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 Nouveaux Elfes Sylvains

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Nouveaux Elfes Sylvains   Sam 10 Mai 2014 - 17:30

J'ai eu un retour plutôt bien construit et résumé du nouveau Livre d'armée des Elfes Sylvains (En Français s'il vous plait   )

Citation du Seigneur Calim, Saint Vivant, du Forum Bretonnien :


Règles spéciales ES

Bienfait des aïeux : +1 à toute les tentative de lancement de sort si la fig est dans une forêt (Tous les persos susceptibles de lancer un sort ont cette règles. Les soeurs ne l'ont pas)
Esprit de la forêt : guide des forêts, attaques de tir et de CAC magiques, immu psycho et invu à 6+ (Dryades, Lémures, HA, HA vénérable, Hamadryade)
Rodeur des forets : guide des forets, si la moitié des figs sont dans une forêt, l'unité gagne 1 rang de plus pour tirer ou taper au CAC et relancent les 1 pour blesser au cac. (Tous les elfes, pas les esprits de la forêt)
Foret gratuite dans sa moitié du type qu'il veut.

Les ES perdent leur absence de malus pour bouger et tirer, c'est moche. Les esprits de la forêt gardent leur invu contre les A magiques mais elle passe à 6+ au lieu de 5+, moche.


Armurerie ES
Arc long, 30pas perfo mais F3 même à courte. Plus dur de blesser, mais pour nous autre breto, ça sera même pire pour les save, à longue on avait toujours notre 2+.
Javeline, 12pas, empoi, perfo, force de l'utilisateur (normalement il n'y a que les soeur, F3 qui l'ont)
Lance asrai, combat sur plusieurs rangs (si infanterie) ou +1F lors de la charge (si monté), perfo

Les flèches enchantées, la belle nouveauté, 6 types, toutes des attaques magiques :
- -3 à la save
- attaques empoi, perfo
- attaques enfla, perfo, +1 pour blesser contre les unité de l'ordre
- attaques enfla, perfo, +1 pour blesser contre les unité du mal
- tirs multiples (2), perfo
- perfo, aucun malus pour tirer (t'es dans un bâtiment? je te touche quand même à 3+!)

Epée des esprits : pas de saves d'armures contre, si tu perds un pdv sur mon attaque, on lance 2d6 chacun, on additionne notre cdt (10 pour le seigneur sylvain), pour chaque points de différence, tu subis une blessure sans save (si ton total est sup à celui du sylvain, rien ne se passe)
Faucheuse de daith : relance tous les jets pour toucher, blesser et fait relancer les saves d'armures réussies.
Arc de Loren, tirs=Attaques du porteurs+1 (ne peut être combiné avec des flèches enchantées)
Coiffe de la chasse, charge dévastatrice, +1 à la save, +1CC lors de la charge
Gland des ages : 1d3 forets n'importe où sur la table, déviation de 2d6, toutes du même type.
Pierre de lune des sentiers cachés : hop je me TP de forets en foret, mais compte comme marche forcée
Grêle de mort : 3d6 tirs F4 perfo, le genre de truc qu'on adore ici ^^
Thyrse : un sorcier connait un sort de moins dans son domaine et connait à la place le chant sylvain, 8+, bouge une foret de 1d6+1pas ou 2d6 touches de F4
Bannière de la reine : RM3, l'unité est indémo pdt 1 tour
Bannière du roi : l'unité a avant garde, relance la 1ère charge raté


Magie ES
Les 8 domaines de magies.
Les lvl3-4 peuvent choisir la Haute magie ou la magie noire. Leurs attribut sont :
- Chaque sort passé pour la HM, le sorcier gagne un jeton. Ce jeton peut être utilisé pour annuler la perte d'un pdv sur lui ou une fig de son unité (on peut d'abord tenter toutes les saves puis utiliser le jeton)
- Quand un sort de MN passe sur une unité ennemi, on y dépose un jeton. A chaque sort de MN que se reprendra l'unité, elle subira en plus 1d3 touches supplémentaires par jeton retiré.



