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 Tactica "Renaissance Militaire"

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Belgarath
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MessageSujet: Tactica "Renaissance Militaire"   Lun 3 Juil - 18:41

Cet article est avant tout destiné aux passionnés d’histoire militaire. Il s’agit du premier volet d’une série d’articles visant à mettre en place des armées impériales à thème reflétant le plus fidèlement possible les organisations des armées européennes (et peut-être orientales si c’est possible) à travers différentes époques de l’Histoire. Les armées seront présentées en deux temps. Tout d’abord la présentation de la façon dont étaient organisées les armées de l’époque concernée, ainsi que leurs façons de combattre. Ensuite, la façon de reproduire ces armées avec l’Empire (et les Mercenaires) dans un premier temps de façon visuelle et dans un second temps de façon « optimisée » (avec les unités dont les caractéristiques sont les plus proches des unités de l’époque). Toutes les armées présentées dans ces articles seront les plus réalistes possibles et n’incluront donc que des unités vaguement humaines (humains, elfes, nains, halflings, orcs et gobs mais aucun monstre, géant, ogre…) ayant une réalité historique (donc aucune unité fantaisiste telles les tanks à vapeur, gyro, feu d’enfer, lanceuse de haches…). Malgré tout, les modes de jeu proposés seront tout de même compétitifs et rien ne vous empêchera de faire des entorses en incluant des unités purement « héroïc fantasie » même si du coup ce ne sont plus des armées historiques. Voilà, nous allons pouvoir commencer !

Construire une armée de type « Renaissance Militaire Européenne des XIV°-XV°siècles »

Pour commencer, voyons un peu à quoi ressemblait une armée de cette époque.
Alors que les armées médiévales reposaient presque exclusivement sur les chevaliers lourdement armurés, mis à mal en fin de période par la multiplication des arbalétriers et des archers anglais, le développement des armes à feu et la redécouverte empirique des phalanges antiques de piquiers changent totalement la donne. Les armées grossissent (elles sont 5 à 10 fois plus populeuses que les armées médiévales) et reposent presque exclusivement sur l’infanterie avec de larges unités mixtes de piquiers-hallebardiers (ou joueurs d’épée). Ces unités utilisaient les piquiers du premier rang pour réceptionner les charges et tenir les chevaliers à distance, puis lorsque les corps à corps étaient engagés et donc que les piques (mesurant de 4 à 6 mètres de long) étaient inutiles les piquier reculaient et les hallebardiers ou joueurs d’épée des rangs arrières montaient au contact à leur place. Ces unités de piquiers avaient pour mission de protéger les unités de tir, les arquebusiers, qui faisaient feu selon le mode de tir roulant : le premier rang faisait feu, puis reculait au fond de l’unité pour recharger alors que le second rang avançait et faisait feu à son tour, puis reculait etc. Ceci prenait du temps et sans la protection de l’allonge des piques ces unités auraient été des proies faciles pour les chevaliers. Pour épauler cette base piquiers+arquebusiers, quelques pièces d’artillerie légère et lourdes étaient employées, les premières four faucher les unités d’infanterie et des cavalerie et les secondes pour pilonner les positions retranchées. Au devant de l’armée, des unités de tirailleurs légers équipés d’armes de tir légères (pistolets, petits arcs composites turcs etc.) ainsi que de la cavalerie légère pareillement équipée avaient pour mission de harceler l’infanterie, couper les lignes de ravitaillement, chasser les positions d’artillerie… Les chevaliers lourds du Moyen-Age n’avaient pas pour autant disparus. Mais ces unités avaient subi de profondes mutations : les vertus chevaleresques sont passées à la trappe, l’individualisme et les exploits glorieux définitivement enterrés au profit de l’action commune des unités, et ces unités étaient moins lourdement armurées, abandonnant soit le caparaçon soit le bouclier. Bref, les chevaliers médiévaux impétueux et têtes brûlées sont devenus de simples cavalerie lourdes, surpuissantes, mais au rôle tactique limité et précis.
En résumé on est passé d’armées de chevaliers peu nombreuses à des armées d’infanterie 5 à 10 fois plus importantes, avec de forts supports de tirs d’armes à feu, et peu de chevaliers.

Voyons maintenant quelles unités de l’Empire (voire même de Mercenaires) peuvent être utilisées pour adapter ce type d’armée ?

