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 L'Invasion de l'Ostermark, Campagne

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Théobald Hertwig
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MessageSujet: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Lun 23 Mai 2011 - 22:20

Campagne L'Invasion de l'Ostermark

Salut à tous !

Avec des amis, nous avons eu l'idée de faire une sorte de Campagne narrative, un peu à la "Choix des Armes", en gros.
Cela pour profiter de tous les aspects du hobby en les "liant" autant que possible.
Ainsi, notre campagne a pour thème et lieu l'Ostermark, étant donné que c'est la Province que je joue ^^
Et pour l'instant, il y a deux autres figurants : un joueur Elfe Noir et un Skaven (arf...).

Les consignes sont plutôt simples :
On se met d'accord à l'avance avec l'adversaire sur le scénario que l'on jouera ensemble prochainement, et d'ici là on monte et on peint l'armée correspondante, avec un petit rapport historique justifiant des forces en présence. Dans les LA, on incorpore une petite histoire perso sur chaque unité et perso.

Cette campagne a été faite pour essayer de nouveaux scénarios, à des échelles variées. Le seul lien entre les batailles est purement fictif (historique perso), voir parfois avec des règles spéciales, entendues avec l'adversaire.

Bien sûr, géographiquement, une invasion d'elfes noirs (et de skavens) est intenable dans une province aussi ancrée dans l'Empire que l'Ostermark. Mais ce n'est pas quelques (centaines de) kilomètres qui vont nous arrêter. Et puis, Warhammer, bien qu'étant le monde de GW, est avant tout NOTRE univers ! Razz

Bref, je vous laisse découvrir...

Bonne lecture, et au plaisir de vous lire (bienvenu à tout type de commentaire, sur la peinture, les décors, le modélisme, le choix des LA selon les scénarios, les leçon que vous en tirez, vos conseils et suggestions etc.). Wink



L'Invasion de l'Ostermark


Campagne Warhammer Battle
2011



" A l'adresse de Wolfram Hertwig, Comte-Elécteur de l'Ostermark,

Monseigneur, notre époque, si elle est sombre pour l'humanité, l'est d'autant plus pour notre chère Province.
En effet, sa survie est menacée. Certes, l'Empire n'a jamais été aussi puissant, les nations du Vieux Monde nous craignent et nous envient tout autant. Cependant, l'Ostermark est aujourd'hui la région la moins sûre de notre Saint Empire, tant elle a été affaiblie par la Tempête du Chaos. Notre ennemi est partout. Nos forêts sont maintenant hantées par d'ignobles elfes noirs, frères déchus de nos alliés de toujours, venus pour réduire notre Peuple en esclavage. Pis, la vile engeance des hommes-rats, les Skavens, ne prend plus la peine de se cacher (elle est tout sauf un mythe!), et arpente librement nos terres, tuant pour assouvir leur soif de sang.
Nos amis les Nains et les Hauts-Elfes ne peuvent rien pour nous, tant occupés qu'ils sont à défendre leurs propres royaumes des forces de la destruction. Ils sont tous les jours un peu moins nombreux pour faire face à la marée chaotique. Mêmes les Provinces voisines ne peuvent se résoudre à se séparer de quelques vaillants soldats pour nous porter secours. Nous sommes donc seuls dans cette bataille, qui verra le sort de l'Ostermark se décider.
Mais nous sommes protégés. Grâce à Sigmar, notre dieu tutélaire, notre armée a toujours su repousser les envahisseurs, souvent au prix de pertes terribles, aussi bien militaires que civiles. Monseigneur, voilà la situation à l'heure où je vous écrit, au moment où une attaque sur Bechafen, notre capitale, semble imminente. Alors que nous allons bientôt fêter le nouvel an de grâce 2523 du calendrier impérial, l'Ostermark est au bord du gouffre. Au premier faux pas, c'est l'esclavage, la damnation et la mort pour les fils de Sigmar. Nous ne pouvons compter que sur-nous mêmes pour éspérer survivre et faire de la Ligue de l'Ostermark la lumière qui repousse les ténèbres.

Votre dévoué Champion et Neveu, Théobald Hertwig. "




Mais comment un tel fléau a-t-il bien pu s'abattre sur la Province exsangue qu'est l'Ostermark ?
Il nous faut remonter le temps de quelques mois, à peine, en ce début de mois de Brauzeit (marquant l'entrée dans l'Automne), et nous rendre dans un des nombreux bois inextricables au nord-est de la grande forêt des Ombres.
Là, l'un des plus fervents disciples de Sigmar, un Prêtre-Guerrier, grand et solidement bâti, avançait en tenant fermement son arme, un marteau de guerre de belle facture. Son souffle était court, et la neige fraîchement tombée crissait sous ses bottes de fer.
Il précédait de quelques mètres le régiment de soldats à l'uniforme blanc et pourpre qui l'accompagnait dans ce territoire hostile.
Ce sont ces hommes qui ont vu pour la première fois le nouvel ennemi venir aussi loin dans nos terres. En effet, du fait de sa perception aiguisée ou d'une quelconque intuition divine, le moine-soldat marqua un temps d'arrêt lorsqu'il vît soudainement les silhouettes cachées derrières les frondaisons. Des silhouettes qui les cernaient en fait de toutes parts. des silhouettes malingres, caractéristiques des elfes, mais qui avaient un aspect menaçant.
Lorsque des cavaliers intégralement vêtus de noir surgirent des ombres pour fondre sur la troupe d'impériaux, le Prètre-Guerrier s'écria : " Fils de Sigmar ! Embuscade ! Ces elfes là sont des serviteurs des Dieux Sombres ! Aux armes !! "



SCENARIO : RENCONTRE FORTUITE


Liste d'Armée Empire 500 pts :

Prêtre-Guerrier : Lame de Morsure, Armure de Fer Météorique (svg d'armure 1+) (120 pts)
Altmar Udo, Ce Prêtre-Guerrier de l'Ordre du Marteau d'Argent, originaire de Dorna, une petite communauté située tout au nord de l'Ostermark, est revenu complétement changé dans sa province natale après des années à parcourir le Vieux-Monde en combattant le Mal sous toutes les formes qu'il peut revêtir. Avant tout aventurier en vadrouille, des rumeurs à son sujet prétendent qu'il a été fortement impliqué dans les événements récents concernant la mystérieuse Réincarnation de Sigmar. Quoiqu'il en soit, sa principale motivation est actuellement de redonner espoir à son peuple meurtri, en patrouillant le long des routes et au coeur des forêts de la province. Cela afin de raviver une flamme sur le point de s'éteindre : celle de la foi en Sigmar.

48 Hallebardiers : EMC (260 pts)
Le 17ème Régiment du Nord. De courageux jeunes gaillards, tous équipés de hallebardes, envoyés en reconnaissance dans le nord par la Ligue de l'Ostermark, et afin de veiller à la sécurité de ses gens, même les plus éloignés. Ils vont vite se rendre compte qu'il y a des créatures bien pires que quelques hommes-bêtes éparpillés dans les forêts.

20 Epéistes : Détachement (120 pts)
Les Rescapés de la Tempête. Il s'agit là d'une petite bande de guerriers entrainés ayant livrée bataille au coeur des combats lors de l'Incursion du Chaos d'il y a quelques mois, et qui s'est rassemblée durant le voyage de retour. Après bien des pérégrinations pour traverser l'Empire, ces gars là vont-ils pouvoir enfin retrouver leurs foyers au sein de leur Ostermark chéri ?


Liste d'armée Elfes Noirs 500 pts :

Maître : armure lourde, Cape en peau de dragon des mers, Arme de base additionnelle (92 Points)
Maledor l'inexorable est le chef en second de l'Arche Noire Noirceurs des Abîmes, et accessoirement le champion de l'Arche. Pour faire passé le temps au cours de leurs voyages sur les mers du globe, les combattants les plus fiers (ou les plus inconscients) se combattent dans des duels à morts, au plus grands plaisir des corsaires. Le gagnant de ces combats gagne l'immense honneur de porter la Bannière personnelle de Khaleth CoeurNoir, et c'est Maledor qui en est son porteur depuis plus de 5 siècles.

15 Guerriers Elfes Noirs
 : boucliers, état-major (120 Points)
Les Citoyens de Karond Kar. Comme sur toute Arche Noire, de nombreux citoyens de Naggaroth vivent sur le vaisseau. Bien sur, ceux-ci savent prendre les armes lors des raids et des pillages.

10 Arbalétriers Elfes Noirs : (100 Points)
La Grêle de Mort est l'unité la plus « décorée » de l'Arche Noire Noirceur des Abîmes (si des esclaves capturés, des têtes coupés et des scalpes peuvent être considérés comme des décorations).Après la bataille, leur particularité est d'aller scalper les malheureux qui sont tombés sous la salve de carreaux meurtriers.

5 Cavaliers Noirs : Arbalète à répétition (110 Points)
Les Porteurs d'Amertumes. Ces cavaliers sont les yeux et les oreilles de l'armée. Ce sont de parfaits éclaireurs et harceleurs qui savent exploiter les faiblesses des positions adverses avant des les achever de leurs carreaux ou de les empaler sur leurs lances.

5 Ombres : (80 Points)
Les Fantômes Blafard. Ces cinq Druchiis sont les plus sauvages de l'Arche. Venant des montagnes de l'échines noires, ils vivent en retrait des autres sur l'Arche comme en Naggaroth. Heureusement, leur sociabilité n'influe en rien leur qualité d'éclaireurs. Aucune autre race ne peut se vanter d'avoir des éclaireurs aussi émérites.


Débriefing :



Déploiement :

Une vue du champ de bataille
Spoiler:
 

Empire : Le prêtre guerrier apparaît et longe une colline à l'orée de la forêt, seul. Le reste étant considéré comme des renforts.

Promenons nous dans les bois ...
Spoiler:
 
Elfes Noirs : Les guerriers attendent de pieds fermes l'arrivée des impériaux, soutenus par les arbalétriers et leur Maître. Les cavaliers noirs sont en retrait sur le côté est, alors que les ombres surgissent des bois prêts à cribler de carreaux le prêtre esseulé.

Pendant que le loup n'y est pas ...
Spoiler:
 
TOUR 1 :

Face à la soudaine menace surgissant des bois devant lui, le prêtre-guerrier appela les soldats à la rescousse. Ceux ci arrivèrent instantanément par le sud afin d'encadrer Altmar Udo, qui adressa de vive voix une prière à son dieu. (tout le long de l'escarmouche, les prières magiques du prêtre furent inefficaces face à l'implacable volonté des elfes).
Alors qu'ils se regroupaient autour de cet halo d'espoir, une volée de carreaux d'arbalètes s’abattit à quelques centimètres d'eux, tel un avertissement funeste quant à leur destin. Justement, des elfes noirs surgirent brusquement tel des ombres (portant plutôt bien leur nom), suivi par des cavaliers Druchiis pour leur tirer dessus de sang froid. Cinq jeunes Ostermarkers périrent alors, la neige se teintant de leur sang.

Les arbalétriers en action
Spoiler:
 
TOUR 2 :

En guise de réponse, le prêtre ordonna aux guerriers l'accompagnant d'avancer à l'encontre de leurs ennemis cachés. Ces derniers reculèrent en continuant à tirer. Alors qu'ils avançaient implacablement dans les bois, les fiers hallebardiers laissèrent encore trois de leurs hommes derrières eux, agonisant au sol.

TOUR 3 :

L'initié de Sigmar fit signe à la bande d'épéistes de couvrirent le flanc du 17ème régiment du Nord. Alors que les cavaliers noirs disparurent aux yeux des Impériaux, les ombres continuèrent des les harceler profitant d'une colline pour s'assurer une position de tir avantageuse. Six hallebardiers de plus mordirent la poussière.


TOUR 4 :

Empli d'une juste fureur, le prêtre guerrier exhorta les hallebardiers à charger les lanciers qui leur faisaient face. Malheureusement pour eux, ils dérapèrent dans la neige encore fraîche (bref, ils ratèrent leur charge de peu). Ceci profita aux elfes : les lanciers menés par leur Maître portèrent le combat de front, alors que les cavaliers noirs surgirent des bois pour enfoncer le flanc des hallebardiers, tandis que les arbalétriers firent de même sur l'autre flanc. De leur côté, les ombres prirent au dépourvu les épéistes restés à la traîne, désorientés par la rapidité à laquelle les elfes exécutaient leur plan. Le piège machiavélique de Maledor l'Inexorable se refermait telle une mâchoire sur les pauvres humains.
La mêlée générale qui s'en suivie eu raison de 14 hallebardiers, alors que ce sont 10 elfes qui perdirent l’âme sous les coups d'hallebardes. Confronté à une tel débauche de violence, Altmar Udo jugea préférable de rompre le combat (après avoir raté son test de moral à -5...). Ce qui devait ressembler à un retrait en bonne et due forme se mua rapidement en une fuite désordonnée. Derrière eux, les épéistes ne purent que subir l'assaut vicieux des ombres et battirent en retraite eux aussi (après avoir eux aussi raté leur test de moral à -5).

les combats font rage
Spoiler:
 
TOUR 5 :

Dans la confusion la plus totale, les Impériaux finirent massacrés/capturés/en fuite. Toutefois, une douzaine de rescapés se regroupa pour faire face à l'horreur perpétrée par les elfes. En effet, les cruels Druchiis étaient entrain de scalper/dépecer/achever lentement les mourants.

Les rescapés face à leur destin
Spoiler:
 

TOUR 6 :

Les derniers hommes, exténués par les combats, préférèrent déposer les armes et se rendre docilement...

Dans un souffle haletant, le prêtre-guerrier lança un dernier regard en direction du lieu de l'embuscade. Il vit alors l'elfe qui semblait être le chef de la force d’expédition abattre son épée, ordonnant ainsi l’exécution sommaire des derniers survivants humains.

RESULTAT : Défaite Impériale par Annihilation !
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Chris
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Lun 23 Mai 2011 - 22:48

Arf dur... mais tu étais plus tenace sur le dernier test de cd à -5 ?

Les elfes c'est immonde au corps à corps. Avec un mortier ...
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Théobald Hertwig
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Mar 24 Mai 2011 - 14:50

"Et dans la folie des combats, ils oublièrent qu'ils étaient indomptables"...

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lucceafar
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Dim 29 Mai 2011 - 2:32

Théobald Hertwig a écrit:
"Et dans la folie des combats, ils oublièrent qu'ils étaient indomptables"...
En même temps, c'est pas comme ci on prenait des gros pâtés d'infanterie dans cet unique but...

Bref, niveau liste, tu étais pauvre, incapable de gérer les unités avec du tir, juste à attendre en serrant les fesses... jusqu'ici, tout va bien...

Lucce ++
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Théobald Hertwig
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Jeu 2 Juin 2011 - 14:55

Très juste Lucceafar !

Tout de suite, la suite :

L'Invasion de l'Ostermark
Episode II


Dorna, bourgade d'une centaine d'habitants à peine, située dans le nord-ouest de l'Ostermark, n'avait jamais rien demandé à personne. Elle se contentait de vivre, ou plutôt de survivre, dans ces terres reculées faisant en théorie parties de l'Empire. Pourtant, l'Empereur ne semblait s'en soucier (ni même connaître leur existence en fait), peut être compte tenu de la distance géographique.
Quoiqu'il en soit, les Dornasiens ne pouvaient compter que sur eux-mêmes. Et c'est parmi ses habitants que naquît Altmar Udo, celui qui était devenu un fier Prêtre-Guerrier à présent. Celui, aussi, qui incarnait la Sainte Lumière de Sigmar repoussant les ténêbres de cette région septentrionale. Peut être était-ce alors pour cela que les viles créatures avaient attendu son départ pour fondre sur le village isolé au milieu des bois...

En effet, en fin d'après-midi, alors que les chasseurs revenaient de leur besogne, ils apportaient avec eux autre chose que du gibier. Fusils à l'épaule, ils étaient porteurs de nouvelles inquiétantes : une horde de bètes mutantes à l'apparence de rats marchait en direction de la communauté humaine. Il fallait faire vite pour espérer lui opposer une résistance digne de ses attentes.
Alors que les hommes-rats sortaient des bois entourant Dorna, les cloches d'alarme de cette dernière annonceaient qu'ils allaient être plus que bien accueillis...



SCENARIO : LIGNE DE BATAILLE


Liste d'Armée Empire 500 pts :

- Sorcier de Bataille : Niveau 2 du Domaine de la VIE (100 pts)
Sahrawardi, Considéré comme un sage par certains et comme un fou pour d'autres, Sahrawardi s'est installé dans les bois près de Dorna il y a quelques années déjà. Originaire d'Inja, il vînt dans l'Empire dans une démarche spirituelle, à la recherche de connaissances qu'on ne trouve pas dans les livres. Sensible à la cacophonie perpétrée par les créatures mutantes dans sa forêt, l'ermite savait à qui les Ostermarkers allaient avoir à faire : des Skavens. Le problème était de savoir pourquoi de telles bestioles voyageaient à ciel ouvert, en ne prenant même pas le soin de dissimuler leur présence...

