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 Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)

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Ludwig Schwarzhelm
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MessageSujet: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeSam 27 Juil 2013 - 14:55


Les nouveautés HL sont arrivés et c'était prévisible, plein de nouveaux dinosaures
(attrapez les tous les Warhammon  Laughing )

Je ne sais pas pour vous, mais moi je préfère l'ancien carnosaure (il était aussi moi cher...)
Le Bastiladon est bien sympathique, j'aime son style "forteresse animale"
Les Téradons sont 2x mieux que les précédents mais 2x plus moche que les anciens des précédents. Bref ils ont remonté le niveau sans pour autant atteindre le style d'époque. (que je trouvai limite parfait)
Le Troglodon a l'air un peu stupide avec sa langue qui sort (comme les sang-froid)
Les Entérodactyles sont assez spéciaux, je sais pas trop quoi dire sur eux à part qu'ils ont une tête de kroot  Laughing

Tous ces monstres ont un avantage très sympa à exploiter: la couleur
On peut les peindre comme bon nous semble et je suis sûr qu'on peut arriver à de très bon rendus et c'est surtout ça qui va faire le charme de ces dinos (plus les couleurs des sacs à mains sont variés, mieux c'est Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) 3073569734 )

Après je suis un peu déçus de ne pas voir de kit en plastique pour les salamandres et razordons, toujours ce vilain failcast peu pratique pour le modélisme et la collection. Je pensais aussi a plus de diversité en unité de base (ça n'a pas beaucoup changé, soit skinks, soit saurus...) mais ça a un bon coté, l'armée ne sera pas trop dénaturé  Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) 3397943904

Les prochains en liste de rénovation: les elfes noirs (d'après les sources de rumeurs ayant prévu la rénovation des démons, des gdc et des HE Wink )

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Ludwig Schwarzhelm
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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeSam 27 Juil 2013 - 18:24

Moi aussi je préfère l'ancien Carnosaure, plus agressif à mon avis. Cependant, je n'adhère pas trop aux autre gros dinos comme le Bastiladon, je ne sais pas, je ne l'aime pas Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) 4146014423 
Vivement que je puisse feuilleter un peu ce Livre d'Armée Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) 915932098  j'ai hâte de voir ça !


Ludwig.

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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeSam 27 Juil 2013 - 21:05

J'ai aussi acheté le White Dwarf (juste parce qu'il y a un article sur la bretonnie, c'est tellement rare que ça valait les 8€ juste pour ça Laughing )

En restant sur le thème de la Lustrie et sur le thème des hommes à style renaissance du vieux monde (concernant notre forum donc), GW a sorti un nouveau Marco Conlombio, voyez par vous même Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Smiley_2 :

Spoiler:


Pour les 6 pages de bretonnie, je les ai scanné et posté sur le forum bretonnien, si cela intéresse quelqu'un : http://labretonnie.forumactif.com/t3289-la-bretonnie-dans-white-dwarf

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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeSam 27 Juil 2013 - 22:30

Bah moi personnellement je les aime bien ces nouveaux lézards notamment le troglodond :)

A voir si ils seront aussi bourrin que les autres codex v8. Et j'ai peur d'avance de voir des listes full dino...

Citation :
toujours ce vilain failcast peu pratique pour le modélisme et la collection.

Petit HS pour dire que le finecast a fait de gros progrès depuis qu'ils ont arrété de le couler dans les anciens moules à métal et que maintenant ils utilisent des moules à finecaste.
Pis bon sa reste toujours mille fois mieux que du métal pour le travailler...
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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeSam 27 Juil 2013 - 22:44

Citation :
Et j'ai peur d'avance de voir des listes full dino...

Impossible vu qu'il est obligé d'avoir 25% d'unités de base. Donc obligation d'avoir au moins des saurus ou des skinks (donc c'est raté pour le full dino, à moins d’appeler les saurus et les skinks des dinos, mais alors ça on pouvait aussi le faire avant) Mais c'est sûr que les HL deviennent une armées à monstres, vu le grands choix de dino qu'ils ont ils ne vont pas se priver d'en avoir (sortez vos canons mes amis Razz )

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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeSam 27 Juil 2013 - 23:39

Marco Colombo je le voulais j'ai même demandé au gérant de mon gw (qui est un ami avant d'être un simple gérant) de m'en trouvez un mais impossible même le staff en aura pas ! Sad

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Toubib
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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeDim 28 Juil 2013 - 0:28

Ca ne me fais pas peur en terme de jeu, surtout en empire, ça me fait peur du fait que ça va ressembler à rien....

Et je suis sur qu'avec un perso spé tu vas pouvoir passer les chevaucheurs de téradon en base....
Pis même tu mets 25% de skinks redirecteur, héros sur carnosaure ou slaan de mes genoux pis après claque tes bastilodon/stéckadon/salamandre/troglondon etc etc

Après je pense qu'ils vont pouvoir se permettre de sortir pleins de gros bestiaux vus qu'ils réduiront au silence une partie conséquente de l'artillerie avec leurs volants et autres caméléons.

Bref wait and see.


