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 Impressions des joueurs sur la V8

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Gregus
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MessageSujet: Impressions des joueurs sur la V8   Jeu 21 Avr 2011 - 15:39

[Séparation de la discussion amorcée sur le sujet initial là : probleme magie petite waaagh
Effectivement, la discussion est plus générale que le problème de règles auquel on a répondu assez vite. Ce sujet est certes un sujet à flood possible, mais on est sur un forum de discussion donc si on ne peut discourir sur notre hobby à quoi sert-on?
Donc vous pouvez ici parler de votre ressenti sur la V8, ce qui vous plait ou pas, les problèmes que vous rencontrez lors de vos parties, ce que vous trouvez abusé ou soft... En restant tout de même courtois !

Belgarath
]

Et si le slaan a peur pour sa gueule, il peut même te renvoyer le fiasco sur un 2+ grâce à la main des anciens... (d'ailleurs, la plupart des tournois avec restriction interdit ce genre de truc). Par contre, le slaan va lancer son dé d'artillerie en tremblant parce que si le soleil lui revient dessus, il est mort :D

D'ailleurs, les combos pour venir se placer sur un flanc de l'armée ne manquent pas dans beaucoup d'armées : le vampire avec le talisman qui permet de faire un mouvement de vol (lychni un truc du style), un personnage sur monstre volant (pégase, aigle, ...) ou tapis volant...

Et puis c'est 1DA x 3 donc potentiellement 30 pas de portée et en plus, il reste en jeu! Pour rendre le truc encore plus immonde, comme l'a dit Archange, il est lancable depuis un càc...

C'est bien simple, à mon club, on tend de plus en plus à interdire les derniers sorts des domaines du livre de règle. Je ne passe pas 1h dans le bus ni à sortir mes figurines pour les remettre dans la boite au deuxième tour parce qu'un soleil violet est passé en irrésistible et a rasé la moitié de mon armée... . Certains diront que c'est une part du jeu mais on est avant tout là pour s'amuser et progresser donc ça me convient très bien :) (et puis ça rééquilibre avec les armées qui n'ont pas encore accès à ces domaines)
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Chris
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MessageSujet: Re: Impressions des joueurs sur la V8   Jeu 21 Avr 2011 - 16:19

ouais mais bon, entre "je le pose où je veux et tu as super mal" comme je l'ai vu jouer en tournois et "je dois mettre mon mage tout prés de toi pour que ça marche" y a quand même une belle marge...

j'ai pas saisi pourquoi les règles de magie n'étaient pas toutes ensembles dans le livre de règle.
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Impressions des joueurs sur la V8   Jeu 21 Avr 2011 - 17:29

Gregus a écrit:
D'ailleurs, les combos pour venir se placer sur un flanc de l'armée ne manquent pas dans beaucoup d'armées : le vampire avec le talisman qui permet de faire un mouvement de vol (lychni un truc du style), un personnage sur monstre volant (pégase, aigle, ...) ou tapis volant...
[...]C'est bien simple, à mon club, on tend de plus en plus à interdire les derniers sorts des domaines du livre de règle.
Oui, et alors? C'est pas spécialement un truc pour placer le sort qui meule, hein, c'est juste de la stratégie basique : la menace des flancs. Toutes les armées peuvent le faire, c'est à toi de trouver un moyen de l'empêcher. Alors si tu laisses des angles morts pour qu'un mago à la con vienne se placer sur le flanc de ton armée et balance son sort, ben c'est pas que la magie est over bourrine et le sort abusé, c'est tout simplement que t'es une grosse tanche et ce qui t'arrive est bien fait pour ta tronche. C'est p'têt pas cool de le dire comme ça, mais le "ouin ouin c'est trop bill j'aime pas me servir de mon cerveau pour trouver une parade vaut mieux interdire", ça va 5 minutes avec un gamin de 2 ans mais après ça gonfle.

De plus, interdire les sorts 6 ça ne rime à rien : il y a 2 domaines où le sort 6 est "à peu près puissant" (les Etres ne marche que sur le péon à F3 ou moins car au delà de F3 l'efficacité est anecdotique, le Soleil ne marche que sur les init 3 ou moins car à valeur supérieure à 3 là aussi l'efficacité est pas terrible), les autres c'est du mou ou du moyen. Et d'ailleurs, dans la plupart des autres domaines, les sorts 4 ou 5 sont tout aussi violents que les sorts 6 de la vie ou de la mort. Et donc quoi? Vous interdisez tous les sorts 6 "qu'ils sont trop bills c'est intolérable", vous allez voir à l'usage que certains sorts 5 sont tout aussi puissants voire plus et les interdire à leur tour? Puis ce sera le tour des sorts 4 à cause de 1 ou 2 d'entre eux? Interdisez carrément la magie, ça ira plus vite !

Citation :
Et puis [le Soleil Violet] c'est 1DA x 3 donc potentiellement 30 pas de portée
C'est aussi potentiellement 6 pas de porté, voire un mistfire qui place direct le gabarit sur la tronche du sorcier qui lance le sort. Super n'est ce pas? Sans compter qu'aux tours suivants, le déplacement est en direction aléatoire donc t'as quand même pas mal de chances qu'il te revienne dans les gencives. Effectivement c'est effrayant, faut absolument interdire ce sort autowin !

Citation :
Pour rendre le truc encore plus immonde, comme l'a dit Archange, il est lançable depuis un càc...
Comme tout sort à vortex, bénédictions/malédictions. De plus il y a càc et càc : joue contre de l'elfe, du skaven ou du Guerrier du Chaos, ton adversaire en aura strictement rien à branler que tu lances ce sort au càc, il craindra plus le fiasco galette F10 que les tests d'init qu'il ratera une fois sur 6. Alors qu'une malédiction/bénédiction lancée au càc va bien faire chier dans tous les cas de figure. Faut les interdire aussi?

Citation :
Je ne passe pas 1h dans le bus ni à sortir mes figurines pour les remettre dans la boite au deuxième tour parce qu'un soleil violet est passé en irrésistible et a rasé la moitié de mon armée... . Certains diront que c'est une part du jeu mais on est avant tout là pour s'amuser et progresser donc ça me convient très bien :) (et puis ça rééquilibre avec les armées qui n'ont pas encore accès à ces domaines)
Donc tu passes une heure dans le bus pour rigoler en jouant au yams sans avoir à réfléchir si je comprends bien? Et ça rééquilibre rien du tout, pour certaines armées ces sorts que VOUS trouvez over bourrin abusif sont le seul moyen de gérer les menaces contre lesquelles elles ne peuvent rien. Ca aussi faudrait peut-être le voir.
De plus ton exemple est archi nul : si tu perds tour 2 sur le sort, c'est que vous avez joué 15 minutes. Vous avez encore largement le temps de recommencer une partie. Et essayez un peu de faire d'autres scénars que bataille rangée, vous verrez qu'au final perdre la moitié de l'armée sur un sort tour deux ne veut pas nécessairement dire perdre la partie.

