Le Conseil Impérial
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Belgarath
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MessageSujet: Parties en 2500pts, tournois inclus   Parties en 2500pts, tournois inclus Icon_minitimeJeu 1 Déc 2011 - 3:13

Voili voilou, une petite liste pour les parties et tournois n'acceptant pas la liste d'armée Mercenaire. En fait, je ne fais que remplacer mes unités Mercenaires par un équivalent impérial plus ou moins acceptable. L'ennui, c'est que justement ces ersatz sont moins bons que les unités Mercenaires.

SEIGNEUR
Général de l'Empire (80)
armure de plates (12), bouclier enchanté (15), épée de puissance (15), relique sacrée (45)
167 points

HEROS
Grande Bannière (50+25)
armure de fer météorique (25), pierre de l'aube (25)
125 points

Sorcier du Métal (65)
niveau 2 (35), PAM (25)
125 points

Sorcier du Métal (65)
niveau 2 (35)
100 points

Prêtre-Guerrier (90)
armure lourde (4), heaume dragon (10), arme lourde (4), destrier caparaçonné (14)
122 points

Capitaine (50)
armure de plates (8 ), bouclier (2), gemme du dracocide (5), épée de frappe (15), pégase (50)
130 points

BASES
60 Hallebardiers (300)
EMC (20)
320 points

10 Chevaliers (230)
armes lourdes, EMC (40)
270 points

9 Chevaliers (207)
armes lourdes, EMC (40)
247 points

10 Archers
80 points

10 Archers
80 points

SPECIALES
49 Joueurs d'Epée (490)
EMC (30), bannière de la flamme éternelle (10)
530 points

Grand Canon
3 servants
100 points

Grand Canon
3 servants
100 points

TOTAL : 2496 points.

En gros, c'est à peu près le type d'armée que je joue avec la liste Mercenaire... mis à part que le général mercenaire est meilleur pour le même prix, que les sorciers sont moins chers, que le nain arme lourde coute moins cher et est plus résistant que le Joueur d'Epée, que le canon mercenaire est certes en rare mais pour seulement 85 points, que les ogres armes lourdes (avec leurs règles d'infanterie monstrueuse et la peur) me manquent, que les archers ne soutiennent pas la comparaison même de très loin avec les duellistes. Mais faut faire avec quand on tombe sur des mauvais joueurs qui ne veulent pas laisser jouer une armée toujours compatible avec les règles actuelles. Parties en 2500pts, tournois inclus 1256243605

Donc rapidement la strat :

Le gégé dans les hallebardiers. La GB dans les JE. Ces deux unités seront côte à côte.

De part et d'autre, les deux unités de chevaliers (dont une avec prêtre) pour menacer les flancs des assaillants/protéger les flancs des deux pavés de piétons. Mais j'ai la désagréable impression qu'il me manque un pack de 8 ogres...

Les canons ont pour mission de snipper l'artillerie ou les streums, selon ce qui sera en face ou sera le plus agressif.

Les archers servent d'escorte aux sorciers (attention messire, mais surtout ils font office de PVs anti-tirs pour leur sorcier), la règle tirailleur leur offrant une excellente maniabilité, une très bonne réactivité (protection des canons face à des unités légères), et un semblant de protection contre les tirs à CT. Mais ils vont forcément me décevoir, habitué que je suis aux Duellistes avec leurs tirs de pistolets et leurs 2 attaques au close CC4 init4. Une chose est sûre, les archers n'iront pas au close même contre du très léger, grosse perte de possibilités tactiques pour moi.
D'ailleurs, pourquoi le domaine du métal pour mes sorciers ? Parce que je trouve que ce domaine est le plus polyvalent de tous. Mis à part le sort signature (utile seulement face à de l'armure), tous les autres sorts sont utilisables face à n'importe quelle armée. Des petits buffs sympas, des petits debuffs utiles, un sort 6 plus facile à lancer que les autres autokill même s'il est légèrement moins efficace. Le sort signature ne sera pas toujours utilisable (inutile face à de l'homme bête ou de l'O&G) mais gèrera efficacement pas mal de trucs : hydres EN, lémures et Hommes Arbres ES, TàV (eh oui, vive les errata du livre de règles : quand on blesse sur 1+ c'est blessure auto maintenant, or la sauvegarde du TàV à 1+ signifie qu'il est blessé sur du 1+ par le sort signature, sans sauvegarde d'armure...), l'emmerdeur volant Kaeleth EN (pas de valeur de force, donc exit l'invu)...