Citation :
Marco Colombo je le voulais j'ai même demandé au gérant de mon gw (qui est un ami avant d'être un simple gérant) de m'en trouvez un mais impossible même le staff en aura pas ! Sad

Paye 30 balles pour aller au games day pis après 30 balles pour la figurine, et je parle pas du transport.
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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeDim 28 Juil 2013 - 12:24

La prochaine sortie sera du 40k avec du chapitre spacemarin
et la prochaine sortie ne sera pas les elfes noirs mais les nains

Et faut pas dire, les dinosaures c'est cool !

LE seul problème que cela me pose c'est la taille... GW fait de plus en plus grand pour qu'on paye + et que les gamins soient happy avec les gros jouets
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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeDim 28 Juil 2013 - 13:49

Bartholomeuss Pluskatnuss a écrit:
la prochaine sortie ne sera pas les elfes noirs mais les nains

Mes rumeurs disent qu'il y aura d’abord des EN puis les Nains. Mais a un ordre près tout est possible. (personnellement je préfère les nains d'abord. On verra bien Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Smiley_2 )

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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeMar 6 Aoû 2013 - 14:34

Bon après un week end à feuilleter le LA lézard et faire des parties contre voici mes premières impressions. Attention celles ci sont basés sur mes souvenirs, sont globalement exacts mais je peux faire des erreurs n'hésitez pas à me les faire remarquer.

Tout d'abord j'ai l'impression qu'on est clairement pas au niveau d'un LA v8, à peine au niveau du roi des tongues ( qui d’ailleurs est meilleur en magie maintenant ^^ ).


Et vu que l'on parle de magie on va commencer par ça.

Le gros crapaud d'abord, bah pour 300 points en string on a un magicien lv4 à 5pv et invu à 4, guère plus. Il a accès à tout les domaines de magie du GBR + la haute magie sans avoir l'attribut de domaine des hauts elfes, à la place ils ont la possibilité après avoir lancé un sort du domaine d'échanger ce dernier contre un sort déterminé aléatoirement dans l'un des huit domaines de magie. Bof bof en somme.
Niveau discipline c'est pas jouasse, ils ne peuvent plus que être maitre du savoir de la haute magie, ils n'annulent plus les six des sorciers à porté, si ils sont éthérés ils ne peuvent rejoindre une unité et sont instable, ils n'ont plus le +1dé gratuit à chaque lancement de sort ( doute si c'était inné ou une discipline ), ils peuvent ajouter +/-1 sur leurs résultat de fiasco pour une 30aine de point, ils peuvent connaitre les huit primaires pour à peut près autant, et pour finir ils ont une discipline qui leur permet de canaliser avec trois dés ( combo avec la cana sur 5+ ? )
Ils ont la possibilité de lancer les sorts par le biais des sorciers skinks, si fiasco le skink perd des pv, et aussi d'échanger des sorts avec les autres slaans à une certaine distance.
Ils peuvent toujours être GB et avoir des objets magiques.

Les skinks ont maintenant accès au domaine de la bête et des cieux.

Le cube des ténèbres est maintenant un PAM qui marche sur un 2+ et qui ( je crois ) annule les restes en jeux sur un 2+ ensuite.


Selon moi on va voir maintenant sur les tables un slaan maitre du savoir de la haute magie, canalise à trois dés + canalise sur du 5 avec deux skinks primaire de la bête, l'un avec cube et l'autre avec PAM.

Ainsi le lézard à perdu en magie, et pas qu'un peu, ils auraient pus continuer à faire peur si ils avaient eu la possibilité d'être maitre du savoir de n'importe quel domaine, ou si la haute magie avait eu le même attribut de domaine que les hauts elfes ( garde des temples avec invu à 4/5 affraid ), mais la non. Les RdT/EN/HE/Skav les supplantes à ce jeu et seront plus dangereux pour nous.


Pour plus de lisibilité je vais faire un deuxième post à la suite où je vais vous parler des unités homme lézard, excusez moi d'avance messieurs les modos pour ce double post.

Bien à vous Toubib.
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Ludwig Schwarzhelm
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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeMar 6 Aoû 2013 - 14:56

Merci pour ton analyse !
Je ne l'ai pas encore lu/testé mais il semble aussi que les entérodaptyles vont fleurirs sur les tables comme nos Chevaliers Demigriffons.
Il paraît que le Carno est bof, 3 ou 4 A force 5 ou 6 e ne sais plus avec la possibilité d'un cri sanguinaire également. Un équivalent Griffon pour nous. (Sauf que le Kuraq kaq Sang Ancien (oui débile la trad) est un super combattant, surtout avec le nouveau heaume du stégadon qui sera un incontournable (+1 save, +1 E + 1D3 touche d'impact)).
De même pour le Troglondon.

M'enfin on verra bien tout ça, j'attend qu'un post ouvre dans la section stratégie du Wafo pour en savoir d'avantage. Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) 1549146143 


Ludwig.

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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeMar 6 Aoû 2013 - 15:46

Alors pour structurer un peu tout ça on va commencer par les bases.

Les skinks, sont toujours tirailleur, toujours sarbacane empoisonné, coutent le même prix mais perdent un points de commandement pour gagner une 6+ d'armure, la bonne blague toi... Du coup ils passent de 66% de chance de réussir leur test de marche forcée à env 50%.