- 45 Hallebardiers : EMC (245 pts)
Les pères de famille de Dorna. Suite à la nouvelle d'une attaque iminente sur le village, tout homme capable de tenir une arme a été appelé pour protéger ses biens et sa famille. En réalité, il n'y a pas que des pères de famille dans le lot, mais on y trouve aussi des jeunes adolescents, des vieillards et quelques femmes timorées. La plupart possède une hallebarde, ou au moins une faux ou tout autre instrument contondant.

- 10 Arquebusiers : Détachement (80 pts)
Les chasseurs. Ce sont ces hommes courageux qui ont vu les premiers la horde de mutants dans les bois. Tout naturellement, après avoir donné l'alerte au village, ils prirent leurs fusils pour aller chasser un gibier d'un autre genre.

- Mortier : (75 pts)
La pièce d'artillerie de Dorna. Comme tout village Impérial digne de ce nom, Dorna possède son arme de défense à poudre noire pour tenir en respect les grosses bandes de créatures en maraude. Et puis, vu les sals museaux de rats que possèdaient les bestioles d'aujourd'hui, nul doute que le mortier allait faire "un carton contre les ratons" !


Liste d'Armée Skavens 500 pts :

Envoyé dans le nord de l'Ostermark par le Prophète Guy, le Technomage Skranus avait pour mission de "tester à petite échelle les façons dont les choses-hommes abandonnées du nord se défendaient face à une attaque soudaine ; et cela pour connaître l'adversaire avant d'envisager d'envahir toute la région-région". Le plus difficile était donc de retenir ces propos que lui avait dit en personne son maître, témoignant de la confiance qu'il avait dorénavant dans les capacités du jeune ingénieur devenu meneur. Après, recruter des troupes en masse pour se lancer dans cette assaut furieux n'était pas compliqué. Etant donné que le Prophète Gris ne voulait pas que Skranus pioche ses troupes dans sa bande de guerre, le Technomage prît le maximum d'esclaves qu'il avait à sa disposition. Au moins, personne ne les pleureraient au cas où ces incapables trouveraient le moyen de se faire tuer par des villageois choses-hommes. Et puis, ils seraient aisément remplacés lorsque les Skavens auraient réduit la bourgade à l'esclavage. A ces pathétiques combattants, il ajouta deux Rats-Ogres de belle taille, juste au cas où l'opposition s'avèrerait plus tendue que prévue. Oui, cela semblait parfait pour Skranus. Une victoire facile s'annonceait, personne de capable ne pouvant aider ces pathétiques choses-hommes à se défendre. Il fallait juste qu'il pense à étudier leur tentative de gérer l'attaque, et le Prophète lui assurerait peut être alors toute sa confiance...

- Technomage : Niveau 2 de Magie, Condensateur d'énergie magique (120 pts)

- 40 Esclaves : (80 pts)

- 40 Esclaves : (80 pts)

- 25 Guerriers des Clans : EMC, lances, boucliers (125 pts)

- 2 rats-Ogres et 1 Maître de meute : (88 pts)


Déploiement :

Les Skavens sortent des bois à l'autre bout du coté où les Impériaux se déploient pour faire face à la menace, près de leurs masures.
Skranus possède les sorts Malefoudre et Geyser de Flammes. Sahrawardi dispose de Chaire de Pierre et de Racine de la Vigne.


Spoiler:
 

Tour 1 :

Les humains s'organisèrent pour protéger leurs foyers. Ils virent surgir les viles créatures en face d'eux. Beaucoup semblèrent appeurés face à ce spectacle, car ils n'auraient jamais cru que de telles bestioles puissent exister ailleurs que dans leurs pires cauchemars. Sahrawardi crût bon de se joindre aux pères de famille s'étant regroupés pour combattre. Il montra qu'il n'était pas seulement un de ces philosophes inutiles, mais bien un être investi des pouvoirs mystiques issus de la terre de ce monde. En effet, il puisa les énergies vitales de la nature par le biais de racines magiques. Puis, alors que les vents de magie semblaient souffler de plus en plus fort en suivant l'avance des mutants, Sahrawardi tenta de lancer un autre sortilège (Chair de Pierre, en obtenant 29 en dés de Pouvoir !). Quelque chose, en face, sembla réabsorber l'énergie magique : les hommes-rats avaient leur propre Maître des Arcanes (dissipation automatique avec double 6).
Depuis leur colline, les servants du mortier visèrent en plein milieu des assaillants (hit !), carbonisant 13 esclaves et 4 Guerriers des Clans !


Spoiler:
 

Mais cela ne sembla pas les inquiéter, car la horde se mît véritablement en branle, s'élanceant vers les défenseurs. Et c'est alors que le Technomage Skranus, aidé de son condensateur d'énergie magiques, pointa un doigt crochu en direction du mortier, comme pour se venger. Un des artilleurs occupés à manier la machine périt, éléctrocuté à mort, ses deux camarades ayant sagement décidé de se jeter à terre. Mais le chef Skaven ne s'arrêta pas là. Car, soudain, le sol trembla sous les pieds de la cinquantaine de courageux volontaires armés de hallebardes. Avant qu'ils ne puissent en déterminer la cause, un puissant geyser de flammes vertes jaillit brutalement sous leur pied, en emportant pas moins de dix soldats dans les airs ! Face à une telle débauche d'énergie d'origine chaotique, les pères de famille virent leur courage s'éffondrer d'un coup. Ils tournèrent les talons, et s'enfuirent face à un ennemi pourtant encore lointain (ratent leur test de panique à 7, causé par automatiquement par le sort). Sahrawardi fût emporté avec eux, dans leur élan de panique. Il semblait que ces créatures étaient encore plus dangereuses qu'elles en avaient l'air...

Spoiler:
 

Tour 2 :

Les hallebardiers continuèrent leur fuite aussi désorganisée que pathétique. De leur coté, les chasseurs épaulèrent leur fusil pour faire feu sur les plus grosses bestioles qu'ils pouvaient voir dans la nuit tombante. Une blessure fût infligée à l'un de ces colossales Rats-Ogres. Le mortier fit encore feu (et encore hit !), et tua 12 esclaves de plus ! Ces derniers ne semblaient pas affectés par la mort de leurs "camarades", et continuèrent leur avance implacable, avide d'en découdre au corps-à-corps.

Spoiler:
 

Face à la perspective d'une mort par balles, les Rats-Ogres s'élancèrent frénétiquement à la charge de chasseurs devant eux ; avant de ralentir, essouflés et blessés par une balle supplémentaire. Néanmoins, les Skavens se rapprochaient dangereusement des défenseurs, complétement désorganisés. Les servants du mortier se mirent à couvert sous leur machine, juste à temps pour éviter un nouvel éclair meurtrier. Sahrawardi courant pour sauver sa vie, il ne pût tenter de dissiper un geyser de flammes qui jaillit cette fois parmi les arquebusiers. Huit d'entre eux moururent sur le coup, immolés par le feu ! Les deux survivants fuirent hors de la table en courant/hurlant !

Spoiler:
 

Tour 3 :

Sahrawardi trouva finallement les mots pour rallier les humains qui fuyaient tout autour de lui (à quelques pouces du bord de table, ouf !). L'histoire n'a pas retenue si ce sont ses diatribes virulentes ou plutôt les effets de sa magie sur l'esprit des soldats qui raffermit leur courage (Chair de Pierre lancé avec succès). Il en profita aussi pour se soigner de sa blessure causée par les flammes du Technomage.
Les servants du mortier décidèrent de viser droit sur la cible la plus dangereuse -le meneur Skaven- afin de mettre un terme à ses pouvoirs destructeurs. Malheureusement pour eux, une bourrasque de vent (magique ?) fît dévier le tir bien plus loin, sur des esclaves (encore eux !). Cinq de ces derniers furent envoyés au tapis. Un éclat de métal brulant toucha même un des Rats-Ogres blessé à coté, le laissant hors de combat, léchant sa peau meurtrie.

Les Skavens se rapprochent toujours plus, et se préparent à charger très prochainement. Skranus est trop occupé à coordonner ses troupes pour lancer des sortilèges (tous dissipés !). Il ordonne au Maître de meute poussant les Rats-Ogres d'attisser le monstre survivant afin de prendre les humains à revers. Le piège se refermait sur les habitants de Dorna...


Spoiler:
 


Tour 4 :

Empli de désespoir et de désir de vengeance, l'ensemble des combattants du village décidèrent de charger les hommes-rats afin de les surprendre. Les hallebardiers menés par l'ermite portèrent donc le combat à deux pavés de skavens (un de 40 esclaves et un autre d'une vingtaine de guerriers des clans, dont le Technomage). Dans la confusion, le mortier rata un tir qui aurait déjà pût faire basculer la bataille en leur faveur.
Sahrawardi, au coeur des combats, ne peut se concentrer convenablement pour invoquer les pouvoirs mystiques de la Vie. Prononçant certainement une syllable de travers (comme quoi, ça arrive, même au meilleurs des philosophes d'Indja du Vieux Monde !), il fût victime d'un Drain de Magie (fiasco : perte d'un niveau de magie et du sort Chair de Pierre !), le laissant complétement confus. Heureusement, les soldats autour de lui prenaient le dessus sur les viles créatures (2 hallebardiers périrent, contre 3 esclaves et 2 Guerriers des Clans). Les Guerriers des Clans et leur chef entreprirent une retraite (ratent leur test à moins 2), tandis que les esclaves avaient pour ordre de continuer le combat jusqu'au dernier (indomptables, arf !).

Le Technomage et sa garde personnelle se retirèrent quelque peu des combats, pour aller fouiner du coté d'une masure servant à stocker le grain. Il y avait de quoi manger dans ce village ! L'unité d'esclaves amochée et le Rat-Ogre respectèrent le plan de Skranus, en contournant les hallebardiers et en s'en prenant aux servants du mortier qui s'enfuirent prudement. Le combat entre la quarantaine d'esclaves (la plupart n'étaient en fait pas des skavens, mais des gobelins et des humains fous furieux plus proches des goules) et le même nombre d'hallebardiers continua. Les pères de famille prouvèrent leur détermination en exterminant 5 vermines de plus (et en perdant seulement 2 des leurs), mais ceux-ci refusèrent toujours d'abandonner, respectant les ordres de leur chef (saletée d'indomptabilité !).


Spoiler:
 

Tour 5 :

Sahrawardi épprouvait la plus grande difficulté à y voir dans le tumulte des combats, et se contentait d'esquiver et de parer les coups à l'aide de son joli bâton (aucun mort à son actif durant la bataille !). A ses cotés, les hallebardiers se battaient comme des beaux-diables, encaissant les coups adverses d'une façon digne des meilleurs Joueurs d'Epée (3 sauvegardes à 6, 3 fois 6 qui sortent, olé !), et continuèrent de découper en rondelles les sales bestioles (5 morts dans leur camp). Les esclaves décampèrent enfin, la queue entre les jambes ! L'ennui était qu'il s'éparpillèrent en tout sens, griffant et mordant à mort 4 humains et 2 Guerriers des Clans. Quel chaos...

Spoiler:
 

Skranus eructa (et se rallia aussi) ! Les esclaves avaient fait leur boulot en tenant bon juste le temps qu'il fallait pour que les autres esclaves, épaulés par le Rat-Ogre, aient contourné les soi-disant "pères de famille choses-hommes". Avec un rictus (tout à fait pervers !), il ordonna leur charge de flanc (conformément à son plan de génie-génie !). Les humains, totalement pris au dépourvu (et heureux d'avoir fait fuir un des troupeaux d'esclaves), furent écartelés/tailladés/décapités par le puissant Rat-Ogre (4 d'entre eux mordirent la poussière !). Un des esclaves mourut (d'une crise cardiaque ?). Surpris, désemparés et horrifiés par rapport à un tel monstre mutant (à la fois vif et costaud, faut-il le rappeler ?), encerclés par des skavens (et assimilés : les esclaves), les vaillants Impériaux choisirent de se replier (ils ratèrent leur test d'indomptabilité à 7 !).

Pressant devant eux les femmes et les enfants ayant déjà fuit le village, les pères de famille et Sahrawardi abandonnèrent leur bourgade, Dorna, intacte, aux vils hommes-rats...


RESULTAT : Défaite Impériale par Annihilation (FUITE serait plus exacte)


Dernière édition par Théobald Hertwig le Jeu 2 Juin 2011 - 16:32, édité 1 fois
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Gunther Von Uberst
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Jeu 2 Juin 2011 - 15:41

Quel dommage ! La liste semblait pourtant bien construite... mais t'as l'air fâché avec les tests de moral !

Gros impact magique du côté skaven et sa liste était vachement populeuse. Tu as fais ce qu'il y avait à faire, beau compte-rendu mais certaines photos ne s'affichent pas.
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Théobald Hertwig
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Jeu 2 Juin 2011 - 16:47

Oui, honnêtement, si je devais rejouer cette même bataille contre ce même adversaire, avec l'espoir de gagner, je reprendrais volontiers cette liste. Le mortier a été la pièce la plus "dératisante". Wink
Le principal défaut étant le commandement certes... C'est pourquoi j'insiste souvent sur le fait qu'un test, même d'indomptabilité, à 8 (9 si Gégé est vivant, 7 si on est solo'), peut se rater !! Pétochards d'humains (en même temps, j'aimerais vous y voir vous, face à une horde de rats mutants, dont l'un balance des éclairs et des tornades de flammes vertes !) Razz

Merci de ton commentaire, et je viens de régler ce problème de photos
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Théobald Hertwig
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Ven 10 Juin 2011 - 19:05

Salut !
Je vous publie ici la suite des péripéties se déroulant sur les terres de l'Ostermark. Bien que là, mes fiers impériaux ne participent pas au combat (trop occupés à fuire, encore...), je me permet de retranscrire ce petit rapport de bataille qui oppose mes ennemis de toujours : j'ai nommé les elfes noirs et les skavens ! Bonne lecture, et puisse Sigmar me pardonner d'avoir lâchement abandonné cette bourgade aux griffes de ces viles créatures ! Wink

L'invasion de l'Ostermark
Episode III


Suite à la bataille épique qui a vu s'affronter les habitants de Dorna aux ignobles hommes-rats, les Skavens ont pris leurs quartiers dans la petite bourgade. Pour autant, les Elfes Noirs étaient toujours là, rôdant dans les bois.
En effet, suite à l'embuscade qui avait mis en déroute le contingent d'Altmar Udo, l'objectif pour les Druchiis était de s'emparer de Dorna, avant-poste parfait pour leurs raids dans les terres profondes de l'Ostermark. La force d'Elfes Noirs n'était que l'avant garde d'une force plus conséquente. Malheureusement pour eux, quelqu'un les avait devancer... La bataille pour Dorna la déchu allait débuter, et seul les dieux savait le sort qui lui était réserver.



SCENARIO : LIGNE DE BATAILLE


Liste Elfes Noirs 500 Points :

Sorcière : Niveau 1 du domaine du Feu, Exécutrice, Livre de Furion (145 Points)
Lareinh est sans nul doute la plus belle sorcière du couvent du Sombre Savoir. Bien qu'étant aussi la plus jeune, sa beauté n'a d'égale que son égo. En effet, quand elle n'est pas occupée à incinérer vivante les jeunes femmes plus belles qu'elle, elle se complaît devant son miroir magique en lui répétant « miroir miroir, qui est la plus belle ? » . Ai-je réellement besoin de vous précisez ce que son miroir lui répond ?


10 Arbalétriers Elfes Noirs : (100 Points)
La Grêle de Mort est l'unité la plus « décorée » de l'Arche Noire Noirceur des Abîmes (si des esclaves capturés, des têtes coupés et des scalpes peuvent être considérés comme des décorations).Après la bataille, leur particularité est d'aller scalpé les malheureux qui sont tombés sous la salve de carreaux meurtriers.


15 Corsaires : état-major, arbalète à répétition de poing (175 Points)
Les Corsaires de l'Arche Noire Noirceurs des Abîmes sont aussi cruels qu'audacieux. En quête de gloire et de richesse, ces corsaires prendrons tout les risques pour exécuter les ordres de
leur dynaste … et rapporter assez de richesses pour s'offrir une place de choix à la cour de Naggaroth bien entendu.



5 Ombres : (80 Points)
Les Fantômes Blafard. Ces 5 Druchiis sont les plus sauvages de l'Arche. Venant des montagnes de l'échines noires, ils vivent en retrait des autres sur l'Arche comme en Naggaroth. Heureusement, leur sociabilité n'influe en rien leur qualité d'éclaireurs. Aucune autre races ne peut se vanter d'avoir des éclaireurs aussi émérites.