Le pégase va occuper les trucs ennuyeux, comme les unités de tir léger, les incendiaires, l'artillerie... ou apporte une charge de soutien, si possible de dos. D'habitude pour multiplier les menaces, je joue 2 capipégases, mais j'ai plutôt pris un prêtre pour puncher un peu une unité de chevaliers (la haine pour compenser la perte des soutiens et piétinements de l'infanterie monstrueuse, ça fait un peu solution du pauvre) et la défense magique avec son dé de dissip offert.

Selon la stratégie adoptée par mon adversaire, soit je reste défensif, soit je monte à l'assaut. Le but étant de réagir de manière à absorber l'assaut face à de l'offensif, ou de mettre la pression et démanteler la ligne de défense face à du défensif.

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Dernière édition par Belgarath le Ven 2 Déc 2011 - 1:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Parties en 2500pts, tournois inclus   Parties en 2500pts, tournois inclus Icon_minitimeJeu 1 Déc 2011 - 20:46

Honnêtement je ne pense pas que ce soit trop mou.
Après, je peux te proposer quelques changements pour optimiser un peu, sans pour autant changer "l'esprit" de la liste.

1-Si tu arrives à débloquer les points, le PG peut passer en archi. Le +1DdD peut franchement te soulager.
2-Les deux sorciers du metal, j'aime bien. Je pense que ça peut bien donner. Le PAM je suis pas franchement convaincu, par comparaison avec un sceptre de pouvoir, ou juste un sceau de destruction.
3-Pour les duellistes, pourquoi pas des pistoliers à la place d'archers? Que ce soit au tir ou au close, ils sont quand même plus proches de l'efficacité des duellistes que les archers, non? Ou alors prendre une unité de chasseurs, qui améliore un peu l'utilité tactique de la chose. Enfin, si rien de tout ça ne te sied, pourquoi ne pas en faire des détachements? Ca éviterait quelques tests de panique.
4-Les 49 JE, j'attends des retours d'une telle unité! Intuitivement, je les aurais plutôt joués en deux unités, donc je me demande ce que ça donnera.

Citation :
(eh oui, vive les errata du livre de règles : quand on blesse sur 1+ c'est blessure auto maintenant, or la sauvegarde du TàV à 1+ signifie qu'il est blessé sur du 1+ par le sort signature, sans sauvegarde d'armure...)
Non, l'errata ne modifie pas le "signature spell" du metal qui stipule qu'un 1 est toujours un échec.
Par contre, si tu as un +1 pour blesser et que tu blesses sur 2+, tu blesses auto.
C'est différent Wink

Citation :
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Manque ptêt le pégase nan? Parties en 2500pts, tournois inclus 2438927653

Citation :
Le pégase va occuper les trucs ennuyeux, comme les unités de tir léger, les incendiaires, l'artillerie...
Contre les trucs enflammés, dommage de pas lui avoir réservé le heaume du dragon.
A ta place, j'aurais mis l'armure de l'aube au PG et le heaume au capipégase.

Bref, des petits éléments mais dans l'ensemble, tu as un bon moral, de la résistance, de l'impact. manque un chouilla de protection magique, mais à part ça je trouve que c'est une liste équilibrée et "moyenne" en terme de dureté (entendons: vise le milieu du classement).
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MessageSujet: Re: Parties en 2500pts, tournois inclus   Parties en 2500pts, tournois inclus Icon_minitimeJeu 1 Déc 2011 - 23:52

Salut!

