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 Strategia Imperialis (personnages et magie)

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Madanaki
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MessageSujet: Strategia Imperialis (personnages et magie)   Sam 2 Oct 2010 - 16:11

plop
Voila, j'aimerai discuter avec vous, contes, graf, commandants et généraux de notre chère empire, de quelques stratégies pour la v8.

DOnc voici les personnages centre de votre armée puisqu'ils décident de l'orientation de votre armée (cavalerie/train d'artillerie/etc) : (les persos spéciaux exclu)
Nous sommes une armée qui dispose d'un fort potentiel magiques, surtout défensif, en effet avec un archidiacre et un prêtre, on part deja avec +3 dés de dissipation ce qui, nous permet souvent d'avoir plus de dés que l'adversaire. De plus notre accès aux généraux discount nous offre de nombreuses possibilités de jeu.

Plusieurs stratégies sont enviables :

La base : Un capitaine GB -> il permet de relancer tous les tests de cd, que ce soit pour un full cavalerie ou un stand and shoot, cela sera toujours utile. Pour l'équipement à vous de voir, armure lambda (plate + destrier caparaçonné = 2+) et bannière magique ; armure lamba et tout nu (pas d'obj mag), etc --> personnellement : je le joue avec une potion d'endurance pour résister au 1er tour de cac et donc fournir son +1 au résultat.

Ensuite les persos :

prêtres et archidiacre : prières restant en jeu, donc très très avantageant, apport de la haine à vos unités, qui désormais vont riposter, carac faible mais cd à 8, donc personnellement, ==> bon choix

Seigneurs sorciers et sorciers : accès à tous les domaines qui ont été boostés, donc vachement bien, carac merdiques, j'hésite entre plusieurs moyens de les jouer :
- seigneur niv3/4 + niv 2 -> grosses boulettes et gros sorts, cela peut être marrant mais chère en point. L'apport du seigneur pour dissipé (+3/4 au dés ) est non négligeable -> 2 focalisations
- 3 niveau 1 (ou "étudiants des collèges de magies ) -> sorts primaires au pire des cas sinon à voir (feu/lumière et vie), des petits sorts à 2/3 dés qui forceront l'adversaire à dissip vos boulettes enflammés, etc, de plus ça laisse des dés pour vos prières, et le tout pour un coup dérisoire de 250 pts max objets compris : A la limite si vous avez des pts en rab monter en 1 niveau 2. Autre avantage, l'adversaire aura plus de mal à attraper vos sorciers qui seront répartit sur la table -> 3 focalisations
==> à voir selon l'orientation de l'armée

Capitaine et général (gb exclu) : Honnêtement je ne les joue pas, certe le coup en pts est minime, ce sont de bons combattants (pour de l'humain) donc à jouer en perso lambda mode chiantos, ou sur pigeon (alias griffon ou pégase) avec les objets adaptés à votre mode de jeu. Seule intérêt à mon gout, seigneur général pour mettre une ban magique à vos troupes (qui a parler de la bannière enflammé sur les 20 arbalétriers? =D)
==> choix sympathique et fluff pour une armée volants/rapide avec cavalerie mais inutile pour du statique

Grand maitre : Un bon gros bonhomme, comme en v7, si vous jouer cavalerie, jouer le, sinon, oubliez ^^
==> bon choix si liste type : chevalier

ingénieur : Je me suis toujours demandé comment les gens faisait pour jouer un ingénieur alors qu'au même prix il y a un sorcier qui vous attend ... fiabiliser vos machines? ok vous relancer un dé mais, à l'inverse, vous laisser aussi 2 machines et 1 perso groupés sur une zone de à peine 4 pas ... donc nul pour moi sauf pour les armées fluff. A la limite, seule réelle utilité, le pigeon grenade qui est tout simplement monstrueux! (mais chère aussi )
==> mauvais choix


Voila tout, j'essaierai de développer ce sujet encore et encore.

Warning : tout ce qui est dit ici est personnel, il est fort probable que beaucoup ne soient pas d'accords.

