Le Conseil Impérial
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 Règles maison pour les Franches Compagnies

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Chris
Peter von Nebelheim
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Peter von Nebelheim
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Peter von Nebelheim


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MessageSujet: Règles maison pour les Franches Compagnies   Règles maison pour les Franches Compagnies Icon_minitimeJeu 24 Fév 2011 - 4:55

Reprise de la wishlist débutée en section tactica !

Débat fort intéressant, que je te remercie d'avoir soulevé. Il en effet dommage de constater l'inutilité flagrante d'un point de vue tactique de ce type de troupe, malgré le fait qu'il s'agisse, à mon avis, d'un des kits plastiques les plus réussis de Games Workshop. De plus, les Franches Compagnies sont vraiment une unité avec laquelle les joueurs impériaux ont une empathie, leur côté indiscipliné et mauvais garçon leur donnant beaucoup de cachet. En terme d'impact visuel, il n'y a rien qui rende mieux parmi nos piétons qu'une bonne bande de miliciens bien assemblée et bien peinte, selon moi toujours.

Bref, comment faire pour les voir plus souvent sur le champ de bataille? À mon avis, la réponse ne réside pas dans une baisse du coût en points, mais dans l'obtention de nouvelles aptitudes qui permettraient de différencier les miliciens du reste de notre piétaille. Comme l'a fait remarquer lucceafar, les Franches Compagnies ne sont à l'heure actuelle que des hallebardiers sans hallebardes ni armures (ou des lanciers sans lances ni armures, la comparaison serait alors moins cruelle, les lanciers n'étant plus guère joués non plus), mais avec une attaque en plus, avantage que la règle d'attaque de soutien a rendu beaucoup moins attractif (2 rangs de 5 Hallebardiers attaquent avec 100% de leurs attaques, alors que 2 rangs de 5 Miliciens attaquent avec 75% de leurs attaques, et c'est encore pire en horde). Les cas de figures où la milice fait mieux que la troupe régulière (sauf coup de chance et phase "hors-stats", et aide de la magie) se comptent sur les doigts d'une main, et sont de plus très situationelles. Dans l'immense majorité des cas, miliciens et piétons réguliers entrent en compétition pour le rôle de "gros pavé devant tenir la ligne de bataille grâce à son indomptabilité, le temps de permettre aux unités finisseuses de se positionner idéalement pour la contre-attaque" avec l'option "et s'il pouvait faire quelques pertes chez l'ennemi pendant ce temps, ce serait bien aussi". À ce petit jeu, hallebardiers et épéistes se tirent la bourre pour la gagne, et les miliciens traînent la patte en queue de peloton.
On pourrait arguer que les Franches Compagnies font de bons détachements, mais la réalité est que GW les a vendus comme tels, et dans le fluff, et dans les conseils tactiques prodigués par les membres du staff, afin de ne pas se retrouver avec une boîte invendable (surtout maintenant que les Archers/Chasseurs et Arbalétriers ont leurs propres kits plastiques). Même dans ce cas de figure, les miliciens n'étaient, et ne sont, que des seconds couteaux, pour les mêmes raisons qui font du diptyque Hallebardiers/Épéistes de bien meilleures options pour le joueur impérial. En plus, le système de pourcentage dans les listes d'armées a signé l'arrêt de mort des détachements, alors...

Ceci étant dit, je propose donc de rendre les miliciens plus intéressants en les retirant de la compétition avec les autres piétons impériaux pour leur faire remplir d'autres missions. Pour cela, je pense qu'il faut se baser sur leur historique. Comme lucceafar l'a également fait remarqué (il est très fort le bougre!^^), les Franches Compagnies sont des bandes de mercenaires sans foi ni loi qui passent leur vie à errer dans tous les endroits peu recommandables des royaumes humains, à la recherche de trésors à piller, de bière à écluser et de gueuses à trousser. L'image qui me vient immédiatement en tête est celle de Brunner le Chasseur de Primes (qui dispose de 3 romans lui étant dédié dans la BL), un dur à cuire armé jusqu'au dent, expert dans toutes les formes de combats et dont l'honneur a depuis longtemps laissé place à un amour immodéré pour les récompenses en écus sonnants et trébuchants (d'ailleurs, si on en croit les romans, Brunner doit être aussi riche qu'un roi nain étant donné les milliers de ducats qu'il récolte toutes les semaines). Comment traduire cela en terme de jeu? Quelques pistes:

-> donner plus de choix d'équipement aux franches compagnies, à la fois en terme de combat au corps à corps (arme lourde, hallebarde, fléau, rondache, etc) et à distance (pistolets, arbalètes, arquebuses). Le problème ici est d'éviter de transformer les miliciens en soldats au rabais customisables à volonté pour remplir le rôle d'autres troupes à moindre prix.
-> pour ce faire, il faudrait une règle reflétant la nature hétéroclite de l'équipement de ces soldats de fortune. Je pencherais pour quelque chose comme les danses des danseurs de guerre Elfes Sylvains (qui octroient un bonus spécifique à toute l'unité pendant une phase de corps à corps, et doivent être alternées à chaque tour supplémentaire de càc). De cette manière, le joueur pourrait moduler le style de combat de ses troupes selon ses besoins, sans avoir un contrôle total sur l'opération, puisqu'il serait obligé de changer à chaque tour. En terme de fluff, cela représenterait la capacité des mercenaires à prendre la mesure de chaque adversaire et à utiliser contre lui les techniques de combat les plus efficaces.
-> en ce qui concerne le tir, je pense qu'il ne devrait jouer qu'un rôle mineur pour cette unité, car elle est avant tout destinée à se battre de manière rapprochée. Pour moi, équiper ses miliciens d'arme à distance leur permettrait juste de réaliser des tirs de contre-charge, et rien de plus. Toujours en terme de fluff, cela représenterait la tendance de ces vétérans à n'utiliser leurs armes de tir qu'au moment où l'ennemi est le plus proche, afin d'affaiblir son assaut et gagner un avantage dans la mêlée à venir.
-> une autre piste que j'aimerai explorer est celle de la mission suicide, c'est à dire le petit groupe envoyé par un employeur peu scrupuleux en avant du gros des troupes, pour remplir je ne sais quel objectif impossible. Donner à une petite unité de miliciens la possibilité de se déployer en éclaireurs et de se déplacer en tirailleurs collerait bien à cette vision. Évidemment, ils entreraient en compétition avec les Chasseurs, mais ces derniers peuvent toujours être recyclés en Archers (comment ça, c'est pas un bon exemple?^^).
-> Enfin, pour coller avec l'histoire de Brunner, j'aimerais que le chef d'une bande de miliciens soit doté d'un profil "héroïque", afin de représenter ces individus qui ont passé toute leur vie à combattre et ont réussi à se hisser à la tête d'une bande de coupe-jarrets, exploit bien plus ardu que de devenir Sergent au sein d'une unité de troupes régulières.

Pour résumer, voilà comment j'espère que les miliciens seront dans le prochain LA:

COMBATTANTS DES FRANCHES COMPAGNIES

Points/figurine: 5

Citation :

........................M .CC..CT..F..E..PV..I...A.Cd
Milicien..............4...4....3...3..3...1...3..1..7
Chef de Bande..4...5....3...4..3...1...4..2..7


Taille de l'Unité : 10+

Armes & Armure : Assortiment d'armes diverses et variées allant du simple canif rouillé au zweihander impérial. En terme de jeu, les Combattants des Franches Compagnies comptent comme étant équipés d'armes de base, mais suivent la règle Armés jusqu'au dents.

Options :
• Toute unité peut être de doté d'armes de tir, regroupant pistolets, arquebuses, arbalètes, armes de jets, et autres équipements exotiques pour + 2 pts/ figurine. Une unité équipée d'armes de tir gagne la règle Ne tirez que lorsque vous verrez le blanc des yeux!
• Un Combattant des Franches Compagnies peut être promu Chef de Bande pour + 20 pts.
• Une seule unité de Combattants des Franches Compagnies peut devenir des Traqueurs pour + 2 pts/figurine. Les Traqueurs gagnent les règles spéciales Éclaireurs et Tirailleurs. La taille d'une unité de Traqueurs est de 5-10 au lieu de 10+.

Règles Spéciales :

Armés jusqu'au dents : L'équipement hétéroclite des bandes de mercenaires assure à ces dernières de toujours disposer de l'armement adéquat, quelque soit l'adversaire.
Au début de chaque corps à corps impliquant au moins une unité de Combattants des Franches Compagnies, le joueur contrôlant cette(ces) dernière(s) doit choisir une des postures de combat parmi la liste suivante:
Fureur Norse: Toutes les figurines de l'unité gagnent +1 en Force jusqu'à la fin du tour
Vendetta Tiléenne: Toutes les figurines de l'unité gagnent +1 Attaque et peuvent effectuer des sauvegardes de parade jusqu'à la fin du tour
Discipline Impériale: L'unité peut relancer ses tests de peur et de moral ratés jusqu'à la fin du tour
Si le combat se poursuit au tour suivant, le joueur doit choisir une nouvelle posture de combat avant de pouvoir sélectionner à nouveau celle qui vient d'être utilisée.