Liste Skavens 500 Points :


Le Technomage Skranus : Niveau 2, condensateur d’énergie magique (120 points)

40 Esclaves (80 points)

40 Esclaves (80 points)

25 Guerriers des Clans : État-major complet, lances, boucliers (125 points)

2 Rats-0gres et 1 Maître de meute : (88 points)


Déploiement :

Elfes Noirs : Les Arbalétriers surgissent des bois et se déploient dans la forêt à l'est du village, rejoint par la Sorcière. Les corsaires prennent place à la droite de leur frères d'armes. Les Ombres profitent de leur talent d'éclaireurs et apparaissent dans le village, à l’abri derrière un taverne à l'ouest.

Spoiler:
 

Skavens : Les guerriers des clans menaient par Skranus se déploient au centre du village, épauler à leur droite par des esclaves. A leur gauche, ils étaient couverts par deux rats ogres, ainsi que par d'autres esclaves.



TOUR 1 :

Spoiler:
 

Prenant au dépourvu les Skavens qui venaient de s'emparer du village, les Elfes Noirs prirent l'initiative. Les ombres débordèrent sur le flanc de l'armée rats, alors que le reste campa sur ses positions. Lareinh entra en jeu et manipula les vents de magie à sa guise. Elle emporta une dizaine d'esclaves dans une tempête de feu monumentale. Elle entonna ensuite une incantation qui fit émerger de ses mains une tête enflammée en direction des ces mêmes esclaves. Malgré 5 morts de plus, les rats tenir bons. Mais la sorcière n'avait pas dis son dernier mot. Cacher sous sa robe, elle dégaina une arbalète d'un noir de jais dont les carreaux enchantés abattirent le maître de meute et blessèrent un rat-ogre.

Spoiler:
 

Les ombres suivirent la sorcière et blessèrent eux aussi un rat-ogre, sans l'abattre.
En réponse aux choses-elfes, les skavens avancèrent vers leurs adversaires. Les rats-ogres, dépourvus de maître, préfèrent mâchouiller un rocher devant eux, prenant celui-ci pour de la malpierre. Pour contrer les Ombres sur le flanc, les esclaves pivotèrent pour leur faire face. Skranus pointa sa griffe en direction des arbalétriers, et 3 périrent sous des éclairs verdoyant.



TOUR 2 :

Face à la nouvelle menace des esclaves, les ombres reculèrent. Les vents de magie étaient toujours aussi puissant, et la Sorcière fit virevolter son sceptre. Plusieurs têtes enflammées partirent en direction des esclaves proche des Fantômes Blafard. Malheureusement pour elle, elle perdit le contrôle et c'est dans une explosion inter dimensionnelle (et ouais carrément) que tout les arbalétriers sauf un (qui avait eu le temps de se cacher dans un arbre) furent emporter dans les royaumes du chaos. Après ce fracas dithyrambique, une tête enflammée avait fini par atteindre les esclaves, qui s'enfuir de la ville à cette occasion.

Spoiler:
 

Skranus rigolait à l'idée de voir ces choses-elfes s’exploser elles mêmes. Les Guerriers des clans et la seconde unité d'esclaves continua son avancé vers ce qui rester des Elfes Noirs, alors que les Rats-ogres étaient toujours occuper à finir leur festin. Le Technomage concentra l'énergie dans son condensateur et envoya des éclairs fourchu en direction des corsaires. Mais malheureusement pour lui aussi, les vents de magie étaient trop puissant, ce qui eu pour conséquence de faire exploser son condensateur dans une surcharge magique ! La cascade dimensionnelle qui s'en suivit emporta pas moins de 19 guerriers des clans et le technomage dans les royaumes du chaos ! (autant vous dire que là, le joueur Elfes Noirs avait le sourire jusqu'au oreilles!). Les survivants restèrent stoïque et ne fuirent pas, au plus grand plaisir des Corsaires.


Spoiler:
 

TOUR 3 :

Après cette événement irréaliste, les corsaires décidèrent de porter le combat vers avant. La Sorcière, qui se promit de ne pas faire la même erreur que précédemment, fit virevolter une tornade de feu au dessus des esclaves restant, en emportant 10. Dans son élan, la magicienne lança une tête enflammée en direction des guerriers et des rats-ogres. Malheureusement pour elle (et oui, encore …) elle perdit une fois de plus le contrôle de sa puissance, et subit une blessure alors qu'une entité démoniaque essayait de lui ronger le cerveau. Mais sa magie s'avéra plus qu'utile, et elle mis en déroute toute l'armée Skavens !

Spoiler:
 

Les ombres abattirent les rats-ogres fuyant le village, et les derniers survivants hommes-rats fuirent dans les bois.

Spoiler:
 

Dorna était désormais aux mains des terribles Elfes Noirs, et seul un fou oserait s'aventurer dans ses environs. Cette petite bourgade qui était jadis un havre de paix resterait à jamais dans les annales de l'histoire comme étant « Dorna, la ville Maudite ».



Et oui, la partie a duré 3 tours ...

RESULTAT : Défaite Skavens par Annihilation
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Théobald Hertwig
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Sam 20 Juil 2013 - 15:07

L'Invasion de l'Ostermark
Episode IV


SCENARIO : Annihilation

Cf pages 398 du GBR pour les conditions



Suite au désastre du village de Dorna, tombé aux mains des forces de la Destruction, les quelques survivants prirent la route d’Eisental. Dans la ville prospère, construite autour d’un lac, les Ostermarkers retrouvèrent Altmar Udo, le Prêtre-Guerrier qui avait fuit face à un assaut audacieux d’Elfes Noirs dans la forêt alentours. Le serviteur de Sigmar se donna pour devoir d’informer la ville du danger qu’elle encoure. En effet, les elfes qui l’avaient attaqué si loin dans les terres Impériales étaient bel et bien des serviteurs des Dieux Sombres. Ils venaient pour mettre à feu et à sang les honnêtes hommes de l’Ostermark, et ceux-ci craignaient désormais une attaque soudaine sur Eisental.
C’est ce qui se produisit en cette froide après-midi d’hiver. Même si les Ostermarkers entendirent la cacophonie provoquée par l’arrivée des Elfes Noirs, ils ne pouvaient que se préparer au plus vite au rude combat à venir. Car la ville d’Eisental, connue à travers la province pour la qualité de ses arquebusiers, était démunie de tout rempart. Heureusement pour les Impériaux, les défenseurs comptaient dans leurs rangs le fils du Comte Électeur de l’Ostermark, à savoir Klaus Hertwig, qui était venu au même moment de Bechafen pour superviser l’activité commerciale d’Eisental. A l’approche de l’armée Elfe Noire, et notamment d’une monstrueuse hydre de guerre, il ordonna à ses guerriers de prendre position dans les bâtiments aux abords de la ville. Le combat allait se révéler violent et sans merci.



Liste d'Armée Empire 1500 pts :

- Archidiacre (plutôt Prêtre confirmé) de Sigmar : Arme Lourde, Armure de Fer Météorique (svg d'armure 1+), Pierre de l’Aube (relance toute svg d’armure ratée) (180 pts)
Altmar Udo, Ce solide Prêtre-Guerrier de l'Ordre du Marteau d'Argent a vu les hommes qui l’accompagnaient mourir dans une embuscade tendue par de vils Elfes Noirs, et ce sur sa propre contrée. Arrivé à Eisental, il vient tout juste d’apprendre de la bouche des rescapés de Dorna que son village natal a été mis à sac par des hommes-rats peu après son départ. Enragé par une telle nouvelle, et désireux de se venger des serviteurs du Mal, il empoigna son lourd marteau de guerre avant d’observer l’avancée des Elfes Noirs, les yeux emplis de haine.


- Seigneur Sorcier : Niveau 3, Domaine de Magie de la Bête, Pierre de Pouvoir (+2 dés pouvoir sur un lancement de sort) (185 pts)
Sarhawardi. Ce mage venu d’Indja, installé dans la forêt près de Dorna, fait parti des survivants de l’assaut Skaven sur le village. Il maîtrise différents aspects de la magie naturelle, et au vue du danger représenté par le nombre d’assaillants, il choisi un aspect agressif de sa magie orientale.

- Maître Ingénieur : Anneau Rubis de Ruine (95 pts)
Filipe del Cury. Tout petit, ce jeune Estalien rêvait de devenir Ingénieur dans l’Empire sur des grosses machines de guerre aux multiples fûts. Aujourd’hui c’est chose faite, car il est installé dans la ville d’Eisental, et est aux commandes de l’effroyable Canon Feu d’Enfer que possèdent ses heureux habitants.


- Capitaine de l’Empire : Armure de plates complètes, Porteur de la Grande Bannière, Bouclier Enchanté (+2 svg d’armure), Pierre de Chance (relance une svg d’armure ratée) (101 pts)
Klaus Hertwig. Fils ainé âgé de 24 ans du Comte Electeur, Wolfram Hertwig, Klaus représente la famille politique dirigeante de l’Ostermark dans toute la province. Par un heureux (ou malheureux ?) hasard, il s’est rendu à Eisental au moment même où la ville allait subir les affres de la guerre. Face à cet adversaire inattendu, le jeune Hertwig mobilisa les défenseurs de la cité en agitant fièrement l’étendard de son père. La présence d’un tel héros parmi les citoyens d’Eisental sera-t-elle suffisante pour les faire tenir face à l’ouragan de violence qui s’annonçait ?


- 32 Epéistes (224 pts)
La Garde d’Eisental. Ces courageux guerriers assurent la sécurité de la ville, et sont équipés pour défendre efficacement les citoyens de tout envahisseur.


- 30 Arquebusiers : Etendard, Bannière de Flammes Eternelles (290 pts)
Les Arquebusiers d'Eisental. Ces célèbres soldats, équipés d'armes à poudre noire coûteuses et recherchées, sont habitués à se retrancher derrière des murs ou autres barricades, pour défendre la ville. Aujourd’hui, ils décidèrent d’investir l’auberge du Sanglier Odorant, aux abords d’Eisental, aux cotés de Klaus Hertwig.


- 3 Chevaliers Demi-Griffons : Etendard, hallebardes (184 pts)
La Garde d’Elite d’Hertwig. Ces vétérans ont fait vœu de protéger le Comte Electeur de la Ligue d’Ostermark. Ils ne se séparent quasiment jamais de leurs montures au pelage noir de jais, des monstrueux Demi-Griffons issus des forêts les plus sombres de la province. Wolfram Hertwig envoya trois d’entre eux pour escorter son jeune héritier alors qu’il partait en mission diplomatique au sein des villes prospères d’Ostermark. Klaus leur ordonna de se placer derrière le muret, afin d’interdire le passage à tout assaillant.


- 1 Grand Canon (120 pts)
Le Canon Long. Ce long canon défendait efficacement Eisental, jusqu'à ce que ses servants fussent portés disparus. Le bourgmestre les remplaça par trois servants nains fraichement arrivés en ville. Ceux-ci allaient devoir faire leur preuve ce jour.


- 1 Canon Feu d’Enfer (120 pts)
Le Mitrailleur. Son nom parlant de lui-même, cet engin allait certainement faire la différence aujourd’hui. C’est pourquoi les Impériaux décidèrent de le monter au sommet de la vieille tour arcanique abandonnée, afin de maximiser son efficacité.



Liste d’Armée Elfes Noirs 2000 Pts :

- La Sorcière Suprême Kruelha (225) Général, Domaine de l'Ombre.
Niveau 4 (35), Chevauche le pégase noir Séphirot (50), Pendentif de Khaeleth (35), Parchemin de dissipation (25) Total : 370 Points
La sorcière Suprême Kruelha a deux passions dans sa vie : la magie noire et les petits chiots. Aujourd'hui, elle ne pourra assouvir qu'une seule de ses passions, et la SPA lui en est reconnaissante.


- La Grande Matriarche Mégara (90)
Chaudron de sang (110), Porteuse de la Grande Bannière (25) Total : 225 Points
Les rumeurs disent que Mégara aurait conclu un pacte avec Khaine en personne. En échange d'une beauté parfaite et d'une cruauté sans fin, Celle-ci devrait sacrifier 88 Vierges chaque jours. Malheureusement pour elle, les impériaux ne compte que pour 0.5 .


-« Les Citoyens de Karond Kar » 25 Guerriers Elfes Noirs (6*25=150)
Patricien (6), Musicien (3), Porte-étendard (6), Bouclier (1*25=25) Total : 190 Points
Comme sur toute Arche Noire, de nombreux citoyens de Naggaroth vivent sur le vaisseau. Bien sur, ceux-ci savent prendre les armes lors des raids et des pillages.


-« La Grêle de Mort » 18 Arbalétriers Elfes Noirs (10*18=180)
Bouclier (1*18=18), Musicien (5) Total : 203 Points
La Grêle de Mort est l'unité la plus « décorée » de l'Arche Noire Noirceur des Abîmes (si des esclaves capturés, des têtes coupés et des scalpes peuvent être considérés comme des décorations).Après la bataille, leur particularité est d'aller scalpé les malheureux qui sont tombés sous la salve de carreaux meurtriers.


- « Les porteurs d'Amertumes » 5 Cavaliers Noirs (5*17=85)
Arbalète à répétition (5*5=25) Total : 110 Points
Ces cavaliers sont les yeux et les oreilles de l'armée. Ce sont de parfaits éclaireurs et harceleurs qui savent exploiter les faiblesses des positions adverses avant des les achever de leurs carreaux ou de les empalés sur leurs lances.


-« Les âmes perdues » 5 Harpies (5*11=55) Total : 55 Points
Ces créatures Mi-Femmes/Mi-Bêtes/Mi-Démons sont invoquées lors d'un rite sinistre au cours du quelle les sorcières du Couvent Noir sacrifient des nouveaux nés.


-« Les fantômes blafards » 5 Ombres (5*16=80)
Arme de base additionnelle (5*1=5) Total : 85 Points
Ces 5 Druchiis sont les plus sauvages de l'Arche. Venant des montagnes de l'échines noires, ils vivent en retrait des autres sur l'Arche comme en Naggaroth. Heureusement, leur sociabilité n'influe en rien leur qualité d'éclaireurs. Aucune autre races ne peut se vanter d'avoir des éclaireurs aussi émérites.


- 24 Furies du Culte « Les Vierges de Khaine » (24*10=240)
Matriarche (10), Musicienne (5), Porte-étendard (10) Total : 265 Points
Au combat, ces furies entrent dans une danse où la violence n'a d'égal que leur beauté.


- 20 membres de la Garde Noire de Naggarond (20*13=260)
Maître de la Tour (14) avec la Mort Pourpre (25), Musicien (7), Porte-étendard (14) Total : 320 Points
La Garde Noire est l'unité personnelle du seigneur noir Malékith. Leurs exploits sont célèbres dans toutes les maisons Elfes Noirs, et il n'est pas rare que les jeunes Druchiis s'endorment en écoutant leurs doux récits que Maman Elfe Noir raconte paisiblement.


-« Les bêtes de Karond Kar » Hydre de Guerre (175) Total : 175 Points
Khaleth CoeurNoir possède 6 Hydres de Guerres dans les plus profondes cavernes de son Arche. Il n'est pas rare qu'il décide d'employer une hydre ou deux au cours de ses pillages, au plus grand dam de ses adversaires.




DEPLOIEMENT :

Les Epéistes et l’Archidiacre se déploient dans le bâtiment à étage de gauche. Les arquebusiers, rejoints par le Capitaine PGB et le Seigneur Sorcier, se déploient sur deux rangs de 15, devant l’auberge, à droite. Au centre, les Demi-Griffons sont placés dans leur zone, prêts à se placer derrière le muret dès le 1er tour de jeu. Le Canon Feu d’Enfer et l’Ingénieur sont déployés sur la tour, au centre. Enfin, le canon est situé sur la colline, au fond à droite, coté défenseur.


TOUR 1 Elfes Noirs :

L’armée arrive par le bord de table de l’attaquant et se déploie en masse. Les pires craintes des défenseurs sont confirmées à la vue d’une terrifiante hydre de guerre, ainsi qu’un Autel impie, parmi les rangs Elfes Noirs. Pendant leur progression, ceux-ci commencent déjà à ouvrir le feu sur la ville. Et ce sont 3 arquebusiers qui succombent, percés de carreaux noirs.

