Le Conseil Impérial

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 Bataille test de la vallée des ronzards [500]

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alexy999
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MessageSujet: Bataille test de la vallée des ronzards [500]   Dim 20 Nov 2011 - 23:14

Le capitaine Henz Fredrik scrutait la vallée, tout avait l'air si calme ... le calme avant la tempête.
On l'avait réclamé lui et ses hommes pour éradiquer une tribu de gobelin dont le chef était récemment devenu très ambitieux, il y aurait selon les estimations une petite centaine de peaux vertes.

Ce n'est pas le genre de chose qui effraie un officier impériale, sauf si les effectifs de ce derniers ont fondus comme neige au soleil sous le coup d'incessantes réquisitions pour lutter contre des menaces plus au nord. Le capitaine n'avait avec lui qu'une vingtaine de hallebardiers et autant q'arquebusiers, les seuls éléments potentiellement dangereux consistaient en un sorciers du collège flamboyant et en un solide mortier.

Mais soit, il allait devoir faire avec ... lui et sa troupe prirent place au fond de la vallée près du lit d'une rivière asséchée, les arquebusiers se divisèrent en deux groupes sur les flanc. Le groupe de gauche encadrait une demi douzaine d'archers, des chasseurs valeureux venu aider à défendre leur terre, celui de droite accueillait en son sein le sorcier de feu; Quant au mortier, il se préparait en retrait des lignes.

Soudain la horde surgit. Remontant par l'ouest, des lanciers en grand nombre stoppèrent net dés qu'il aperçurent les impériaux. C'était sûrement là que se terrait le chef ennemi. Au fond de la vallée, des gobelins en nombre plus restreint, sans doute des tireurs et les éclairs qui illuminaient le régiment annonçaient sans doute de quelconques maléfices à venir.

Mais ce ne fut pas cela qui attira l'attention de Fredrik, une lourde silhouette se détachait à leur côté. Un troll les suivaient, cette menace devrait vite être traitée. Et enfin, furtifs mais pas invisibles, des chevaucheurs d'araignées se faufilaient par l'est. Décidément cette bataille était loin d'être gagnée ...

Les gobelins prirent l'initiative en avançant vers les lignes impériales. Alors que les hallebardiers s’apprêtaient à recevoir la charge des araignées et du troll, le régiment de lancier fut largement attendri par un tir de mortier bien placé et de nombreuse balles sans que cela le stoppe pour autant et ces derniers percutèrent les arquebusiers à l'ouest. De même les archers furent balayé par le nuage de flèches des gobelins sans aucune chance de survie.

La charge fut brutale mais les hommes vinrent à bout des horreurs à huit pattes alors que leur capitaine tranchait le monstre en deux. Alors qu'il poursuivaient les survivants, Fredrik se rendit compte que les gobelins avaient massacré tout le flanc ouest et regardaient dans leur direction. Heureusement, une bombe bien ajusté les mis en fuite. Fredrik ne réalisa que trop tard son erreur quand ils se retrouvèrent nez à nez avec les archers. Un véritable peloton d'exécution qui l'obligea à battre en retraite. Il valait mieux les laisser au sorcier et à ses arquebusiers qui leur faisaient subir de lourdes pertes depuis le début de l'affrontement tout en restant hors de portée de tir.

Dans leur fuite il remarquèrent les gobelins qui, bien qu'affaiblis, revenaient à la charge. Les deux régiments se percutèrent alors et le capitaine lança un défi au chef de guerre gobelin. De son ôté le mage voulut lancer un sortilège bien plus dévastateur que les précédent et canalisa trop d'énergie. Le fiasco fut terrible, la moitié des arquebusiers grillèrent et les derniers archers accompagnés de leur chaman étaient arrivés à portée de tir. Démoralisé et sous un déluge de flèches, il prirent la fuite, bien vite suivis par leur mage.

Le duel fut épique, mais alors qu'il abattait sa lame sur le crâne de son ennemi. Fredrik vit alors que tous ses frère d'armes étaient morts, il était le dernier. Il tua encore beaucoup de ces erreurs de la natures mais succomba sous le nombre. Seul restait le mortier, les survivant tentèrent un dernier tir sur les lanciers mais la peur fit disparaître toute précision, alors ils prirent la fuite car les guerriers adverses les talonnaient. Cependant les fils de Sigmar n'étaient pas morts en vain, la horde avait perdu tous ces atouts et son chef, seul restait une poignée de gobelins désemparés, mais pour combien de temps ... ?


