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 Les Mercenaires et l'Empire

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Belgarath
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MessageSujet: Les Mercenaires et l'Empire   Les Mercenaires et l'Empire Icon_minitimeMer 28 Juin 2006 - 22:32

Les Mercenaires et l’Empire : un guide sur l’usage des mercenaires au service de notre glorieux Empereur.
(traduit du warhammer-empire.com, avec quelques modifications apportées par votre serviteur)

L’Empire a recours à de nombreux mercenaires dans ses armées, notamment les arbalétriers Tiléens et les bandes de brigands composant les Franches Compagnies. Il y a bien plus de choix possibles que ne le pensent la majorité des généraux impériaux. Le but de cet article est donc de faire une rapide analyse des régiments mercenaires ainsi que des régiments de renom, et de leurs perspectives d’utilisation dans les armées impériales.

Premier objectif : récupérer les règles! La liste officielle actuelle des mercenaires et régiments de renom peuvent être trouvées dans le recueil 2004 ou en téléchargement sur le site GW.

La liste Mercenaire a subi quelques changements dans le recueil qui ne sont pas mentionnés dans la version en téléchargement, qui date de 2003 :
La Bannière de Guerre est identique à celle du livre de règles (il semble qu’il y ait eu une couffe sur la version en téléchargement).
Les nains mercenaires sont implacables (ils peuvent faire des marches forcées même si des ennemis sont dans les 8ps).
La liste de régiments de renom a des changements importants.
Les régiments suivants sont des choix d’unités spéciales pour les armées impériales : La Légion perdues de Pizzaro, la Garde Républicaine de Ricco, la Compagnie Léopard de Léopold, la Légion d’Alcatani, les Vengeurs de Vespero, Braganza’s Besiegers. Tous les autres régiments accessibles sont des choix rares.
Les Chiens du Désert d’Al Muktar sont de la cavalerie légère.
Les pirates tueurs de Long Drong sont implacables, fuient et poursuivent de 2d6-1ps.
Les Braganza’s Besiegers ont les changements suivants : coût de base 185 points (au lieu de 195), les soldats supplémentaires coûtent 11 points (et non 12), Lucas Bragance a un pistolet en plus de son équipement, les pavois confèrent +2 la sauvegarde d’armure seulement contre les tirs et projectiles magiques, et sont inutiles au corps à corps.

Il y a d’autres régiments qui ne sont pas listés dans la liste principale. Félix et Gotrek, ainsi que les Chasseurs de Sorcières, peuvent être trouvés dans le recueil 2002. L’Oracle d’Albion, l’Émissaire Noir et les bêtes des marais sont dans le recueil 2003. Felix et Gotrek sont sur le site GW, mais avec des règles dépassées -la version actuelle coûte 20pts de plus et la hache de Gotrek ignore les sauvegardes d’armure. Si vous n’avez pas le recueil 2004 vous pouvez trouver les règles de la compagnie maudite dans le recueil 2002, et les Orcs de Ruglud dans le recueil 2003.

Maintenant qu’on a récupéré les règles, il est temps de regarder chaque unité individuellement. Toutes les unités de mercenaires peuvent être prises comme choix rare dans les armées de l’Empire, ainsi que certains régiments de renom (certains sont des choix spéciaux). Ceci est totalement légal et officiel, et votre adversaire n’a aucune raison ni même le droit de s’y opposer. Pour la plupart ces unités s’intègrent bien dans les armées de l’Empire sans apporter de déséquilibres et de cassures thématiques. Dans la discussion présente je vais chercher pour chaque unité disponible son intérêt dans le jeu et son intégration thématique. Deux régiments de renom ne sont pas recrutables par les armées impériales et ne sont donc pas pris en compte : les Géants d’Albion et les chevaucheurs de loup d’Oglah Khan.

