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 Fiche technique de la redirection.

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le Francgauloisceltic
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MessageSujet: Re: Fiche technique de la redirection.   Sam 22 Déc 2012 - 19:00

...........................................Bonjour Seigneur de l'empire.

Citation :
joueur Haut Elfes propose un défit, si le champion de l'unité de joueur d’Épée le refuse


De reiksguard? Enfin peut importe l'idée est la même. Les champions d'unité ne sont de toute façon pas obligé de relever les défis, et ne sont pas placé dans les rangs arrière en cas de refus comme cela est indiqué via la section concernant les défis dans le livre des règles.
...Excuse moi, j'avais oublier ce point de règle.

..Bonne fin de journée.
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alexy999
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MessageSujet: Re: Fiche technique de la redirection.   Dim 23 Déc 2012 - 15:04

Jouant quatre armées (skav, HL et GdC) j'avoue être un eu perdu à ce niveau avec l'empire. Autant d'un côté on a les 5 rats géants (23pt), les 10 skink en cohorte (50pt) ou la nuée (45pt) et les 5 chiens du chaos (30pt) .. autant de l'autre on se retrouve avec soit de l'infanterie Mvt4 soit de la cavalerie légère onéreuse pour ce rôle ...

Si je comprend bien les conclusions de ce post, on parle plutôt de jouer différemment pour faires des charges de flancs plutôt que des redirections c'est cela ?
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MR 50% misfire
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MessageSujet: Re: Fiche technique de la redirection.   Dim 23 Déc 2012 - 17:22

Citation :
Si je comprend bien les conclusions de ce post, on parle plutôt de jouer différemment pour faires des charges de flancs plutôt que des redirections c'est cela

Si tu joues une armée basée sur la piétaille (tirs ou cac), les détachements de 5 archers seront très bien pour rediriger, puisqu'il restent maniable et suivront l'allure de ton armée.

Dans le cas d'une armée montée, il est toujours utile de disposer de quelques archers pour rediriger certaines unités ou servir de baby sitter à sorcier (il est assez facile d'anticiper le placement d'une horde, et vu que tu ne vas pas te jeter dans la gueule du loup avec ta cavalerie, les archers ont des chances de parvenir à rediriger la dite horde), mais globalement il est nécessaire de disposer d'unités destinées à mourir mais sachant tenir l'allure de l'armée.

Dans ce cas 3 solutions: Les pistoliers mais cher, le bricolage (personnage monté peu cher, genre un lv1 sur dada,un petit prêtre, 5 chevaliers), ou la fixation.

Sur ce dernier point l'empire est l'une des meilleures armées du jeu: (fer de lance de chevalier avec couronne de commandement ( n'est pas censé mourir mais bloque très bien), colonne de reiksguard, tav (n'est pas censé mourir mais bloque très bien), colonne de jde avec colonne de détachement etc..).

D'un point de vue purement comptable, une unité de fixation de 150 points qui retient une unité ennemie pendant 2 tours adverses (3-4 phases de cac) à donc fait le travail de 2 unités de redirection de 75 points*.

Heureusement que l'empire ne dispose pas de redirection rapide (le répurgateur sur destrier par exemple), le livre d'armée est déjà suffisamment fort, on ne va pas lui demander d'être complètement fumé^^.

* Comme les points de fixation seront les éléments sensibles du dispositif mis en place lors d'une bataille (comprenez, si ça craque à cet endroit; surtout si c'est votre tour; alors que ça devrait pas, vous êtes dans la merde!), il est indispensable de disposer d'un ou plusieurs sort dans sa manche capable de prolonger la durée du combat (5+ invu au cac, bonus d'endu, malus de force, malus de cc, malus pour toucher, cc10 pour vous, relances des 1 d'armure, relance des 6 pour toucher/blesser pour lui, bonus d'armure, résurrection des troupes tombées etc...).

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Lanteglas
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MessageSujet: Re: Fiche technique de la redirection.   Lun 24 Juin 2013 - 20:15

Merci pour ce post que je n'avais point vu ^^ et à Dadou d'en avoir parlé.
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Fiche technique de la redirection.
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