Je suis assez dubitatif.
Ça me semble beaucoup plus soft que ce que tu avais l'habitude de poster (même si ça n'était jamais clé dans le dos). En effet, je pense que ton idée de départ : "faire du mercenaire avec de l'empire" ne peut fonctionner.
Citation :
En gros, c'est à peu près le type d'armée que je joue avec la liste Mercenaire... mis à part que le général mercenaire est meilleur pour le même prix, que les sorciers sont moins chers, que le nain arme lourde coute moins cher et est plus résistant que le Joueur d'Epée, que le canon mercenaire est certes en rare mais pour seulement 85 points, que les ogres armes lourdes (avec leurs règles d'infanterie monstrueuse et la peur) me manquent, que les archers ne soutiennent pas la comparaison même de très loin avec les duellistes. Mais faut faire avec quand on tombe sur des mauvais joueurs qui ne
Ce dont toi aussi tu as l'air de convenir. Et en effet, hormis le hallebardier impérial, tout dans l'empire est un peu moins bien.

Voilà pour l'impression générale, qui n'intéresse peut-être que moi.

Dans le détail :

Sur les persos en général, rien à redire, sauf comme mon camarade du dessus, j'aurais caser l'anti enflammé sur le volant. Par contre le PAM, je suis pour à 200%.

Sur les troupes, dans cette optique, pas grand chose à dire sauf sur les cavaleries, pour moi dans ce format, elles te décevront. Je ne suis pas rétif à la chevalerie, mais franchement pas dans le rôle d'impact. A la limite, des unités (détachements) de 18 hallebardiers en 3x6 feraient peut-être le même boulot (la fragilité en + certes). Je pense même qu'il faut en général réhabiliter nos détachement pour ce qu'ils sont vraiment, des empêcheurs de tourner en rond qui ne provoquent pas la panique. Et que la combinaison cav-zicos + infanterie d'appoint est jouable.
En passant :
Citation :
les archers (...) pourquoi ne pas en faire des détachements? Ca éviterait quelques tests de panique.
Ben non, vu qu'il veut y caser ses sorciers, ils en perdent leur capacité de détachement, dont l'anti panique. (C'est pas parceque je pose des questions stupides à leur sujet sur le warfo que je n'y connais rien aux détachements Laughing ) En plus là ils servent de poses à pas cher.
Moi ce que je leur reproche, c'est pourquoi des archers, le tirailleur V8, comprends pas! En dehors du malus pour toucher sur les tirs (et vu qu'il reste tout de même assez peu de tir à CT) je ne comprends pas leur surcoût.
Alors OK, ils tirent, mais je pense que tu seras d'accord pour dire que c'est anecdotique, même pas de quoi faire peur à du léger qui cherche à se faufiler. Et pour 80 points, tu peux prendre 15 gus à 5 points + Musicien, te permettant plus de perte donc plus de protection sur les persos, pour à peine moins de maniabilité. ('Fin, là peut-être que je me goure totalement sur le tirailleur V8)
Pour en terminer sur les "détachements", il manque, AMA, ceux à 25 points, qui font vraiment chier l'adversaire.

Donc, globalement, pas très constructif mon propos. J'ose quand même proposer ceci. Les cav ne vont ni vers l'optimisation (dans ce format) ni vers l'économie, ni vers la rétention de point. Quand je pense qu'en ne changeant rien d'autre qu'un minibus en pavé de flagellants (par 24 avec prophète) on ajouterait un sacré poids sur les réactions adverses. (car franchement l'impact de 25 pains haineux de F5 - minimum syndical - tout le monde le prend en compte)

Bien à toi,
Julo62.
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MessageSujet: Re: Parties en 2500pts, tournois inclus   Parties en 2500pts, tournois inclus Icon_minitimeVen 2 Déc 2011 - 2:26