Petit rapport de bataille avec les figurines qu'un pote m'a offert, je dois dire que sans prendre en compte cette défaite mineure, je suis assez déçu de l'empire. Les lignes de tireurs ont foirés du début à la fin même avec de bons jets de dés, les troupes n'ont pas tenu plus d'un tour au CaC si on fait exception du capitaine qui réussi à tuer le troll et apporté la victoire dans ce combat.
Cette bataille me fait encore plus douter qu'avant sur l'armée dans laquelle je vais me lancer avec noël: de l'empire thème : pirate ou du guerrier du chaos nurgle qui me changerait des skavens et de l'empire avec des brutes épaisses au CaC et du tir restreint mais très dévastateur (les tirs de mortiers dans cette petite partie furent mes seuls moments d'amusement).

Bref un combat mitigé


Dernière édition par alexy999 le Lun 21 Nov 2011 - 2:06, édité 2 fois
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Kissing
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MessageSujet: Re: Bataille test de la vallée des ronzards [500]   Dim 20 Nov 2011 - 23:29

Je vais simplement parler de l'Empire en tant qu'armée plutôt que de ton texte:
Les Tireurs impériaux sont mauvais…tout simplement :) les seules armées pouvant jouer tir de nos jours sont les Khemri, les Elfes Noirs et les Skavens dans une certaine mesure (le premier qui me sort que le nain c'est du tir me verra m'étouffer de rire sur le sol :) ).

L'Empire est une armée très dure à jouer, sans doute dans le trio d'armées les plus dures à maitriser (à mes yeux: Haut Elfes / Empire / Bretonnie sont ce trio), toutes tes unités doivent se couvrir mutuellement pour l'emporter, en combat face à face sans soutien extérieur tu es condamné à mourir à petit feu (voila pourquoi je suis un anti pavé avec l'Empire d'ailleurs). Tu avais beaucoup trop de tireurs pour du 500pts (bon t'as fait avec ce que t'avais sous la main cependant t'aurais pu mettre 10 arquebusiers en "count as" hallebardiers, de même un mage plus capitaine en 500 pts…c'est trop ).
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Chris
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MessageSujet: Re: Bataille test de la vallée des ronzards [500]   Lun 21 Nov 2011 - 12:58

Difficile les petites batailles...

Mais il est clair aujourd'hui, que fautes de règles de tir réalistes, le tir légers est trés limité. portées trop courtes, chances de toucher trop limitée, tirer sur 100 gars c'est aussi dur que de tirer sur 2 gus.

Effectivement khemri et ses touche tjrs sur 5+ finissent pas être avantagés, les elfes noir avec le multiple, perfo et Ct4 sont pas mal et les skaven... je joue rarement contre mais leur livre montre quand même un potentiel énorme.

Ce qui est triste avec l'empire c'est qu'on à l'impression de gagner quand les canons marchent bien et qu'on perd sinon.

On est une armée à seulement 50% de réussite ( on touche généralement sur 4+, blesse souvent sur 4+.), ce qui est assez mauvais comme ratio pour des soldats de métier entrainés. S'il fallait noter sur 20 nos troupes, je dirais que les hallebardiers (F4 5pts) et les flagelants (rgls spe) arrivent devant, au alentours de 8/20.

En fait du fait qu'on a des canons, nos troupes sont "moyen moins, voir médiocre", et a moins de faire exploserle prix des canons pour augmenter les troupes en qualité, y a peu de chance que ça bouge.

Nos "avantages" comme le détachement sont devenus anecdotiques, nos tireurs sont mauvais, nos objets magiques du LA sont pour beaucoup jamais joués (cf bannière impériale).

On aura peut être un nouveau livre d'armée bientôt alors croisons les doigts.
Peut être qu'on pourra enfin ne pas mettre d'armure aux hallebardiers,
avoir une bannière magique sur les joueurs d'épée,
mettre un perso dans les flagelants,
avoir un bonus de tir sur les grosses unité populeuses,
que les unités mères puissent contre charger ceux qui chargent leurs détachements,
que nos prêtres guerriers lancent leur sorts comme ceux de Khemry v7,
que nos objets magiques soient utiles ... j'ai plein d'idées comme ça mais ...

Si tu veux jouer des pirates, prends des elfes noirs. Et surtout il faut jamais croire le WD quand il vante la qualité d'une troupe sur le champ de bataille (cf le dernier rapport empire / vampire).