Certaines personnes prétendent qu’il est possible de prendre des personnages mercenaires dans vos armées, sous prétexte que le livre de règles dit qu’un personnage est une unité. C’est tout simplement une faille de règles, mais si vous sélectionnez un personnage mercenaire non seulement il boulotte un choix d’unité rare à lui seul mais en plus il ne peut pas être le général de l’armée ni rejoindre d’unités non mercenaires et ne peut avoir que des objets magiques de la liste des objets communs. En tout cas, ils ne seront pas pris en compte dans cet article.

Pour finir, avant de rentrer dans le vif du sujet, un Q&R sur le site de GW interdit aux personnages non mercenaires de rejoindre les unités de mercenaires. Il est donc impossible de mettre un Prêtre Guerrier avec vos piquiers. Ceci rend les régiments de renom plus intéressants qu’auparavant puisqu’ils viennent toujours avec un héros qui booste leur commandement tout en apportant quelques attaque qui améliorent aussi leurs capacités offensives.

Les Piquiers : Ces unités ont beaucoup d’avantages en leur faveur. Ils combattent sur 4 rangs (3 en charge), frappent toujours en premiers (sauf contre les unités ayant des capacités spéciales et objets magiques leur permettant de frapper en premier comme un assassin ou un personnage avec l’épée de Sigismund), et ont +1 en force face aux charges de cavalerie, de monstres et de chars (y compris un tank à vapeur). Revers de la médaille : ils sont chers, pour un profil d’humain ordinaire, et perdent tout bonus de pique s’ils sont engagés de flanc ou de dos. Leur faible sauvegarde d’armure (5+ au mieux) les rend vulnérable aux tirs ce qui en fait des cibles de premier choix face à une armée bien fournie en troupes de tir. Je vous raconte pas les dégâts qu’occasionne un mortier face à eux!

La clé avec les piquiers, c’est de les utiliser en grosses unités de 20 minimum, le mieux étant de les prendre par 24-30. C’est vital pour maximiser leur nombre d’attaques en les disposant par 6 de front sur 4 ou 5 rangs de profondeur. Mais de telles unités deviennent vite difficiles à manœuvrer et coûtent la peau des fesses! Si vous décidez de les prendre par 30, réfléchissez bien à leurs déplacements et protégez bien leurs flancs! S’ils se font engager de flanc, vos coûteux piquiers deviennent de simples humains avec arme de base… et meurent!

Comme aucun adversaire ne veut charger des piquiers de face, ils font d’excellents points d’ancrage pour votre ligne de bataille. Ils sont aussi une force d’assaut mortelle quand ils sont épaulés par des chevaliers pour menacer les flancs et empêcher les charges de flanc sur les piquiers. Les piquiers ne sont pas très forts face aux unités à forte sauvegarde comme les unités de cavalerie lourde qui peuvent sans broncher encaisser une charge de face en ne perdant qu’une ou deux figurines.

Les piquiers coûtent 10 points et ont de base une armure légère qu’ils peuvent remplacer par une armure lourde pour +1pt. L’amélioration est quasi indispensable même si ça accroît encore le coût de l’unité. L’état major est très cher, le musicien coûtant 10 points, aussi ne prenez que le musicien et la bannière, le champion ne sert à rien vu le grand nombre d’attaques dont dispose l’unité, même s’il peut sauver son unité en défiant un champion surpuissant et ainsi limiter les dégâts.

Comme ils n’ont qu’un commandement humain de base de 7, c’est une bonne idée de les garder dans les 12ps du général, étant donné qu’ils ne peuvent pas être rejoints par vos personnages pour booster leur commandement.

Il y a 4 régiments de renom piquiers - et tous sont des choix spéciaux et viennent avec un Cd de 8 grâce à leur héros qui leur permet d’opérer loin du général.

La légion perdue de Pirazzo : Une formation mixte avec un front équipé d’arbalètes. Ceci signifie qu’il y aura moins d’attaques à la pique, et le mouvement ou tir des arbalètes rend cette unité meilleure en position statique. Une solide unité défensive, donc.

La garde républicaine de Ricco : des piquiers d’élite avec CC4 et armure lourde. Ils sont chers mais valent largement leurs points, excellent rapport qualité/prix.