Merci pour vos idées de modifications ! Quelques réponses :
Archange a écrit:
1-Si tu arrives à débloquer les points, le PG peut passer en archi. Le +1DdD peut franchement te soulager.
2-Les deux sorciers du metal, j'aime bien. Je pense que ça peut bien donner. Le PAM je suis pas franchement convaincu, par comparaison avec un sceptre de pouvoir, ou juste un sceau de destruction.
3-Pour les duellistes, pourquoi pas des pistoliers à la place d'archers? Que ce soit au tir ou au close, ils sont quand même plus proches de l'efficacité des duellistes que les archers, non? Ou alors prendre une unité de chasseurs, qui améliore un peu l'utilité tactique de la chose. Enfin, si rien de tout ça ne te sied, pourquoi ne pas en faire des détachements? Ca éviterait quelques tests de panique.
4-Les 49 JE, j'attends des retours d'une telle unité! Intuitivement, je les aurais plutôt joués en deux unités, donc je me demande ce que ça donnera.
1- Ca fait tout de même plus cher de 45 points ! Or j'ai eu du mal à entrer autant de troupes, et je suis plus léger qu'avec mes Mercenaires...
2- Pour le sceptre, j'ai essayé mais à 1 point près il rentre pas. Du coup, je me suis rabattu sur la valeur sûre : le PAM. Le sceau est encore plus cher.
3- Les pistoliers c'est pas con, mais ça coûte là encore plus cher pour seulement 5 gus et pour escorter les sorciers c'est pas top : surcoût pour monter les magos, perte de sécurité dès le premier décès dans l'unité.
4- Là par contre, c'est une connerie de ma part. Avec mes mercos, je joue toutes mes unités en horde sauf les piquiers (avec 5 rangs de frappe effective, pas besoin de se mettre en horde ! ). Par habitude j'ai fait un régiment géant pour une horde de 50 avec GB placée en coin. Du coup je pense changer la config pour 2 unités de 25 avec bannière pour 262pts chaque, et la bannière de la flamme passe aux hallebardiers avec général et GB (tous les oeufs dans le même panier, mais faut venir chercher la horde flanquée de part et d'autre de JE eux mêmes flanqués de chevaliers). Et ô miracle, ça libère assez de points pour remplacer le PAM par le sceptre ! \o/

Archange a écrit:
Citation :
(eh oui, vive les errata du livre de règles : quand on blesse sur 1+ c'est blessure auto maintenant, or la sauvegarde du TàV à 1+ signifie qu'il est blessé sur du 1+ par le sort signature, sans sauvegarde d'armure...)
Non, l'errata ne modifie pas le "signature spell" du metal qui stipule qu'un 1 est toujours un échec.
Par contre, si tu as un +1 pour blesser et que tu blesses sur 2+, tu blesses auto.
C'est différent Wink
Correct, j'avais zappé "le 1 est toujours un echec" dans l'attribut de domaine Parties en 2500pts, tournois inclus 1549146143 Mais bon, blesser un TàV sur 2+ sans save ou dégager du chevalier du chaos sur 2+, ça n'a pas de prix ! Et le paradoxe de l'homme arbre qui cuit dans son écorse à 3+ en prenant doubles blessures sans save d'armure ni l'invu d'esprit de forêt, ça fait toujours son petit effet contre un jouer lopette des bois lol!

Archange a écrit:
Citation :
Le pégase va occuper les trucs ennuyeux, comme les unités de tir léger, les incendiaires, l'artillerie...
Contre les trucs enflammés, dommage de pas lui avoir réservé le heaume du dragon.
A ta place, j'aurais mis l'armure de l'aube au PG et le heaume au capipégase.
Le capipégase porte la gemme du dracocide, donc il bénéficie des mêmes effets que ceux offerts par le heaume dragon : invu 2+ contre les attaques enflammées. Wink
Le PG porte le heaume tout simplement pour passer à 2+ d'armure sans se ruiner (ric rac en points, toute économie est bonne à faire) et en cas de soucis sur un sort ou des attaques enflammées j'ai des chances de pas le perdre.

Pour ce qui est des détachements, en V8 j'en suis pas fan du tout. Et comme dit par julo, si j'y met mes sorciers ils reprovoquent la panique donc aucun intérêt.

Les archers restent ce qui se fait de moins pire pour escorter du mago : ignore tout test de terrain dangereux, reformations gratuites et illimitées en nombre même en marche forcée, tirs après marches forcées... et la formation "tirailleurs" outre la protection contre les tirs à CT, permet de limiter les touches de fiasco du sorcier sur sa propre unité grâce à la formation dispersée (les touches aux figs en contact : a pas vu que personne est au contact, et moins de touches sur les gabarits).