+++



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MessageSujet: Re: Strategia Imperialis (personnages et magie)   Sam 2 Oct 2010 - 18:46

Alors, je trouve que ce type de travail est devenu beaucoup plus dur en V8, parce que de très nombreuses configurations sont possibles. Mes 27 cent:

MAGIE:
Les sorciers, c'est facile (ou pas): le niveau 4 offre la meilleure dissipation et capacités offensives. Un domaine de la vie pourra remonter les PV de l'autel ou du/des TAV, tout en bénéficiant peut-être d'une 2+ pour les fiascos, associé au plus bourrin des sorts (pas d'attention messire): les êtres du dessous.
On peut lui adjoindre un niveau 1 ou 2 pour diversifier les sors (le domaine du metal, par exemple, peut faire des ravages dans certains cas, mais on ne peut pas se contenter que de celui-ci). Autre avantage du sorcier supp: il peut porter un objet cabalistique en plus, il peut apporter son bonus de dissipation si le niveau 4 se foire, il peut aussi assurer les arrières si on perd notre niveau 4 trop vite (sur un être du dessous, par exemple, paf 50% de chances de mourir).
On peut aussi décider de jouer une magie plus légère avec seulement un niveau 2. Pour ma part, je conseille cette option si le format n'est pas très important et si vous jouez par exemple l'archi sur autel. Grâce au griffon et aux prières, même si votre sorcier se fait pourrir, vous pouvez bénéficier d'une phase de magie utile.

Le domaine est vraiment à choisir en fonction de la liste. Si la vie semble très bourrine, d'autres options sont possibles: l'ombre, la bête et la lumière offrent des boosts d'unité appréciables tandis que les cieux et le feu apportent de l'offensif. Le metal est très très puissant contre certaines unités mais certains sorts sont inutilisables contre certaines armées. Le sort de base est par exemple énorme contre un autre empire qui a un TAV. Le canon a besoin de 4+ pour blesser, mais ce sort fait d'office un paquet de blessures.

COMMANDEMENT:
La GB est incontournable, c'est évident. On pourra la planquer dans un pavé, mais elle mobilisera alors l'armure de fer météorique (et l'objet de relance pour une double 1+), ou la mettre sur dada dans une unité de chevaliers protecteurs qui n'est pas sensée attaquer.
Il faut ensuite un commandant:
-L'archidiacre reste une valeur sure, surtout pour ses +2 DdD. L'autel est toujours aussi bien mais plus fragile (plus de ripostes). Son CD9 est très sympa.
-Le général est peu cher, et malgré des compétences martiales pitoyables (oui oui, c'est pitoyable, il n'est même pas meilleur que le capitaine, dont la puissance est déjà risible! comparez avec un seigneur orque noir, vampire, chaos, lézard, etc...), il est un bon choix car il a un bon panel d'options de base, il a CD9, et il permet de prendre une bannière magique, qui rendra une de vos unités plus efficace (style bannière rasoir dans des hallebardiers ou enflammée dans des arbalètes).

ASTUCE: si vous mettez votre général dans une unité qui possède la bannière +1CD, l'ensemble des troupes à 12ps pourra utiliser un CD de 10 pour ses tests!!!)

AUTRE:
Le capitaine peut être sympa pour apporter son cd à une unité excentrée, ou pour apporter un objet magique (l'OM qui donne la ténacité par exemple), mais on lui préfèrera souvent le prêtre guerrier qui, bien qu'encore plus mauvais au corps à corps, apporte la haine, une source de prières, et surtout fournit 1DdD qui fait du bien.
Notons que le capitaine sur pégase est devenu très sympathique: le pégase n'est plus tuable, donc la figurine a 3PV E4 save 2+ (bouclier et plate), facilement améliorable à 1+. Parfait pour prendre les machines de guerre, les cavaleries légères ou donner un bonus de flanc ou d'arrière dans les combats tendus.
-Enfin, l'ingénieur est devenu très utile si vous jouez un tonnerre de feu. Cette dernière arme est en effet devenue extrêmement dévastatrice, et un ingénieur permet d'en tirer tout le potentiel. Attention cependant à la fragilité de l'ingénieur (ne rejoint pas d'unité, seulement une 4+ d'attention messire), et au fait que certains déploiements aléatoires peuvent le rendre inutile (si déployé à l'opposé de la machine de guerre). S'il est à portée d'au moins eux machines dont le TdF, je déconseille un quelconque équipement, il est déjà assez cher.
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Vack Österbrücke
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MessageSujet: Re: Strategia Imperialis (personnages et magie)   Jeu 7 Oct 2010 - 1:55

plop
Je suis assez inexpérimenté, mais j'aimerais "entretenir" le sujet...

Il me semble que l'empire a perdu pas mal de potentiel offensif en V8, l'infanterie gagnant par l'usure et non par déroute de l'adversaire.