La compagnie léopard de Léopold : profil normal et armures légères mais immunisés à la psychologie. Excellents contre les morts vivants, sinon c’est un choix trop cher.

La compagnie d’Alcatani : moins chers que des piquiers basiques mais CC2 et un chef faible. Bien moins chers que des piquiers standards.

Les piquiers sont plus souvent utilisés dans les armées du sud de l’Empire, dans les cités état et bien sûr à Marienbourg. Les vieilles versions background suggèrent que les armées de Nuln incorporent de nombreux régiments de piquiers, recrutées dans les provinces d’Averland, Wissenland et Stirland. Les piquiers ne sont pas forcément tiléens, si vous le désirez vous pouvez très bien considérer que ce sont des citoyens de l’Empire.

Les Arbalétriers : les arbalétriers mercenaires sont identiques à ceux de la liste impériale, à part leur état major qui est plus cher. Il n’y a donc aucune raison de les recruter, aussi intéressons nous aux 3 régiments de renom.

The Marksmen of Miragliano: Un des RdR les plus populaires grâce à leur CT4 : c’est la seule unité du jeu à avoir CT4 et une arme de tir F4. Le coût est astronomique, puisqu’ils arrivent avec armures légères, état major et héros (ce dont une unité de tir a vachement besoin, à peu près autant qu’un trou dans la tête!). Tous ces petits plus sont inutiles en corps à corps, ne vous aident pas à gagner et offrent juste des points de victoire faciles à l’adversaire. Pour le même coût vous aurez deux fois plus d’arbalétriers ordinaires, ou mieux, deux fois plus d’arquebusiers et donc plus d’unités et plus de tirs.

Braganza’s Besiegers: des arbalétriers avec armures lourdes et pavois. Comme les marksmen ils coûtent deux fois plus chers que des arbalétriers normaux mais ce coup-ci ils ne sont pas meilleurs au tir. Mais ils sont bien plus résistants aux tirs de l’adversaire et peuvent servir de troupes de combat de réserve si vous en avez un grand nombre. Malheureusement pour eux, des nains mercenaires avec arbalète et armure lourde+bouclier peuvent remplir le même rôle plus efficacement. Ils sont un choix spécial, ce qui peut être un avantage.


Dernière édition par le Mer 28 Juin 2006 - 22:35, édité 1 fois
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Les Mercenaires et l'Empire   Les Mercenaires et l'Empire Icon_minitimeMer 28 Juin 2006 - 22:33

Ruglud’s Armoured Orcs: oui, vous pouvez vraiment recruter ces sales orcs dans vos armées impériales, même si faire ça est une hérésie du plus grand ordre. En termes de jeu, vous acquérez des arbalétriers avec CT3. Ils ont des armures lourdes, des kikoups (+1 en force au premier tour de combat quand ils chargent) et une bannière qui leur ajoute +2 en résolution de combat. Par contre ils sont sujets à l’animosité et coûtent affreusement cher, en plus leur grand effectif leur fait tenir énormément de place.
Les mercenaires nains basiques sont de loin les arbalétriers les plus efficaces, alors de grâce ne prenez jamais les orcs!

Les Duellistes: des tirailleurs peu chers avec une multitude d’options d’équipement, les duellistes sont une des meilleures unités de la liste mercenaire. Ils peuvent être utilisés comme écrans peu chers contre les tirs adverses, mais le meilleur choix est de les utiliser en petites unités de harcèlement équipées de pistolets pour 9 points. Avec des pistolets, ils peuvent combiner de puissants tirs à courte portée et auront de bonnes attaques au corps à corps. Considérez les comme des pistoliers à pied et vous ne serez pas loin de la vérité! Enfin, excepté qu’ils sont plus manoeuvrables et ont 360° d’arc de charge. Vous pouvez aussi leur fournir un état major si vous le désirez, une option rarement accessible aux tirailleurs. Les duellistes pistoliers peuvent garder les flancs et protéger les machines de guerre, chasser les sorciers et machines de guerre adverses, bloquer les marches forcées, détourner des unités. Ils peuvent tout faire!