Spoiler:
 

TOUR 1 Empire :

Les Demi-griffons avancent pour prendre place derrière le muret, devant la tour de guet et le Canon Feu d’Enfer. Altmar Udo, l’Archidiacre de Sigmar, est super chaud pour les combats qui s’annoncent. Les arquebusiers déchargent tous leurs armes à feu sur la cible qui leur semble la plus redoutable : l’hydre de guerre, qui perd 3 PV de façon définitive. Le Canon Feu d’Enfer est soigneusement préparé pour ses tirs à venir (hors de portée pour l’instant). Les jeunes ingénieurs nains s’apprêtent à faire tirer le long canon impérial pour la première fois. Malheureusement, les nains étant habitués à des canons de beaucoup plus petite taille, ils font une terrible erreur et explosent en même temps que l’engin de guerre (incident de tir, suivi d’un 1 sur le tableau !).

TOUR 2 Elfes Noirs :

Ils arrivent ! L’armée Elfe Noire progresse à grand pas depuis les collines qui bordent Eisental, survolée par une nuée de harpies fraîchement invoquées par leur ténébreuse maîtresse. D’ailleurs, celle-ci se met en position depuis son pégase noir pour maudire les arquebusiers ayant malmené l’hydre. Les humains se sentent soudain pris d’horribles nausées alors qu’ils tremblent violemment de tout leur corps. Ils sont victimes des sorts du Domaine de l’Ombre Flétrissement et Miasme Mystificateur de Melkoth (-2 en Endurance, en CC, CT, M et I !). Ils n’ont pas le temps de s’apitoyer sur leur sort, car une pluie de carreaux s’abat à nouveau sur eux, en envoyant 7 au tapis. La vingtaine d’arquebusiers restant réussissent leur test de panique, aidés par la présence de Klaus Hertwig.

Spoiler:
 

TOUR 2 Empire :

Le jeune Capitaine de l’Empire ordonne le repli des arquebusiers dans l’auberge du Sanglier Odorant, afin de se mettre à couvert de la grêle de tir ennemi. On peut noter que Sarhawardi, le Sorcier, part carrément se cacher dans le grenier. Voyant les harpies s’approcher trop dangereusement de leur position, le Maître Ingénieur compte réaliser un Pouvoir Irrésistible avec son Anneau Rubis de Ruine, mais n’en réussit qu’à en tuer une seule (en lui jetant un gros bout de charbon). Du coup, la décision est difficile, mais le Canon Feu d’Enfer choisit de faire feu sur les 4 harpies restantes (car sinon elles vont le charger dès le prochain tour). Les femmes-oiseaux-démones sont exterminées.

Spoiler:
 

TOUR 3 Elfes Noirs :

Les Elfes Noirs approchent dangereusement, l’hydre en tête, qui rate sa charge de peu. Les arquebusiers impériaux sont une fois de plus victimes de la magie de la Sorcière Elfe, et voient leur Endurance baisser de 1. Ceci explique qu’ils sont 3 à périr sous les tirs d’arbalète à répétition, alors qu’ils sont planqués dans le bâtiment.

TOUR 3 Empire :

Les Impériaux tiennent leur position et se préparent à recevoir la charge des Druchiis. Pendant la phase de Magie, le Sorcier de la Bête balance la chouette du grenier sur les Cavaliers Noirs, ce qui en tue un sur le coup (Vol du Destin causant une blessure). Ensuite, Sarhawardi tente de lancer une Incarnation de Wyssan (sort primaire) sur les arquebusiers qui l’entourent dans l’auberge. Mais il libère de trop « la bête qui dort », qui lui ravage totalement le cerveau : Pouvoir Irrésistible, Fiasco, le Seigneur Sorcier perd 3 niveaux de Magie, le laissant avec un Q.I. de pois chiche !
Les arquebusiers font à nouveau feu sur l’hydre en contrebas, mais celle-ci est visiblement protégée par d’épaisses écailles. Le Canon Feu d’Enfer cause la mort de 10 Furies Elfes Noirs, malgré la protection procurée par le Chaudron de Sang.


Spoiler:
 

TOUR 4 Elfes Noirs :

Les Furies, visiblement courroucées par la mort de 10 d’entre elles, chargent en hurlant l’auberge. Les arquebusiers maintiennent leur position et en abattent 4 de plus avant l’impact.
La Garde Noire s’élance à l’assaut du bâtiment occupé par les épéistes et l’Archidiacre, tandis que les guerriers Elfes Noirs accompagnés de l’Hydre vont se frotter aux Demi-Griffons au centre. Ces derniers sont victimes de la malédiction des Elfes (-1 en F).
La boucherie commence : les furies tuent pas moins de 15 arquebusiers, et sont 5 à être blessées en retour. Les 2 arquebusiers survivants, accompagnés du Sorcier et du Capitaine PGB, décident de tenir tête aux 4 furies restantes.
Les Epéistes, quant à eux, meurent par 9, avant de tuer 2 Gardes Noirs. Les Elfes Noirs d’élite parviennent même à blesser l’Archidiacre à deux reprises (malgré sa sauvegarde 1+ relanceable !).
Les Demi-Griffons tuent 3 lanciers Elfes et l’un des maîtres de meute de l’hydre. Leur haute sauvegarde et le couvert procuré par le muret les immunisent bien aux ripostes ennemies.


Spoiler:
 


TOUR 4 Empire :

Les humains consolident leur position avant le nouvel assaut (les ennemis sont repoussés d’1 ps du bâtiment s’ils ne parviennent pas à faire fuir les défenseurs selon les règles des pages 126 du GBR). La Sorcière Elfe Noire est obligée d’utiliser un Parchemin de Dissipation pour annuler la Prière de Sigmar (Invu’ 5+). Les 2 arquebusiers tirent sur les Furies qui ont massacré leurs camarades, et en tuent une (plus que 3, dont une championne enragée !). Le Canon Feu d’Enfer réduit 12 Gardes Noirs en pulpe, sous les acclamations des épéistes !
Le corps-à-corps des Demi-Griffons fut inintéressant (1 lancier tué), ceux-ci se concentrant sur la défense du muret.


TOUR 5 Elfes Noirs :

Comme au tour 4, les Elfes Noirs se lancent dans un nouvel assaut haineux. Les Chevaliers Noirs ayant contourné les bâtiments, ils mettent pied à terre pour gravir les marches de la tour afin d’en découdre avec les servants du Canon Feu d’Enfer, ces derniers représentant la plus grande menace pour les Elfes. L’enchanteresse Elfe lance une nouvelle vague de malédiction : Miasme sur les épéistes (-3  en CC, CT, I et M) et Affaiblissement sur les Demi-Griffons (-3 en F !).
Le Maître de la Tour de la Garde Noire met à terre Altmar Udo (hors-combat) grâce à son arme magique, tandis que ses soldats massacrent 5 épéistes de plus. Les épéistes survivants fuient du bâtiment (de 8 ps) en emportant le corps assommé du Prêtre, et en tuant un Garde Noir qui leur barre le chemin (ratent leur test de Cd à 8 relanceable).
Les 2 derniers arquebusiers sont démembrés sans pitié par les 3 Furies. Elles blessent grièvement (-2 PV) le Seigneur Sorcier hagard, avant d’être toutes les 3 tuées par Klaus Hertwig, le Capitaine de l’Ostermark ! Celui-ci agite sa Bannière, plus déterminé que jamais à montrer le courage des Hommes ! Les deux héros pansent leurs blessures et comptent leurs morts, en s’apprêtant à résister farouchement à toute intrusion dans l’auberge.
Filipe del Cury, le Maître Ingénieur Estalien, se fait transpercer par l’arme d’un Elfe Noir, tout comme un des servants du Canon Feu d’Enfer. Les deux autres servants parviennent à repousser les assaillants du haut des marches de la tour (test de Cd indomptable réussi).
Malgré leur faiblesse, les Demi-Griffons découpent le dernier Maître des Bêtes, ainsi que deux lanciers. Ceux-ci tiennent leur position, accompagnés de l’hydre.


Spoiler:
 

TOUR 5 Empire :

Les épéistes fuyards se rallient, ralentis par le poids de l’armure d’Altmar Udo. Les deux servants du Canon Feu d’Enfer mettent le feu aux poudres, et abattent 2 Chevaliers Noirs qui trainent encore dans l’escalier de la tour. Le combat des Demi-Griffons est bien monotone, les deux camps consolidant leurs positions (0 morts à 0).

TOUR 6 Elfes Noirs :

Les Elfes sont bien déterminés à prendre la ville, quitte à exterminer la totalité de ses défenseurs. Ils lancent un nouvel assaut meurtrier. Les arbalétriers Elfes Noirs pénètrent dans l’auberge pour achever les deux héros Impériaux qui s’y trouvent.  
Des Ombres Elfes Noirs sont envoyés pour mettre un terme aux dégâts causés par le Canon Feu d’Enfer. Avec un regard méprisant pour leurs congénères Cavaliers Noirs, ils escaladent la tour de guet, déterminés à remplir leur mission. Des dagues effilées plantées entre les omoplates des deux derniers servants de la machine de guerre mettent fin à la carrière de la Mitrailleuse.
Dopés par l’influence de leur Autel de Khaine (Effet Coup Fatal), les arbalétriers Elfes décapitent le sorcier Sarwhardi, avant de blesser grièvement Klaus Hertwig (coup fatalisé lui aussi !). Le jeune Capitaine de l’Empire est capturé et emporté par les sinistres Elfes, qui piétinent sa bannière.
De leurs cotés, les Demi-Griffons tuent 3 lanciers de plus (ils sont sous l’effet des Miasmes de l’Ombre), et subissent une blessure. En entendant les horreurs perpétrés dans l’auberge toute proche, et en voyant la chute de l’Etendard de l’Ostermark, la Garde d’Elite montée décide de rompre le combat (perdent le combat de 1, car les Elfes Noirs ont un Musicien). Il est en effet plus sage pour eux de se replier, car ils risquent d’être totalement encerclés par les Elfes Noirs, qui occupent désormais les bâtiments sur les deux cotés et la tour derrière eux. En fuyant (de 11 ps), l’un des Chevaliers sur Demi-Griffons est blessé par le Canon Feu d’Enfer, jeté sur eux depuis le haut de la tour.


Spoiler:
 

TOUR 6 Empire :

Les Epéistes chargent les Cavaliers Noirs qui fuient, ce qui les réoriente en direction de la tour (ratent leur charge). Les Demi-Griffons se rallient sans problème, conscients du fait que leur fuite n’était que stratégique.

TOUR 7 Elfes Noirs et Empire :

Les Cavaliers Noirs se rallient, tandis que les autres Elfes achèvent les blessés (même ceux parmi leurs rangs).
Les Epéistes et les Chevaliers Demi-Griffons sont face à un dilemme : ils risquent de ne pas être assez nombreux pour reprendre le dessus sur les assaillants (et surtout, la partie s’arrête au tour 7 !).
Du coup, ils tournent les talons, emportant le corps meurtri d’Altmar Udo, et abandonnant le fils du Comte Electeur de l’Ostermark aux mains des vils Elfes Noirs. Triste jour pour l’Empire…
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Ludwig Schwarzhelm
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Sam 20 Juil 2013 - 17:19

Hello,

Comme toujours un superbe rapport de bataille ! 10/10 On s'y croirait presque !
Cela est certes un triste jour pour l'Empire mais l'Empire se vengera !

Hâte d'en voir d'autres ! 



Ludwig.

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Théobald Hertwig
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Sam 20 Juil 2013 - 18:48

Merci pour ton message Ludwig, ça fait plaisir ! Wink

Oh, et pour info, les Elfes Noirs contrôlant l'ensemble des objectifs, c'est une défaite totale de l'Empire.

Je sais bien que c'est pas tous les jours que je publie ici. Mais le fait est qu'on joue peu, et que je n'ai pas beaucoup de temps pour avancer la peinture. C'est déjà dommage de jouer des Demi-Griffons blancs (ou un chevalier pégase bretonnien en tant que Sorcière Elfe sur Pegase noir). Mais on avance, à notre rythme. Faut juste un peu de patience pour la suite  

Pour la suite, on a prévu des Demi-Griffons et de la Cavalerie Impériale peinte, ainsi qu'un Chaudron de Sang coté Elfe. Entre autres... Cela dans le but de monter un Scénario de "Sauvetage" du courageux fils du Comte Electeur de l'Ostermark. Car, croyez moi, je ne vais pas abandonner Klaus Hertwig à une mort atroce !!  

Bonne lecture à tous, et au plaisir de lire vos commentaires
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Dim 14 Déc 2014 - 23:32

L'Invasion de l'Ostermark
Episode V


Scénario : Sauvetage

Bataille rangée, où l’attaquant se déploie en totalité après le défenseur et joue en premier. Le défenseur a la possibilité d’avoir des points supplémentaires en attendant « le bon moment » pour exécuter le captif (un pion objectif adéquat).



Wolfram Hertwig, Comte Electeur de la province impériale de l’Ostermark, serra la missive si fort dans son poing qu’elle se déchira presque en deux. Comment son propre fils, alors qu’il était en visite du côté de la ville d’Eisental, s’était-il fait capturer ? Par des elfes noirs qui plus est. Le Comte repensa au contenu de la missive et les questions se bousculèrent dans sa tête. Il avait été tellement obnubilé par la menace représentée par les forces du Chaos détruisant le Kislev, qu’il n’avait pas vu qu’un autre ennemi s’était déjà infiltré à l’intérieur même de sa province. Peu importe que l’Empereur avait besoin de la totalité des forces de l’Ostermark pour tenir la frontière nord de l’Empire, Hetwig devait à tout prix agir vite s’il voulait revoir en vie son héritier. Ignorant ses conseillers et les émissaires d’Altdorf, il rassembla les hommes qu’il avait besoin et sur qui il pouvait compter. Ensemble, ils échafaudèrent un plan et rassemblèrent en toute hâte une force afin de chevaucher au secours du jeune Klaus Hertwig. Si la fin des temps se profilait pour de bon, l’Ostermark allait avoir besoin de son héritier vivant et capable de combattre…


LISTE D’ARMEE EMPIRE 200pts

- Archidiacre : Destrier caparaçonné, Armure de Bonne Etoile, bouclier, Pierre de l’aube (188 pts)
L' Inquisiteur Klaus Stilmann, Venant d'Altdorf, cet homme est un des redoutables membres de l'Ordre de la Flamme Purificatrice, chargé de traquer les adeptes des sombres divinités, ainsi que les sorcières et les traitres. Il fut promu à ce rang il y a de cela des années, alors qu'il venait de démasquer un partisan du Chaos au sein même de la Grande Cathédrale, centre névralgique du Culte de Sigmar. Bourru, franc et rarement d'humeur causante, ce gaillard solidement bâti est réputé pour ne connaitre aucun sentiment d'aucune sorte. Sa présence dans le nord de l'Empire est un mystère, tout comme son rapprochement récent avec Wolfram Hertwig. Juché sur son fidèle destrier, Délivrance, il accompagne le Comte Electeur pour abattre toute créature faisant affront à son Créateur. Nul doute que la mission de sauvetage du fils Hertwig allait lui donner de nombreuses occasions d’exprimer sa colère.
[Note : Pour le jeu, ce personnage est considéré comme le Général de l’Armée, bien que fluffiquement ce soit Wolfram Hertwig qui donne les ordres.]

- Seigneur Sorcier : Niveau 4 du Domaine des Cieux, destrier, Parchemin de dissipation, Amulette d’Obsidienne (273 pts)
Lienhart Delfholt, Sorcier suprême du Collège Céleste. Cela fait longtemps que ce puissant magicien s’est installé à Bechafen, prêt de la demeure du Comte Electeur de l’Ostermark. Cela afin de répondre aux attentes de son collège qui souhaitait disposer d’une antenne stratégique et d’un relai de communication dans le nord de l’Empire. Lienhart a réussi avec brio cette mission, et est désormais responsable de plusieurs mages de la région. Il a su se distinguer auprès de Wolfram Hertwig, qui en a fait un allié décisif afin d’anticiper l’avenir grâce à sa magie divinatoire. Le Sorcier a ainsi deviné l’emplacement des elfes noirs grâce à l’afflux de magie noire en un point précis de la province. Il a aussi vu dans les étoiles la chute d’au moins un membre imminent de la famille Hertwig. Toutefois, il n’en a pas touché un mot au Comte, alors qu’ils chevauchaient ensemble à la rescousse de Klaus.

- Capitaine : Porteur de la Grande Bannière, destrier caparaçonné, bouclier, armure de plates complète, Epée de Puissance, Pierre de Chance, Icône du fer maudit
Wolfram Hertwig, Comte Electeur de l’Ostermark. Dès qu’il apprit pour la capture de son fils, le responsable de la province décida d’agir au plus vite. Il nourrissait un espoir de pouvoir secourir lui-même son fils. C’est pourquoi il réunit au plus vite ses plus proches conseillers afin de monter une expédition pour sauver l’héritier de l’Ostermark avant qu’il ne fut trop tard. Son griffon venant de tomber gravement malade, le Comte pris comme monture un solide destrier, qui fut caparaçonné  avec le violet et le blanc de sa province.
[Note : Wolfram Hertwig n’est fluffiquement pas représenté par un Général de l’Empire dans ce scénario, car nous avons considéré qu’il était plutôt vieux pour manier une telle arme à son plein potentiel, mais que sa présence charismatique avait sur ses hommes le même effet qu’une grande bannière en termes de jeu.]