Ne tirez que lorsque vous verrez le blanc des yeux! : Un reître ne sachant pas quand utiliser son arme au moment opportun n'est rien de plus qu'un cadavre en sursis.
Une unité disposant de cette règle spéciale peut toujours maintenir sa position et tirer sur un ennemi qui la charge. à condition d'avoir une ligne de vue sur ce dernier. L'unité effectue 1D3 tirs perforants de Force 4 par tranche complète de 5 figurines la composant (par exemple, une unité de 13 Combattants des Franches Compagnies chargée de face par un régiment ennemi effectuera 2D3 tirs de contrecharge).

Le Prix de la Loyauté : Le bien et le mal sont des valeurs abstraites pour les mercenaires, dont les considérations d'ordre moral sont évaluées selon deux autres principes: l'appât du gain d'une part et l'instinct de survie de l'autre.
Tant que le général de l'armée est en vie, les unités de Combattants des Franches Compagnies gagnent un bonus de +1 en Commandement. Si le général meurt ou fuit hors de la table, les unités de Combattants des Franches Compagnies subissent un malus de -1 en Commandement.

Peter von Nebelheim, at last
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Chris
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MessageSujet: Re: Règles maison pour les Franches Compagnies   Règles maison pour les Franches Compagnies Icon_minitimeJeu 24 Fév 2011 - 12:41

Tu en fais des troupes de mercenaire d'élite. à 7 point le péon en eclaireur, ça fait cher.

Le livre de règle les décrit comme des pseudo criminels, ex mercenaires qui rentrent au pays et trouvent que c'est plus simple d'être bandits que paysans.

Donc j'en reviens au fait qu'ils sont là soit parce qu'on les paie pour, soit parce que c'est ça ou la potence ou encore la vengeance, le courage ... les textes précisent que des paysans du coin peuvent se pointer.

Le truc c'est qu'entre un mercenaire expérimenté et un paysan défroqué, y a quend même une sacré marge question performance martiale... Donc j'imagine qu'il vaut mieux voir les perf à la baisse plutôt qu'à la hausse. D'où mon idée de baisse des coûts.

Elles prendraient les points suivants :

Profil comme un humain de base avec 6 de CD.
Equipement 2 armes.
Coût : 4 par fig.
effectifs : 20+
Options : Aucune.

- Peu fiable, pas malins et sans doute un peu cinglé.
CD 6. Ils ne provoquent pas de test de panique auprès des troupes régulières s'ils s'enfuient, on est certain qu'ils le feront tôt ou tard.
De plus, l'unité peut relancer son premier test de psy raté car elle est constituée de gens qui ne n'ont pas grand chose à perdre.

- Marche ou crève.
Ils sont là pour sauver leurs têtes, que se soit de l'échafaud ou de la famine. Donc, "haine" de toute figurine de l'armée ennemie, ceux qui ont crâmés sa ferme ou qui se dressent entre lui et la liberté.

- Indiscipliné et sauvage.
Une unité de franche compagnie est un ensemble hétéroclite qui ne suit pas les règles des unités normales.

1- Ils n'ont jamais de bonus de rang et ne sont donc jamais indomptable.

2- Ils n'ont pas d'état major et ne peuvent pas être rejoint par des personnages. Même si l'un d'eux est plus gueulard que les autres.

3- Ils ne sont pas affectés par la grande bannière mais uniquement par le "commandement charismatique" du général. Car c'est lui qui signera leur mise en liberté ou qui défend leur région.

4- Ils sont toujours considérés comme des hordes monstrueuses, 3 rangs qui combattent avec max 3A par fig, même avec un front de 5 petits socles.

Voilà. On a une unité peu fiable, pas trés militaire, mais qui peut rouer l'ennemi de coups en cas de corps à corps, et le cas échéant le surprendre par cette orgie de violence, tout en restant sacrifiable.











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Oberst Von Steinwitz
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MessageSujet: Re: Règles maison pour les Franches Compagnies   Règles maison pour les Franches Compagnies Icon_minitimeJeu 24 Fév 2011 - 15:52

Je rejoins l'avis de Chris sur ce sujet, les franche-compagnies sont des bandes formés de bandits de grands chemins cherchant à gagner quelques écus, des paysans ayant tout perdus peuvent les rejoindres, par contre, pourquoi leur attribuer un Cd de 6? Après tout, ce sont des humains plus ou moins ''normaux''.