Les Vengeurs de Vespero : RdR de duellistes commandé par un héros causant la peur. Ils sont laissés de côté car ils coûtent beaucoup trop cher pour ce qu’ils font : 10 points chacun pour une arme additionnelle (2 couteaux) et 6+ de sauvegarde au corps à corps, bref largement moins forts que des duellistes à 9 points avec pistolets. Il est vrai que Vespero est un bon guerrier, mais il est vulnérable à cause de sa sauvegarde pour le moins minable. Il cause la peur certes, mais c’est une figurine de PU1 et donc c’est totalement inutile vu qu’il ne sera jamais en surnombre!

Les duellistes sont peut-être l’unité la plus facilement intégrable à un thème : ils peuvent représenter des bandits de grand chemin, des pirates, des chasseurs de sorcières, de jeunes nobles, des bandes estudiantines etc.…

La cavalerie lourde: En gros c’est la même que la cavalerie impériale, mais avec armure lourde à la place de l’armure de plates, et le caparaçon est optionnel. La possibilité de ne pas leur mettre de caparaçon est la seule raison de les recruter, pour la plus grande distance de mouvement que ça leur confère, mais ça les place alors dans le créneau de la cavalerie semi lourde. Avant la sortie des règles de kislev ils permettaient d’utiliser les vieux modèles de lanciers ailés. Maintenant, il vaut mieux utiliser la légion du griffon en choix rare plutôt que la cavalerie lourde mercenaire sans caparaçon.

Les Vauriens de Voland : une cavalerie lourde avec F4 et un héros pour un coût raisonnable, ces gars sont l’un des meilleurs régiments de renom. Ça peut être assez porc si vous avez déjà une unité de chevaliers du cercle et des loups blancs dans votre armée, et totalement crade si vous prenez aussi la légion du griffon : vous pouvez ainsi avoir 4 unités de chevaliers F4! Votre adversaire vous haïra pour ça, et il serait difficile de l’en blâmer.

La légion du Griffon : ils peuvent être sélectionnés en choix rare sans avoir à se traîner les boulets de kislev (donc peuvent être pris sans avoir à suivre la règle de contingent allié kislévite). Pas de caparaçon et seulement armure lourde et bouclier, mais avec les mêmes coût et profil qu’un chevaliers du cercle et 4 d’initiative. La grosse différence vient de la règle « charge glorieuse » qui force les unités chargées à réussir un test de panique. Une bonne capacité, mais qui sera inutile contre des morts vivants et quasiment inutile contre les armées à fort Cd.

La cavalerie légère : les cavaleries légères sont toujours bonnes, et il est toujours intéressant d’avoir d’autres options que des pistoliers. Vous pouvez avoir des humains basiques sur destrier pour 11pts, et leur fournir lance (1pt), bouclier (2pts) et arcs (4pts). Ils ont aussi accès à un état major complet, mais le musicien coûte 15pts si vous voulez le prendre (ce que vous ferez forcément, à cause du Cd7 qui aide pas beaucoup aux manœuvres de cavalerie légère).

Le but est d’avoir une bonne unité de cavalerie légère pouvant remplir les missions de diversion, chasse de l’artillerie, blocage des marches forcées, et ce en payant le plus faible coût possible. Pour simplement gêner, on peut difficilement trouver mieux que 5 cavaliers sans aucune option pour seulement 55 points, 70points avec un musicien. Les lances ne sont pas chères et vous permettent de faire quelques dégâts en charge, ce qui est bien si vous chargez des machines de guerre et des sorciers isolés. Les boucliers sont chers pour une faible amélioration d’armure. Quant aux arcs, eh bien ils sont très chers et feront très peu de dégâts. 5 cavaliers avec arcs font 75pts, 5 pistoliers font 95pts. Sérieux, soit vous les prenez avec les options les moins chères, soit vous prenez des pistoliers Si vous tenez vraiment à avoir des archers à cheval, utilisez les contingents alliés kislévites!