- Capitaine : Pégase Impérial, Bouclier Enchanté, armure de plates complète, Graine de Renaissance, Couronne de Commandement (156 pts)
Le Maréchal Ulrich Hertwig, cousin du Comte Electeur Wolfram Hertwig, et vétéran de la sauvegarde de la province. Bien que grisonnant, la réputation de cet homme robuste n'est plus à faire, car on dit qu'il aurait abattu des centaines d'ennemis au cours de sa vie de soldat. Actuellement retranché dans son fort près des montagnes, et quelque peu distant vis-à-vis de la civilisation, le Maréchal préfère la compagnie de ses proches et de ses animaux. En cas de bataille cruciale, et lorsqu'il s'en sent capable, Ulrich part défendre sa province, et est fier de combattre aux côtés des troupes de son cousin. Evidemment, il décida immédiatement de se joindre à l’armée visant à sauver son neveu des griffes d’immondes elfes noirs. De plus, ce sera pour lui l’occasion de tester le dressage récent d’un jeune griffon du nom de Vive-Mort.
[Note : le jeune griffon en question compte comme un pégase aujourd’hui en termes de jeu.]

- Capitaine : Pégase Impérial, armure de plates complète, bouclier, lance de cavalerie (120 pts)
L’éclaireur ailé Karl Hich. Messager et éclaireur personnel du Comte Electeur de l’Ostermark, il a la réputation d’apporter des nouvelles plus vite que le vent lorsqu’il chevauche son pégase blanc. Sa lance de cavalerie laisse entrevoir le fanion de la famille Hertwig. Il est de fait leurs yeux et leurs oreilles depuis plusieurs années.


- 12 Chevaliers de l’Empire (EMC, armes lourdes, Etendard de discipline)

- 5 Chevaliers de l’Empire (armes lourdes)

- 5 Chevaliers de l’Empire (armes lourdes)

La Garde d’Hertwig. Des nobles de l’Ostermark choisis par le Comte en personne et chevauchant de puissants destriers. Il se distingue des ordres de chevalerie traditionnels grâce à leur courage et à leurs lances de cavalerie bariolées de rouge et blanc. Ils sont prêts à affronter n’importe quel type d’adversaire afin de sauver le jeune héritier et laver l’honneur de la famille Hertwig.
[Note : Leurs lances de cavalerie comptent comme des armes lourdes dans ce scénario en dépit de l’aspect visuel des figurines.]


- 3 Chevaliers Demi-Griffons (musicien, étendard)
La Garde d’Elite d’Hertwig. Ces vétérans ont fait vœu de protéger le Comte Electeur de la Ligue d’Ostermark. Ils ne séparent quasiment jamais de leurs montures au pelage noir de jais, de monstrueux Demi-Griffons issus des forêts les plus sombres de la province. Malheureusement pour le Comte, il n’avait pas le temps d’attendre d’autres renforts de leur part, malgré leur départ depuis Bechafen.


- Hurricanum Célèste (130 pts)
L’Autel Cabalistique de Bechafen. Le Collège des Cieux ordonna la construction de ce hurricanum afin de renforcer le Vent de Magie concerné. Wolfram Hertwig le réquisitionna immédiatement pour sa mission sauvetage malgré les protestations des sorciers. Nul doute qu’il allait avoir besoin d’influencer la météo, voir même les probabilités via l’astrologie !

- Un Grand Canon et une Batterie Tonnerre de Feu (240 pts)
L’artillerie tractée. Le Comte Hertwig a pris soin prendre avec lui un minimum d’artillerie au cas où les choses tourneraient mal contre les elfes noirs. Il a ordonné donc à ses homme de faire tracter un canon et une batterie tonnerre de feu, afin d’accompagner sa force de cavalerie dans le sauvetage de son fils.


LISTE D’ARMEE ELFES NOIRS 200pts

- Sorcière Suprême : Niveau 4, Pégase Noir, Talisman de Préservation, Parchemin de dissipation (340 Pts)

- Maître : Lance de Cavalerie, Amure Lourde, Cape en peau de dragon des mers, bouclier, Pégase Noir, Grande Bannière, Cape du Crépuscule (213 Pts)

- 34 Furies : EMC (404 Pts)

- 5 Cavaliers Noirs : Boucliers, Arbalètes à répétitions (100 Pts)

- 5 Ombres : (80 Pts)

- 25 Exécuteurs : EMC (330 Pts)

- 5 Harpies : (75 Pts)

- 3 Balistes Faucheuses : (210 Pts)

- 5 Conjurateurs du feu maudit : (125 Pts)

- 5 Conjurateurs du feu maudit : (125 Pts)



DEPLOIEMENT :

La force complète des elfes noirs est déployée dans la zone de déploiement (horde de furies à noter). Le captif est enchainé en haut d’un promontoire (pion objectif) avec un héros elfe sur pégase à son contact. Les elfes noirs sont ivres de cruauté alors que le personnage s’apprête à enfoncer sa lame dans le cœur du jeune Hertwig. L’air est saturé de magie liée au rituel.

Spoiler:
 

La force de L’empire arrive, déployée en suivant le schéma d’un flanc refusé. L’archidiacre, le seigneur sorcier et le capitaine PGB (Comte Hertwig) sont déployés ensemble dans la death star de Chevaliers. Voyant qu’ils arrivent à point nommé, le Comte Electeur décide de sonner la charge immédiatement.

Spoiler:
 



TOUR 1 :

L’armée impériale avance vers l’ennemi au trot rapide, prête à charger. Les Demi-Griffons, plus rapides que les autres unités, font fuir les Conjurateurs du Feu Maudit en les chargeant (est-ce un piège ?). Le Vent Magique des Cieux se révèle inefficace en ce 1er tour (avec 3 dés de pouvoir) : trop de magie noire s’est accumulée en cet endroit de l’Empire.
Sachant le combat inévitable, les artilleurs ordonnent à leurs machines tractées de tirer. Une harpie est déchiquetée par une fusée de la batterie tonnerre de feu. Le canon, quant à lui, détruit l’une des trois balistes que les elfes noirs viennent de pointer sur les nouveaux arrivants.

Alors que les servants du canon poussent des cris de joie en arrière du train de cavalerie impérial, ils sont pris à parti par des Ombres mortelles (éclaireurs). En effet, des elfes noirs séparés du reste de leurs congénères (peut-être pour aller se soulager dans les bois) jaillirent d’un talus proche pour s’en prendre aux humains.

Spoiler:
 

Le personnage elfe noir, furieux de voir son rituel interrompu, rengaine sa dague cérémonielle et saute sur le dos de son pégase noir. Il effectue une charge combinée avec l’autre groupe de Conjurateurs du Feu Maudit sur une unité de 5 Chevaliers un peu trop téméraires. Ceux-ci effectuent un repli stratégique et les elfes noirs ratent alors leur charge.
La magie noire est décidément très présente en ce lieu (ce n’est surement pas pour rien que les elfes ont décidés d’y exécuter le jeune Hertwig). Avec 12 dés de pouvoir dans leur camp, les elfes noirs entament leur processus de destruction. 2 Chevaliers d’un groupe de 5 se font foudroyer par un Eclair Noir invoqué par un groupe de Conjurateurs. Un autre éclair d’un groupe rival est contré in extremis par la magie impériale. Le Seigneur Sorcier du Domaine des Cieux décide de lire un parchemin de dissipation afin d’éviter à son unité (y compris le Comte) de subir un Abîme de Noirceur.  
Un cavalier Demi-Griffon e fait empaler par un trait de baliste impeccablement ajusté.
Enfin, les Ombres mettent à mort facilement les canonniers isolés.

Spoiler:
 

TOUR 2 :

Voyant que les Elfes Noirs n’ont pas l’intention de se laisser prendre au dépourvu, Wolfram Hertwig pressent son unité à charger à toute vitesse. Le cœur plein de fureur, ils percutent les harpies devant eux. De leur côté, les 3 chevaliers ayant survécu à l’Eclair Noir chargent les Conjurateurs responsables du mauvais sort. Le reste de l’armée impériale (DG, pégases et chevaliers) avance pour prendre l’initiative et mettre la pression sur l’ennemi. Les 5 Chevaliers se rallient (c’était une fuite stratégique au tour 1 après tout).

Spoiler:
 

Décidés à montrer tout leur talent, les représentants du Collège des Cieux invoquent une Comète de Cassandora pour châtier ces immondes elfes. Dissipation du sort Blizzard. Le Seigneur Sorcier lance un Souffle de Minuit sur la horde de furies. Son souhait de réussir se concrétise en un Pouvoir Irrésistible, le retour d’énergie magique (fiasco) lui faisant perdre 1 PV ainsi qu’à l’Inquisiteur (Archidiacre).  Ce dernier renforce le cœur des chevaliers autour de lui afin qu’ils puissent combattre au maximum de leurs capacités (Prière Marteau de Sigmar).
Les 3 chevaliers isolés luttent contre les 5 Conjurateurs responsables de la mort de leurs camarades. Un seul des humains survit et tue un elfe en retour (égalité).
En tête de ses chevaliers, le Comte Electeur tue 2 harpies, tout comme l’Inquisiteur à ses côtés. La grosse unité de cavalerie effectue une charge irrésistible dans la horde de furies qui se tient entre eux et le captif. « On arrive !! »

Spoiler:
 

L’unité d’Exécuteurs charge l’impérial juché sur un jeune griffon (capitaine sur pégase), avide de découper l’animal en rondelles. Le héros elfe sur pégase noir charge les 2 Demi-Griffons restants avec l’aide d’un groupe de Conjurateur. La Sorcière Suprême Elfe prend son envol, elle aussi juchée sur un pégase. Elle se positionne en un endroit stratégique pour que sa magie se révèle décisive.
Les Conjurateurs parviennent à lancer un sort de Flétrissement sur l’unité de cavalerie d’Hertwig (-1 en Force et Endurance), non dissipé pour cause de vent non favorable à l’Empire (score minime sur 4 dés de dissipation). Enfin, la sorcière parvient à passer le redoutable sort Lame Mentale sur la horde de furies. Alors que les impériaux ne parviennent pas à contrer ce maléfice (dissipation encore insuffisant), les Furies se mettent à hurler de plaisir et de fureur alors que le pouvoir de Khaine les envahit…
L’éclaireur ailé (Capitaine sur Pégase) est mis hors de combat par un autre tir de baliste chanceux (one shoot !). Le pégase décolle hors du champ de bataille pour transporter son cavalier grièvement blessé.
Dès l’impact dans la horde de Furies, Wolfram Hertwig réalise que quelque chose n’allait pas. L’air est tellement saturé de magie qu’il n’y voit presque rien. Il se rend compte alors que les lances de cavalerie de sa garde montée n’impactent aucun adversaire. Pire, les Furies elfes noirs sont dotées d’une vivacité et d’une force impressionnante (Force 9 grâce à la magie, ça aide). Elles désarçonnent sans mal les chevaliers lourdement protégés avant de les marteler d’une pluie de coups meurtriers. C’est un véritable bain de sang. Un massacre perpétré au nom de Khaine.

Spoiler:
 

Le régiment est détruit (1100 points perdus en 1 phase !). L’Inquisiteur survit (seulement blessé d’1 PV en défi contre la championne Furie) et est emportée par la débâcle impériale.  
Les furies effectuent une poursuite dans le flanc des Demi-Griffons qui sont proprement encerclés et exécutés (avec l’aide du héros elfe noir sur pégase et des conjurateurs).
Le dernier Chevalier impérial engagé contre des Conjurateurs est achevé sans pitié.
Le captif impérial se retrouve bien seul, perché au milieu d’un effroyable ouragan de violence…


TOUR 3 :

Les troupes impériales tentent d’organiser leur fuite chaotique, et quittent le champs de bataille. La comète tombe près du captif sans causer de dommages (le Seigneur Sorcier étant plus occupé à sauver sa vie qu’à regarder le ciel).

Le Capitaine sur griffon est grièvement blessé (retiré comme perte à son tour) par une pluie de carreaux d’arbalètes, tandis que l’Urricanum est rendu non opérationnel (détruit aussi) par un tir de baliste.  

FIN DE LA PARTIE PAR ANNIHILATION TOTALE DE L’EMPIRE


Spoiler:
 


EPILOGUE

Le Comte Electeur de l’Ostermark, à peine revenu à lui, fit part de son désir de retourner se battre pour sauver son fils. L’Inquisiteur lui rétorqua qu’ils n’avaient quasiment plus d’armée. Même la monture du noble avait été déchiqueter par ces Furies. Il n’y avait rien eu de naturel dans cette bataille. Le montage en scène de l’exécution de Klaus Hertwig avait été un immonde scénario de Dieux pervers et cruels. De plus, le jeune héritier était surement mort à l’heure qu’il était, exécuté par des elfes noirs triomphants.

Un émissaire de Karl Franz vint alors apprendre à Wolfram Hertwig que l’Empereur nécessitait sa présence à la frontière nord : une importante force du Chaos de Nurgle avait réussi à outrepasser les défenses impériale Le destin du Comte Electeur se jouerait donc en Ostermark, mais plus au nord…


Spoiler:
 
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Prince Calirion
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Ven 19 Déc 2014 - 0:00

Un bien triste jour pour l'Empire et l'Ostermark!  

J'ai pris beaucoup de plaisir à lire ce RdB marquant la suite de votre campagne (je suis moi même un grand fervent adhérent des campagnes narratives).

Les photos sont sympa et immersives! La narration plaisante.

La mise en scène avec le fils du comte électeur (chouette conversion!) est vraiment un gros plus.

J'espère avoir le plaisir de lire d'autres RdB écrits par tes soins!
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Théobald Hertwig
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Dim 12 Juil 2015 - 21:41

L'Invasion de l'Ostermark
Episode VI

La Bataille de la Banque


Empire VS Royamues Ogres

Wolfram Hertwig, Comte Electeur de la province impériale de l’Ostermark, pleurait des larmes de tristesse et de haine alors que ses quelques chevaliers l’emportaient loin des combats. Le sentiment d’avoir abandonné son fils entre les mains de ces vils elfes ne le quitterait sans doute jamais. Car, malgré ses protestations, ses gardes du corps avaient préféré sauver la vie du Comte, quitte à défier son autorité. Ce qui devait être un sauvetage du jeune Klaus Hertwig avait en effet viré à un massacre au nom de Khaine. Le jeune héritier de la province était sans aucun doute mort à l’heure actuelle, exécuté par des bourreaux sans pitié.
Alors que la troupe de survivants de cet assaut infructueux regagnaient Bechafen au galop, les hommes évoquaient entre eux la terrible situation dans laquelle ils s’étaient retrouvés quelques instants plus tôt. « C’était de la vile sorcellerie ». « Ces démones étaient toutes possédées ». « Qui peut espérer survivre face à ces furies gorgées de magie noire ? ». « Où étaient passés le Seigneur Sorcier et le mystérieux Inquisiteur ? »…
Mais il semblait que ces questions allaient devoir rester en suspens, car la situation alla de mal en pis pour le Comte Electeur de l’Ostermark et ses suivants. En effet, alors qu’ils approchaient de Bechafen, ils virent au loin que quelque chose clochait. Des combats semblaient avoir lieu à la bordure de la capitale de la province. Certains bâtiments étaient même en feu.
En se rapprochant, Wolfram Hertwig comprit la cause de ce chaos et réalisa son erreur : les mercenaires ogres, qu’il avait acquis à sa cause afin d’appuyer sa campagne militaire dans la nord, étaient en train de se rebeller. Le Comte s’étant absenté dans l’ouest pour aller secourir, vainement, son fils, personne n’avait autorité pour les payer. Peu importe ce qui avait causé leur fureur, les brutes étaient maintenant en train de détruire et piller sa ville, et il fallait les mater…


SCENARIO : LA BATAILLE DU TEMPLE, avant dernier scénario du supplément « Fin des Temps, Glotkin » : seules les conditions de victoire et les règles régissant le champ de bataille sont conservées, à savoir le joueur défenseur (Empire) doit détruire le Général de l’attaquant (Royaumes Ogres) ; ce dernier devant, lui, faire approcher son Général à moins de 6 ps du bâtiment « Banque » (« Temple de Shallya » dans Glotkin) se situant dans la zone de déploiement impériale.