C'est donc pourquoi j'ai réfléchit à une tactique risquée mais qui pourrait en théorie faire des morts plus vite... En effet elle basée sur une magie offensive : par la "combinaison" du domaine du feu et du métal, on a pas mal de sorts de blasts pouvant parer toute éventualité. Ces deux domaines possèdent également chacun un sort d'amélioration qui fonctionne aussi pour les unités de tirs :
_l'épée ardent de rhuin favorise la saturation sur de la forte endurance mais peu armurée (ou avec régénération). En effet blesser à l'arc ou l'arbalète de l'endurance 6 à 10 à 5+ c'est plutôt utile :
_les lames enchantées d'aiban favorise la pénétration d'armure et la précision : on pourrait avoir des arbalétriers qui touchent mieux et qui ont la pénétration propre à l'arquebuse...

Ainsi malgré la multiplication des décors, on pourrait faire des morts à distance à tout les tours (sauf si tout le monde est au CàC malgré les quelques sorts directs dispo).
Je pensais donc à une liste d'armée regroupant 2 sorciers niveau 4 (oui je sais : et le Cd 9 ???) et des prêtre guerriers pour apporter les DdD récupérables par un sceptre de pouvoir, avec une GB si possible. Pour compenser le manque du cd 9, on pourrait donc avoir des flagellants (qui pourrait finir en un tour une unité affaiblie), des JEs (mais cd 8 c'est peut-être peu plus risqué), un TAV (pour bloquer une unité dangereuse...) et quelques chevaliers (faut bien les placers quelque part les PGs xD). Ensuite il faudrait des tireurs et quelques machines de guerre. Pour fiabiliser l'attaque à distance, il faudrait en complément des unités pour s'occuper des unités de tir/MdG/mages adverse (pistoliers, capi sur pégase, les 5 chevaliers musico...)

Mais voilà : en un tour l'ennemi arrive souvent au CàC et surtout dans certains scénarios. Cette configuration d'armée sera "avantagée" en bataille du col (c'est bien le nom ? je n'ai pas pu encore le jouer) mais défavorisée pour la rencontre fortuite par exemple...
Donc j'aimerais vous demander ce que vous pensez de cette configuration d'armée : intéressante avec du potentiel ou inefficace ?

Point à part : Pour jouer plutôt cavalerie, le sorcier niveau 4 du domaine de la lumière me semble le plus adapté : on peut augmenter sa CC, frapper en premier, charger loin, faire plus d'attaques, être indémoralisable un tour sans que cela puisse être dissiper pendant le tour adverse (à l'inverse de la prière), et on peut s'occuper des invulnérables qui nous embêtes !
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MessageSujet: Re: Strategia Imperialis (personnages et magie)   Jeu 7 Oct 2010 - 2:33

Ce que j'en pense, c'est que se baser sur la magie est tout sauf fiable. Tu peux te retrouver contre un nain bourré de DdD et de PAM, ou simplement avoir peu de DdP utilisables à certaines phases.
Il y a pas mal de sorts de boost pour l'infanterie dans les domaines de l'ombre (bonjour la F7) ou de la lumière, par exemple.
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Vack Österbrücke
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MessageSujet: Re: Strategia Imperialis (personnages et magie)   Jeu 7 Oct 2010 - 19:39

oui en effet jouer la magie c'est risqué, mais ça m'est venu à l'esprit donc je suis venu proposer.
Mais pour le nain au moins on peut récupérer 3 DdP pour sa phase si on rate pas son jet bien sûr... (Mais je ne vois pas comment surpasser un nain en V8 avec l'empire puisque qu'ils sont résistants les bougres, même leurs canons peuvent gagner les duels d'artillerie maintenant... )
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MessageSujet: Re: Strategia Imperialis (personnages et magie)   Ven 8 Oct 2010 - 2:14

Vack Österbrücke a écrit:
oui en effet jouer la magie c'est risqué, mais ça m'est venu à l'esprit donc je suis venu proposer.
Jouer la magie n'est pas risqué, c'est compter sur elle qui l'est.

Citation :
Mais pour le nain au moins on peut récupérer 3 DdP pour sa phase si on rate pas son jet bien sûr... (Mais je ne vois pas comment surpasser un nain en V8 avec l'empire puisque qu'ils sont résistants les bougres, même leurs canons peuvent gagner les duels d'artillerie maintenant... )
Il faut jouer l'irré en magie. Mais un êtres du dessous qui passe, et le nain il pleure.
A part ça, le nain est effectivement très costaud. On a quand même le TAV qui leur propose un challenge de taille

Mais bon, c'est clair, le nain a les mêmes points forts que l'empire (dés de dissip en plus, artillerie, canons D6PV, tirs), sans en avoir les points faibles (pas d'unité résistante). A voir, mais ça me semble chaud.
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