Les chiens du désert d’Al Muktar : une cavalerie légère avec deux personnages et un coût de base de 245 points… Et vous pensiez que la cavalerie légère était bon marché! Oui, les deux héros sont bons et oui, l’unité a une bannière qui lui confère +D3 en résolution de combat (portée par un aveugle avec 0 attaques!); le problème c’est qu’on a une cavalerie légère qui est sensée être utilisée comme une cavalerie lourde. Si vous voulez une cavalerie légère qui va au charbon, les pistoliers ont plus d’impact en charge, plus d’attaques, sont moins chers et peuvent toujours flinguer quelques adversaires au tir.

La cavalerie légère mercenaire peut facilement s’adapter au background de n’importe quelle armée impériale : les provinces du nord peuvent les utiliser en tant que troupes kislévites les autres peuvent les utiliser comme patrouilles routières ou milices montées.

Ogres : la seule façon d’avoir une unité causant la peur avec 3pv par monstre et du côté de l’Empereur pour changer. Les ogres ont beaucoup de points en leur faveur : ils sont rapides (mvt 6ps), solides (E4 et 3pv) et frappent fort (F4 et 3 attaques). Mais ils n’ont que 7 en Cd, donc attention aux tests de panique. Leur initiative étant de toute façon très faible, donnez leur des armes lourdes pour avoir des attaques de F6 pour seulement 41 points par ogre. Et en plus, c’est le seul cas où le coût de l’état major est moins cher que chez les autres ogres : l’état major complet fait seulement 30 points! Une unité de 4 avec armes lourdes et champion coûte seulement 174 points et fera des ravages sur un flanc du dispositif. Ils ont l’option de prendre des armures légères mais franchement, ça n’est pas très utile vu que la plupart des attaques les ciblant auront au moins force 4. Les ogres sont assez rapides pour soutenir les unités de cavalerie, mais souvenez vous qu’ils fuiront et poursuivront seulement de 2D6ps.

Si vous voulez les utiliser comme unité d’assaut lourde, vous pouvez les prendre par 8 avec état major complet : ils auront un bonus de rang, auront moins souvent de tests de panique à effectuer et pourront souvent avoir la PU supérieure, faisant fuir automatiquement leurs adversaires grâce à la peur (8 ogres ont 24 de PU). Mais faites attention, une grosse unité d’ogres fait une cible de choix pour l’artillerie.

Si vous devez jouer contre un tank à vapeur, des ogres avec armes lourdes s’en chargeront très bien!

Les ogres de Golgfang : Golgfang lui-même est très fort avec ses 6 attaques F5, son endurance 5 et ses 4 points de vie. L’unité a des armures lourdes, ce qui est bien, mais a des armes de base additionnelles au lieu d’armes lourdes. Encore une fois, ce RdR est cher avec 285 points pour 4 ogres, les ogres mercenaires standards sont largement moins chers.

Les ogres faisaient partie de la liste d’armée impériale en V4 et V5 et étaient bien plus utilisés que les troupes d’état, aussi il ne devrait pas y avoir de problèmes dans leur intégration au sein d’armées impériales. L’Ostland et l’Ostermark ont une forte population ogre, et les ogres des principautés frontalières peuvent être trouvés dans les armées de l’Averland et des provinces limitrophes.

Les nains : un choix solide et polyvalent, les nains combinent de bonnes capacités de combat et une liste d’option flexible avec un Cd de 9, ce qui est aussi bon que le commandement d’un général impérial ce qui permet de les faire agir loin du général. Ils excellent dans la protection d’un flanc et la protection des unités de tir et de l’artillerie. Les nains sont aussi un bon choix pour votre ligne de bataille principale si vous jouez défensivement, leur faible mouvement les destine à recevoir les charges ennemies.