Donc désolé si le ton était pas cool, mais y en a marre de lire sans cesse des posts "ouin ouin" parce que les gens lisent la moitié des règles ou savent pas trouver une parade à un problème. Oui, la magie V8 est puissante, mais elle est très aléatoire (avec en moyenne 7 dés de pouvoir et 4 de dissip, c'est pas la fête du slip pour lancer une flopée de sorts...) et n'est dévastatrice qu'à moins de 2500pts. De 2500 à 3000 pts c'est une arme puissante mais loin d'être ultime, au delà de 3000pts c'est pas vraiment la panacée. Vous voulez réduire la puissance de la magie? Jouez à 3000pts et plus, ou interdisez les mages niveau 3+, ça suffit amplement.

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Archange
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MessageSujet: Re: Impressions des joueurs sur la V8   Jeu 21 Avr 2011 - 21:40

Belgarath a écrit:
De plus, interdire les sorts 6 ça ne rime à rien : il y a 2 domaines où le sort 6 est "à peu près puissant" (les Etres ne marche que sur le péon à F3 ou moins car au delà de F3 l'efficacité est anecdotique, le Soleil ne marche que sur les init 3 ou moins car à valeur supérieure à 3 là aussi l'efficacité est pas terrible), les autres c'est du mou ou du moyen.
Tu oublies quand même que les êtres du dessous snipent les persos sans attention messire (ultime transmutation aussi)...
Tu me diras, c'est vite résolu avec la règle maison qui donne l'attention messire sur ces sorts, et là ça devient un sort basique, pas abusé. Tu as raison quant aux autres sorts: la chaîne d'éclair, celui de feu, celui d'ombres: ils sont bons voire très bons, mais pas non plus complètement abusés.

Reste le soleil, qui est quand même une vraie saloperie (pour les armées ayant des sorciers blindés), et les autres "sorts n°6", à savoir LTR13S et la faille, qui étaient déjà reconnus comme des machins vraiment pas équilibrés en V7. En V8 avec la facilité de lancement, la faille est devenue éhontément facile à lancer.

Mais je suis d'avis, comme toi, que ce n'est pas la magie, ou même les sorts n°6, qui sont à rejeter en bloc, mais plutôt certaines combos (dont le TAV, qui ressemble à rien en V8).

Citation :
C'est aussi potentiellement 6 pas de porté, voire un mistfire qui place direct le gabarit sur la tronche du sorcier qui lance le sort. Super n'est ce pas?
Sans compter qu'aux tours suivants, le déplacement est en direction aléatoire donc t'as quand même pas mal de chances qu'il te revienne dans les gencives. Effectivement c'est effrayant, faut absolument interdire ce sort autowin !
Je pense que c'est toi qui a dit qu'il fallait lire toutes les règles, non?
Donc tu n'es pas sans savoir qu'on peut décider de l'annuler avant qu'il se déplace dans une direction aléatoire. Et on le relance. Donc pas de risque de le recevoir dans les gencives. Mais en terme de règle maison, interdire de l'annuler soi-même serait intéressant.
Tu as juste le risque du misfire (mais quand t'es un vampire ou un elfe noir, franchement...), mais si on en avait si peur, les machines de guerre ne seraient pas jouées.
Citation :

Et ça rééquilibre rien du tout, pour certaines armées ces sorts que VOUS trouvez over bourrin abusif sont le seul moyen de gérer les menaces contre lesquelles elles ne peuvent rien. Ca aussi faudrait peut-être le voir.
Ben là moi j'attends que tu me donnes des exemples concrets. La plupart des armées que j'ai en tête pouvant utiliser ces domaines s'en sortiraient parfaitement (mais de façon moins frustrante pour l'adversaire) sans le soleil, les êtres sans attention messire ou autre faille 11+.
Citation :

Donc désolé si le ton était pas cool, mais y en a marre de lire sans cesse des posts "ouin ouin" parce que les gens lisent la moitié des règles ou savent pas trouver une parade à un problème. Oui, la magie V8 est puissante, mais elle est très aléatoire (avec en moyenne 7 dés de pouvoir et 4 de dissip, c'est pas la fête du slip pour lancer une flopée de sorts...)
Elle est plus ou moins aléatoire selon les armées.
Sinon, je suis d'accord que la magie V8 est pas mal du tout comme elle est faite, il y a juste quelques "kwaks" de parcours. Ils sont effectivement rectifiables sans passer par le "interdiction des sorts n°6" (qui donne une impression d'équité, mais juste l'impression), mais dire que la magie est parfaite telle qu'elle, c'est se fourrer le doigt dans l'œil jusqu'au nombril en passant par le pied gauche.

Citation :
De 2500 à 3000 pts c'est une arme puissante mais loin d'être ultime, au delà de 3000pts c'est pas vraiment la panacée. Vous voulez réduire la puissance de la magie? Jouez à 3000pts et plus, ou interdisez les mages niveau 3+, ça suffit amplement.
Mouais. à 3000 points, t'as d'autres horreurs qui arrivent, et de toutes façons c'est un format fort peu joué.
Quant à interdire les sorciers 3+, c'est encore moins équilibré qu'interdire les sors Numéro 6. Les CV et les HL vont faire la gueule alors que les démons avec un maître sorcier niveau 2, ils en ont rien à carrer.
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Gregus
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MessageSujet: Re: Impressions des joueurs sur la V8   Dim 24 Avr 2011 - 18:54

Citation :
C'est p'têt pas cool de le dire comme ça, mais le "ouin ouin c'est trop bill j'aime pas me servir de mon cerveau pour trouver une parade vaut mieux interdire", ça va 5 minutes avec un gamin de 2 ans mais après ça gonfle.

Ah non, ça c'est, sur le ton est loin d'être aimable mais je ne me vexerai pas pour si peu Wink

Citation :
De plus, interdire les sorts 6 ça ne rime à rien : il y a 2 domaines où le sort 6 est "à peu près puissant" (les Etres ne marche que sur le péon à F3 ou moins car au delà de F3 l'efficacité est anecdotique, le Soleil ne marche que sur les init 3 ou moins car à valeur supérieure à 3 là aussi l'efficacité est pas terrible), les autres c'est du mou ou du moyen. Et d'ailleurs, dans la plupart des autres domaines, les sorts 4 ou 5 sont tout aussi violents que les sorts 6 de la vie ou de la mort. Et donc quoi? Vous interdisez tous les sorts 6 "qu'ils sont trop bills c'est intolérable", vous allez voir à l'usage que certains sorts 5 sont tout aussi puissants voire plus et les interdire à leur tour? Puis ce sera le tour des sorts 4 à cause de 1 ou 2 d'entre eux? Interdisez carrément la magie, ça ira plus vite !