Les Piquiers : d’un point de vue visuel, les lanciers sont les plus adaptés pour tenir leur rôle. Cependant les piquiers étaient une unité solide, frappant sur plusieurs rangs, et difficiles à toucher en particulier par la cavalerie lourde. Or ça ne correspond pas avec les capacités des lanciers qui frappent sur plusieurs rangs certes ! Mais sont fragiles et surtout sont des cibles faciles pour la cavalerie. Avec l’Empire, ce sont plutôt les unités d’infanterie bien armurées avec CC4 qui représentent le mieux les piquiers (donc les épéistes et joueurs d’épée) : la CC4 est égale à celle des ¾ des unités de cavalerie lourdes du jeu de qui les rend difficiles à toucher, et la sauvegarde 4+ au corps à corps les rend assez solides.
Chez les mercenaires, l’unité est évidente : les piquiers, tout simplement ! Ils sont solides, frappent en masse, sont difficiles à toucher et font mal aux unités de cavalerie les chargeant. Mieux que les piquiers normaux : la Garde Républicaine de Ricco, encore plus difficile à toucher grâce à se CC4 !

Les Hallebardiers : là c’est simple ! Les hallebardiers impériaux, tout simplement.
Chez les Mercenaires, les Gardes du Corps du Trésorier Payeur.

Les Joueurs d’Epée : : ben… les joueurs d’épée impériaux ! En fait ceux-ci sont déjà pris pour représenter des piquiers lourds, vu que les unités de piquiers n’avaient de piques que sur les 2 ou 3 premiers rangs et des hallebardes ou espadons (épées à deux mains) pour le reste de l’unité, ça passe ! Au pire, les flagellants peuvent joueur le rôle de joueurs d’épée de seconde vague, mais visuellement ça colle pas du tout et les règles de fléaux ne collent pas trop non plus.
Chez les mercenaires, il y a le choix entre les nains avec armes lourdes, courageux et disciplinés, ou les maraudeurs avec armes lourdes, eux aussi courageux (grâce à la frénésie) mais trop imprévisibles (toujours à cause de la frénésie) pour rentrer dans le cadre des armées ultra disciplinées de la Renaissance.

Les Arquebusiers : encore un choix évident ! Les arquebusiers impériaux !
Les mercenaires sont bien moins gâtés : ils n’ont que des arbalétriers ou des archers halflings. Or ces armes étaient utilisées dans le dernier quart du moyen âge et au début de la Renaissance, jusqu’au milieu du XIV° siècle, et avaient disparues ou étaient très marginalement utilisées dès le XV°siècle. Bref ces unités peuvent être utilisées pour représenter une armée du début de la Renaissance Militaire.

Les Tirailleurs : ce sont des éclaireurs-infiltrateurs à pied équipés d’armes de tir (pistolets, fusils, au pire arcs courts composites venus de Turquie). A part les chasseurs rien ne correspond. Les archers normaux ne sont pas mal non plus, grâce à leur formation en tirailleurs.
C’est chez les Mercenaires qu’on trouve les unités de tirailleurs typiques de la Renaissance : les Duellistes, équipés de pistolets.

La Cavalerie Légère : des cavaliers rapides, peu équipés, armés de pistolets, arquebuses ou de petits arcs turcs, aussi puissants au tir qu'au corps à corps et spécialisés dans les opérations de harcèlement. Ca colle très bien aux pistoliers impériaux tout ça! En plus, visuellement, ils ont bien le look de la Renaissance.
Les mercenaires sont peu gâtés, leur cavalerie légère n'étant dotée que d'arcs comme armes de tir. Les lances les rendent plus forts au corps à corps qu'au tir. Bref, encore une fois ça peut le faire mais uniquement pour une armée du début de la Renaissance.
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica "Renaissance Militaire"   Lun 3 Juil - 18:42

La Cavalerie Lourde : ce sont donc des chevaliers bien armés, avec un fort impact en charge, mais moins armurés que les chevaliers médiévaux. Pour les représenter, les ordres de chevalerie sont peut-être trop parfaits, car trop bien protégés. Les Loups Blancs par contre, en délaissant leur bouclier, collent plus à l'esprit même si leur look fait plus primitif que les ordres de chevalerie, Bref en terme de jeu, les Loups Blancs sont les meilleurs, en terme de look ce sont les ordres de chevalerie.
Chez les mercenaires, les chevaliers lourds sont parfaits, avec caparaçon pour le début de la période, sans caparaçon pour la fin du XV° siècle et les siècles suivants,