Pour une unité de corps à corps pure et simple, équipez les d’armures lourdes et soit d’armes lourdes (comme les ogres ils ont une très faible initiative) ou de boucliers (pour une sauvegarde de 3+ au corps à corps). S’ils sont aussi équipés d’arbalètes ils peuvent avoir un double rôle déployés initialement en large front, ils peuvent arroser l’adversaire de carreaux d’arbalètes, et se reformeront en unités profondes pour recevoir les charges. Ils feront ça bien mieux que les orcs de Ruglud. 16 ou 20 est un bon effectif, et prenez toujours la bannière et le musicien. Ne gaspillez pas de points pour un champion, surtout si l’unité est équipée d’arbalètes car +1 attaques, ça servira pas des masses!
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Les Mercenaires et l'Empire   Les Mercenaires et l'Empire Icon_minitimeMer 28 Juin 2006 - 22:34

Les pirates tueurs de Long Drong : même si ce sont des nains, ils sont très différents de la version standard. Ils sont une sorte de combinaison entre des flagellants et des duellistes pistoliers. Avec un héros, une bannière et un musicien, ils peuvent espérer gagner un combat de temps en temps surtout contre les peaux vertes : la haine combinée à deux pistolets, c’est mortel!

Les nains sont aussi d’anciennes unités impériales des V4 et V5 et peuvent se trouver dans toutes les régions de l’Empire. En particulier au Reikland, à Nuln et à Middenheim qui ont de fortes communautés naines. Les pirates tueurs ont plus leur place à Marienburg ou dans le Nordland.

Les Maraudeurs nordiques : Le principal avantage de ces troupes est leur frénésie qui les rend immunisés à la psychologie et augmente leur nombre d’attaques, mais c’est aussi leur principal défaut. Comme le savent tous ceux qui ont joué des troupes de Khorne, les unités frénétiques peuvent facilement être forcées à charger dans des directions qui les rendront totalement inutiles par de la cavalerie légère ou par des tirailleurs. Aussi je ne recommande pas de les prendre en grosses unités, essayez les par 12 en rangs de 6, armés d’armes lourdes, et utilisez les pour prendre les flancs. Ils coûteront ainsi seulement 108 points et comme ils ont tous CC4, F5 et ne paniquent jamais, ils sont un meilleur achat que les ogres. Utilisez un détachement (les archers sont les meilleurs, étant tirailleurs) pour écranter les maraudeurs jusqu’à ce qu’ils puissent charger. En plus les maraudeurs mercenaires sont sur socles de 20mm, et non les socles de 25mm des maraudeurs du chaos.

Les Hommes Ours d’Urslo : ils ont une arme de base et un bouclier, ce qui est la pire option d’équipement pour des maraudeurs. Leur bannière magique leur donne +1 pour toucher au premier tour de combat ce qui est particulièrement bon. Oh, et il y a aussi Beorg l’Homme Ours qui est pratiquement un Comte Stryge avec invulnérable 4+. En fait cette unité est un moyen de s’offrir les services d’un personnage tout simplement monstrueux et ils risque fort de faire mal.

Inclure des maraudeurs dans une armée impériale n’est pas très dur avec un peu d’imagination. Les norses peuvent être trouvés à Marienbourg et dans le Nordland, sinon ils peuvent représenter des fanatiques religieux d’un culte guerrier. Ils semblent particulièrement appropriés dans une armée du Culte d’Ulric mais bon, les guerriers d’Ulric sont identiques pour bien moins cher, sont des choix de base et ne sont pas frénétiques, ce qui les rend plus fiables.

Les gardes du corps du trésorier payeur : vous pouvez recruter cette unité même si vous ne pouvez pas avoir de trésorier payeur. Mais cela vaut-il le coup d’acheter une unité de hallebardiers d’élite avec armure lourde (et une bannière de guerre si vous voulez) sans pouvoir utiliser leur règle de ténacité? Eh bien non. Si vous voulez une unité d’élite, prenez plutôt des joueurs d’épée, qui pourront avoir des détachements.

Les Halflings: avec leurs CT 4, Cd8 et leur possibilité de se déplacer sans pénalité en terrain forestier, les halflings sont des troupes de tir respectables pour seulement 6 points chacun. Malheureusement les arcs sont loin d’être la meilleure arme de tir. Ils ne seront donc utiles que contre des adversaires légèrement armurés.