Parce que c'est plus réfléchir en construisant sa liste que de taper un mago niveau 1, s'assurer qu'il aura le soleil (c'est pas très compliqué) et de lancer son sort à 6D (25% d'irrésistible et 33% de le passer normalement, j'essaie même pas de compter si y'a un parchemin de pouvoir) sur le gros patté d'humains en face (F3 et I3) et d'en flinguer statistiquement au moins les 2/3? Je ne parle même pas des slaans avec main des anciens etc. ... Alors "le mago à la con" , il a même pas spécialement besoin de venir de flanc pour se rentabiliser tour 1

Pour ce qui est d'interdire tous les sorts 6, premièrement, on se met toujours d'accord entre nous et je n'ai jamais empêché quelqu'un qui voulait jouer avec les domaines complets de le faire, on se met d'accord à l'avance. On joue souvent amical/fluff/mou donc c'est la bonne ambiance pendant la partie qui prime. Ensuite, interdire juste les êtres du dessous et le soleil, ne rimerait pas à grand chose et ne serait pas spécialement équitable pour les armées qui n'ont pas accès à tous les domaines du livre de règle.

C'est une règle maison, c'est tout. Ça ressemble à du "ouin ouin", c'est vrai, mais c'est pour éviter que 2-3 "bourrins" ne dégoutent les gens peut être un peu plus faibles ou qui jouent plus soft. Ça reste un petit club qui dépend de son nombre réduit de membres exclusivement. Pas sûr que de dégouter les néophytes parce qu'ils ont eu le malheur de jouer conter un bourrin un peu frustré pour leur première partie au club les encouragera à revenir. Tu vas sûrement me dire que y'a pas que ça qui est bourrin et qu'alors on interdit plein d'autres trucs mais c'est une parade comme une autre qu'on a trouvé pour raviver un peu l''intérêt pour battle au club. Ça a été décidé par presque le monde, traite nous tous d'abrutis congénitaux si ça te chante mais puisqu'on est tous d'accord...

Je n'ai aucun soucis si les deux adversaires sont d'accords pour les utiliser ou quand il y a un enjeu (tournoi ou campagne ou n'importe quoi d'autre), après tout c'est le jeu et comme tu dis, à chacun de trouver sa parade et à trouver sa manière de le placer! (j'ai longtemps joué la vie et tkt pas que je ne prive pas d'un niveau 4 avec être du dessous et éventuellement le parchemin de pouvoir en tournoi ou si on se dit qu'on joue sans restriction sur la magie)

Citation :
C'est aussi potentiellement 6 pas de porté, voire un mistfire qui place direct le gabarit sur la tronche du sorcier qui lance le sort. Super n'est ce pas? Sans compter qu'aux tours suivants, le déplacement est en direction aléatoire donc t'as quand même pas mal de chances qu'il te revienne dans les gencives. Effectivement c'est effrayant, faut absolument interdire ce sort autowin !

Ben tu l'annules (ce que tu peux faire à tout moment...) et tu le relances tranquillement à la prochaine phase de magie, c'est aussi simple que ça. Et arrête un peu tes sarcasmes, je n'ai jamais dit que c'était un sort autowin, la magie est assez aléatoire et donc tout miser la dessus est ridicule. Mais tu avoueras qu'il faut moins réfléchir pour bien le lancer que pour éviter qu'il ne commette trop de dégâts. De plus, ça peut mettre une pression assez forte sur toute l'armée : tiens en face y'a 2 hydres, un mago niveau4 du domaine de la mort, une garde noire. Pas sur que toutes les armées ont de quoi gérer ça en face :) (demande à l'O&G si il aime le soleil violet, avec son initiative 2 généralisée... bon maintenant, ils ont un domaine de magie V8 mais avant que le LA ne ressorte...)

Citation :
Comme tout sort à vortex, bénédictions/malédictions. De plus il y a càc et càc : joue contre de l'elfe, du skaven ou du Guerrier du Chaos, ton adversaire en aura strictement rien à branler que tu lances ce sort au càc, il craindra plus le fiasco galette F10 que les tests d'init qu'il ratera une fois sur 6. Alors qu'une malédiction/bénédiction lancée au càc va bien faire chier dans tous les cas de figure. Faut les interdire aussi?

Tout le monde ne joue pas des armées à haute valeur d'initiative (même si en tournoi, on retrouve toujours les mêmes) ou de force... Et le nouveau domaine de la petite waag règle ce problème vu qu'il te laisser choisir entre, je crois, force - endurance - initiative. C'est sur le guerrier du chaos s'en branle mais tout le monde ne joue pas GDC... .

Pour les bénédictions/malédictions, oui elles sont puissantes mais c'est pas encore pareil quand une horde de hallebardier affronte une autre horde de "quelquechose" qui bénéficie d'un +1F/+1E que lorsqu'elle perd la moitié de son effectif au 2ème tour... Et puis, les valeurs de lancement des 6èmes sorts sont assez hautes donc elles se lancent souvent à 6D et passent relativement souvent en irrésistible. Les malédictions/Buff non : ça rend la phase de magie plus excitante car ça évite qu'elle se limite à un : "bon je lance le soleil/être du dessous sur ton gros patté là bas. J'utilise 6dés de pouvoir. Oh irrésistible, tu as 60 tests d'initiatives/force à 3 à faire. Je suis un slaan et je te renvoie mon fiasco sur un 2+ ou j'ai réussi à passer avant cela racine de la vigne donc j'évite mon fiasco su 2+ etc. ..." Tu vas me dire que c'est beaucoup de "si" (mais y'a moyen de faire des listes qui minimisent l'aléa de la magie) ou que je n'ai qu'à faire pareil, c'est vrai... mais si un groupe de personne décide que ça ne les amuse pas de faire comme ça, ils sont libre de choisir une restriction maison, même si elle est loin d'être parfaite, tant qu'elle convient à tout le monde.

Citation :
Et ça rééquilibre rien du tout, pour certaines armées ces sorts que VOUS trouvez over bourrin abusif sont le seul moyen de gérer les menaces contre lesquelles elles ne peuvent rien. Ca aussi faudrait peut-être le voir.