Voilà, et vive l'Empire! cheers
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MessageSujet: Re: Règles maison pour les Franches Compagnies   Règles maison pour les Franches Compagnies Icon_minitimeJeu 24 Fév 2011 - 15:59

Un milicien qui a la même CC que des Joueurs d'Epée ? Un chef de bande celle d'un Capitaine ? Des Hordes monstrueuses ? Pfiou, l'espoir fait vivre Razz

Déjà, je mets ma main au feu que dans l'Empire V8, l'Hallebardier passera à 6 pts, le lancier + bouclier sera toujours à 6, et l'épéiste CC4 restera à 6. On aura alors des troupes qui pourront être vaguement compétitives entre elles. L'Hallebardier a F4, le lancier armure 5+ et 3 rangs d'attaque, l'épéiste armure 5+, CC4 et parade.

Si on part là-dessus, le soldat de franche-compagnie à 5 pts est envisageable, pour autant qu'il ait une petite règle qui lui donne un autre intérêt que son prix.
Une des suggestions intéressantes serait que l'unité ne cause pas de panique aux unités régulières. C'est assez malin et tout à fait fluffique, car tout le monde s'attend à ce que la milice s'enfuie (regardez "The Patriot"). Une autre serait de leur donner de petites armes de jet, genre hache/dagues de jet.

Donc perso :

Combattants des Franches Compagnies :

Points/figurine : 5

Profil humain standard sauf Cd 6

Taille de l'unité : 10+

Equipement : Arme supplémentaire, Arme de jet.

Règle spéciale : Milice (Ne provoque de jet de Panique qu'aux autres unités de Milice).
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Oberst Von Steinwitz
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MessageSujet: Re: Règles maison pour les Franches Compagnies   Règles maison pour les Franches Compagnies Icon_minitimeJeu 24 Fév 2011 - 16:21

A oui, j'avais sauté le point ''horde monstrueuse''

Mais je ne vois pas pourquoi l'unité provoquerait des tests de paniques aux autres unités de franches compagnies!

Après les armes de jet sont une bonne idée!
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Peter von Nebelheim
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MessageSujet: Re: Règles maison pour les Franches Compagnies   Règles maison pour les Franches Compagnies Icon_minitimeJeu 24 Fév 2011 - 16:52

Citation :
Tu en fais des troupes de mercenaire d'élite. à 7 point le péon en eclaireur, ça fait cher.

Oui, c'est ma vision des choses, sans doute très influencée par mes lectures récentes! Je vois le combattant des franches compagnies comme un vétéran qui connaît bien son affaire, et pas comme un soldat de fortune qui n'a jamais vu une "vraie" bataille de sa vie (se contentant du brigandage auparavant) amené à se battre pour des raisons plus ou moins indépendantes de sa volonté. Si tes miliciens arrivent à survivre pendant quinze ans, ils ressembleront aux miens!^^
Par contre, je n'ai pas compris si la remarque sur le coût en points était ironique ou pas: 7 points mon milicien éclaireur, à seconde vue, ça me paraît une très bonne affaire (il me semble être meilleur qu'un chasseur pour moins cher).

Citation :
les textes précisent que des paysans du coin peuvent se pointer.
C'est vrai, mais je considère que la plupart des culs-terreux ayant la malchance de se retrouver sur un champ de bataille utiliseront leurs arcs plutôt que de se risquer au corps à corps. Ce n'est que ma vision des choses ceci dit.
de Combattants des Franches Compagnies subissent un malus de -1 en Commandement.[quote]
Citation :
Le truc c'est qu'entre un mercenaire expérimenté et un paysan défroqué, y a quend même une sacré marge question performance martiale... Donc j'imagine qu'il vaut mieux voir les perf à la baisse plutôt qu'à la hausse. D'où mon idée de baisse des coûts.
Tout à fait d'accord, il faudrait peut-être faire deux unités différentes, ou faire de mes miliciens un upgrade des tiens, un peu sur le modèle chevaliers/chevaliers du CI (passe en choix spécial, meilleur profil/nouvelles règles, coût supplémentaire).

COMBATTANTS DES FRANCHES COMPAGNIES

Points/figurine: 4

Citation :

........................M .CC..CT..F..E..PV..I...A.Cd
Milicien..............4...3....3...3..3...1...3..1..6


Taille de l'Unité : 20+

Armes & Armure : Assortiment d'armes diverses et variées allant du simple canif rouillé au zweihander impérial. En terme de jeu, les Combattants des Franches Compagnies comptent comme étant équipés de deux armes de base.