Les Saurus aucun changement si ce n'est qu'ils ont les lances gratuites et gagnent la règle prédation ( rien qu'au nom je suis sur que vous en frissonnez sur vos fauteuils !! ) bah en faite pas de quoi hein, sur un six pour toucher ils gagnent une attaque qui doit toucher et blesser normalement et en contrepartie ils sont obligés de poursuivre... à moins d'avoir un chef skink dans les parages.

La cohorte de skink rien de neuf sous les tropiques si ce n'est le point de commandement et la save d'armure en plus.



Les choix de spé maintenant.

Les cohortes de skink/kroxy : grosse perte, ils ne sont plus unique et peuvent donc être ciblé par le treizième sort mais surtout être piétiné. De plus les kroxy gagnent +1 en force pour arriver à un total de F7 avec l'arme lourde, la aussi vous frissonnez dans vos fauteuils en pensant à vos fiers chevalier broyé comme de vulgaires esclaves skavens hein ? Et bien pas de quoi vu qu'ils sont maintenant ciblable au CAC à partir du moment ou vous êtes au contact d'un skink lui même au contact d'un kroxy. Du coup premier round one shot de kroxy et après on s'occupe des détails à savoir les skinks qui grattent vos armures.

Les gardes des temples reviennent au gout du jour avec une baisse de point assez conséquentes, la règle prédation et étant la seule possibilité de bien protéger son slaan. A part ça rien de neuf.

Les bastilodons, un espèce de tank sur patte assez fragile pour un monstre, E5 4Pv 2+ de save, il apportera +1 en init aux troupes dans un certain rayon ( combo avec main de gloire presque obligatoire sinon c'est assez surfait ) et un objet de sort inné assez sympatoche de puissance trois et un effet en fonction d'un dé six ( 6 : 2d6 touches f5, 4/5 2d6 f4 et le reste je ne me souviens plus).
La bête en elle même à 2 attaques CC3 F5 et une attaque CC3 F10 +1 pour toucher les ennemis dans le dos.
A noter que la bête comme les Varghulfs n'a ni flancs ni dos en terme de RC.
Surement la meilleur nouveauté pour un cout de 150pts.

Les monteurs de sang froid on oublis.

Les caméléons coutent plus cher et doivent avoir une baisse en stat, je ne m'étendrais pas sur le sujet vu que je n'en sais pas plus.

Les entérodactyles, frénétiques à cd5 c'est pas top même avec le flegme, seulement init trois pour les zoziaux, possibilité d'avoir une 4+ de save, le coup du crapaud reste anecdotique. Bref la pire cavalerie monstrueuse du jeu Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) 3397943904 



Les rares,

Les Stégadons coutent environs 230 points pour les vénérables, les skinks d'équipage ne peuvent plus être touché au CAC, la bestiole à blessures multiples 1d3 et force 6 (attention pour les demis griffons ), touche d'impact et piétinement. Ça meurt toujours aussi facilement au canon donc on sera content d'en voir Wink

La salamandre passe F4, ne fais plus de test de panique auto et n'inflige plus un malus de -3 à la save, elle n'est même pas perfo ( il me semble ) et ne peut plus tirer après une marche forcé. Pour ce magnifique nerf hip hip hip cheers 


Pour finir un petit détour par le héros kura... Excusez moi le vétéran scarifié, qui coute moins cher et qui est toujours aussi sexy en terme de carac. Méfiez vous en surtout si il charge vos demis griffons.



Voila un résumé sommaire de mes observations, puissent elles vous être utiles.
Bien à vous Toubib.




EDIT :

Citation :
Il paraît que le Carno est bof, 3 ou 4 A force 5 ou 6 e ne sais plus avec la possibilité d'un cri sanguinaire également. Un équivalent Griffon pour nous. (Sauf que le Kuraq kaq Sang Ancien (oui débile la trad) est un super combattant, surtout avec le nouveau heaume du stégadon qui sera un incontournable (+1 save, +1 E + 1D3 touche d'impact)).
De même pour le Troglondon.

Le Carno à 4 attaques F7 et gagne la frénésie au premier pv perdu, doit couter 230 points, le seigneur kurak est bien violant mais malheureusement il ne restera pas assez de point en seigneur pour le caser après avoir payé le slaan, du coup les joueurs se rabattront sur un ou deux héros kurak.

Le homme du steack est effectivement cool.

Le troglondon à une arme de tir à ct 3 seulement portée 18, passe la prédation sur du cinq au lieu du six et est trop fragile, on préféra mettre du stégadon et un bastilodon à la place.

N'hésitez pas à aller sur le pphl ( forum racial des hommes lézards ) pour plus d'infos et sans erreurs qui plus est Wink
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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeMar 13 Aoû 2013 - 14:29

Après avoir passé un weekend à jouer contre les nouveau homme lézard et cherché des stratégies avec des joueurs homme lézard je ne suis pas d'accord avec tous ce que dit Toubib.