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MessageSujet: Re: Parties en 2500pts, tournois inclus   Parties en 2500pts, tournois inclus Icon_minitimeVen 2 Déc 2011 - 11:16

Je vois que t'as bien étudié ton sujet avant de poster ta liste, et que, comme beaucoup d'impériaux en train de faire leur liste, tu es carrément à court de points Parties en 2500pts, tournois inclus Smiley_2

La gemme dracocide, javais pas tilté, c'est vrai que c'est la même chose, j'avais pensé à un machin qui modifie le toucher contre les grosses bestioles.
Du coup, finalement c'est juste dommage qu'il soit à 2+ et non à 1+, mais la save enflammé est bien là. Par contre, je suis pas du tout convaincu par l'épée de frappe. Pour ma part je me contente de la lance (il fonctionne beaucoup sur l'impact) moins chère et qui offre F+2, permettant d'aller chatouiller de l'E4 plus efficacement.

Citation :
Sur les troupes, dans cette optique, pas grand chose à dire sauf sur les cavaleries, pour moi dans ce format, elles te décevront.
Vu que Belgarath met des chevaliers dans toutes les listes que j'ai vues ici, je pense qu'il sait exactement ce à quoi s'attendre Wink
Même si les chevaliers n'ont pas le potentiel des flagellants, ils font quand même leur petit effet s'ils sont bien utilisés (et pas contre de l'ultra compète, évidemment).

Citation :
Ben non, vu qu'il veut y caser ses sorciers, ils en perdent leur capacité de détachement, dont l'anti panique. (C'est pas parceque je pose des questions stupides à leur sujet sur le warfo que je n'y connais rien aux détachements Laughing ) En plus là ils servent de poses à pas cher.
Tout juste, j'avais zappé le "une unité par sorcier".

Citation :
Mais bon, blesser un TàV sur 2+ sans save ou dégager du chevalier du chaos sur 2+, ça n'a pas de prix ! Et le paradoxe de l'homme arbre qui cuit dans son écorse à 3+ en prenant doubles blessures sans save d'armure ni l'invu d'esprit de forêt, ça fait toujours son petit effet contre un jouer lopette des bois
C'est clair que auto ou 2+, c'est presque la même chose, c'était juste histoire de rectifier ^^
Et j'aime aussi beaucoup le metal, même si je l'utilise peu (parce que le plus souvent je ne joue plus qu'un seul sorcier en V8, parfois niveau 1, en plus de l'autel). Il peut réserver de sales surprises à l'adversaire et a de bons sorts de boost.
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PS: si tu veux gagner des points, tu peux virer les champions des unités de hallebardiers (franchement anecdotiques) et JE, et faire une unité de 58 plutôt que 60.
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MessageSujet: Re: Parties en 2500pts, tournois inclus   Parties en 2500pts, tournois inclus Icon_minitimeVen 2 Déc 2011 - 20:29

Citation :
Vu que Belgarath met des chevaliers dans toutes les listes que j'ai vues ici, je pense qu'il sait exactement ce à quoi s'attendre Wink
Même si les chevaliers n'ont pas le potentiel des flagellants, ils font quand même leur petit effet s'ils sont bien utilisés (et pas contre de l'ultra compète, évidemment).
J'entends bien... Cependant, et pour conserver cette orientation :
Le PG est sans doute dispensable (déjà qu'il risque de sauter contre toute ennemi avec I4 ou +).
Alors que la haine serait peut-être plus profitable sur la horde de hallebardiers.
Dans ce cas (en supprimant le PG monté) on doit pouvoir caser un archi à la place du général, quitte à lui mettre l'AFM et l'invu 4+ et se contenter d'une 2+ relançable sur la GB. (au passage une petite bannière enflammée sur 1 unité de chevaliers...)

Niveau budget
en +
gégé-->archi +43 (si épée magique)
Cavalerie +23
en -
GB - 2
PG - 122
Total : il reste 58 pts (+ les éventuels grattages proposés par Archange)
C'est déjà un sceptre de pouvoir (ou 2x 5FC, oui je sais avec l'âge je deviens borné ...)