Règles Spéciales :

Citation :
Peu fiable, pas malins et sans doute un peu cinglé.
CD 6. Ils ne provoquent pas de test de panique auprès des troupes régulières s'ils s'enfuient, on est certain qu'ils le feront tôt ou tard.
De plus, l'unité peut relancer son premier test de psy raté car elle est constituée de gens qui ne n'ont pas grand chose à perdre.

Si on reste dans l'optique chair à canon, un Commandement minoré est acceptable. Le fait qu'ils ne causent pas de test de panique aux troupes alentours quand ils fuient me semble en revanche plus problématique, puisque cela enlève le peu d'intérêt qui restait au système de détachement. À mon avis, ce système devrait être le seul à permettre de ne pas faire tester, car le soldat impérial a beau être discipliné, s'il voit un régiment ami s'enfuir à proximité, même si ce dernier est constitué d'individus dont il doute de la valeur militaire, il va tout de même en prendre un coup au moral.
La relance du test de psychologie s'inscrit en faux avec le portrait peu flatteur que tu dresses des miliciens: soit ils n'ont plus rien à perdre et se battront jusqu'au bout (auquel cas il faudrait les immuniser à la psychologie, ou les autoriser tous leurs tests ratés et/ou les rendre tenaces/indémoralisables - un peu extrême à mon goût, on est dans l'optique des Frères Loup de la liste de Middenheim, et c'est pas vraiment le même fluff- ), soit ils ne veulent pas se battre et fuiront au premier coup dur.

Citation :
Marche ou crève.
Ils sont là pour sauver leurs têtes, que se soit de l'échafaud ou de la famine. Donc, "haine" de toute figurine de l'armée ennemie, ceux qui ont crâmés sa ferme ou qui se dressent entre lui et la liberté.

Je ne pense pas que tous les miliciens se battent parce qu'ils ont tout perdus, et veulent se venger ou se racheter. Dans le fluff, il est écrit qu'un général ne sait jamais combien d'hommes répondront à son appel, et que recruter les miliciens est souvent le moyen d'éviter que ces derniers pillent le région. J'y vois un certain libre arbitre de la part des franches compagnies qui peuvent décider de se battre, ou non. À partir de là, la haine de l'ennemi n'est pas forcément là, surtout s'il s'agit de mercenaires (je sais, je suis lourd^^) pour qui cette bataille ne sera qu'un boulot comme un autre. On peut peut-être créer une option permettant de représenter la différence entre les pauvres hères vengeurs (optique flagellants) et vétérans blasés.

Citation :

1- Ils n'ont jamais de bonus de rang et ne sont donc jamais indomptable.
Ça représenterait bien le côté one-shot des miliciens: tant que la bataille va bien, pas trop de problèmes, mais au premier pépin, il n'y a plus personne. Le problème est que la limitation de nombre (20+) n'est pas très attractive: au moindre truc adverse à peu près potable, les miliciens vont perdre le combat et devoir tester à 5 (si le général n'est pas dans le coin), ce qui équivaut à les retirer du jeu dans bien des cas. Certes, ça ne fera que 80 points de perdus si il ne sont que le minimum syndical, mais avec la victoire à 100 points de différence en V8, ils ne sont pas très attirants (pour moi). Les laisser à 10+ me semble être un bon compromis.
Autre idée pour représenter le fait que lorsque l'adversaire a la main haute en mêlée, ils ont tendance à tomber comme des mouches, leur donner la règle Sprotch! (je crois qu'elle s'appelle comme ça ^^) des nuées qui perdent un combat. À ce moment là, on peut leur laisser leur bonus de rang et leur éventuelle indomptabilité, parce qu'ils vont partir par paquet de douze, et ne pourront pas profiter de ces bonus très longtemps.

Citation :
2- Ils n'ont pas d'état major et ne peuvent pas être rejoint par des personnages. Même si l'un d'eux est plus gueulard que les autres.
Même pas un champion? Toutes les foules ont besoin d'un meneur. Je vois bien aussi le Prêtre-Guerrier joindre une horde de miliciens (optique foule en colère). Les autres personnages n'ont en effet pas grand chose à faire avec une escorte aussi pouilleuse, et musicien et bannière sont l'apanage des vrais régiments.