Je n'ai sans doute pas ton expérience et ta connaissance des autres armées mais moi j'ai quand même l'impression que les armées qui ont accès à ces domaines ont quand même des trucs à côté pour gérer les menaces dont tu parles. Et que c'est justement les armées qui n'ont pas accès à ça qui se retrouvent doublement le bec dans l'eau. Ce n'est sans doute pas la panacée mais c'est un moyen comme un autre. Tu as le droit de trouver ça ridicule ou stupide, je vais continuer à bien dormir le soir :p

Citation :
De plus ton exemple est archi nul : si tu perds tour 2 sur le sort, c'est que vous avez joué 15 minutes. Vous avez encore largement le temps de recommencer une partie.

C'était évidemment une hyperbole Belgarath...

Citation :
Et essayez un peu de faire d'autres scénars que bataille rangée, vous verrez qu'au final perdre la moitié de l'armée sur un sort tour deux ne veut pas nécessairement dire perdre la partie.

Bah on joue les scénarios mais même. Le col fait que tes unités sont d'autant plus serrées, l'attaque à l'aube ne te rend pas spécialement maitre de ton déploiement, sang et gloire : pareil, à moins de jouer sur une énorme table et avec pas mal d'unités différentes ben les différents pattés avec général et GB sont forcement assez proches l'un de l'autre. Pour la tour de guet, une unité dans un bâtiment n'a aucune protection particulière pour un sort comme les êtres du dessous... Alors, ça n'enlève rien à la puissance brute de ces sorts (c'est sur que leur utilisation peut s'en retrouver un plus compliquée) mais alors c'est pareil pour le joueur en face qui doit en plus faire avec les contraintes du scénario.


Citation :
Vous voulez réduire la puissance de la magie? Jouez à 3000pts et plus

Alors ça, c'est très fin! Rolling Eyes Tout le monde n'a pas 3000 points dans une armée...


De toute façon, je ne suis pas là pour me disputer ou pour dire que ces sorts rendent le jeu inintéressant! Je suis même d'accord avec toi pour dire qu'un des aspects intéressants est également de réfléchir lors de l'élaboration de la liste et pendant la partie pour éviter ces menaces et d'empêcher les 300-400 points de magie de l'adversaire de se rentabiliser. De plus, puisqu'on est sur un forum de l'Empire, on est pas spécialement les plus dépourvus en défense magique (loin de là!).

Je réagissais également au poste de base qui disait :

Citation :
Car après avoir perdu la moitié de mon armée dès la 1 ère phase de magie (irrésistible), j'aimerais savoir si je refais une partie contre les gobs.

afin de lui montrer que c'est loin d'être spécifique aux gobs et que pas mal d'armées ont de quoi faire mal pendant la phase de magie! Et je finissais par lui donner une piste qu'on utilise dans mon club pour softiser les listes et s'assurer que ça reste fun avant tout, pour tout le monde. Vous en faite ce que vous voulez après tout, moi ça me convient : quand je vais au club c'est souvent pour passer une après midi agréable à voir des copains et jouer une partie où je vais passer plus de temps à m'amuser et à rire qu'à remettre mes figurines dans leurs boites...

Pour finir, personnellement j'aime de moins en moins la tournure que prend battle : les mouvements fort simplifiés, des gros pattés d'infanterie qui coûtent un pont en € - parce que tout le monde n'avait pas 60 hallebardiers avant la V8- avec à côté des monstres qui font de plus en plus le café (donc tout le monde se jette sur le magnifique kit plastique à 50€...) , ... les gros sorts capables de raser lesdits gros pattés en 1 phase de magie ne sont qu'un élément de plus qui me plait moins. Ce n'est peut être pas l'avis le plus objectif qu'il m'a été donné de formuler mais bon, de toute façon je continue à jouer donc je pense pas qu'on peut qualifier ça de "ouin ouin" sinon ça fait belle lurette que j'aurai arrêté.
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Théobald Hertwig
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MessageSujet: Re: Impressions des joueurs sur la V8   Dim 24 Avr 2011 - 20:12

Citation :

Pour finir, personnellement j'aime de moins en moins la tournure que prend battle : les mouvements fort simplifiés, des gros pattés d'infanterie qui coûtent un pont en € - parce que tout le monde n'avait pas 60 hallebardiers avant la V8- avec à côté des monstres qui font de plus en plus le café (donc tout le monde se jette sur le magnifique kit plastique à 50€...) , ... les gros sorts capables de raser lesdits gros pattés en 1 phase de magie ne sont qu'un élément de plus qui me plait moins.

+1 Gregus !

Je me demandais vraiment si j'étais le seul à penser cela. Car okay, les grosses hordes, les gros sorts destructeurs bien bourrins et les méchants monstres (comme ce sphinx multi fonctions contre tout type d'adversaire), ça fait Warhammer : pas de doutes on est dans l'esprit :)
Mais y a des combos, ou des types d'unités (vous avez dit une vraie unité de cavaleries ?), qui sont laissés pour compte...
Donc voilà, ce n'est pas le sujet du post, donc je ne poursuis pas mon HS, mais c'est vrai que c'est un peu dommage que chaque armée aille dans la même "dynamique" de construction d'armée (au risque sinon de n'être pas du tout compétitif)...

Sinon j'ai bien apprécier le petit débat concernant la magie Merci
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Archange
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MessageSujet: Re: Impressions des joueurs sur la V8   Dim 24 Avr 2011 - 21:59

Je vois pas trop comment on peut dire cela.
La V8 a remis à l'honneur les pavés, ce qui donne au moins des armées qui ont de la gueule (parce que les armées impériales sans un seul fantassin sans armes à feu, ça craignait du boudin!), et même si les monstres restent très attractifs (pas tous), ils font beaucoup moins le café qu'avant! Du coup effectivement on a du racheter du fantassin, mais pour ma part c'était avec grand plaisir. J'en avais marre de n'aligner que du chevalier et du tireur. Maintenant à 2500 points je sors 60 hallebardiers, 30 joueurs d'épée et 30 flagellants: le rêve!

Le seul LA vraiment V8 c'est les O&G. Les RdT ne sont pas encore sortis, donc on ne peut pas déduire grand chose malgré le grand nombre d'infos qu'on a.
Si on analyse le LA O&G, on a plutôt des pavés d'infanterie, et éventuellement une ou deux grosses bestioles (mais je pense pas que l'arach sortira beaucoup).

Jusqu'ici, la tendance V8, c'est l'amélioration de l'infanterie monstrueuse (miam les trolls), la tendance à passer à 8 objets magiques très chers (mais a priori certains objets RdT sont forts, contrairement aux objets O&G, tous à jeter pour l'optimisation), la disparition du tireur "moyen" (CT3), et au domaine avec un gros sort bourrin et le reste moyen.
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Gregus
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MessageSujet: Re: Impressions des joueurs sur la V8   Lun 25 Avr 2011 - 1:10

Citation :
La V8 a remis à l'honneur les pavés, ce qui donne au moins des armées qui ont de la gueule

Je suis d'accord avec toi, cette V8 a rendu ce côté sympathique qui m'a fait choisir l'Empire comme armée : les gros pattés d'infanterie, les joueurs d'épée, éventuellement des tireurs par plus gros régiments... . Je trouve que la V8 réussi fort bien à l'Empire d'ailleurs et je suis assez satisfait.