Toubib a écrit:
Les skinks, sont toujours tirailleur, toujours sarbacane empoisonné, coutent le même prix mais perdent un points de commandement pour gagner une 6+ d'armure, la bonne blague toi... Du coup ils passent de 66% de chance de réussir leur test de marche forcée à env 50%.
En V6 les skinks avaient 5 de Cd et cela marchait bien mais c'est sur que c'est une perte. Cela reviens à avoir un Cd de 7 comme des humains donc un Cd correcte.
Pour la peau écailleuse à 6+ je trouve ça super fort!!! Avec un bouclier les petits skinks pas cher ont une sauvegarde à 5+ et une invu à 6+ au corps à corps. Donc contre de l'infanterie faible (skaven, gobelin,empire, Hommes d'Armes Bretonniens) ils peuvent y aller seul ou bien pour soutenir de flanc sans trop avoir de mort de leur coté et donc gagner un combat.

Toubib a écrit:
la règle prédation ( rien qu'au nom je suis sur que vous en frissonnez sur vos fauteuils !! ) bah en faite pas de quoi hein, sur un six pour toucher ils gagnent une attaque qui doit toucher et blesser normalement et en contrepartie ils sont obligés de poursuivre... à moins d'avoir un chef skink dans les parages.
Toujours poursuivre c'est le défaut. Sinon prédation fait mal. Une horde de saurus fait 40 attaques soit 7(6.666) attaques supplémentaires avec la prédation et donc 4 touches supplémentaires. Soit 3 blessures supplémentaires contre de l’endurance de 3. Et cela gratuitement.

Toubib a écrit:
Les cohortes de skink/kroxy : grosse perte, ils ne sont plus unique et peuvent donc être ciblé par le treizième sort mais surtout être piétiné. De plus les kroxy gagnent +1 en force pour arriver à un total de F7 avec l'arme lourde, la aussi vous frissonnez dans vos fauteuils en pensant à vos fiers chevalier broyé comme de vulgaires esclaves skavens hein ? Et bien pas de quoi vu qu'ils sont maintenant ciblable au CAC à partir du moment ou vous êtes au contact d'un skink lui même au contact d'un kroxy. Du coup premier round one shot de kroxy et après on s'occupe des détails à savoir les skinks qui grattent vos armures.
Là je suis d'accord avec toi il y a une grosse perte. Mais si le joueur HL envoie son unité dans de l'infanterie ses kroxy ne vont pas avoir bien mal contre de la force de 3. il suffit de bien choisir ses cibles.

Toubib a écrit:
Les bastilodons, un espèce de tank sur patte assez fragile pour un monstre
Oui fragile mais ne coûte que 150 pts...Contre les 200pts d'un géant par exemple il tank vachement mieux car il a une sauvegarde à 2+.


Toubib a écrit:
Les monteurs de sang froid on oublis.
oui, perdre 5 pts et la lance c'est nul. Surtout que pour racheter la lance cela leur coûte 4 pts. Donc au final ils n'ont perdu que 1 pts....

Toubib a écrit:
Les gardes des temples reviennent au gout du jour avec une baisse de point assez conséquentes, la règle prédation et étant la seule possibilité de bien protéger son slaan. A part ça rien de neuf.
Tout à fait d'accord, c'est le seul moyen de protéger un slaan. Car les slaan ne peuvent plus être au second rang dans des saurus. Et si le slaan est éthéré alors il est instable..

Toubib a écrit:
Les caméléons coutent plus cher et doivent avoir une baisse en stat, je ne m'étendrais pas sur le sujet vu que je n'en sais pas plus.
Pour la baisse en stat je ne sais pas. Mais par contre le nouvelle règle aquatique (qui est en fait le règle de la V6) leur va très bien. Si ils sont dans une rivière/lac/etc... on a -1 en plus pour les toucher. Ce qui fait au totale -3 de base (tirailleur et caméléon). Donc cela devient très difficile...

Toubib a écrit:
Les entérodactyles, frénétiques à cd5 c'est pas top même avec le flegme, seulement init trois pour les zoziaux, possibilité d'avoir une 4+ de save, le coup du crapaud reste anecdotique. Bref la pire cavalerie monstrueuse du jeu
Là non je ne suis pas d'accord. Frénétique à commandement de 5 mais avec le flegme c'est frénétique à commandement de 7 donc ça reste correcte.
Le crapaux permet que le frénésie donne 1D3+1 attaques à la place d'une seule. Donc le piaf à 5 attaque en moyenne. Et si vous avez deux unités d'entérodactyles vous avez deux crapaux qui marchent pour les deux unités. Mais ce n'est pas tout le piaf avec ses 5 attaques a coup fatal. Et 15 attaque coup fatal sur une cavalerie monstrueuse qui de plus est volante!!!! Je ne trouve pas que c'est la pire cavalerie monstrueuse du jeu.


tu oublie de parler des Nuées de la Jungle. Même si elles sont passé en spé elles ont un gros bonus. Elle donne attaque empoissonné aux unité amies si elles se trouve dans le même corps à corps. Donc attaque empoissonné sur notre horde de saurus avec prédation, les 6 font mal....
Bien sur l'arche de Sotek sur le bastiladon peut augmenter une unité de Nuées de la Jungle d'un socle sur 4+. donc les nuées sont devenue encore pus utile !!!!