Citation :
3- Ils ne sont pas affectés par la grande bannière mais uniquement par le "commandement charismatique" du général. Car c'est lui qui signera leur mise en liberté ou qui défend leur région.
Ça rejoint ma vision des choses. Peut-être les obliger à faire un test de panique si le général vient à mourir (comme en cas de décès prématuré du trésorier payeur chez les mercenaires)? Mais avec un Commandement aussi bas, ce serait quasiment les condamner à quitter le champ de bataille, alors je ne sais pas.

Citation :
4- Ils sont toujours considérés comme des hordes monstrueuses, 3 rangs qui combattent avec max 3A par fig, même avec un front de 5 petits socles.
J'aime vraiment le concept, qui permettrait de rétablir un peu la balance avec les autres piétons impériaux. Mais ça enterre totalement les lanciers du coup. Je propose une autre formulation:
"Les combattants des Franches Compagnies peuvent porter jusqu'à deux attaques de soutien par figurine, au lieu d'une".
Pouvoir les faire taper au maximum de leurs attaques sur trois rangs me paraît un peu disproportionné si seules les hordes de gros monstres peuvent également faire ça: ils sont peut-être très énervés, mais être en colère ne fait pas pousser les bras ce me semble.^^
De plus, je trouve que ce point de règle se marie très bien avec la règle Sprotch! (décidément, ce mot me met en joie ^^): ils peuvent taper plus que les soldats normaux parce qu'ils n'en ont plus rien à faire de leur sécurité.

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MessageSujet: Re: Règles maison pour les Franches Compagnies   Règles maison pour les Franches Compagnies Icon_minitimeJeu 24 Fév 2011 - 17:37

Je pensais pas que le sujet serait aussi prolifique...

Bref quelques remarques du bougre:

Les paysans qui ont tout perdu vont, avec leur faiblesse d'esprit, aller vers une bande de flagellants plutôt que de prendre le risque de se frotter à une bande de milicien et d'y perdre la seule chose qui leur reste, à savoir leur propre vie.

Ensuite, le prètre guerrier n'a déjà pas le droit de rejoindre des flagellants, ce qui serait fluffiquement parlant normal (ils sont frénétiques), alors ce n'est pas pour prendre la tête d'une bande de sans foi ni loi. Il aurait plutôt tendance à les bannir...

Un plus haut commandement ne serait pas une mauvaise idée mais ils ne devraient alors pas bénéficier de la présence charismatique, se battant plus pour l'or que pour la présence d'un général.

Je reste néanmoins sur le fluff, n'étant pas très passionné par toutes ses statistiques et probas qui me rappellent étrangement mes études scientifiques et qui ne me manquent absolument pas.

Le reste est très sympatique à lire, c'est vivant...

@ Peter: Je suis en train de m'acheter tous les romans BI, il faudra que tu me dises où tu trouves ce Brunner.

Lucce ++



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MessageSujet: Règles maison pour les Franches Compagnies   Règles maison pour les Franches Compagnies Icon_minitimeJeu 24 Fév 2011 - 19:20

Mon concept de horde monstrueuse c'est un peu aggressif comme mot mais ca veut juste dire que des miliciens se battent sur 3 rang avec au mieux 3 attaques par péon. Donc avec 3 rangs, ça fait 30 At F3, CC3, I3... a la louche 15 qui touchent, 7 qui blessent...

Je pars du principe que comme je leur annule les bonus d'être en régiment serré les gars des trois premiers rangs trouvent un moyen de se battre, dans un style "un peu à la sauvage, c'est moi qui est la plus grosse..."

Même avec cette règle qui nous donne plein d'attaques F3, ils restent trés sensibles aux tirs, à la psy et aux gens bien protégés que des F3 n'affecteront pas beaucoup, ou qui frapperont en premier, laissant les 2/3 du régiment sur le flanc.

Je voulais leur donner un point fort. Histoire de... car comme les lanciers, ils sont un peu le cul entre deux chaises et on trouve mieux qu'eux pour les rôle offensifs ou défensif... reste pas lourd tactiquement s'il doivent faire autre chose qu'être offensif ou défensif. Garder des machines de guerres ? 10 péons, 15A f3 sur ceux qui approchent ?

Le coup des armes de jet c'est tentant. Je voyais bien un concept de bandit avec un sabre et un pistolet... avec une règle spéciale du genre tir en charge ou contre charge.

Règle spéciale :

Charge de bandits : Une unité de franche compagnie qui charge ou est chargée sort ses pistolets et tire dans le tas avant de cogner. Elle cause 1d3 touches F4 perfo pour chacun de ses propres rang, dans la limite du premier et du second.
Donc au pire s'ils chargent ou sont chargés, ils font 2D3 touches F4 perfo. ce qui peut être négligeable ou intéressant.