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khermit
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MessageSujet: Re: Bataille test de la vallée des ronzards [500]   Lun 21 Nov 2011 - 14:03

Citation :
Ce qui est triste avec l'empire c'est qu'on à l'impression de gagner quand les canons marchent bien et qu'on perd sinon.

C'est un très gros problème que celui là, car la plupart des personnes suivant ce forum encensent l'artillerie impériale qui est pourtant comme tu le dis très aléatoire et très loin d'être suffisante pour mener tous ses combats à bien.


Citation :
Les Tireurs impériaux sont mauvais…tout simplement

+1, je vois dans ton rapport deux unités d'arquebusiers + une de chasseurs... A 500 points !!!! (minimum 50 % de ton budget), c'est beaucoup trop.
Pour nos tireurs, je vois deux options :
_ Par 20, je rends à archange ce qui lui appartient, finalement ils ne se battent pas moins mal que le commun des impériaux, mais en prime ils tirent.
_ Par 10 (mais à ton format une seule unité), pour faire du chausson ou nettoyer les cavaleries légères adverses.

Citation :
S'il fallait noter sur 20 nos troupes, je dirais que les hallebardiers (F4 5pts) et les flagelants (rgls spe) arrivent devant, au alentours de 8/20.
nos objets magiques du LA sont pour beaucoup jamais joués (cf bannière impériale).
Nos "avantages" comme le détachement sont devenus anecdotiques


Bigre, tu es sévère... Perso, pour le flagellant, vu son prix j'aurai plus taper dans le 19 si tu le compares aux autres troupes impériales, et plus dans le 13-16 si tu le compares aux troupes des autres LA (indemoralisables, toujours frénétiques, fléau, 10 points, règes spe sympathiques, à opposer à : init moyenne (3), pas d'armure, CC catastrophique, non je pense très honnêtement que le ratio est favorable aux flagellants) Evidemment si tu compares à des maitres des épées, à du guerrier du chaos, c'est moins bon, mais les autres élites à init égales ou équipées arme à deux mains goutent moyennement le premier tour de combat.

Citer la bannière impériale pour dire que l'ona de mauvais objets, c'est un peu caricatural (AFM, sceptre, amulette pourpre, miroir de van...ça reste pas mal.) Je t'invite à regarder les objets magiques orques et gob pour voir ce que sont de mauvais objets

Il ne faut plus voir le détachement comme une opportunité de contre charge avec annulation du bonus de rangs, si tant est qu'il ait jamais été joué comme ça, mais comme l'opportunité de sortir des unités par 5 qui ne provoquent pas de panique dans les autres unités.


Je te rejoins néanmoins sur la bannière des JE et sur la possibilité de mettre un prêtre dans les flagellants.

Alexy, je ne sais pas si tu as dèjà fait beaucoup de partie avec l'empire, mais il est clair que ce n'est pas de l'auto win avec cette armée... Ta défaite s'explique par le fait que ta liste n'est pas... très bonne. Je reste convaincu qu'un peu de tireurs c'est bien, mais là en prime, tu n'avais rien pour aller au cac.
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Kissing
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MessageSujet: Re: Bataille test de la vallée des ronzards [500]   Lun 21 Nov 2011 - 20:55

…Ahem…je joue sans Canon avec mon Empire depuis que je m'y suis remis…je m'en suis jamais aussi bien tiré…au pire je fais de l'égalité…mais c'est vraiment au pire…généralement je perds la moitié de mon armée (c'est l'Empire hein ) mais je rase l'adversaire (ou presque)

Le flagellant est LA meilleure unité Impériale…pour 10 points c'est un mec en or…enfin en haillons…peu d'armées ont une frénésie cd10 (donc limite tu t'en fous de la frénésie) avec des règles spé à faire baver les elfes noirs "moi j'ai la haine!" "bah moi je l'ai tout les tours au minimum…suffit que je sacrifie un gus" "C'EST FUMÉ!".

Le hallebardier pour son prix est bon…5 pts la F4 avec des stats "décentes"…enfin…humaines…c'est une affaire! (fun fact sur les forum Empire anglophones ils trouvent que le hallebardier c'est nul )

On a un superbe arsenal magique, nos persos sont fragiles mais peuvent devenir des tanks très vite…nos objets caba sont très bons eux aussi. Il n'y a guère que les bannières (qui étaient excellentes en V7) ainsi que les armes magiques (mais surtout parce que nos persos ne sont pas des combattants) qui sont moyennes…le reste c'est miam!
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