Toubib a écrit:
Les Stégadons coutent environs 230 points pour les vénérables, les skinks d'équipage ne peuvent plus être touché au CAC, la bestiole à blessures multiples 1d3 et force 6 (attention pour les demis griffons ), touche d'impact et piétinement. Ça meurt toujours aussi facilement au canon donc on sera content d'en voir Wink
Oui mais tu oublie de dire qu'il peuvent avoir une machine des dieux en rare et qu'elle peut protéger des tir donc les canon sont moins fort tout d'un coup....

Toubib a écrit:
La salamandre passe F4, ne fais plus de test de panique auto et n'inflige plus un malus de -3 à la save, elle n'est même pas perfo ( il me semble ) et ne peut plus tirer après une marche forcé. Pour ce magnifique nerf hip hip hip cheers
En plus de couter 80pts, ne peut plus tirer après une marche forcé on n'en verra plus. Par contre ne fais plus de test de panique auto là tu te trompe va voir à la page 114 du livre de règle, "tirer au lance flamme" et tu verra qu'une perte occasionne un test de panique.

Toubib a écrit:
Pour finir un petit détour par le héros kura... Excusez moi le vétéran scarifié, qui coute moins cher et qui est toujours aussi sexy en terme de carac. Méfiez vous en surtout si il charge vos demis griffons.
Sur le héro pour 80 pts force 5 endurance 5 avec 4 attaques il est mignon le monsieur.

Toubib a écrit:
Le Carno à 4 attaques F7 et gagne la frénésie au premier pv perdu, doit couter 230 points, le seigneur kurak est bien violant mais malheureusement il ne restera pas assez de point en seigneur pour le caser après avoir payé le slaan, du coup les joueurs se rabattront sur un ou deux héros kurak.
Je ne pense pas. au contraire le slaan va disparaître ou être rare. Mais un seigneur saurus sur carnosaure avec leur épée à 100 pts fait mal...
Une bonne sauvegarde. Une invue au tir avec la machine des dieux à coté. Et ils ignore les sauvegarde et les invu!!!!!Avec le domaine de la bête des skinks et la prédation il frappe aussi bien que le carno.



Par contre j'ai un gros problème au niveau des règles...le personnage spécial Tiktaq'to ne peut pas rejoindre d'unité de téradon d'après les règles. Car un personnage monté ne peut pas rejoindre d’unité de tirailleur (p77). Et toutes les unités de cavalerie volante sont tirailleur(p70).....Et je trouve ça débile....


Donc voici ma vision des nouveaux HL. Certes ce n'est pas l'armée la plus forte mais elle se défend très bien.
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Toubib
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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeJeu 15 Aoû 2013 - 14:24

Salut,


Alors premier gros GROS point sur lequel je vais réagir : un commandement de 7 ce n'est pas correct, c'est pourris nuance... Une chance sur deux de voir une foutue unité indomptable sortir de table ça me fait mal rien que d'y penser. Une unité c'est minimum cd8 relançable.


Pour ce qui est des infanterie faible, les skavens vont dans leur meilleur jour jouer des vermines de chocs qui vont croquer le pack en deux deux, ou alors des esclaves qui coutent moins cher et qui permettent au lance feu de détruire tes skinks au CAC à grand coup gabarit et si il en reste une petite malfoudre et on en parle plus.
Les hommes d'arme vont être content à cout égal les combats pour une fois dans leur vie... (4+2+ toi tu fais du 4+5+)
En Empire les hallebardier bah c'est du 3+2+ et du skink en bouillie derrière (pour un point de plus je le concède...) quand aux épéistes 3+3+ ( ça fait bizarre de voir un épéiste blesser sur du trois tient...).
Un ami HL à coté de moi me glisse que le kroxy est obligatoire pour le cd 7 parce que les tests de co à 50% de chance de réussite bof.


Horde de saurus bah perso j'en ai jamais vu ( en tournois comme en amical ou même au GW du coin...)
Citation :
Soit 3 blessures supplémentaires contre de l’endurance de 3
Bah les seules endu trois que je vois c'est soit des gars qui coutent rien et qui s'en foutent soit des gars à 1+ qui s'en foutent aussi par ailleur.
La seule exceptions c'est les elfes mais bon comme ils tapent avant ils te déboitent juste les écailles. ( va manger une horde de lion blanc ou de maitre des épées en parlant de hordes...).
Et non la règle prédation n'est pas gratuite : elle t'oblige à poursuivre

Le kroxy dans de l'infanterie... gachis j'ai envie de dire ? 'Fin je parle de l'infanterie endu3 CC3 F3 hein pas de celle CC4/5 F5/6 endu4 ( genre GDC/orques/nains... quoi xD)

La comparaison par rapport au géant je trouve ça petit, c'est pas bien de s'acharner sur ces pauvres géants qui essayent tant bien que mal de se faire oublier au fond des armoires. Nan comparons ça par rapport à des trucs qu'on voit souvent genre hydre/abo/chimère :D
Pis même pour rester par rapport au géant : ce dernier craint pas les mains de plombs x)


Pour les entéros bah j'ai juste envie de dire endu3 save4+ et surtout surtout init3 !!! Tu charges sur une cavalerie humaine ( les gdc et autres elfes te déboiteront avant que tu ne tapes) et là c'est les héros qui te déboitent gentiment. En admettant que tu n'ais pas pris un blast avant d'arriver.
A init 4 ça aurait pus le faire mais la....
Cite moi une cavalerie monstrueuse pire que eux, je les échanges quand tu veux pour du massacreur/demisgriff/ferox/centaure taureau/pégase bretos/chevaliers des nécropoles.