A noter que ce sont des touches et pas des tirs car ils visent à la cowboy une unité ennemie sans prendre vraiment pour cible personne et tirer dans le tas c'est pas spécialement dur.
D'ailleurs nos tireurs devraient avoir un bonus de tir pour tirer des pack de plus de 20 péons, autant louper une vache dans un couloir...

Avoir une unité qui peut avoir plein d'attaques ça nous manque. Si les franches peuvent vraiment faire un gros paquet d'attaque ils deviennt un concurent sérieux des hallebardiers et si cette franche se tape wysan et birona... frappe en premier, 3 AT F4 par fig. Ca ouvre de nouvelles possibilités tactiques bien sympatique.

Et puis c'est plus fun de peindre de la franche que de peindre nos hideux hallebardiers.








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Hariwald
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MessageSujet: Re: Règles maison pour les Franches Compagnies   Règles maison pour les Franches Compagnies Icon_minitimeJeu 24 Fév 2011 - 21:29

Moi je serais parti sur la base des milices coloniales américaine, c'est à dire plus de ct que de ct.

4 en ct me semble pas mal et formation tirailleur tout le temps. Après il faudrait une règle pour qu'ils puissent tirer à moitié avec l'arquebuse et à moitié arbalètes (pas d'arcs, les chasseurs sont là pour ça).

Ça apporterait un petit plus "fluffique" et un peu de désordre: une unité de cac avec 2 armes de base (possibilité armure légère) mais plus douée à distance.
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MessageSujet: Re: Règles maison pour les Franches Compagnies   Règles maison pour les Franches Compagnies Icon_minitimeVen 25 Fév 2011 - 18:54

Ça fait plaisir de voir les idées s'échanger sur le sujet! Rien de tel qu'un bon débat comme celui ci pour faire vivre un forum.

Citation :
@ Peter: Je suis en train de m'acheter tous les romans BI, il faudra que tu me dises où tu trouves ce Brunner.
Je l'ai trouvé (par hasard, je ne cherchais pas) dans le GW de Paris VI. Je ne sais pas si j'ai pris le dernier où s'il leur en reste par contre... Et puis, c'est la BL, pas la BI (je préfère lire en VO). Je ne l'ai pas encore fini, mais pour l'instant, c'est pas mal du tout (je dirais même que c'est de mieux en mieux!^^). Je ferais sans doute une petite revue dans un futur proche.

Citation :
Les paysans qui ont tout perdu vont, avec leur faiblesse d'esprit, aller vers une bande de flagellants plutôt que de prendre le risque de se frotter à une bande de milicien et d'y perdre la seule chose qui leur reste, à savoir leur propre vie.
Oui, je crois qu'on peut virer ce côté du fluff pour des raisons de simplicité. Une unité doit incarner un idéal-type de combattants, même si on perd en nuances, faute de quoi on va se retrouver avec ouatmille choix de troupes...

Citation :
Ensuite, le prètre guerrier n'a déjà pas le droit de rejoindre des flagellants, ce qui serait fluffiquement parlant normal (ils sont frénétiques), alors ce n'est pas pour prendre la tête d'une bande de sans foi ni loi. Il aurait plutôt tendance à les bannir...
Ouais, j'ai toujours trouvé dommage que le PG ne puissent pas devenir le "berger" des flagellants. Il y a même une illustration du LA qui en montre un ouvrir (très stoïquement, ça doit être un commis d'office^^) le chemin à une bande de ces joyeux drilles. J'espère que ça sera changé dans le prochain bouquin. À partir de là, je vois bien le PG rejoindre les miliciens, si on reste dans l'optique "soldats du dimanche": les paroissiens de Biduleheim vont botter les fesses de l'ennemi encouragés par leur guide spirituel.

Citation :
Un plus haut commandement ne serait pas une mauvaise idée mais ils ne devraient alors pas bénéficier de la présence charismatique, se battant plus pour l'or que pour la présence d'un général.
Il y a des choses à creuser des deux côtés, d'où ma volonté de faire deux unités différenciées, ou faire de l'une l'upgrade de l'autre.

Citation :
Je reste néanmoins sur le fluff, n'étant pas très passionné par toutes ses statistiques et probas
Moi non plus à la base, mais je me suis rendu compte avec les années que, sciemment ou non, tous les joueurs savent à peu près comment chacune de leurs unités se comportent sur le champ de bataille, et quoi en attendre dans une situation normale. On peut adorer le fluff d'une unité, si elle se fait retourner par n'importe quoi et fait tout moins bien qu'une autre, et bien on va la laisser au placard. Du coup, je pense que ça vaut la peine de s'intéresser aux résultats concrets d'un changement de règles au niveau du jeu, afin de rendre les franches compagnies "sortables" de nouveau.