Dernier point, toujours sur ces cavaleries, leur rôle n'étant pas de foncer droit devant, ne feraient-elles pas un bon chausson à GB? C'était une de mes premières idées de listes V8 de planquer les persos dans de la chevalerie pour pouvoir gaiement offrir mon infanterie à la boucherie... A voir...

Bien à vous,
Julo62.
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MessageSujet: Re: Parties en 2500pts, tournois inclus   Parties en 2500pts, tournois inclus Icon_minitimeVen 2 Déc 2011 - 22:13

julo62 a écrit:
J'entends bien... Cependant, et pour conserver cette orientation :
Le PG est sans doute dispensable (déjà qu'il risque de sauter contre toute ennemi avec I4 ou +).
Alors que la haine serait peut-être plus profitable sur la horde de hallebardiers.
Ton avis est parfaitement défendable, tout dépend comment il compte utiliser ses unités.

Pour ma part, je vois les hallebardiers en horde de 60 comme une unité "scotch" avant tout, qui grignote n'importe quelle élite en de nombreuses phases de close.
Or dans ce cadre, la haine ne change pas grand chose, vu qu'elle ne fonctionne qu'au premier tour. En outre, le PG à pied, il perd quand même deux points de sauvegarde, ce qui le rend extrêmement vulnérable face aux deux (ou trois!) rangs en face de lui.

Tandis que les chevaliers, je les vois plus en unité de choc/impact (par exemple contre l'unité engagée depuis deux tours avec les hallebardiers), et là la haine peut donner l'occasion de gagner le corps à corps (cette foutue lance molle, on la connaît tous!).

Maintenant, c'est vrai que les chevaliers ont des armes lourdes, ce qui suppose qu'il envisage de les laisser plusieurs tours au corps à corps. Dans ce cas, la haine n'est pas non plus indispensable.

Citation :
Dans ce cas (en supprimant le PG monté) on doit pouvoir caser un archi à la place du général, quitte à lui mettre l'AFM et l'invu 4+ et se contenter d'une 2+ relançable sur la GB. (au passage une petite bannière enflammée sur 1 unité de chevaliers...)
Je pense qu'il est conscient qu'un archi en général serait bien plus optimisé. J'ai supposé que le choix d'utiliser un général de l'empire était un choix "politique", c'est pourquoi je n'ai pas proposé de le remplacer.
Tu as donc 100% raison: un archi vaut chacun des points qu'il coûte en plus d'un général!

Citation :
Dernier point, toujours sur ces cavaleries, leur rôle n'étant pas de foncer droit devant, ne feraient-elles pas un bon chausson à GB? C'était une de mes premières idées de listes V8 de planquer les persos dans de la chevalerie pour pouvoir gaiement offrir mon infanterie à la boucherie... A voir...
Pas con, effectivement.
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MessageSujet: Re: Parties en 2500pts, tournois inclus   Parties en 2500pts, tournois inclus Icon_minitimeVen 2 Déc 2011 - 22:39

Citation :
Pour ma part, je vois les hallebardiers en horde de 60 comme une unité "scotch" avant tout, qui grignote n'importe quelle élite en de nombreuses phases de close.
Or dans ce cadre, la haine ne change pas grand chose, vu qu'elle ne fonctionne qu'au premier tour. En outre, le PG à pied, il perd quand même deux points de sauvegarde, ce qui le rend extrêmement vulnérable face aux deux (ou trois!) rangs en face de lui.
Pour le "scotch", il y a les JdE (en + 2 unités) par contre, la trentaine de pains F4 rendus haineux, peut faire un sacré trou, voire carrément, pousser l'adversaire à ne pas charger (une douzaine de blessures contre de l'E4).
Donc oui, ça dépend du rôle des unités.
Quand à la vulnérabilité du PG à pinces, c'est la raison de sa promotion en archi!

Citation :
un général de l'empire était un choix "politique"
Si c'est politique...


Citation :
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MessageSujet: Re: Parties en 2500pts, tournois inclus   Parties en 2500pts, tournois inclus Icon_minitime

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