Les pièces d'artillerie légère : leur but était de faucher les rangs adverses. Bonne cadence de tir, mobilité, mais faibles résultats face aux positions retranchées. Ca correspond très bien au mortier, si ce n'est qu'il est peu efficace contre la cavalerie lourde, sinon c'est tout bon.
Chez les mercenaires, c'est la catapulte à marmites halfling qui correspond le plus : bonne contre l'infanterie, mais aussi contre la cavalerie car elle annule les sauvegardes, En contre partie, le gabarit est bien plus petit que celui du mortier, ce qui fait qu'elle touche moins souvent. Pour leur faible portée, leur petite force 7 et leur grande manoeuvrabilité, les canons tractés de Bronzino entrent dans la catégorie de l'artillerie légère et sont finalement les plus réalistes de tous. De plus ils permettent de recréer les tactiques de « feu mobile » qui ont fait la gloire de l'artillerie française durant la Renaissance.

Les pièces d'artillerie lourde : là y a pas d'hésitation, le Grand Canon impérial. Et pour les mercenaires, le canon mercenaire.

Maintenant que les unités sont définies, il ne reste plus qu'à monter la liste en gardant quelques points à l'esprit :
_la grande majorité des effectifs sera composée d'infanterie, avec la moitié de « piquiers », un quart de « hallebardiers » ou « joueurs d'épée » et le dernier quart constitué d'arquebusiers.
_peu d'unités de cavaliers lourds (mettons une unité pour 2 de piquiers).
_on est tout de même à warhammer fantasy battle, donc il faut prévoir une protection contre la magie. 1 ou 2 sorciers porte PAM s'imposent donc. Il suffit de les considérer comme des prêtres, moines, chapelains, aumoniers etc, suivant l'armée pour dispenser les derniers sacrements ou bénir les soldats avant la bataille.
_par contre les Prêtres Guerriers sont très peu réalistes et n'ont rien à faire ici. Au Moyen Age on trouvait des religieux combattant, comme les Templiers ou les Hospitaliers, mais à la Renaissance ça n'existait tout simplement plus : seuls les militaires de métiers, mercenaires, nobles ou conscrits combattaient et les religieux étaient là uniquement pour la prière et les derniers sacrements.
_pour diriger l'armée, choisissez un Comte, des capitaines et même des Maîtres Ingénieurs (le développement des armes à poudre rendait les ingénieurs fréquents sur les champs de bataille, dans les batteries d'artillerie). Le Grand Maître est à éviter, ou alors en tout début de période, car il ne correspond pas du tout à l'esprit Renaissance qui visait à se reposer sur l'infanterie et à utiliser le moins possible de cavalerie lourde.

Le mode de fonctionnement des armées de la Renaissance, avec les arquebusiers protégés par l'allonge des piquiers et les hallebardiers des rangs arrières montant au combat une fois les piques inuliles, colle très bien aux règles de détachements de l'Empire avec l'unité mère et ses deux détachements (en formation classique : 1 de tir, et 1 de combat). Les unités tenant lieu de piquiers seront donc des unités mères dotées de deux détachements : 1 d'arquebusiers et 1 de hallebardiers. Pour les armées incluant des piquiers mercenaires, ce sera plus complexe. Il faudra prévoir de petites unités qui rempliront le même rôle que les détachements, avec un peu moins d'afficacité. En cas de charge adverse il faudra donc croiser les doigts pour que les piquiers tiennent le choc jusqu'à l'arrivée des soutiens au tour suivant.

Examinons maintenant 3 exemples d'armées de type Renaissance, toutes construites selon le même schéma mais la première n'utilisant que des unités de l'Empire, la seconde incluant quelques unités mercenaires et la troisième constituée uniquement d'unités mercenaires.

Citation:
Liste 1, 100% Empire

Personnages :

Comte Electeur (80): armure de plates (12), bouclier enchanté (10), épée de force (40), relique sacrée (45). 187 points.

Grande Bannière (75): armure de fer météorique (30), épée de puissance (20). 125 points.

Maître Ingénieur (55): pistolet à répétition (10). 65 points.

Sorcier (60): 2 PAM (50). 110 points.

Unités de base :

20 épéistes (140): EMC (25), Bannière du Griffon (50). 215 points.
Détachement de 10 arquebusiers : 80 points.
Détachement de 10 hallebardiers : 60 points.