LISTE D’ARMEE EMPIRE 2000pts

- Grand Maître : Bouclier, Pierre de l’Aube, Epée de Vive Mort, Potion de Force (229 pts)
Wolfram Hertwig, Comte Electeur de l’Ostermark. A peine de retour à Bechafen, il écouta le rapport du jeune capitaine et prit le commandement des troupes régulières de la portion ouest de la cité. Les mercenaires ogres s’étaient rebellés et se réunissaient en bandes à l’extérieur des murs pour lancer des assauts sanglants. Le groupe le plus important d’entre eux se dirigeait vers la Banque de Bechafen, afin d’aller chercher eux-mêmes leur or en faisant payer un tribut de sang. Hertwig déploya donc à la hâte son armée afin de leur barrer la route. Il allait se frayer un passage parmi ces créatures pour aller décapiter lui-même leur chef s’il le fallait.
[Note : Le cœur plein de haine et de colère, Wolfram Hertwig est fluffiquement représenté par un Grand Maître pour cette bataille car il est prêt à donner le meilleur de lui-même pour se défouler sur les ogres et pour leur faire payer leur trahison].

- Seigneur Sorcier : Niveau 4 du Domaine de l’Ombre, Parchemin de Dissipation (190 pts)
Jon Hartman le Gris, Magister de l’Ombre, est un maître de la magie de l’illusion qui vit à Bechafen depuis des décennies. Très mystérieux, on raconte qu’il s’agit de la seule personne autorisée à se téléporter directement au cœur du manoir Hertwig sans être immédiatement abattu par les gardes. Il veille donc à ce que le peuple de la cité soit à la fois en sécurité et sous contrôle. Dès qu’il apprit pour la rébellion ogre, il apparut dans un nuage gris à quelques pas de la banque et du Comte.

- Capitaine : Pégase Impérial, armure de plates complète, lance de cavalerie, Bouclier Ensorcelé, Potion de Célérité, Miroir de Van Horstmann (168 pts)
L’éclaireur ailé Karl Hich. Messager et éclaireur personnel du Comte Electeur de l’Ostermark, il survécut au trait de baliste elfe qu’il reçut dans l’épaule, son épaulière et son pégase lui sauvant la vie. Il fut le premier à remarquer que le retour à Bechafen s’annonçait plus difficile que prévu quand il vit les ogres depuis les cieux.

- Capitaine : Porteur de Grande Bannière, armure de plates complète, Bouclier Enchanté, Pierre de Chance (101 pts)
Le Capitaine Helmut, responsable de la section ouest de Bechafen. Bien que jeune, il fut promu pour sa capacité à défendre la ville et à représenter fièrement sa province. Il mène donc la XVIIe au combat contre tout ennemi souhaitant attaquer Bechafen par l’ouest.

- Maître Ingénieur : Anneau Rubis de Rhuine (90 pts)
Maître Kheisser, l’un des rares maîtres ingénieurs de la ville, est formé à l’ingénierie de toute pièce d’artillerie, que ce soit des grands canons ou des canons feu d’enfer. La poudre noire et le danger d’une mort explosive sont ses raisons de vivre.


- 50 Hallebardiers (EMC) (330 pts)
La XVIIe Compagnie de Bechafen, forme un des points clés de l’ossature de la Ligue de l’Ostermark. Rattachée à la section ouest de la capitale de la province, elle est composée de hallebardiers professionnels, formés à manier leurs armes de concert pour défendre leurs foyers.

- 5 Chevaliers du Cercle Intérieur (musicien, étendard, lances de cavalerie) (145 pts)
La Garde d’Hertwig. Des nobles de l’Ostermark choisis par le Comte en personne et chevauchant de puissants destriers. Il n’en reste que cinq d’entre eux qui ont survécu face aux elfes noirs, et ils comptent bien protéger la vie de leur Comte, d’autant plus après les épreuves qu’ils ont traversé ensemble.

- 10 Archers (70 pts)
Les Sentinelles du Mur Ouest. Ce sont eux qui furent les premiers au courant de la rébellion des mercenaires ogres. Ils firent part au Capitaine Helmut de l’intention des monstres de se diriger vers la banque afin de s’emparer de l’or de la province.

- 3 Chevaliers Demi-Griffons (musicien, étendard, lances de cavalerie) (194 pts)
La Garde d’Elite d’Hertwig. Ces vétérans ont fait vœu de protéger le Comte Electeur de la Ligue d’Ostermark. Un trio d’entre eux patrouille dans la partie ouest de Bechafen lorsqu’ils entendent les combats et le retour de leur Comte. Leurs montures au pelage noir leur permirent de cavaler dans les rues de la cité pour affronter les ogres.

- Heliobolis de Hysh (120 pts)
L’Autel Cabalistique de Bechafen. Bien que peu opérationnel, ce char sert habituellement d’appui et de soutien magique à la garnison de la cité impériale.

- 2 Grands Canons et 1 Canon Feu d’Enfer (360 pts)
Les pièces d’artillerie du Mur Ouest. Bechafen étant bien défendue, les impériaux descendirent quelques pièces des remparts de la ville afin de les positionner rapidement devant les ogres pour leur opposer un barrage de feu. En effet, les ogres, aussi « civilisés » que ces mercenaires, n’en restaient pas moins des créatures sauvages. Or, un coup de canon bien placé pouvait sans doute faire réfléchir à deux fois les plus déterminés de venir convoiter l’or impérial.

LISTE D’ARMEE ROYAUMES OGRES 2000pts

- Désosseur

- Cogneur porteur de la Grande-Bannière

- 12 Ventres-Durs

- 3 Férox

- 2*1 Crocs de Sabre

- Boute-Fer

- 4 Mangeurs d'Hommes

DEPLOIEMENT :

L’armée Impériale se déploie totalement au fond du quart de table, devant la banque. La colline à côté de l’édifice est occupée par la puissance de feu impériale, tandis que les troupes régulières d’hallebardiers se déploient en horde, aux côtés de la cavalerie.
Face à eux se dresse une très grosse bande d’Ogres d’élite (Ventre-durs), menée par leur chef Désosseur, ainsi que 3 cavaliers lourds férox et un canon tracté. Deux félins galopent autour des ogres.
Des éclaireurs Mangeurs d’Hommes (au nombre de 4) surgissent alors de l’écurie où ils étaient cachés, et courent en direction de l’artillerie impériale.


TOUR 1 :

L’autel Cabalistique et le capitaine sur pégase se redéploient pour contrer la menace posée par les éclaireurs ogres, tandis que le reste de l’armée termine son déploiement.
Le Magister de l’Ombre maudit la grosse unité de Ventre-Durs avec un Miasme Mystificateur (-1 Mouvement). L’héliobolis canalise un éclair lumineux qui grille partiellement un des Mangeurs d’Hommes tout proche (-2 PV).
Le Canon Feu d’Enfer est pivoté par le Maître Ingénieur en direction des mêmes ogres. « Il faut les tuer avant qu’ils ne nous tuent ! ». Les Mangeurs d’Hommes se font donc cribler de balles, ce qui en réduit 3 d’entre eux en gruyère, et laisse le dernier avec 2 PV.
Les grands canons tirent tous les deux sur le canon tracté des ogres et le détruisent.

Le Mangeur d’Hommes survivant, ivre de rage, ne ralentit pas sa course malgré le déluge de tirs, et percute de plein fouet le Canon Feu d’Enfer et ses servants, qui sont broyés sous l’impact.
Pendant ce temps, la horde ogre se rapproche, précédée par les Crocs de Sabre qui cavalent au-devant de l’armée.
Le Désosseur, soucieux de la sécurité de ses ogres, lance avec succès le sort Casse-Dents (+1 Endurance à toutes les unités à 12ps).
Le Mangeur d’Hommes esseulé continue sa course dans le flanc des chevaliers du Comte Hertwig.

Spoiler:
 

TOUR 2 :

L’armée impériale consolide ses positions sur le fond de table, tandis que l’Héliobolis avance dans le sillon de destruction causé par l’éclaireur ogre.
C’est au tour des Cavaliers ogres sur Férox d’être victimes du sort Miasme (-1 Mouvement), avant de recevoir un boulet de canon bien ajusté qui en emportent 2 sur les 3 ! Le dernier chevaucheur ogre ordonne alors à sa monture de tourner les talons : hors de question de s’approcher tant que l’artillerie impériale sera opérationnelle.
L’autre canon vise l’unité de Ventre-Durs et leur Chef, mais le boulet atterrit bien loin derrière les ogres.
Wolfram Hertwig ordonne à ses chevaliers de « faire place » et tente en vain d’entamer le cuir épais de l’ogre, qui remporte le combat de 1 grâce à sa charge de flanc. Le Comte ordonne à ses guerriers de conserver la même position (pas de reformation).

Le Cavalier sur Férox se rallie, et participe à la mise sous pression de la ligne impériale avec les autres unités ogres se rapprochant dangereusement.
Le Désosseur appelle à lui le pouvoir de La Gueule, mais elle ne semble pas lui accorder ses faveurs pour l’instant (les sorts de la Gastromancie sont tous dissipés, dont l’un avec un Parchemin de Dissipation).
Le Mangeur d’Hommes est enfin abattu par un Comte Electeur en colère. « Serrez les rangs ! ».

Spoiler:
 


TOUR 3 :

Le Capitaine sur pégase boit alors sa Potion de Célérité (+3 Initiative) et décolle en direction du Général Ogre et de ses gardes du corps, mais il rate sa charge, son instinct de survie reprenant le dessus sur sa témérité.
Les Chevaliers Demi-Griffons, sur le flanc gauche impérial, chargent le Croc de Sabre devant eux et le pourchassent sereinement.
L’armée impériale se prépare à recevoir les charges ogres, tandis que le Sorcier de l’Ombre tente de passer le sort Lames Mentales sur les hallebardiers. Mais le Désosseur a plus d’un atout dans sa manche, et il en sort un Parchemin de Dissipation justement.
L’un des fauves reçoit une flèche (-1 PV), pendant qu’un Ventre-Dur est fauché par un boulet de canon. L’autre canon fait la même erreur que précédemment en surchargeant de poudre le canon : le boulet s’envole au loin.

Après une hésitation, les Vendre-Durs et leur Désosseur décident de charger les Demi-Griffons avant les hallebardiers (la perspective de gros poulets rôtis prenant l’avantage dans le choix ogre). Le Cavalier Férox cavale derrière eux, prêt à les soutenir.

Spoiler:
 

Afin d’appuyer davantage ses Ventre-Durs, le Général Ogre invoque un pouvoir de Régénération sur son unité, ainsi qu’un pouvoir de renforcement musculaire (+1 Force).
Au corps-à-corps, 2 Demi-Griffons sont découpés en morceaux (de choix) tandis que les ogres régénèrent leurs 4 blessures. Le dernier Demi-Griffon fuit dans Bechafen pour ne pas subir le même sort.
La charge irrésistible des Ventre-Durs les amènent au contact du coin de la horde d’hallebardiers.


TOUR 4 :

Le Capitaine sur Pégase se décide à charger le flanc des Ventre-Durs, afin de venir en support des hallebardiers (il les verrouille ainsi sur le coin de la horde).
L’Autel Cabalistique charge le fessier d’un Croc de Sabre et lui roule dessus.
Sous les ordres de leur Comte, les chevaliers se reforment avant de se rapprocher des combats.

Spoiler:
 

La magie se révèle inefficace à cause de la Rune de la Gueule.
Le dernier Croc de Sabre se transforme en porc-épic alors qu’il est percé de flèches.
Le Cavalier Férox, qui s’avançait timidement par peur de l’artillerie, reçoit alors un boulet de canon en pleine poire (retiré comme perte).
Les ogres et les impériaux encouragent chacun leur champion tandis que le Désosseur affronte le Capitaine Impérial Ailé. Afin de prendre l’avantage, le capitaine ordonne à son pégase de plonger depuis les cieux à toute vitesse, alors qu’il aveugle son adversaire à l’aide d’un miroir à main (de Van Horstmann). Chacun des protagonistes perd 1 PV, et les ogres perdent le combat de 2 mais tiennent. Bel utilité du Capitaine sur pégase !

Pour appuyer ses créatures, La Gueule accorde aux Désosseur 12 dés de Pouvoir de Gastromancie. Celui-ci renforce ses Ventre-Durs avec +1 Force, +1 Endurance et Régénération. Le sort de La Gueule est toutefois dissipé.
C’est toujours un ex-aequo dans le défi entre le Général ogre et le Capitaine Impérial Ailé.


TOUR 5 :

Résolu à laisser éclater sa fureur (Potion de Force), Wolfram Hertwig charge le flanc des Ventre-Durs avec ses chevaliers. L’héliobolis fait de même et charge à toute allure les ogres (touches d’impact).
L’attention étant tourné sur les combats, pas de magie ni de tir.
Le Grand Maître Hertwig blesse 4 fois les ogres, dont 2 sont régénérées. Le Désosseur finit enfin par abattre son énorme hachoir sur le capitaine sur pégase, le coupant en deux lui et sa monture. Le combat est remporté de 6 à 0 par le camp impérial. Mais, galvanisé par sa puissance, le chef ogre ordonne à ses créatures de tenir (test de moral réussi à double 1 !).

Le Désosseur est trop déconcentré pour effectuer une phase de magie efficace (il ne s’en remet pas du test de moral à double 1) ; il lance un défi de sa voix guttural. C’est le sergent des hallebardiers qui le relève avec fierté. Ce dernier est découpé en 4 morceaux inégaux (-4 PV) après avoir infligé une blessure à son adversaire (-1 PV). Le combat continue.


TOUR 6 :

L’essentiel de l’attention étant tourné sur la mêlée, le camp impérial choisit de ne pas prendre de risques à la magie.
Wolfram Hertwig défie alors le Désosseur et lui cries de cesser cette folie. Le chef ogre répond dans un hurlement qu’il va rembourser la dette avec le sang du Comte. Mais la pesante créature est bien trop lente comparé à l’humain. Toutefois, son endurance (CC10, -1 pour toucher, Endurance 5) rééquilibre le combat. L’héliobolis est abimé (-1 PV). Les ogres tiennent toujours bon face à la colère des impériaux (test de moral réussit).

Face à ce combat qui s’éternise, La Gueule décide d’intervenir, et elle se manifeste en plein cœur de la horde de troupes régulières. Pas moins de 8 hallebardiers sont engloutis par des mâchoires magiques avides de sang humain. Le capitaine porteur de la grande bannière esquive l’attaque.
Lors du corps-à-corps, le combat continue avec des blessés dans chaque rang. Le moral des ogres vacille mais tient encore bon (encore un double 1 sur un test de moral à -4 !!).


TOUR 7 :

L’heliobolis est rendu inutilisable par les coups de massues des ogres. Au cœur de la mêlée, plusieurs impériaux sont éventrés tandis que de nombreux ogres mordent la poussière. L’arme de Wolfram Hertwig parvient à blesser le Désosseur. Face à la détermination impériale, le chef ogre ordonne la fuite à ses ogres survivants (échec au test de moral à -2).  
Tandis que les ogres fuient loin de la banque et de Bechafen, les soldats impériaux les pourchassent. Wolfram Hertwig crie au Désosseur qu’ils sont bannis de l’Empire lui, son maître et leur bande de mercenaires ogres, sous peine de mort.

Le vieux Comte se sent soulagé, mais la haine qui s’est emparé de lui depuis l’exécution de son fils n’est pas prête de s’éteindre…


VICTOIRE DE L’EMPIRE (sur objectif : le général ogre ayant quitté le champ de bataille)


Dernière édition par Théobald Hertwig le Jeu 23 Juil 2015 - 12:27, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Dim 12 Juil 2015 - 21:55

L'Invasion de l'Ostermark
Episode VII


COMME DES OMBRES DANS LA NUIT

Empire VS Elfes Noirs


Toujours debout dans sa chambre du palais des Comtes de Bechafen, en cette heure tardive, Wolfram Hertwig ne pouvait se résoudre à aller dormir. Pourtant, et il le savait, il allait avoir besoin d’un minimum de repos avant d’affronter la prochaine journée. En effet, dès le matin, il chevaucherait vers le nord à la tête des forces gardées en réserve de l’Ostermark. L’Empereur Karl Franz n’avait plus le choix désormais. Même si la province septentrionale avait déjà fourni plus que sa part dans la bataille contre le Chaos, la Coalition Impériale gardant le Mur de la Foi, à la frontière nord, ne parvenait plus à tenir face aux hordes sauvages. Bechafen allait donc devoir se passer de ses derniers guerriers ; Archaon représentant une menace bien plus sérieuse que des ennemis en maraude (elfes noirs, skavens et ogres).
Mais la journée précédente avait été trop riche en émotions pour que le Comte Electeur de l’Ostermark puisse trouver le sommeil. Il avait combattu les vils elfes noirs qui lui avaient pris son fils. Il avait dû affronter des ogres déloyaux. Et il était hanté par de multiples questions, ainsi que par les visages de chaque homme qui étaient morts sous ses ordres, tel que son fidèle éclaireur Karl Hich…
Non, il ne trouverait décidément pas le sommeil ce soir. Il décida donc de s’habiller et de partir prendre l’air en chevauchant hors de la ville avec ses meilleurs chevaliers comme escorte. En traversant les ruelles désertes de sa cité, à l’exception de quelques patrouilles, le vieux Comte Electeur se demanda combien de temps encore ses braves citoyens seraient protégés de la barbarie à l’intérieur des murs de Bechafen. Les évènements à suivre allaient lui dire que la menace était bien plus proche qu’il ne le pensait…


SCENARIO : COMME DES OMBRES DANS LA NUIT, premier des deux batailles liées du Livre de Règles V8 « Il vient quelques maudits à Hagersdorf » (page 439) : toutes références des règles aux skavens sont remplacées par les elfes noirs.