Les nués bah pour moi je préférais quand ils rentraient dans aucune classe et que tu pouvais les prendre par une en redirection bête et méchante.

La machine des dieux invu à6 ? Blague quoi, ça arrive une fois toutes les six blessures de canon sachant qu'il en faut juste deux pour shooter la machine...

Pour ce qui est du lace flamme tu as raison un ami à moi me l'a fait remarquer peut de temps après que j'ai fais mon message mais je n'avais pas pensé à venir le modifier.

Citation :
Je ne pense pas. au contraire le slaan va disparaître ou être rare. Mais un seigneur saurus sur carnosaure avec leur épée à 100 pts fait mal...
Une bonne sauvegarde. Une invue au tir avec la machine des dieux à coté. Et ils ignore les sauvegarde et les invu!!!!!Avec le domaine de la bête des skinks et la prédation il frappe aussi bien que le carno.
Alors le slaan qui disparait... Heu nan. Tu sors pas à 1500+ sans ton level 4 sauf elfe noir (dague joke) et armée pouvant dissiper à la hache (ogre/nain/gdc/bretos). Il disparaîtrait si ils avaient sortis des seigneurs skinks sorciers ou à la rigueur si le kurak kak avait eu cd9.

Maintenant le kurak sur carno, vaste sujet qu'on va résumer à une chose : le fucking canon te shoot ton carno tour un (deux dans le meilleur des cas), parce que soyons honnête ton seigneur monté tu vas le mettre à 2000/2500, un format ou tu trouve facile deux canons en face si c'est du démon/ogre/empire/nains/mercos/skaven.
Ensuite tu as les balistes chez les HE/EN/OeG pis les catas chez OeG/Nains/RdT/GdC/bretos en gros toutes les armées du jeu sauf les comtes vampires qui vont te déboiter avec leur seigneur, te crier dessus ( cd8 je te rappelle) ou t'engluer avec de bon vieux zombis. Le dumbull te déboite gentiment et si c'est pas lui ça sera les bestis F6 haineux ou 7 avec bannière ou primaire. Et pour les elfes moi perso j'en vois plus donc on va pas s'attarder.

Ah oui tu connais aussi les sorts qui font faire des test d'init ? Tu vas adorer.

Pour sortir du monstre faudrait deux stegs deux carnos et un basti, résumé à : les deux carnos n'arrivent jamais au close.

Faudrait une armé qui ne joue ni canon/baliste/catapulte/mort/ombre/cris. Soit de l'elfe sylvains que tu ne choperas parce qu'il fait du MSU x).

Bref je troll un peu mais après avoir mis trois vingts zéro à du lézard dont un bon joueur de tournois en perdant moins de 200 points sur 2500 à chaque fois, je suis un peu désabusé de ce LA qui va juste donner un easykill de plus en tournois, on en recause dans deux mois histoire de.
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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeLun 19 Aoû 2013 - 14:54

Toubib a écrit:
Alors premier gros GROS point sur lequel je vais réagir : un commandement de 7 ce n'est pas correct, c'est pourris nuance... Une chance sur deux de voir une foutue unité indomptable sortir de table ça me fait mal rien que d'y penser. Une unité c'est minimum cd8 relançable.
Un Cd de 7 pour de la base pas cher et qui va harasser les lignes ennemies je trouve cela bien. C'est sur que du Cd de 7 pour une unités qui sert à bloquer c'est nul mais pour des skins qui doivent juste faire des marches forcées pour moi c'est pas mal du tout.


Toubib a écrit:
Pour ce qui est des infanterie faible, les skavens vont dans leur meilleur jour jouer des vermines de chocs qui vont croquer le pack en deux deux, ou alors des esclaves qui coutent moins cher et qui permettent au lance feu de détruire tes skinks au CAC à grand coup gabarit et si il en reste une petite malfoudre et on en parle plus.
Sur que tirer sur des skins avec les machines ou lancer des sorts avec un risque de fiasco sur des skinks je pense que le joueur HL va être content car ses saurus pourrons avancer tranquillement.

Toubib a écrit:
Les hommes d'arme vont être content à cout égal les combats pour une fois dans leur vie... (4+2+ toi tu fais du 4+5+)
Par contre pour la svg les skinks sont meilleurs. (5+ et 6+ contre 6+ et -)

Toubib a écrit:
 En Empire les hallebardier bah c'est du 3+2+ et du skink en bouillie derrière (pour un point de plus je le concède...) quand aux épéistes 3+3+ ( ça fait bizarre de voir un épéiste blesser sur du trois tient...).
Sur que contre la meilleure infanterie de base de l'empire c'est nul mais contre des lanciers de flanc. Mais l'empire c'est fort donc bon.

Toubib a écrit:
 Horde de saurus bah perso j'en ai jamais vu ( en tournois comme en amical ou même au GW du coin...)
Je ne sais pas si cela est utile mais c'est pour l'exemple.