20 épéistes (140): EMC (25). 165 points.
Détachement de 10 hallebardiers : 60 points.

5 Chevaliers du Loup Blanc (125): Cercle Intérieur (15), EM (24), Bannière de Guerre (25). 189 points.

5 Chasseurs : 50 points.

Unités spéciales :

20 Joueurs d'Epée (240): EMC (30). 270 points.
Détachement de 10 arquebusiers : 80 points.
Détachement de 9 arquebusiers : 72 points.

5 Pistoliers : 95 points.

1 Grand Canon : 100 points.

1 Mortier : 75 points.
Total : 1998 points.



Citation:
Liste 2, Empire et Mercenaires

Personnages :

Comte Electeur (80): armure météorique (30), arme lourde (6), relique sacrée (45). 161 points.

Maître Ingénieur : 55 points.

Sorcier (60): Sceptre de pouvoir (45). 105 points.

Sorcier (60): 2 PAM (50). 110 points.

Unités de base :

20 Epéistes (140), EMC (25), Bannière du Griffon (50). 215 points.
Détachement de 10 arquebusiers : 80 points.
Détachement de 10 arquebusiers : 80 points.

10 Hallebardiers : 60 points.

10 Hallebardiers : 60 points.

5 Chevaliers du Loup Blanc (125): Cercle Intérieur (15), musicien (Cool. 148 points.

5 Chasseurs : 50 points.

Unités spéciales :

La Garde Républicaine de Ricco (180): 10 piquiers supplémentaires (120). 300 points.

5 Pistoliers : 95 points.

1 Grand Canon : 100 points.

1 Mortier : 75 points.

Unités rares :

20 piquiers (200): armures lourdes (20), EMC (30). 250 points.

8 Duellistes (40): pistolets (32), musicien (10). 82 points.

Total : 2001 points.
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica "Renaissance Militaire"   Lun 3 Juil - 18:43

Citation:
Liste 3, 100% Mercenaires

Personnages :

Général (90): armure lourde (6), bouclier enchanté (10), morgenstern (3). 109 points.

Trésorier Payeur (55): armure lourde (4), bouclier (2). 61 points.

Sorcière (60), niveau 2 (35), PAM (25). 120 points.

Sorcière (60), niveau 2 (35). 95 points.

Unités de base :

La Garde Républicaine de Ricco (180): 10 piquiers supplémentaires (120). 300 points.

19 Piquiers (190), armures lourdes (19), EMC (30). 239 points.

19 Piquiers (190), armures lourdes (19), EM (20). 229 points.

10 Arbalétriers : 80 points.

10 Arbalétriers : 80 points.

Les Vauriens de Voland : 195 points.

5 Cavaliers légers (55): lances (5) et musicien (15). 75 points.

8 Duellistes (40): pistolet (32), musicien (10). 82 points.

Unités spéciales :

10 Nains (70): armures lourdes (10), armes lourdes (20). 100 points.

10 Nains (70): armures lourdes (10), armes lourdes (20). 100 points.

Unités rares :

1 Catapulte à marmites halfling : 50 points.

1 Canon : 85 points.

Total : 2000 points.


A première vue ces 3 listes sont strictement défensives. Il n'en est rien! Il est vrai qu'elles sont bien plus faciles à utiliser en défense, mais elles sont tout aussi efficaces en attaque. Voyons donc comment les utiliser, tout d'abord en défense, et enfin en attaque.

Mode de jeu défensif :

Le déploiement basique est une ligne écran d'arquebusiers, avec les pavés disposés côte à côte derrière cette ligne, et les hallebardiers en retrait sur les flancs des pavés latéraux. L'artillerie se déploie dans une position d'où elle aura de bonnes lignes de vue. Les cavaliers légers et les tirailleurs vont harceler les lignes adverses durant leur avance et bloquent les marches forcées. Les chevaliers peuvent être gardés soit en deuxième ligne pour soutenir les régiments d'infanterie là où le besoin s'en fait sentir, ou laissés en protection de l'artillerie, ou enfin envoyés en « frappe chirurgicale » sur un point fragilisé de la ligne adverse. L'ingénieur rejoint le mortier pour fiabiliser ses tirs.