Seigneurs

Le seigneur sylvain, CC7 CT7, F4, 3PV, I8, 4A et CD 10, et bien sur comme tout elfe qui se respecte E3. Un perso elfe classique quoi. Un petit truc marrant mais gadget en règle spé, après le déploiement, s'il est à moins de 36 pas du général adverse il peut tirer une flèche sur le général adverse. F3 mais sans save.
Touche à 2+, blesse à 5+ ou 6+ (sauf contre les autres elfes. Gadget, mais bon ça peut toujours être marrant.

Il n'a qu'une armure légère, bouclier en option et peut monter un coursier, grand aigle, grand cerf ou un dragon des forets. On en verra peut être quelques un sur grand aigle, mais sinon ce sera sur coursier. Le dragon il saute trop vite et tout de même 300pts, quand au grand cerf c'est une cav monstrueuse, donc pas d'attention messire pour notre bon seigneur, dommage car la bête est bonne. (Topo sur les bestioles plus bas)

Il a l'arc de base, peut prendre une lance asrai, une arme de base additionnelle ou une arme lourde. Il a aussi accès aux flèches magique et 100pts d'OM.
Pas mauvais, mais vu sa résistance, il y aura souvent de meilleurs choix.

Tisseurs, mago lvl 3 qui a accès aux 8 domaines plus magie noire et haute magie. L'arc est en option (CT4 comme un garde sylvain, donc les 5 points ne sont pas forcément rentable), et coursier, grand aigle ou licorne. Licorne, même problème que le grand cerf, pas d'attention messire. 100pts d'OM aussi (qui a dit le gland? :p)
On en verra toujours 1 voir 2. Perso, la haute magie et l'ombre me semble être les 2 meilleurs domaines. Certains sont aussi pour la magie noire ou la mort.

Homme arbre vénérable, pas un grand combattant, moins qu'avant, CC4 et CT4 seulement là ou les HA ont CC6 et CC6. Et 3A contre 5. Pas très compréhensible mais bon.
Par contre 6pv contre 5, un cdt de 10, ce qui est un bon up par rapport à la précedente version. E6 aussi, ce qui permet une assez bonne résistance.
Comme avant inflammable, mais sorcier lvl2 de la vie (on peut lui payer 2 lvl de plus) donc il peut se soigner facilement si un canon enflammé ne l'a pas détruit d'un coup...
Terreur, tenace, le machin va tenir et il ne bougera pas. Et portée de la bulle du général augmenté vu que grande cible.
On ne les verra cependant pas très souvent malgré la super fig.
Un autre désavantage est leur nouvelle taille de socle, du 50x50 ils sont passés au 50x75, avec le 75 en face avant.
A envoyer contre le populeux qui ne tape pas fort.




Héros

Capitaine des gardes, peut être GB, il a la même petite règle marrante que le seigneur avec le tir en début de partie. Carac semblables avec -1 en CC, CT, PV, I, A et Cdt. Équipement identique. Ne peut pas chevaucher de dragon.
A part en GB, on ne devrait pas en voir d'autre. Toujours parfait en porteur de grêle.

Le sorcier, pas cher, 80pts, accès aux 8 domaines mais pas à la magie noire et haute magie, sinon c'est comme le tisseur.

Le danseur de l'ombre, un perso danseur de guerre qui en plus des règles spé des danseurs peut être lvl1 de l'ombre, mais 60pts à payer pour ça et que 25pts d'OM dispo, c'est peu... Une petite CC8 bien sympa, la meilleure du LA.
On devrait en voir régulièrement, il est quand même fort.

Le perso forestier, CT 7 qui va bien, tir précis couplé au tir multiple (2) ou tir sans save des forestiers, il est éclaireur, le perso super pour fumer du sorcier adverse rapidement. Que 25pts d'OM.
Malheureusement il n'a qu'une attaque, ce qui rend l'arc de Loren pas super rentable avec lui, mais va sa capa, s'il pouvait tirer 4-5 flèches sans saves avec CT7, c'était légèrement abusé. Et 2 tirs sans saves ça reste assez intéressant.
On le verra beaucoup, après on se rendra peut être compte que ce n'est pas si fort en fait et on le rangera, mais il a l'air costaud quand même :p

L'hamadryade, petite hausse de cout mais passe lvl1 de la vie, elle peut maintenant rejoindre une unité d'elfe. Elle est très bonne, on en verra dans les listes esprits des bois ou dans une bonne unité de GE histoire de filer la regen. Comme les dryades, elle a la haine.