Mais ce qui me plait moins c'est que les parties ont tendance à se résumer à deux armées qui avancent l'une vers l'autre en lançant des sorts et en tirant avec ses machines de guerre jusqu'aux phases de càc. La disparition des points de victoire pour les quarts de table (ou simplement le système de points de victoires) me chagrine pas mal... J'me demande si leur but n'a pas été de raccourcir le temps moyen des parties parfois.

Maintenant, tout n'est pas à jeter loin de là. Je trouve que les décors magiques sont vraiment géniaux, les scénarios sont vraiment pas mal et laissent pas mal de pistes pour créer les siens.

Bref, je crois qu'on s'éloigne du sujet initiale et je n'ai aucune envie de m'embarquer dans de longues discussions sûrement passablement stériles... :)


PS : J'ai eu l'occasion de jouer une partie contre un RdT qui avait pris des notes lors de sa consultation du LA et j'ai un peur de ce que va donner le(s) LA qui va/vont suivre (et non Belga, je ne vais pas commencer à pleurer sur un LA même pas encore sorti :p) car je peux vous dire qu'ils sont assez costauds! Et quand on connait la tendance de GW à faire des LA de moins en moins équilibrés au fil des sorties...
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Impressions des joueurs sur la V8   Lun 25 Avr 2011 - 14:40

Gregus a écrit:
Mais ce qui me plait moins c'est que les parties ont tendance à se résumer à deux armées qui avancent l'une vers l'autre en lançant des sorts et en tirant avec ses machines de guerre jusqu'aux phases de càc.
Ben ça c'est pas nouveau, c'est le cas depuis la V6 : 2 armées (le plus souvent constituées de 2 ou 3 unités de 5 chevaliers avec 1 perso surburné dans chacune) qui avancent l'une sur l'autre sous le couvert de tirs d'artillerie et de sorts.
En V5 et antérieures, c'était du Héroshammer donc l'armée autour (25% des points de la liste) ne servait qu'à faire de la figuration : quand on voit que le moindre héros gobelin faisait valser 20 guerriers du chaos en une phase de close sans perdre 1pv, il était tout à fait normal de ne jouer que le strict minimum d'unités non personnages. Les armées à l'époque c'étaient 1 mégaboss sur dragon empereur tricéphale échappé du royaume d'Hadès avec grosse arme qui meule et armure qui résiste à tout, épaulé d'un rejeton de tzeentch niveau 5 qui choisissait ses sorts pour prendre ce qu'il y avait de plus boeuf (style le soleil violet, qui existait déjà et qui était réellement terrifiant à l'époque, pas la version édulcorés d'aujourd'hui) et le premier à dégommer ces deux persos à 1000pts gagnait la partie. Je forcit un peu le trait, mais en gros ça se résumait vraiment à l'affrontement de 2 monstres avec 2 unités de péons qui servaient à leur donner à manger.

Alors bon, même si ça fait parfois du bien de rejouer ces vieilles versions pour se défouler avec des combats titanesques de héros (parce que bon, c'est pas vraiment des combats titanesques d'armée quand à 3000pts vous avez un sorcier, un seigneur et 2x20 hallebardiers), depuis la V6 on a quand même un jeu qui ressemble enfin à quelque chose, et la V8 permet enfin de jouer de vraies armées qui ont de la gueule... mais malheureusement, pour moi, la V8 est une daube infâme dont 80% des règles sont ratées. C'est joli sur table, mais à jouer c'est merdique.

-le mouvement simplifié à l'extrême a totalement tué les stratégies de mouvement. Toute erreur de placement auparavant se payait cash, aujourd'hui ça n'a plus aucune incidence. Même un mauvais placement des personnages dans une unité n'a plus d'incidence à cause de la règle "Faites Place" : jouez comme des pieds, placez vous comme des merdes, ça ne fait strictement rien vos erreurs ne sont pas pénalisées. Youpie...

-les décors n'ont plus d'incidence sur les mouvements. Ben non. Les infanteries se contrefoutent des forêts, et perdre 5 ou 6 figurines sur d'autres décors dangereux quand vous chargez à travers vous fait une belle jambe : il vous reste encore 55 ou 60 gugus dans l'unité.
Ajoutez à ça que les tirs légers disparaissent car totalement inefficaces face à l'infanterie, les lignes de vue réelles qui font que les décors ne bloquent plus aucune ligne de vue, et au final les décors ne servent plus à rien à part faire joli sur la table.
Citation :
Je trouve que les décors magiques sont vraiment géniaux
A la rigueur, ils apportent des bonus/malus gadget mais qui influenceront très peu. A part le marais au fimir qui va tenir l'infanterie monstrueuse au loin ou le portail magique qui va tenir tout le monde à distance, le reste c'est pas top comparé aux anciennes règles de décors qui, eux, avaient une réelle incidence sur la partie en bloquant la vue (et donc les charges), en interdisant les marches forcées et en réduisant de moitié les mouvements de base. Les décors étaient vraiment des positions stratégiques qu'il fallait contrôler ou utiliser au mieux. Aujourd'hui je le répète, les décors servent juste à faire joli sur table et apportent parfois une petit bonus gadget.

Citation :
La disparition des points de victoire pour les quarts de table (ou simplement le système de points de victoires) me chagrine pas mal... J'me demande si leur but n'a pas été de raccourcir le temps moyen des parties parfois.
Moi aussi. Contrôler le champ de bataille n'a plus aucun intérêt en fin de partie (un comble pour un jeu de batailles non?). Et la nouvelle gestion des points de victoire est simple mais merdique. En gros, celui qui a plus de points que l'autre a gagné à condition d'avoir plus de 100pts d'écart. Dans le fond, oui pourquoi pas. Dans la forme, ne pas tenir compte du format d'armée joué c'est tout simplement bidon. Une armée évasive qui plombe un canon à 100pts et se planque toute la partie et fuit toutes les charges gagnera la partie, à 500pts ok à 3500pts c'est passablement débile.
En fait le but n'est pas tant de raccourcir la durée des parties (ça les actionnaires... euh... concepteurs, ils en ont rien à branler), c'est d'attirer les jeunots avec des règles simplissimes qu'un amibe assimilerait en 5 minutes pour leur faire cracher un max de pognon en un minimum de temps. L'intérêt du jeu et sa durée de vie, rien à foutre. Rentrez vous tous dans le crane une bonne fois pour toute que GW n'est pas une association philanthropique, c'est une entreprise à but lucratif qui cherche la rentabilité à tout prix.