LISTE D’ARMEE EMPIRE « PATROUILLE »
(1 personnage, et 5 unités maximum, ayant un itinéraire de patrouille secret et bien précis)

- Grand Maître : Arme Lourde, Heaume du Tueur de Skavens, Talisman de Préservation, Anneau Rubis de Rhuine (246 pts)
Wolfram Hertwig, Comte Electeur de l’Ostermark. Trop agité pour trouver le sommeil, le vieil homme décida d’aller faire une chevauchée nocturne pour se détendre et chasser ses idées noires. Le soleil était déjà couché depuis quelques temps lorsqu’il franchit la porte ouest avec ses hommes. Il choisit de prendre son vieil anneau magique avec lui, qui avait le pouvoir de manifester sa colère sous la forme d’une boule d’énergie flamboyante. Jusqu’ici, il n’avait jamais réussi à le faire fonctionner, et refusait de croire aux dires de « l’ami » qui le lui avait donné il y a fort longtemps.


- 5 Chevaliers de la Reiksguard (EMC complet, lances de cavalerie, Etendard d’Acier) (200 pts)
Les plus fidèles de la Garde d’Hertwig. Des nobles de l’Ostermark choisis par le Comte en personne et chevauchant de puissants destriers. Ces cinq guerriers ont affronté les derniers drames aux côtés de Wolfram, et ils comptent bien protéger sa vie peu importe où il ira.

- 5 Chevaliers du Cercle Intérieur (EMC complet, armes lourdes, Bannière de Guerre) (190 pts)
Les Gardiens Montés. Ils sont chargés de protéger la zone ouest de Bechafen. Juchés sur leurs hauts destriers et armés de lourdes hallebardes, ils sont avant tout une force de dissuasion.

- 25 Flagellants (Prophète) (310 pts)
Des saoulards de Bechafen. Complétement saouls, ce ramassis de coupe-jarrets et de pauvres hères noient leur chagrin et leur colère dans l’alcool.

- 25 Epéistes (EMC complet) (205 pts)
Les Réservistes. Ces combattants professionnels s’entrainent sans relâche au sein de leur caserne en attendant le jour où leur Comte les appellera à la guerre contre le Chaos.

- 25 Hallebardiers (EMC complet, boucliers) (205 pts)
Le guet de Bechafen ouest. Il s’agit du corps de l’armée de l’Ostermark chargé de la protection de la portion ouest de la cité. Ils sont rompus à l’art de déceler les individus qui veulent agir la nuit en toute discrétion.


LISTE D’ARMEE ELFES NOIRS « PATROUILLE »

-  Dynaste

- 15 Corsaires

- 5*5 Ombres

DEPLOIEMENT :

EMPIRE :
Peu avant minuit, Wolfram Hertwig revient de sa promenade nocturne en dehors de la ville avec ses plus fidèles chevaliers en franchissant les portes de Bechafen.
Près des portes opposées, une bande d’impériaux en état d’ivresse total (flagellants) estoient et se lamentent ensemble.
Dans le centre-ville, un groupe de gardes montés patrouille, tandis que les épéistes de la caserne montent la garde devant leur bâtiment.
Enfin, les membres du guet (hallebardiers) patrouillent près d’une forêt, pas très loin d’Hertwig.

Spoiler:
 

ELFES NOIRS :
Cinq groupes d’Ombres sortent des égouts au nord de la ville ou approchent par les 4 bords de table.
Un Dynaste mène en personne une troupe de Corsaires qui arrivent par le sud après avoir escaladé les remparts. Les elfes noirs ont l’initiative.


TOUR 1 :

Dès qu’ils mettent pieds dans la cité, les Corsaires et le Dynaste se jettent dans le dos des hallebardiers qui prient Sigmar près de la forêt : « Tuez-les en silence ! ». Ils les massacrent, sans bruit, l’un après l’autre (10 morts à 1), et rattrapent les rares fuyards avant qu’ils ne puissent donner l’alerte. Le Chef elfe noir ordonne en silence de cacher les corps dans la forêt.

Spoiler:
 

De l’autre côté, un groupe d’Ombres mené par un Assassin charge par surprise le flanc de la patrouille montée (chevaliers avec armes lourdes). Ils les jettent au bas de leurs selles, avant de tous les exécuter violemment (l’Assassin ayant gobé un œuf de Dragon Noir). Les elfes se cachent alors derrière une grange avec leurs cadavres, afin de ne pas être remarqués.
Les autres groupes vêtus de noir se rapprochent de la cité de tous les côtés en courant de cachette en cachette.



L’itinéraire que prend Wolfram Hertwig et ses chevaliers les amènent près de la forêt où un drame vient de se produire. Le Comte remarque alors que quelque chose ne va pas. Il voit soudain un, puis deux, puis tout un groupe de silhouettes malingres (Corsaires) en train de cacher les corps de ses soldats dans les buissons. Pire, il réalise alors que d’autres ombres se déplacent en silence autour de lui. En un instant, la colère qu’il contenait jusque-là explose. Le général impérial se met à hurler en pointant du doigt les infâmes meurtriers (Alerte sonnée au tour 1 !). C’est alors que son anneau mystique brille sous l’effet de la rage immense habitant son porteur (Anneau Rubis de Rhuine). Une boule de feu rouge jaillit du bijou et va bruler vivant les 5 Ombres (retirés comme perte) se cachant derrière la caserne.

TOUR 2 :

L’unité du Dynaste rate son test de Commandement pour se reformer et bouger : « Mince, ils nous ont vu ! ».
Des Ombres tirent sur Wolfram et ses chevaliers, mais leurs projectiles ricochent sur les armures épaisses et les caparaçons (toutes les sauvegardes sont réussies).
Ailleurs, 2 saoulards se flagellant pour leurs péchés meurent soudain à cause de projectiles elfes.

L’alerte est donnée. Une troupe de 25 hallebardiers se réveillent dans la caserne suite aux cris du Comte près de là (ils occupent le bâtiment).
Le groupe de saoulards réalisent qu’ils sont pris à parti par des ennemis invisibles. Leurs 2 camarades de beuverie ayant été tués non loin d’une bouche d’égout, ils décident de la condamner, au cas où.
Hertwig vocifère sa haine, et son anneau vomit à nouveau un projectile incandescent qui consume entièrement 2 Ombres. Les autres elfes noirs du groupe se replient dans la forêt. Toutefois, le Comte sent que sa grande fureur alimente de trop l’artéfact, qui lui chauffe dangereusement le doigt.

TOUR 3 :

Le Chef des assaillants elfes noirs s’avance à découvert avec son unité pour affronter les chevaliers et leur Comte. Il ordonne aux Ombres de se rallier.
L’Assassin surgit derrière Hertwig en sifflant ses ordres à ses Ombres afin de couper toute retraite au Seigneur de l’Ostermark.
D’autres Ombres, au nord, pénètrent dans la tour du sorcier impérial Jon Hartman le Gris.

Spoiler:
 

Se sentant pris en tenaille, Wolfram Hertwig éperonne sa monture et fonce, avec ses chevaliers, droit sur le Despote et ses Corsaires. Les épéistes se rapprochent pour lui porter secours.
Le Comte piétine le champion Corsaire (défi), et ses chevaliers tuent 3 elfes noirs, tandis que 3 chevaliers tombent sous les coups de la lame magique du Dynaste. Ce dernier exulte ses guerriers à ne pas céder à la panique (indomptables).


TOUR 4 :

L’Assassin et ses Ombres chargent le dos exposé des chevaliers d’Hertwig engagés au corps à corps avec leur Comte. Celui-ci crie son défi à la face des elfes. Le Despote écarte ses fidèles afin d’avoir lui-même le privilège de tuer le général impérial (défi !). Les deux combattants s’échangent coups pour coups, le vieil homme étant un adversaire coriace malgré ses apparences (Statu quo : 3 blessures sauvegardées chez Hertwig contre 2 pour l’elfe malgré la force 6 de l’épée impériale). L’Assassin encourage son chef tout en bondissant sur la monture du porteur de la bannière des chevaliers d’Hertwig. Il enfonce alors ses deux poignards dans les cervicales de l’humain. Le Sergent et meilleur ami du Comte, ultime survivant de l’unité, résiste à tous les coups. Il continue le combat avec lui, en adoptant une formation dos à dos (Reiksguard tenaces).

Les épéistes arrivent en courant et percutent le flanc des Ombres pour sauver leur Comte. Ce dernier est blessé à 2 reprises par le Dynaste, qui lui reste indemne. Le Sergent chevalier reçoit une pluie de coups mais tient bon grâce à son armure de plates (10 sauvegardes réussies !). Une ombre noire est tuée par les épéistes, tandis que ces camarades fuient, ne se sentant pas à l’aise au milieu de la mêlée. L’unité du Dynaste reste pour l’encourager (test de moral à -3 réussi).
Après avoir perdu 10 des leurs (tirs, martyrs et corps-à-corps), les saoulards flagellants arrivent à mettre la main sur des meurtriers elfes et les tabassent à mort (9 blessures pour 5 Ombres).

Spoiler:
 


TOUR 5 :

Malgré l’alerte donnée, il n’y a toujours pas de renforts.
Wolfram rééquilibre le duel en blessant 2 fois son adversaire et en résistant à toutes ses attaques. La mêlée autour est violente, et les elfes noirs tiennent encore (malgré un test de moral à -6 !).

Les Flagellants titubent en direction de la tour de sorcier, certains ayant pris avec eux des morceaux d’elfes comme trophées (on ne se contrôle pas toujours en état d’ébriété !).
Le combat opposant Hertwig, l’ultime chevalier, les épéistes face aux Corsaires du Dynaste continue, sans qu’il n’y ait trop de pertes notables dans les deux camps.


TOUR 6 :

L’Assassin elfe noir charge seul au cœur de la mêlée, qui devient sanglante. Hertwig chute de sa monture, tout comme le sergent chevalier (tous les 2 retirés comme perte !). Les épéistes restent pour protéger les 2 nobles blessés (indomptables).

Une unité d’hallebardiers vient enfin en renforts du nord, tout près de la tour de sorcier. Ils sont prêts à déloger les intrus qui s’y sont introduits.


TOUR 7 :


Après avoir perdu 5 de plus des leurs, les épéistes préfèrent se replier en emportant leurs blessés, dont le corps meurtri du Comte (test d’indomptabilité raté !). Ils ont juste le temps d’évacuer les blessés dans la caserne (avec les hallebardiers dedans), avant de se faire rattraper et tuer par les elfes noirs.  

Un groupe de 5 chevaliers montés sortent de l’écurie de la caserne pour se frotter aux elfes téméraires (règle de renforts sur 4+).
Au nord, les hallebardiers chargent la tour de sorcier occupée par des Ombres : « A la rescousse du sorcier de l’Ombre ! ». Le combat est une égalité alors que 3 impériaux sont assassinés par surprise tandis que 3 Ombres sont acculés et tués dans une bibliothèque. Les hallebardiers décident de faire preuve de sang-froid au lieu de foncer tête baissée dans des embuscades, et se replient momentanément (règles d’assaut dans des bâtiments).


TOUR 8 :

Les 2 Ombres survivantes de la tour de sorcier en sortent, tandis que 5 nouveaux elfes noirs prennent le relais et partent à la recherche du sorcier de la ville pour l’exécuter.
Le Dynaste et son unité de Corsaires tuent 2 chevaliers fraichement sortis de la caserne.

Spoiler:
 


Les saoulards décident l’unanimité de condamner un autre égout, au nord-ouest.
Les hallebardiers sont bloqués au corps-à-corps contre des Ombres qui les retiennent. Ils ne peuvent aller sauver leur sorcier…


RESULTATS :

Cette bataille étant le prélude à l’assaut elfe noir sur la capitale de l’Ostermark, le but était de contrôler des objectifs clés. Les objectifs non cités ne sont contrôles par aucun des deux camps :

La caserne reste aux mains impériales (pas de restrictions en points pour la prochaine bataille)

Les portes Est sont contrôlées par 3 Ombres, qui les ouvrent (les elfes noirs joueront en 1er et pourront se déployer sur le flanc Est).

La tour de sorcier est contrôlée par les elfes noirs (aucun sorcier possible pour le camp impérial).


EPILOGUE


Alors que la cité retrouvait peu à peu son calme après avoir essuyé des combats sanglants en son sein (les protagonistes regagnant leurs lignes de bataille ou s’adonnant au pillage ailleurs), un ultime endroit fut le théâtre d’un affrontement sans merci. Jon Hartman le Gris, Seigneur Sorcier du domaine de l’Ombre et conseiller de la famille Hertwig, était sur le qui-vive dans sa chambre, au sommet de sa tour. Il l’avait échappé belle en se téléportant de justesse hors de portée des assassins elfes noirs qui envahissaient sa demeure, sans doute à sa recherche. Comment cela faisait-il que les patrouilleurs et les membres du guet avaient laissé passer de tels intrus au cœur de Bechafen ? Maintenant ils étaient en train de mettre ses laboratoires, ses bibliothèques et ses jardins botaniques sens dessus dessous.
Alors qu’il ruminait dans sa barbichette, il ne vit qu’au dernier moment l’Ombre mortelle se détachait du plafond pour fondre sur lui. Le sorcier, agile lui aussi, esquiva l’attaque, puis plongea derrière une table basse. Là, il marmonna la formule de téléportation et disparut dans une autre pièce de la tour. Il se matérialisa juste derrière trois tueurs elfes vêtus de noirs, qui se retournèrent immédiatement. L’étrange course contre la survie débuta alors que le magister se téléportait d’un endroit à l’autre en esquivant les coups d’épée et les étoiles de jet de ses bourreaux. Il était en fâcheuse posture, car se téléporter ailleurs qu’à l’intérieur de sa tour nécessitait bien plus de temps et de concentration.
Tentant le tout pour le tout, et parce que les généraux de Bechafen devaient être prévenus de cette attaque, le Magister rassembla ses dernières forces et entama l’incantation pour se téléporter au cœur du palais Hertwig. Alors qu’il était sur le point d’achever son rituel, il vit un elfe noir courir dans sa direction, poignard au clair. Trop tard, l’assaillant était trop loin, et Jon Hartman put achever le dernier mot de pouvoir à temps, avant de disparaitre dans un nuage gris. Cependant, il n’avait pas remarqué l’autre elfe noir, qui s’était faufilé derrière lui, et qui lui porta le coup fatal au dernier moment…

Un nuage de fumée apparut soudainement dans la salle de réception du palais Hertwig. Les gardes postés ici furent alors horrifiés par ce qu’ils découvrirent. Le corps du sorcier de l’Ombre se matérialisa, avant de tomber de tout son poids sur le sol. Sa gorge venait d’être tranchée à l’instant, et son sang souilla le marbre blanc. « AUX ARMES !! ».