Montures

Le dragon des forets, F6 (la seule F6 en dehors de Durthu), E6, 6PV et 5A avec CC6 et une save à 3+.
Un dragon donc très convenable, mais comme d'hab, au 1er canon venu ça fait boum...
Vol, terreur, grande cible et esprit de la forêt, mais qu'est-ce qu'une invu à 6 contre un canon ?

Un beau souffle F2 avec -3 à la save, pour la F2 ils auraient pu mettre sans saves autorisés quand même... Et en kiss kool, l'unité devient stupide pour le reste de la partie.

Le grand cerf, bête monstrueuse, donc montée ca devient de la cav monstrueuse et vu qu'il n'y a pas d'autre cav monstrueuse dans le LA, pas d'attention messire... c'est tout pourri...
Sinon la bête en elle même est bien, F5, E4, 3PV et 2A. 1d3 touches d'impact qui font toujours plaisir aussi et la peur.

La licorne, bête monstrueuse aussi, autrement dit, qui veut free kill ma sorcière ?
Sinon RM2, +2F en charge avec 2A CC5 F4, E4 et 3PV

Le grand cerf et la licorne sont vraiment top, mais le bête monstrueuse gache tout. Du coup ils ne seront jamais joués. Dommage.

Les grands aigles, ben c'est le grand aigle en rare. Donc bien.

Le coursier elfique, tu prends le destrier breto, tu le passes à 9 en mvt et 4 en init et tu as le même, le caparaçon en moins.

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Sam 10 Mai 2014 - 17:32


Unités de base


Les gardes sylvains. Même prix, mêmes carac. Leur arc a changé, plus de F4 à courte mais du perfo tout le temps (moins facile pour blesser, mais ils font mal aux saves tout le temps). Ils frappent en 1er donc sont moins sensible à la petite unité légère venant les chasser. (Nos sergents se feront démonter la tronche)
Une unité peut avoir une bannière magique et ils ont la règle rôdeur des forets.
Et grosse nouveauté, l'accès aux fleches enchantés, qui coutent cher mais qui sont sacrément efficace tout de même.

Les dryades, avant, c'était fumé, maintenant, on n'en verra presque plus. Pas que c'est pourri, mais par rapport à avant, ça a perdu. Toujours 2A mais F3. Elles n'ont plus qu'une 6++ au lieu d'une 5+. Elles gagnent tout de même la haine. Elles ne sont plus tirailleur, donc peuvent avoir des rangs mais plus tenace en foret...
Ca reste résistant avec l'endu 4, mais ça ne fera plus très mal. Bien uniquement contre l'infanterie de base, face à du costaud ca ne tiendra pas. Toujours pas d'état major, uniquement un champion.

Les chevaliers sylvains, moins cher, toujours à poil, la nouveauté c'est les flèches et la règle embuscade. Si l'embuscade était au choix ça pourrait être super, là vu que c'est obligatoire, c'est dommage... (je me suis déjà fait une liste avec que des chevaliers sylvains en base, lors du déploiement je ne pose que 3 unités de cav légère et 2 aigles, le reste c'est de l'éclaireur et de l'embuscade ^^)

La garde éternelle, bon up, toujours en base, tenace de base avec un cdt 9, en foret ça peut taper sur 4 rangs perfo, mais que F3 et save à 6+ (bouclier en option). Une très bonne glue, mais qui ne fera pas spécialement mal. On en verra surement avec les joueurs adeptes de la colonne )



Unités spéciales

La partie la plus intéressante, la plus fournie, 7 unités dont 5 vraiment bien.

Les ranger, pas dégueu en soit, arme lourde mais que F3, cdt9 et immu psycho, CC5. C'est bien, mais pas au niveau des exécuteurs, maitre des épées ou lion blanc.
Ils gagnent une attaque contre toute unité causant la peur ou terreur, bien contre CV ou RdT, sinon bof bof...
Pas mauvais, mais le plus mauvais choix spé dispo, donc on n'en verra pas/peu

Les éclaireurs, des gardes sylvains mais éclaireurs. Tout pareil sinon, accès à l'EMC, flèches. Pas de bannière magique par contre.