Ils peuvent aussi remplacer leurs arcs par la totale lance+armure légère+bouclier sans surcoût et deviennent alors la pire unité de combat de tout warhammer : F2, E2 pour seulement 1 point de moins que les lanciers impériaux? Super!

Les coqs de combat de Lupin Croop : des archers tirailleurs avec un héros au Cd 9. Ils sont en fait un choix médiocre car ils n’offrent pas assez de bonus en comparaison des halflings de base pour justifier leur surcoût. Si seulement ils étaient éclaireurs…

Encore une unité issue de l’ancien livre d’armée impérial. Les halflings se trouvent partout dans l’Empire, mais sont évidemment bien plus communs dans le Mootland. L’averland et le Stirland, qui jouxtent le Mootland, incluent souvent des halflings dans leurs armées. Et Middenheim a, là encore, une grosse communauté de halflings.

Canon mercenaire : identiques aux canons nains : 48ps de portée, F10 et 1D3 dommages sans sauvegarde d’armure. Bien inférieur au Grand Canon Impérial, pour 15pts de moins. Bref, ne les prenez que si vous avez rempli tous vos choix spéciaux et que vous avez encore besoin d’un canon. A noter : les canons mercenaires sont la seule option permettant aux armées du Culte d’Ulric de gérer les monstres et les chars, et donc même si ce n‘est pas très fluff je recommande vivement d‘en recruter 1 à 2000 points.

Les canons tractés de Bronzino : un petit canon attelé à un cheval, pouvant faire des marches forcées (16ps donc) et un héros sur destrier. Définitivement un des plus intéressant RdR, mais un véritable défi pour l’utiliser correctement. Utilisez les 16ps de marche forcée pour prendre une position permettant de faire des tirs en enfilade dévastateurs (F7 est aussi bonne que F10 face à beaucoup de choses). Si votre adversaire a des unités de cavalerie lourde ou des chars ils ne pourront pas simplement avancer, il faudra aussi des unités pour détourner et orienter les unités adverses. Sur ce point, utilisez donc Bronzino comme appât ou en charge suicide! En fait, Bronzino peut jouer le même rôle qu’une unité de cavalerie légère, il est peu cher, mobile et a Cd8!

Catapulte à marmite Halfling : similaire à un mortier, mais utilisant le petit gabarit. Elle ignore les sauvegardes d’armures, ce qui la rend efficace contre la cavalerie lourde, pour seulement 50 points! En plus son Cd8 la rend plutôt résistante aux tests de panique.

Autres Régiments de Renom:

Les Hommes Oiseaux de Catrazza: Des archers impériaux avec des ailes. Pour la capacité de vol, vous payez 25 points l’archer et 50 points le champion (qui a 2pv et seulement 1 attaque!). Je ne peux pas vous dire à quel point ils sont inutiles! Par exemple, un des boulots basiques pour des volants est de détruire les machines de guerres, ce qu’ils ont beaucoup de mal à faire (pour ne pas dire qu‘ils en sont tout simplement incapables). La cavalerie légère peut faire ça bien mieux et pour beaucoup moins cher. Si vous voulez vraiment des volants, prenez plutôt un capitaine sur pégase : c’est moins cher et plus utile.

Asarnil le Maître des Dragons : si vous voulez vraiment un dragon c’est votre seule option. Il occupe 2 choix de héros, un choix rare et 460 points. Le dragon est balaise, bien sûr, mais l’elfe qui le chevauche est bien plus vulnérable même avec la pénalité de -1 pour toucher au tir contre lui. A réserver aux grosses parties. Mais préférez lui un Tank à vapeur, moins cher et meilleur (il ne vole pas certes, mais il est bien plus dur à détruire).

Les chevaucheurs de sang-froid de Tichi Huichi : Cette unité de skinks avec endurance 2 sur sang-froid n’est pas de la cavalerie légère. Les Sang-froid ont de bonnes attaques mais ce sont les skinks qui vont recevoir les coups, et avec 3+ de sauvegarde je ne sais pas vraiment à quoi cette unité peut servir. Ai-je oublié de mentionner qu’ils coûtent 250 points pour 6 chevaucheurs?