Citation :
les scénarios sont vraiment pas mal et laissent pas mal de pistes pour créer les siens.

Voilà un bon point, le seul qui sauve la V8 à mes yeux. Et encore, pas tous : seuls les scénars à objectifs ne tenant pas compte de la bâche (bâche = pts de victoire pour ceux qui suivent pas) comme Sang et Gloire, la Tour de Guet et... ah ben sur 6 scénarsde base, c'est les seuls. Heureusement la grosse version du livre de règles contient d'autres scénarios plus loin (dans les pages expurgées dans la version poche) qui fonctionnent quasiment tous sur des objectifs sans tenir compte des points de victoire, et là c'est le pied !

En fait pour moi, la V8 est un ratage auquel il ne manque que peu de choses pour devenir un succès :
-un réel rôle pour les décors, que ce soit en bloquant les lignes de vue ou en gênant réellement les mouvements.
-garder les règles de mouvement V7 en introduisant juste la charge à distance aléatoire (et pas "j'y suis à vol d'oiseau donc je peux faire une roue de 40ps et danser la gigue la charge réussit quand même")
-revoir la règle "indomptable" pour qu'elle soit annulée suivant les mêmes conditions que l'annulation des bonus de rangs
-hybrider la magie V7 et la magie V8 pour avoir double 1 = fiasco le sort foire auto, double 6 = fiasco et le sort réussit auto sans dissipation possible, en cas de double 1 et de double 6 le double 1 prime.
-plus de scénars de base à objectifs de victoire plutôt que points de victoire.

Citation :
PS : J'ai eu l'occasion de jouer une partie contre un RdT qui avait pris des notes lors de sa consultation du LA et j'ai un peur de ce que va donner le(s) LA qui va/vont suivre (et non Belga, je ne vais pas commencer à pleurer sur un LA même pas encore sorti :p) car je peux vous dire qu'ils sont assez costauds! Et quand on connait la tendance de GW à faire des LA de moins en moins équilibrés au fil des sorties...
Ben bizarrement, j'ai vu le LA Rois des Tombes et je l'ai trouvé tout aussi équilibré que le LA O&G. Certes les Sphinx sont forts, mais ils ne sont pas indestructibles, ont de grosses némésis et coûtent cher. Certaines choses sont très fortes (l'arche) mais contrables. La magie ne permet plus d'aussi facilement relever les troupes. La règle "que ma volonté soit faite" permet de durcir un peu les squelettes en refilant la cc du perso qui les accompagne, mais ce perso est à poil et les effets de la règle cessent dès qu'il canne (ce qui devrait arriver assez vite vu qu'il sera au premier rang).
L'armée est très intéressante tant à jouer qu'à affronter, mais absolument pas abusée. En fait, les choix de construction d'armée vont être ardus, ce qui en fait une liste très équilibrée. Il faudra un certain temps pour la prendre en main mais aussi pour savoir ce qu'il faudra détruire en priorité en jouant contre.

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MessageSujet: Re: Impressions des joueurs sur la V8   Mar 26 Avr 2011 - 0:56

[quote="Belgarath"]
Gregus a écrit:
-les décors n'ont plus d'incidence sur les mouvements. Ben non. Les infanteries se contrefoutent des forêts, et perdre 5 ou 6 figurines sur d'autres décors dangereux quand vous chargez à travers vous fait une belle jambe : il vous reste encore 55 ou 60 gugus dans l'unité.
La forêt est peut-être un mauvais exemple, vu qu'elle supprime l'indomptabilité de l'infanterie qui est dedans. Se placer à l'orée d'une forêt a donc un sens stratégique.

Citation :
Ajoutez à ça que les tirs légers disparaissent car totalement inefficaces face à l'infanterie, les lignes de vue réelles qui font que les décors ne bloquent plus aucune ligne de vue, et au final les décors ne servent plus à rien à part faire joli sur la table.
Pour les tireurs, ce n'est pas exact. Les tireurs disparaissent dans l'empire parce qu'on a mieux en prenant du corps à corps et que nos tireurs n'ont jamais été que notre moins mauvaise infanterie, tout en étant quand même assez pourrie. Les listes EN sortent toujours avec pas mal d'arbas et les elfes avec des archers. Les incendiaires sont encore plus porcs qu'avant, pareil pour les skinks tirailleurs. Les inégalités entre tireurs se sont accrues, c'est vrai. Un tireur immobile est devenu très mauvais, parce que les mouvements se sont amplifiés en V8. Ce que tu déplores (et c'est ton droit).
Pour ma part je trouvais les mouvements en V7 beaucoup trop coercitifs: en gros tout se jouait au déploiement parce que le déplacement était trop peu important et trop peu flexible que pour servir à autre chose qu'à aller droit sur ta cible de déploiement.

Les décors manquent d'utilité, c'est vrai.

Citation :
Une armée évasive qui plombe un canon à 100pts et se planque toute la partie et fuit toutes les charges gagnera la partie, à 500pts ok à 3500pts c'est passablement débile.
C'est quand même peu probable d'arriver à tout éviter sans se faire sortir de la table (n'oublions pas l'intérêt stratégique des charges multiples) en 6 tours de mouvements V8. Même impossible. Les ES eux-même sont obligés d'aller au charbon.
La V8 a supprimé ces non parties qui étaient fréquentes en V7.

Citation :
En fait le but n'est pas tant de raccourcir la durée des parties (ça les actionnaires... euh... concepteurs, ils en ont rien à branler), c'est d'attirer les jeunots avec des règles simplissimes qu'un amibe assimilerait en 5 minutes pour leur faire cracher un max de pognon en un minimum de temps. L'intérêt du jeu et sa durée de vie, rien à foutre. Rentrez vous tous dans le crane une bonne fois pour toute que GW n'est pas une association philanthropique, c'est une entreprise à but lucratif qui cherche la rentabilité à tout prix.
Mouais. C'est un peu cliché comme position, non?
Parce que bon, le gamin qui a pas envie de se casser la tête sur les règles, quand il voit l'énorme bouquin rouge cartonné de deux tonnes, il achète pas. Toutes façons, le jeunot, il a souvent pas énormément de thune comparé à l'étudiant/jeune adulte (il bosse et est chez papa maman, donc il a de la thune à dépenser en loisirs) qui sont plutôt la vraie cible du hobby.