Toubib a écrit:
Le kroxy dans de l'infanterie... gachis j'ai envie de dire ? 'Fin je parle de l'infanterie endu3 CC3 F3 hein pas de celle CC4/5 F5/6 endu4 ( genre GDC/orques/nains... quoi xD)
Ils suffit de bien choisir l'infanterie et prendre ceux que tu as cité à la fin et pas aller dans la troupaille.

Toubib a écrit:
La comparaison par rapport au géant je trouve ça petit, c'est pas bien de s'acharner sur ces pauvres géants qui essayent tant bien que mal de se faire oublier au fond des armoires. Nan comparons ça par rapport à des trucs qu'on voit souvent genre hydre/abo/chimère :D
Le chimère faut lui payer sa régen et une régen par plus vite que une svg à 2+.
Pareille pour l'hydre pas de peau écailleuse (à mon souvenir) et une bannière de la flamme éternelle à 10pts dans le livre de règle....
Pour l'abo elle coûte vachement plus cher que le petit truc des HL, plus de PV peut revenir sur un 6+ (je ne l'ai vu qu'une seule fois et pourtant j'ai beaucoup joué contre les skavens). Mais c'est plus la même utilité. Comme si tu compare le TAV à l'Hurricanum Céleste.

Toubib a écrit:
Pis même pour rester par rapport au géant : ce dernier craint pas les mains de plombs x)
Si avoir une svg est un défaut alors joue les elfes sylvains tu ne craindra plus les mains de plomb.

Toubib a écrit:
Pour les entéros bah j'ai juste envie de dire endu3 save4+ et surtout surtout init3 !!! Tu charges sur une cavalerie humaine ( les gdc et autres elfes te déboiteront avant que tu ne tapes) et là c'est les héros qui te déboitent gentiment. En admettant que tu n'ais pas pris un blast avant d'arriver.
A init 4 ça aurait pus le faire mais la....
Sauf que eux valent 40 pts et volent.(PS: j'ai oublié de dire qu'ils sont perforent en plus). Et les massacreur/demisgriff/ferox/centaure taureau/pégase bretos/chevaliers des nécropoles valent beaucoup plus cher.

Toubib a écrit:
Cite moi une cavalerie monstrueuse pire que eux, je les échanges quand tu veux pour du massacreur/demisgriff/ferox/centaure taureau/pégase bretos/chevaliers des nécropoles.
Les Téradons.

Toubib a écrit:
Les nués bah pour moi je préférais quand ils rentraient dans aucune classe et que tu pouvais les prendre par une en redirection bête et méchante.
C'est du spé. Cela revient presque au même. Je n'ai jamais vu plus de 3 unités de nuées dans la même liste. Et puis 50% de spé dans ton armée tu est large.

Toubib a écrit:
La machine des dieux invu à6 ? Blague quoi, ça arrive une fois toutes les six blessures de canon sachant qu'il en faut juste deux pour shooter la machine...
Du coup tu peux aussi jeter  L'Héliobolis de Hysh.......
Ludwig Schwarzhelm a écrit:

Pour faire simple, l'Héliobolis est un char apportant un petit boost sympa non négligeable !
Pour l'avoir beaucoup testé, en tournois notamment, cette petite invu à 6+ vous sauve des fois bien !
Toubib a écrit:
Maintenant le kurak sur carno, vaste sujet qu'on va résumer à une chose : le fucking canon te shoot ton carno tour un (deux dans le meilleur des cas), parce que soyons honnête ton seigneur monté tu vas le mettre à 2000/2500, un format ou tu trouve facile deux canons en face si c'est du démon/ogre/empire/nains/mercos/skaven.
Ensuite tu as les balistes chez les HE/EN/OeG pis les catas chez OeG/Nains/RdT/GdC/bretos en gros toutes les armées du jeu sauf les comtes vampires qui vont te déboiter avec leur seigneur, te crier dessus ( cd8 je te rappelle) ou t'engluer avec de bon vieux zombis. Le dumbull te déboite gentiment et si c'est pas lui ça sera les bestis F6 haineux ou 7 avec bannière ou primaire. Et pour les elfes moi perso j'en vois plus donc on va pas s'attarder.
 
Les balistes vont comme même avoir du mal à le tuer car seulement force de 6....Les catas c'est pas très précis car il faut avoir le trou central sinon la force de 3/4 va le faire rire.

Toubib a écrit:
Ah oui tu connais aussi les sorts qui font faire des test d'init ? Tu vas adorer.
Sauf si on a un mago de la lumière de ton coté. Et là la carno frappe en premier

Toubib a écrit:
Pour sortir du monstre faudrait deux stegs deux carnos et un basti, résumé à : les deux carnos n'arrivent jamais au close.
Je pense que tu oublie que warhammer est comme même un jeu de chance et que tes deux canons peuvent exploser. et oui je pense que les HL vont joue full juracik .