Dernière édition par Théobald Hertwig le Dim 23 Aoû 2015 - 5:13, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Lun 13 Juil 2015 - 15:21

L'Invasion de l'Ostermark
Episode VIII


LA DEFENSE DE BECHAFEN !
Empire VS Elfes Noirs


Il ne fallut pas bien longtemps pour que les généraux de l’Ostermark, le Capitaine Helmut en tête, comprennent que Bechafen était attaquée. Le processus d’alerte générale et de mobilisation des troupes de la cité fut d’autant plus accéléré lorsqu’on constata l’absence de Wolfram Hertwig dans sa chambre. Et c’est ainsi que le Comte Electeur, revenant à lui dans une caserne, entouré de soldats inquiets, put rejoindre une ligne de bataille réunie à la hâte. Il apprit avec horreur ce qui était arrivé à son ami, et conseiller, magister de l’Ombre. En regardant ses hommes avec fierté, Hertwig se dit qu’il comptait bien faire chèrement payer aux elfes leur audace. Après tout, même si les envahisseurs bénéficiaient de l’effet de surprise, ils venaient narguer les Ostermarkers dans leur capitale…

Spoiler:
 

SCENARIO : ULTIME ASSAUT VERMINEUX, deuxième des deux batailles liées du Livre de Règles V8 « Il vient quelques maudits à Hagersdorf » (page 441) : toutes références des règles aux skavens sont remplacées par les elfes noirs.
Rappel des conditions de la bataille suite à la précédente :

Pas de sorcier dans la liste d’armée Empire !
Pas de malus en points dans la liste d’armée Empire (caserne conservée)
Les Elfes Noirs se déploient intégralement en second et jouent en premier ! (cf. règles du scénario et contrôle des portes)
Possibilité de déploiement sur tout le flanc Est des Elfes Noirs, en plus de leur zone de déploiement (contrôle des portes)
Certaines bouches d’égout n’ont pas été condamnées (possibilités de déploiement supplémentaire pour le camp Elfe Noir), certaines étant proches de la zone de déploiement impériale (cf. règles du scénario)



LISTE D’ARMEE EMPIRE 2000pts

- Grand Maître : Epée de Puissance, Bouclier Ensorcelé, Pierre de Chance (185 pts)
Wolfram Hertwig, Comte Electeur de l’Ostermark. A peine de nouveau sur pied, il grimpa sur le dos d’une nouvelle monture caparaçonnée et rejoint ses troupes réunies à un endroit défensif clé de la capitale. Bien qu’écumant de colère et de haine, il fit en sorte de se contenir et suivit les recommandations de ses lieutenants, et notamment celles d’Altmar Udo. Son sang-froid augmenta lorsqu’il rangea son anneau magique au fond de sa poche. Il sentait que cet objet aux pouvoirs dévastateurs attisait la flamme de sa rage. Or, la bataille à venir demandait concentration et stratégie. Il lui faudrait isoler les groupes d’assaillants dans les rues pour les éliminer un-à-un. Le sort des habitants de Bechafen, et de l’Ostermark, était en jeu !
[Note : Le cœur plein de haine et de colère, Wolfram Hertwig est fluffiquement représenté par un Grand Maître pour cette bataille car il est prêt à donner le meilleur de lui-même pour se défouler sur les Elfes Noirs assiégeant sa ville].

- Archidiacre (plutôt Prêtre confirmé) de Sigmar : Armure de Fer Météorique (150 pts)
Altmar Udo, Ce solide Prêtre-Guerrier de l'Ordre du Marteau d'Argent a vu les hommes qui l’accompagnaient mourir des mains des vils Elfes Noirs, et ce sur sa propre contrée. Il avait lui-même était meurtri par ces créatures maléfiques. Arrivé à Bechafen, il se tint aux côtés des braves défenseurs de la capitale, et conseilla précieusement le Comte-Electeur. Son rôle était de faire en sorte que les Impériaux écrasent les assaillants avec la fureur, mais aussi la sagesse, du très Saint Sigmar.
[Note : En termes de jeu, Altmar Udo est le Général de l’armée. Il constitue un point de ralliement et de commandement décisif pour les Ostermarkers].

- Capitaine : Porteur de Grande Bannière, armure de plates complète, Bouclier Enchanté, Pierre de Chance (101 pts)
Le Capitaine Helmut, responsable de la section ouest de Bechafen. Bien que jeune, il fut promu pour sa capacité à défendre la ville et à représenter fièrement sa province. Il mène ses guerriers pour défendre Bechafen en portant les couleurs de la cité.


- 14 Chevaliers (EMC, armes lourdes) (338 pts)
La Garde d’Hertwig. Des nobles de l’Ostermark choisis par le Comte en personne et chevauchant de puissants destriers à ses côtés.

- 10 Lanciers (50 pts)
- Détachement : 5 Miliciens (30 pts)
- 10 Miliciens (60 pts)
- Détachement : 5 Miliciens (30 pts)
Les membres du Guet de Bechafen. Plusieurs patrouilles de la police urbaine de la ville se rassemblèrent pour défendre les braves citoyens de l’Ostermark.

- 39 Joueurs d’Epée (EMC, Etendard de Discipline) (474 pts)
Les Défenseurs de Bechafen. Ce grand rassemblement d’hommes de la cité voit tous les échelons de la soldatesque impériale mélangés en une force solide et déterminée. Qu’ils soient issus des troupes professionnelles de la province, ou des membres du guet et autres miliciens, ils unissent leurs armes pour défendre leurs foyers.

- 3 Chevaliers Demi-Griffons (musicien, étendard, lances de cavalerie) (194 pts)
La Garde d’Elite d’Hertwig. Ces vétérans ont fait vœu de protéger le Comte Electeur de la Ligue d’Ostermark. Leurs montures au pelage noir leur permirent de cavaler dans les rues de la cité pour porter le combat aux assaillants Elfes Noirs.

- Heliobolis de Hysh (120 pts)
L’Autel Cabalistique de Bechafen. Bien que peu opérationnel, ce char sert habituellement d’appui et de soutien magique à la garnison de la cité impériale.

- Tank à Vapeur (250 pts)
La Roue-à-vapeur de Bechafen. Cela faisait des années que les ingénieurs de la cité travaillaient sur des projets de création d’armes à vapeur et à poudre noire. L’une de leurs créations était une étrange, mais fonctionnelle, roue-à-vapeur, calquée sur le modèle du fameux Tank à Vapeur impérial. Comme ce dernier, l’engin était capable de broyer ses ennemis en quelques secondes, et avait en outre la capacité de propulser un geyser de vapeur brulante.

Liste d'armée Elfes Noirs 2000 points

- Sorcière Suprême

- Maître porteur de la Grande Bannière

- 40 Furies

- 5 Cavaliers Noirs

- 5 Ombres

- 24 Exécuteurs

- 2*5 Harpies

- 2 Balistes Faucheuses

- 10 Conjurateurs du feu maudit


DEPLOIEMENT :

L’armée Impériale se déploie intégralement selon une configuration de flanc refusé, au fond du quart de table nord-ouest. Ils se déploient en partie cachés par les nombreux éléments de décors de la ville.

Les Elfes Noirs adoptent pour un déploiement visant à déborder l’armée adverse sur plusieurs côtés. La horde de Furies jaillit des égouts très proches de la ligne de bataille impériale, à côté d’une tour de guet. Les Exécuteurs et les Conjurateurs du Feu Maudit, eux, se déploient sur le flanc de la porte Est. Enfin, le reste de l’armée assaillante, essentiellement composée de troupes rapides, arrivent par le bord de table Elfe Noir (au sud).


TOUR 1 :

L’armée Elfe Noire, bénéficiant de l’effet de surprise due à la prise des portes Est de la cité (contrôle d’objectif de la première bataille), possède le premier tour. Les Furies réussissent leur test de frénésie, tandis que tous les autres elfes se ruent en avant pour les rejoindre.
Ne sentant aucune opposition dans les vents de magie (pas de sorcier impérial), la Sorcière Suprême ricane en se disant qu’il n’y aura nulle limite à son pouvoir. Juchée sur son pégase noir, elle vise la Roue-à-vapeur et lui lance une Abîme de Noirceur pour le détruire. Mais c’est sans compter sur le côté hasardeux et capricieux du Vent de l’Ombre qui, accumulé en trop grande quantité, lacère l’esprit de la sorcière présomptueuse (Pouvoir Irrésistible / Fiasco !). Celle-ci perd immédiatement 3 niveaux de Magie pour le reste de la bataille (le hasard rééquilibrant les choses pour l’Empire), tandis 3 Chevaliers impériaux sont victimes de la déviation du sort sur leur unité !
Quant aux Conjurateurs du Feu Maudit, ils sont aussi victimes d’un abus de confiance dans les arcanes magiques (Fiasco également !) et 3 d’entre eux périssent, leurs yeux saignant abondamment. Les Demi-Griffons, cibles du sort Eclair Noir, épongent les dégâts sans une égratignure grâce à leurs armures.
Mais leurs armures ne peuvent les protéger des tirs de balistes, qui leur retirent 2 PV.
Les Ombres sur le flanc ouest tuent 3 miliciens au tir, qui réussissent leur test de panique.

Spoiler:
 

Visiblement chargé à bloc en vapeur, la Roue-à-vapeur est sujette à une surpression qui l’endommage de l’intérieur (-3 PV et 7 Points de Chaudière générés !). En évacuant le trop-plein de vapeur bouillante accumulé sur les Furies en face de lui (tir à la Couleuvrine), l’engin carbonisera pas moins de 16 elfes en sous-vêtement !
Des miliciens membres du guet chargent des Cavaliers Noirs, qui fuient, avant de rediriger sur une bande de harpies, qui fuient également. Le reste des défenseurs de Bechafen joue de la clarinette pour se redéployer convenablement.


TOUR 2 :

Les Exécuteurs Elfes Noirs chargent (de loin) les Demi-Griffons, qui décident de fuir stratégiquement, en galopant le long de la ligne de bataille impériale. Les autres elfes se rapprochent.
Un héros Elfe Noir sur pégase, cherchant visiblement à prouver sa valeur, plonge depuis les cieux en plein cœur de l’armée de Bechafen (sans charger).
Ne connaissant plus qu’un seul sort suite à son cruel désagrément magique, la sorcière elfe lance Lames Mentales sur ses Furies (non dissipé).
Les Elfes Noirs tirent en avançant, tuant 2 miliciens de plus. Le reste des tirs ricochent, inutiles, notamment sur l’hurricanum.

Sous les ordres de leurs officiers, les régiments impériaux sont en plein redéploiement stratégique.
L’Autel Cabalistique de Bechafen canalise un éclair lumineux sur le Maître Elfe sur pégase noir, qui crie de douleur en perdant 2 PV. Peut-être aurait-il été plus sage de ne pas chercher la gloire au combat tout seul ?
La Roue-à-vapeur avance inexorablement vers les Furies coincées derrière une barricade défensive et une tour de guet, en ayant visiblement encore beaucoup de vapeur chaude à distribuer. Ce qu’il fait, en brûlant vives 8 femmes elfes de plus !
Des escarmouches éclatent tandis que 4 miliciens sont tués en tuant 3 Cavaliers Noirs.

Spoiler:
 


TOUR 3 :

Folles de rage et de douleur, les Furies parviennent à sauter par-dessus le mur défensif, et chargent la colonne de miliciens (de nains impériaux) qui se tient entre elle et le responsable de leur malheur.
Le noble Elfe Noir sur pégase percute le flanc de l’engin à vapeur honni.
Le sort Lames Mentales passent en irrésistible sur les Furies (elles ne sont vraiment pas contentes), tandis que les balistes ratent leurs cibles.
Les miliciens nains sont victimes de la colère des femmes elfes à la peau noircie et craquelée. Ivres de vengeance, celles-ci chargent irrésistiblement la Roue-à-vapeur et une bande de lanciers (engagés contre le héros sur pégase noir). L’engin est assailli par une véritable horde d’elfes possédées, qui le mettent en pièces détachés (détruit suite à la perte de 8 PV !). Voyant la frénésie des Furies, les lanciers impériaux tournent les talons.

Spoiler:
 

De l’autre côté de la tour de guet, Wolram Hertwig n’en peut plus d’attendre que l’ennemi vienne à lui. Il ordonne à ses chevaliers de l’accompagner à la charge des harpies en face d’eux, tandis que le reste de l’armée se redéploye pour faire face aux Furies. Celles-ci reçoivent alors un éclair lumineux (Héliobolis), qui en grille 3 de plus.
Les harpies sont massacrées facilement par le Comte et ses chevaliers.


TOUR 4 :

Les Ombres ratent leur charge sur l’Autel Cabalistique, tandis que les Furies se jettent en hurlant sur la horde disciplinée des Défenseurs de Bechafen (Joueurs d’Epée avec Archidiacre et Capitaine Porteur de la Grande Bannière). Les Exécuteurs, eux, chargent le flanc de la bande de lanciers impériaux en fuite, et les massacrent.
A la phase de Magie, la sorcière échoue à lancer Lame Mentales sur les Furies, tandis qu’un Eclair Noir tue 3 Chevaliers et que les Demi-Griffons sont victimes d’une ancienne malédiction de Conjurateurs (-1 Force et Endurance).
La mêlée fait rage alors que les Furies tuent 3 Joueurs d’Epée, qui en retour les exterminent toutes (15 blessures) !
Altmar Udo est ravi de constater que des bras déterminés et une foi inébranlable sont le meilleur atout face à ces elfes dégénérés.

Spoiler:
 

Les Chevaliers d’Hertwig chargent 2 Cavaliers Noirs qui se dressent sur leur route, et l’Autel Cabalistique percute les Conjurateurs du Feu Maudit (en tuera 2).
Les Défenseurs de Bechafen se reforme (encore), crache sur les cadavres des Furies, et se font bénir par Altmar Udo (Prière Marteau de Sigmar).
Hertwig démembre le premier Cavalier Noir, avant d’enfoncer son épée magique dans le cœur du second.
De leur côté, les chevaliers sur Demi-Griffons sont aux prises avec les féroces Exécuteurs. Ces derniers, avec leurs longues armes effilées, tranchent les têtes de 2 nobles créatures. Le dernier chevalier ordonne à son Demi-Griffon de fuir (hors de la table), en entendant le cri de ses camarades mourants. D’ailleurs, les Exécuteurs, dans leur poursuite, se retrouvent ensuite engagés face aux Défenseurs de Bechafen.

Spoiler:
 


TOUR 5 :

Le noble Elfe Noir sur pégase éperonne sa monture en direction du front des Joueurs d’Epées, pour épauler les Exécuteurs.
La Sorcière capte l’afflux d’énergie magique et lance son 3ème Pouvoir Irrésistible de la journée dans les Conjurateurs (Lames Mentales, encore).
Sans surprise, ces derniers démontent l’Héliobolis.
Dans le corps-à-corps décisif qui s’ensuit, Altmar Udo exhorte ses soldats à se dépasser et les pousse devant lui (il va se placer à l’arrière après avoir refusé le défi du noble Elfe Noir). Pas moins de 9 Défenseurs de Bechafen sont tués, tandis que le noble Elfe Noir, son pégase et 14 Exécuteurs mordent la poussière sous les coups de lourdes épées, d’hallebardes et de fourches. Les elfes ne se disent pas encore vaincus (test de moral réussi à -5).

Spoiler:
 

Les impériaux n’étant pas aux prises avec l’ennemi s’organisent pour couper toute voie de retraite aux assiégeants.
Le Prêtre-Guerrier supérieur bénit ses ouailles (relances jets pour toucher en Prière).
8 Joueurs d’Epée de plus périssent, le mot de Sigmar sur les lèvres, tandis que 4 Exécuteurs sont battus à mort. Le test de moral à -1 est réussi.  


TOUR 6 :

Malgré le soutien magique de leur Sorcière Suprême (Lames Mentales à nouveau), les derniers Exécuteurs sont finalement désarmés et abattus sans pitié par des Défenseurs de Bechafen furieux. Le reste des Elfes Noirs prend alors peu à peu la fuite de la ville face à une telle détermination.
La capitale de l’Ostermark vient d’être sauvée par ses courageux citoyens ! A moins que…

Spoiler:
 

VICTOIRE DE L’EMPIRE !

Avec 553 points d’écart dans les Points de Victoire

Spoiler:
 


Dernière édition par Théobald Hertwig le Mer 11 Nov 2015 - 12:13, édité 11 fois
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Théobald Hertwig
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Dim 20 Sep 2015 - 15:51

Petit UP informatif pour dire que les photos des derniers Rapports de Bataille ont (enfin) été postées. On a eu quelques soucis d'appareil photo entre temps.

Bref, tout ça pour dire que j'espère que ça vous plaira, que (SPOIL!!) vous serez heureux de constater que Bechafen a été (très temporairement) sauvée et que les elfes maléfiques ont été repoussés hors des frontières de l'Empire !

Quant au destin de Wolfram Hertwig et des siens face à la horde du Seigneur de la fin des temps, vous la connaissez...
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farcay
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Dim 20 Sep 2015 - 17:54

scénario très sympa et bataille bien racontée
mais a-tu pris une photo du déploiment ?(avec toute la table et les deux armée avant les hostilités)
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Théobald Hertwig
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Mer 23 Sep 2015 - 21:36

Merci !
Hélas, nous avons eu des pertes de photos. Je n'ai pu poster que celles que j'avais...
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Von Lenicksbergstein
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Mar 29 Sep 2015 - 7:28

Belle victoire contre les maudits druchii (mes adversaires préférés avec les Comtes-vampires et les Hommes-lézards ) et très chouette rapport de campagne.
Lâche pas la patate, on a hâte de connaître la suite.  Wink
Juste un petit souci : je n'arrive pas à ouvrir les photos sur ce dernier rapport. C'est normal?
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   Aujourd'hui à 1:13

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