Dans la liste 1, les Joueurs d'Epée sont déployés entre les deux régiments d'épéistes. Pour la liste 2, ce sont les épéistes qui occupent la position centrale entre les unités de piquiers mercenaires, afin de déployer là encore les détachements d'arquebusiers devant les 3 unités d'infanterie principale; les petites unités de hallebardiers sont déployées en retrait sur les flancs des piquiers pour les protéger. Enfin, pour la liste 3, les piquiers avec champion sont déployés au centre avec le trésorier payeur, et les 2 autres unités de part et d'autre avec le général dans l'unité de 19 piquiers sans champion. Les arbalétriers sont déployés devant ce dispositif en une ligne écran, quant aux nains ils sont déployés comme les hallebardiers de la liste 2. Les piquiers du trésorier étant fragiles, les tirs doivent être concentrés sur l'unité la plus menaçante pour eux (ceux qui sont destinés à les charger, quoi!) et les Vauriens peuvent être gardés en réserve pour voler à leur secours, ou alors être utilisés sur des éléments faibles du dispositif adverse, en conjonction des duellistes et de la cavalerie légère.

En réaction de charge, avec la liste 1 il ne faut pas hésiter à faire fuir les arquebusiers en réaction de charge : s'il y a redirection, ce sera sur les unités mères qui bénéficieront de la contre-charge de leurs détachements de hallebardiers. Avec la liste 2, les arquebusiers doivent être sacrifiés : leur mort ne provoque pas de tests de panique, et soit l'adversaire fait une charge irrésistible qui laisse le temps de faire une charge de flanc avec les hallebardiers, soit il ne fait rien et se fait charger par les régiments principaux de face et par les régiments secondaires de flanc.Enfin, avec la liste 3, c'est en fonction de l'adversaire. Mais sacrifier les arbalétriers est risqué car leur perte ou démoralisation fera paniquer les unités à proximité.

Mode de jeu offensif :

Il suffit de déployer les détachements de tir en retrait, ou sur une colline ou encore sur un flanc. Les unités mères foncent au contact avec les hallebardiers et les chevaliers. La cavalerie légère et les tirailleurs continuent à foutre le bordel et les tireurs et l'artillerie pilonnent les lignes adverses. Pour les listes 1 et 2, notez l'intérêt d'avoir 2 détachements d'arquebusiers sur une seule unité : il est alors bien plus aisé en mode offensif de mettre ces détachements sur un flanc, où ils ne gêneront pas les mouvements des unités et n'auront pas les lignes de vue bouchées.
La seconde liste impériale est la plus facile à envoyer à l'assaut, justement parce qu'il n'y a que deux détachements d'arquebusiers à dégager.
La liste mercenaire est de loin la plus simple à déployer en mode offensif : en effet, n'ayant pas les règles de détachements, il n'y a pas la contrainte de déployer ceux-ci dans les 3 pas de l'unité mère et donc les unités sont déployées là où on veut. Cependant, étrangement c'est la liste qui aura le plus de mal à lancer l'offnsive à cause de la lenteur des unités naines en soutien, qui font presque regretter leur choix à la place de maraudeurs qui de toute façon ne pourraient apporter un soutien efficace car facilement détournables à cause de la frénésie. De plus cette armée mercenaire est plutôt une liste reflétant les débuts de la Renaissance Militaire, avec la cavalerie légère axée sur le combat rapproché et des arbalétriers à la place des arquebusiers. Les résultats risquent d'être inférieurs à ceux des deux autres listes face à du full cavalerie.

Et voilà, j'en ai fini! J'espère que ça vous a plu, bon jeu à tous et à bientôt!
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Le Rat
Comte Electeur du Talabecland


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MessageSujet: Re: Tactica "Renaissance Militaire"   Lun 3 Juil - 19:01

Que dire?

D'une part, je suis fada de renaissance du point de vue militaire (je connais quelques excellents livres sur le sujet qui recoupent tes propos).

D'une autre part, je suis entrain de reconvertir entièrement mon armée impériale en style réaliste.

Donc je compte bien me baser sur tes travaux pour mettre sur pied une armée composée de solides carrés de piquiers soutenus par des hallebardiers et joueurs d'épée!

Je rajouterai mon grain de sel en signalant que les carrés de piquiers faisaient dans les 2000 hommes, ce qui ne peut être retranscrit fidèlement à l'échelle du jeu, et que les arbalétriers des franches-compagnies font de bon choix.

Le seul vrai manque à la liste impériale est la pique, mais heureusement on peut recruter des piquiers mercenaires (comme choix spéciaux il me semble).

Je suis donc attentivement tes projets.

Le Rat, bonne chance!

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Tactica "Renaissance Militaire"

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