La Compagnie Maudite : les squelettes sont de terribles guerriers! Les raisons pour lesquelles ils sont bons dans les unités de morts vivants sont :
_la peur.
_la possibilité de les invoquer/relever.
La Compagnie Maudite peut lever de nouveaux squelettes, mais uniquement en tuant des soldats ennemis au corps à corps. Or les squelettes sont tellement incapables de tuer quoi que ce soit que c’est à leur chef, Richter Kreuger, de faire le boulot mais c’est bien la seule chose qu’on puisse espérer lui faire faire! En plus la peur nécessite de les prendre en grands effectifs pour bénéficier de ses avantages mais comme la compagnie n’augmentera pas ses effectifs, il faut la prendre par 20 ce qui fait 405 points. Prenez l’effectif maximal de 30 et vous aurez dépensé 505 points sur une seule unité. Prendre cette unité est un pari qui sera rarement gagnant.

Gotrek et Felix: une unité de deux tirailleurs spécialisés au corps à corps, avec des armes magiques, pour 475 points. A n’utiliser que dans les grosses parties où ils ne mobiliseront pas un quart de vos points.

Les chasseurs de sorcières : une autre unité de deux tirailleurs, mais plus intéressante. Johan et Wilhelm sont spécialisés dans la chasse aux vampires et sont aussi très forts contre les autres morts vivants et les démons. Mais bon, à 350 points l’unité, y a intérêt!

Les unités venues de la Perfide Albion! L’Oracle et l’Émissaire sont tous deux recrutables par l’Empire. Leur coût est le même, mais l’émissaire est un sorcier niveau 4 et a des sorts offensifs puissants. L’oracle n’est « que » niveau 3 et a de bons sorts défensifs. De plus, l’oracle a le profil d’un prêtre guerrier et se bat donc mieux qu’un émissaire, il dispose d’un Cd9, d’une invulnérable 4+ (contre 5+ pour l’émissaire) et son bâton compte comme une hallebarde au corps à corps. L’Oracle sera un excellent choix si vous affrontez une magie offensive.

Si vous recrutez un émissaire ou un oracle, vous pouvez aussi sélectionner de une à trois bêtes des marais qui sont plutôt bon marché pour des bestioles indémoralisables causant la peur avec F5, E5, 3pv et 3 attaques. Sans compter la régénération si elles se baladent dans des marais/marécages ou tout autre élément d’eau croupie, et la possibilité d’être soignées par leur émissaire/oracle.
Un mot sur les mages d’Albion : les joueurs peu scrupuleux les enrôlent pour avoir un seigneur sorcier sans utiliser de choix de seigneur. Imaginez donc l’horreur que c’est que de devoir affronter un émissaire noir dans une partie à 1000 points! Si vous faites ça, plus personne ne voudra jouer avec vous!

Conclusion

Pour conclure ce tour d’horizon des mercenaires et de leur usage dans les armées impériales, gardez à l’esprit que les Régiments de Renom sont majoritairement beaucoup trop chers pour ce qu’ils apportent. A moins d’avoir vraiment besoin du Cd du héros des RdR, préférez toujours les mercenaires basiques sauf dans les quelques cas où le RdR offre vraiment quelque chose d’appréciable comme les canons tractés de Bronzino ou les pirates tueurs.

Edit : merci Val! Erreur corrigée!


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MessageSujet: Re: Les Mercenaires et l'Empire   Les Mercenaires et l'Empire Icon_minitimeMer 28 Juin 2006 - 23:03

Lut,

Très sympa mais tu n'as parlé ni des dépeuceur de Mengil ni la faucheuse de gob.

Citation :
Bref, ne les prenez que si vous avez rempli tous vos choix rares et que vous avez encore besoin d’un canon.

Ce ne serait pas les choix spéciaux? Wink
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MessageSujet: Re: Les Mercenaires et l'Empire   Les Mercenaires et l'Empire Icon_minitime

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