Citation :
-un réel rôle pour les décors, que ce soit en bloquant les lignes de vue ou en gênant réellement les mouvements.
Il faut peut-être aussi refaire d'autres types de décors.
-Les forêts restent très bien mais au milieu de la carte, pour créer le danger de charger à travers elles.
-Les obstacles, qu'on ne voit presque jamais, sont des décors pourtant intéressants (surtout s'ils sont magiques).
-Des vrais infranchissables (gros rocher, falaise, etc) bloquent la vue et empêchent la charge.

-->Alors c'est vrai qu'on ne s'en sort plus aussi bien en ne mettant que trois forêts et un batiment sur chaque table de tournoi comme en V7, mais il y a moyen d'y remédier.

Citation :
-revoir la règle "indomptable" pour qu'elle soit annulée suivant les mêmes conditions que l'annulation des bonus de rangs
+1
Je trouve ça parfaitement logique. Attaquer de flanc n'a pour l'instant pas un intérêt transcendant contre une unité nombreuse.

Citation :
-hybrider la magie V7 et la magie V8 pour avoir double 1 = fiasco le sort foire auto, double 6 = fiasco et le sort réussit auto sans dissipation possible, en cas de double 1 et de double 6 le double 1 prime.
Au fiasco joyeux, ils font cela. J'ai testé et je suis fan. Les lancements à beaucoup de dés sont vraiment un quitte ou double.
Mais il faut la même chose pour les dissipation; double 1 ->Echec critique.
Sinon on ne sort plus rien en magie.

Citation :
Ben bizarrement, j'ai vu le LA Rois des Tombes et je l'ai trouvé tout aussi équilibré que le LA O&G. Certes les Sphinx sont forts, mais ils ne sont pas indestructibles, ont de grosses némésis et coûtent cher. Certaines choses sont très fortes (l'arche) mais contrables. La magie ne permet plus d'aussi facilement relever les troupes. La règle "que ma volonté soit faite" permet de durcir un peu les squelettes en refilant la cc du perso qui les accompagne, mais ce perso est à poil et les effets de la règle cessent dès qu'il canne (ce qui devrait arriver assez vite vu qu'il sera au premier rang).
L'armée est très intéressante tant à jouer qu'à affronter, mais absolument pas abusée. En fait, les choix de construction d'armée vont être ardus, ce qui en fait une liste très équilibrée. Il faudra un certain temps pour la prendre en main mais aussi pour savoir ce qu'il faudra détruire en priorité en jouant contre.
Si ça pouvait être la nouvelle optique des armées V8, moi je dis amen!
On verra dans quelques mois à l'usure ce qu'il en est vraiment de la puissance de l'armée.
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MessageSujet: Re: Impressions des joueurs sur la V8   Mar 26 Avr 2011 - 11:47

Perso, si Etre du Dessous / Soleil Violet / Abîme de Noirceur ne faisaient perdre qu'un seul PV, j'aurais plus aucun problème avec ces sorts. J'ai fait un gros pavé sur le warfo qui explique pourquoi je trouve que ça devrait être limité à un seul PV. Et si vous regardez, le vortex du LA O&G V8 et le futur vortex du LA RdT seront avec cette limitation, et c'est bien mieux qu'un Attention Messire !

Ca ferait que ces sorts sont bien des anti-hordes infanterie/cavalerie, ce qu'ils sont prévus d'être, et pas des sorts pour sniper des persos (il y a des sorts spécifiques pour ça) ou des monstres/machins monstrueux (les autres sorts suffisent, genre boule de feu etc).

Pour la discussion sur "l'équilibre" des autres sorts, un Slann qui spamme ses Racines de la Vigne + Chair de Pierre sur ses Saurus, c'est bien vomitif aussi, et t'as pratiquement rien pour l'arrêter. Honnêtement un Slann, les Etres du Dessous il s'en cogne, c'est rien à côté de ce combo. Un Guerrier du Chaos qui spamme le sort des cieux où il peut relancer tous les 1 pour toutes les unités à moins de 12 ps (oublié le nom), j'ai subi aussi et c'est inarrêtable (quand il touche sur 3+, blesse sur 3+ et save sur 3+/5++, relancer les "1" c'est fou fou fou). Ou quand la Matriarche sur son Pégase te snipe un perso par tour avec tous ses sorts de la mort, tout en tapant Fatalitas ! sur une de tes unités avant de la faire paniquer à la phase de tir, tu pleures.

Dans tous ces cas les mecs mettent 400+ points dans leur phase de Magie. Je veux dire, c'est le prix de deux canons et trois mortiers, évidemment que ça va arracher la gueule à certains moments. Encore heureux !



Pour le reste, j'adore cette version. Qu'il y ait des gens qui aiment jouer à un jeu où l'objectif c'est de faire semblant de ne pas mesurer les distances (la bonne blague) pour se mettre à 8,2 pouces de l'adversaire de manière à lui faire rater sa charge pour pouvoir ensuite le charger avec 15 Guerriers du Chaos arme lourde qui attaquent en premier parce qu'ils courent (what ?) sur 50 mecs avec des hallebardes (WHAT ?), pour tuer les 5 mecs de devant et empêcher les 45 autres d'attaquer (WHAT THE FUCK ?), pour les faire fuir et les massacrer tous (... SERIOUSLY ?), ça me sidère. Ca a tellement aucun sens !
(Pour les néophytes, le paragraphe ci-dessus c'est toute la V7 résumée. :-x:)

Au moins maintenant le jeu mérite son véritable nom de jeu de Batailles fantastiques, c'est-à-dire un jeu où les corps-à-corps sont sanglants et où les victoires coûtent chers. Où les cavaleries lourdes sont enfin des unités de support qui nécessitent de bonnes conditions pour être efficaces, et plus des gros bus horribles qui roulent sur tout le monde en dansant "Can't touch this !". Où les monstres écrasent les péons par poignées. Et où les Sorciers déchaînent les énergies du Chaos en se faisant péter le ciboulot (et celui de leurs compagnons) au passage.

I LOVE IT !
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MessageSujet: Re: Impressions des joueurs sur la V8   Mar 26 Avr 2011 - 13:49

La V8 a instauré des combats dignes de ce nom. Il était c'est vrai difficile de faire pire que la V7 niveau combat au caca comme l'a dit mon confrère "far2casual". Rien que pour ça c'est bien. Après moi je serais allé encore plus loin... c'est pas les bonus de rang de +3 qui changent qoui que se soit quand on compte les morts par dizaines, alors pourquoi pas faire que chaque fig de l'unité se batte, après tout ...

Pourquoi ne pas donner 1 relance en toucher ou blesser par rang "ne combattant pas". 5-6 relances c'est mieux que 40 gars qui se touchent alors que les 20 de devant ont de la viande jusqu'au genou.

L'indomptable est une bonne idée qui évite à peu prés que des pavé en trés large surnombre fuient face à quelques gars surboostés ou un gros truc tout seul.