Citation :
Mon concept de horde monstrueuse c'est un peu aggressif comme mot mais ca veut juste dire que des miliciens se battent sur 3 rang avec au mieux 3 attaques par péon. Donc avec 3 rangs, ça fait 30 At F3, CC3, I3... a la louche 15 qui touchent, 7 qui blessent...

Je pars du principe que comme je leur annule les bonus d'être en régiment serré les gars des trois premiers rangs trouvent un moyen de se battre, dans un style "un peu à la sauvage, c'est moi qui est la plus grosse..."
À ce moment là, peut-être en faire des tirailleurs, comme le suggère Hariwald. La V8 a de plus fait de ce type de troupes des combattants bien plus ordonnés qu'auparavant, avec l'obligation de les aligner bien proprement (même si j'oublie toujours ce changement quand je suis en pleine partie). Attaquer sur 3 rangs me semble tout de même un peu beaucoup: ça les mettrait potentiellement sur le même pied que les Furies ou les Moines de la Peste en terme de dégâts, alors que ces derniers me semblent être de bien meilleurs combattants, pour diverses raisons.

Citation :
Je voulais leur donner un point fort. Histoire de... car comme les lanciers, ils sont un peu le cul entre deux chaises et on trouve mieux qu'eux pour les rôle offensifs ou défensif... reste pas lourd tactiquement s'il doivent faire autre chose qu'être offensif ou défensif. Garder des machines de guerres ? 10 péons, 15A f3 sur ceux qui approchent ?
Les mettre en tirailleurs avec un peu de tir + beaucoup d'attaques de F3 pour pas cher les rendrait vraiment meilleurs selon moi. Une unité de tirailleurs capables de se défendre (un peu) au corps à corps, ça nous manque vraiment. Les servants de machines de guerre seraient effectivement très soulagés de ces changements!^^

Citation :
Charge de bandits : Une unité de franche compagnie qui charge ou est chargée sort ses pistolets et tire dans le tas avant de cogner. Elle cause 1d3 touches F4 perfo pour chacun de ses propres rang, dans la limite du premier et du second.
J'aime vraiment! Ça leur donnerait un petit avantage sur toutes ces £¢¤ d'unités légères qui s'échinent à emmerder notre artillerie, sans garantir le résultat.

Citation :
Et puis c'est plus fun de peindre de la franche que de peindre nos hideux hallebardiers.
J'ai pas encore peint les nouveaux (plus tant que ça maintenant) hallebardiers/épéistes/lanciers, mais c'est vrai qu'ils ne me font pas envie: à la fois hyper-détaillés et... moches, c'est vrai, il faut le reconnaître! À noter que j'ai peint une unité d'Arquebusiers, et je me suis régalé (surtout le singe, je l'adore lui ^^). Par contre, j'ai peint quelques miliciens récemment, et franchement, c'est super sympa.

Citation :
Moi je serais parti sur la base des milices coloniales américaine, c'est à dire plus de ct que de ct.

4 en ct me semble pas mal et formation tirailleur tout le temps. Après il faudrait une règle pour qu'ils puissent tirer à moitié avec l'arquebuse et à moitié arbalètes (pas d'arcs, les chasseurs sont là pour ça).

Ça apporterait un petit plus "fluffique" et un peu de désordre: une unité de cac avec 2 armes de base (possibilité armure légère) mais plus douée à distance.
Bah, bizarrement, moi je pense que ta vision des choses serait mieux traduite par un upgrade des chasseurs (en faire des trappeurs peut-être?) que par un des franches compagnies. Le niveau technologique de l'Empire n'est à mon avis pas celui des 13 colonies à la fin du XVIIIème siècle, et les sujets de Karl Franz ne disposent pas tous d'une arme sophistiquée comme une arquebuse (qui serait plutôt un mousquet d'ailleurs dans le cas qui nous intéresse, non?) ou une arbalète. J'avoue qu'un de mes rêves serait des chasseurs avec des armes à poudre pouvant bouger et tirer (une escopette!^^). Mais ça signifierait probablement la disparition des Archers (pour ce qu'il sont joués de toute façon) et des Chasseurs tels que nous les connaissons, alors...

Peter von Nebelheim, "faire renouveler sa vieille carte de milice"
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