Toubib a écrit:
Bref je troll un peu mais après avoir mis trois vingts zéro à du lézard dont un bon joueur de tournois en perdant moins de 200 points sur 2500 à chaque fois, je suis un peu désabusé de ce LA qui va juste donner un easykill de plus en tournois, on en recause dans deux mois histoire de.
Oui je trouve aussi que tu troll un peu. Car elle a comme même du potentielle et que les canon ne peuvent pas tout faire. Puis jouer une forteresse c'est chiant à mourir tu ne joue que deux phases et si c'est un tournois alors ton adversaire ne prend aucun plaisir car tu n'aura le temps de jouer que 3 tours.... Sauf si c'est une forteresse gobeline avec mago niv 4 de la grande waag. Là c'est fun.

Et pour l'easy kill alors tout le monde devrai jouer guerrier du chaos et CV ou alors joue au échec là il n'y aura pas de easy kill
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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeMer 21 Aoû 2013 - 19:00

Moi aussi je trouve que tu trolls un peu en disant que les skinks avec peau écailleuse c´est super fort ou quand tu fais remarquer que la seule cavalerie monstrueuse pire que les enteros c´est les téradons issus du même livre d´armée justement x)


Pour le commandement de 7 des marches forcées des skinks on va résumer ca à : avant tu avais 75% de la réussir (on m´a reprit sur la stat) et maintenant 50%.
50% c´est peut être correct mais pour le même prix que 75% ca l´est déjà moins même si tu as une 6+ en prime. En gros avant tu achetes 100 grammes de pain pour 1€ et maintenant tu en as 75, tu as beau avoir des pépites de chocolat en prime tu t´en moque vu que toi tu veux du pain pour faire des sandwichs et que tu as déjà des pains au chocolat qui sont meilleur.


Pour ce qui est des skinks et des cacs :
-Les skinks faces à des hommes d´armes bretos faits les stats tu perds.
-Les skinks faces à des esclaves tu te fais engluer le temps que tes saurus meurent et après il s´en occupe.
-Les skinks + kroxy dans des guerriers du chaos, des nains ou des orques je te laisse faire les stats pour que tu te rendes comte, ou si tu ne crois pas dans les stats essaye des mises en situation chez toi.



L´empire c´est très fort oui, mais c´est ca cavalerie et ses machines de guerre qui le sont, si l´infenterie l´était j´en verrais en tournois.

Une regen´sur un monstre c´est bien mieux qu´une save, pourquoi ? Parce qu´une regen´ marche contre les boulets de canon tout simplement. Et un monstre voué à rester en retrait se fera bien plus cibler par des boulets que des attaques de CAC.

La chimère une regen´ à 15pts tout le monde la paye les yeux fermés.
L´hydre 175pts peau écailleuse à 4+ et regen´ de base.
L´abo 205pts.

Les cavalerie monstrueuse cité sont effectivement plus cher mais effictevement beaucoup plus efficace. ( Le fait qu´ils soient perfo était prit en compte dans mon analyse de la bestiole).

L´Héliobolis non tu ne le jettes pas, pourquoi ? Tout simplement parce que sur du 4+ discipable tu balances des tirs de baliste F8 touche auto enflammé.... De plus il te donne +1D au phase de magie.

La règle frappe toujours en premier ne te fait pas réussir les tests d´init il me semble, par contre tu as vitesse de la lumière qui te donne init10 mais bons dans ce cas tu lances le vortex sur autre chose.
De plus si tu as la lumière c´est que ton slaan n´est pas maitre du savoir de la haute magie et qu´il ne connait pas les huits primaires, moi je veux bien.

Et au niveau des GDC et CV tu peux rajouter les hauts elfes, les ogres, les O&g, les DdC, l´empire et un poil au dessus rajoute les skav´et les elfes noirs.

Pour ce qui est de la forteresse je vois pas ce que ca vient faire ici, j´en ai jamais joué ou vu en tournois.
Tournois dans lesquels on fait géneralement cinq tours et non trois. D´ailleur on peut se faire faire éclater dans une partie et passer un bon moment ( vécu dans un sens comme dans l´autre).
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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitimeLun 26 Aoû 2013 - 19:39

Toubib a écrit:
Moi aussi je trouve que tu trolls un peu quand tu fais remarquer que la seule cavalerie monstrueuse pire que les enteros c´est les téradons issus du même livre d´armée justement x)
oui j'avoue:0/10: Mais eu volent et coûtent moins cher que les autres unité de leurs types.


Toubib a écrit:
Pour ce qui est de la forteresse je vois pas ce que ca vient faire ici, j´en ai jamais joué ou vu en tournois.
Tournois dans lesquels on fait géneralement cinq tours et non trois. D´ailleur on peut se faire faire éclater dans une partie et passer un bon moment ( vécu dans un sens comme dans l´autre).
En tournois on ne joue pas 6 tours mais on joue le temps. Et donc une forteresse avec une armée ou un joueur "chronovore" tu ne joue plus que 3 tour.
Avec une forteresse gobeline de la nuit je ne jouait que 3 tours à chaque fois pour tant je jouais vite. (Oui je suis aller dans un tournois no limit avec que des gobelins et un orque)

Enfin voila je pense qu'on a bien montré tout les aspect de l'armée en donnant pas mal de règle pour donner une idée aux autres
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MessageSujet: Re: Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards)   Nouveaux Sacs à mains (hommes lézards) Icon_minitime

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