Après moi j'aurais déjà fait un calcul global par camp engagé. Si ton camp est plus nombreux t'es indomptable avec toutes tes unités, sinon tu l'es pas. Il m'est arrivé d'être en sous nombre du fait d'attaques de flanc et de rester indomptable car le meilleure ubnité ennemie n'avait pas assez de rangs.
- On devrait compter les Pv engagés dansle combat plutpot que les rangs...
- Les attaques de flanc et de dos devraient être coéficientées pour avoir un réel impact stratégique, genre +50% pour ceux sur les flanc et 100% pour lees attaques de dos...

Le tir est devenus trop limité. Enfin je trouve que des tireurs qui balancent une volée de flèche / balles / carreaux / darts, sur des patés de 40-60 gars devraient recevoir un bonus conséquent. Sur des elfes ca se voit moins que sur nos pauvres professionnels du tir avec juste 3 en CT.

Je trouve aussi que l'usage du bouclier n'a plus aucun intérêt ou qu'un intérêt limité alors que sont utilité est majeure. Le 6+ invu c'est déjà une escroquerie sur le papier, mais en vraie c'est pire...
A mon sens il devrait avoir un bien meilleur impact contre les tirs. Sans doute modifié son effet pour ne plus servir d'armure mais servir en déviation en donnant un malus à celui qui attaque ou tire sur celui qui porte un bouclier.
Ensuite il faudrait peut être plusieurs types de bouclier car donner les mêmes effets au bouclier des skinks qui n'est guerre mieux qu'une assière à dessert et celui des GDC qui va des chevilles au menton c'est quand même se foutre du monde.

La magie c'est violent, c'est inadapté aux grosses batailles (trop peu de dés), Et je trouve que le mage qui se dit je lance plein de dé et ca va sans doute me péter à la gueule c'est pas super crédible comme plan. je verrais bien un usage de Dé de magie limité en nombre au niveau du mage et chaque dé en plus nécessite un test de CD avec autant de malus que le nombre de dés en plus. Histoire que le mage ait le courage de le faire. S'il rate il fait normalement, s'il réussit il est assez courageux pour tenter le diable.

La simplifacation des mouvements est une assez bonne chose, même s'il est vraie que le concept de charge avec tous les mouvements gratos c'est un peu abusé. mais dans un mouvement de charge, j'imagine que l'unité rigide d'un pavé en prend un coup et chacun retrouve un peu de mobilité.

Concernant les décors, il faudrait à mon sens diversifier les types de forêts. Certaines devraient être infranchissables, sans tirs au travers, sans ligne de vue, comme des forêts denses de résineux, des jungles ... après si la forêt est juste un pauvre bosquet avec un petit arbre tout les 10 mètres c'est sur que ...

Du fait de son inutilité, les règles de la lance devraient être revu. Ca n'a pas été l'arme favorite de presque toutes les armées organisées pour rien. Au delà de sa fabrication, ça reste une arme défensive redoutable. Elle devrait être ainsi, -1 au toucher des adversaires sur le lancier, frappe en premier au premier round de combat puis en dernier ensuite. se battre sur plusieurs rang avec des armes d'hast c'est un délire, ca ne marche qu'en réponse à une charge, avec des défenseur immobiles. comment il fait pour taperle gars du troisième rang si les deux rangs devant lui bougent dans tout les sens ?

Je pense aussi qu'il faudrait largement recalculé les points que valent chaque unité afin d'avoir une certaine cohérence entre la valeur et les stats.
Y a qu'à faire la comparaison d'une lancier de l'empire et un elfe noir.
Y a 1 point de différence en côut alors que l'elfe à +1 m / cc / ct / CD et +2 init + règle de haine + assassins possible + bannière magique possible aussi je crois...
Ca commence à faire beaucoup pour juste 1 point de différence de coût.

... bref une V8 jolie sur le papier, commerce oblige, mais dans les détails, on voit que c'est fait à l'arrache, mal traduit, mal géré, mal implémenté... y a qu'à voir les erratas qui sortent comme des champignons...

Bref c'est pas sérieux du tout pour des gens pro qui bosses leur sujet depuis 20 ans maintenant et qui vendent des bouquins 25-30 euros alors que c'est du copier collé des images et textes depuis 10 ans avec juste 10 pages de règles qui changent.






















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MessageSujet: Re: Impressions des joueurs sur la V8   Mar 26 Avr 2011 - 23:16

Impressions V8? j'aime enfin de nouveau jouer à battle! Y a enfin autre chose que "5 chevaliers de Nurgle banniere frene te charge bye bye"…c'était ennuyant car soit tu le flinguais au tir soit il faisait fuir ton armée vitesse grand V…

Il es clair que la magie est puissante mais bon…le sul truc qui me gene c'est la rm qui sert plus à rien…on devrait avoir notre save de RM quand on rate un être du dessous ou autre, ça changerait des équipements "4+ invu de série, armure a 2+ et relance…WEEEE!"…

J'ai commencé l'Empire avec euh…boîte de départ HE / bret c'était al V5 ou la V6? V6 je crois…bah je me suis jamais autant éclaté…certes elle est pas parfaite mais bon…on est quand même assez malins pour combler les manques dans les clubs / tournois…

PS: pour ce qui est des RdT…faudra vite le choper le roi parce que le combo lames d'escrimeurs / que ma volonté soit faîte sur le pavé de gardiens…ça piquote…et leur nouveau domaine de magie est superbe…pas fumé…mais superbe :)

PS n2: de toute maniere la vie c'est joli mais bon…à part de très rares listes je l'utilise jamais… et le sort de la mort -1F -1E en effet bulle 24 pouces autour du lanceur est beaucoup plus violent que le soleil. La magie est énorme en combo…le type qui lance le sort n6 à 6 dés…généralement tu lui roules dessus…
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MessageSujet: Re: Impressions des joueurs sur la V8   Jeu 28 Avr 2011 - 14:07

Moi ce qui m'épate quand même dans le début de discution, c'est de prendre les gens pour des idiots s'ils n'utilisent pas toutes les règles du livre de base.

Je rappelle rapidement que le maître-mot de Warhammer Battle (comme tout jeu d'ailleurs) est de s'amuser. Après, celà inclue le fait de pouvoir modifier toutes les règles à volonté avec un commun accord si celà peut permettre de prendre plus de plaisir à jouer.

Aussi, si les personnes jugent bon de supprimer les 6ème sorts de magie, où est le problème? Celà fait grincer les dents au puriste (dont je fais parti) mais ça n'empèche absolument pas de se faire.

Après, chacun voit midi à sa porte. Respectons les choix de certains sans pour autant les descriminer.

Lucce ++
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