Les lémures, perdent 1 en F, F4 maintenant et E5, 3PV et 3A. Ils coutent 10 points moins cher. Le reste est identique (avec la baisse de l'invu de 5 à 6+)
Bon, mais s'il y a du feu en face, c'est fini.

Les danseurs de guerre, baisse du prix, perte de la F4 en charge mais les danses sont meilleurs. Perfo et coup fatal, +1A, invu 3+ ou pas de bonus de rangs au RC.
Ils seront toujours utiles, et seront toujours présent.
Pas d'armure et invu à 6+, 2 armes de base et immuno psycho.

Les soeurs de l'épine, une des nouvelles unités. Prenez les conjurateurs, changer les sorts par la malédiction d'anraheir et bouclier de ronce, rajoutez des javelots qui tirent à 12 pas, F utilisateur (3 de base, plus avec l'incarnation) perfo et empoi. Elles ont accès à l'EMC. Invu 4+ qui ne marche pas en cas de fiasco, contrairement aux conjurateurs. Leurs attaques de cac sont aussi empoi.
Un beau cdt9 aussi, donc pratique pour de la cav légère.
On en verra surement une unité, en chausson pour perso en nombre, ou par 5.

Les kurnous, la meilleure unité. Gros buff pour eux.
Il frappent en 1er, ils sont frénétiques avec cdt9 (donc ca va), 9 de mvt, F4 perfo, F5 en charge, charge dévastatrice, font peur...
En gros quand 5 gugusses te chargent, tu te prends 15 pains F5 perfo puis 10 pains F4 des coursiers. Donc normalement tu as mal... Bon après si t'es toujours là tu les démontes, au mieux ils ont une 4+/6++ et E3.
En potentiel offensif ils sont énormes, au moins 2 unités de 5 sur la table.

En dernier, les guerriers faucons. Je les aime beaucoup.
10 points de moins qu'un pégase, sauvegarde à 6+ (monté, pas d'autre armure) contre une 3+.
Le faucon a une meilleure init et CC (4 contre 3) et surtout 3PV contre 2. Et surtout, lors de la charge, le faucon a coup fatal.
Pour le gugusse dessus, mêmes carac. La où on a F5 en charge puis F3, l'elfe a F4 perfo puis F3 perfo avec frappe en 1er et rodeur des forêts. Par contre ils n'ont accès qu'au champion contrairement à nous.
Excellente unité, mais il faut pouvoir la rentrer...



Unités rares

Forestiers : ils perdent le coup fatal à courte portée, perdre la dissimulation qui mettait encore 1 malus contre le tir mais ils gagnent perfo et le choix entre 2 flèches, tir multiple (2) ou pas de save. Autrement dit on va en voir fleurir de partout. Comptez 2 unité de 10 environ. CT5, donc ça touche sur du 2+ sans malus.

Aigles : toujours aussi bon, toujours par 2. Petit détail amusant, leur taille d'unité passe à 1+, on verra donc peut être des unités de plusieurs aigles :p

Homme-arbre : grosse baisse de point, F5 contre 6 avant, tenace à 9 contre 8 avant. Les racines étrangleuses sont en option, F5, 1d6+1 tirs avec une belle CT6. Peuvent échanger leurs attaques contre "l'abattage". Une fig au contact doit effectuer un test d'init, si raté il perd 1d6pv sans save. Parfait pour tuer du monstre, inutile contre les persos, bien contre la cav monstrueuse à 1+ type massacreur ou demi-poulet. Toujours inflammable et uniquement une 3+/6++, donc ça peut sauter vite même si endu 6 et 5pv



Pour conclure, 2 unités géniales, forestiers et kurnous.
Il n'y a rien à jeter dans le reste, tout est jouable.

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Lanteglas
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Sam 10 Mai 2014 - 20:26

Merci de nous en faire profiter. Vraiment violent j'ai l'impression.


Dernière édition par Lanteglas le Sam 10 Mai 2014 - 21:01, édité 1 fois
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kagdar
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Sam 10 Mai 2014 - 20:33

super partage merci
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Dim 11 Mai 2014 - 20:14

Citation :
Pour conclure, 2 unités géniales, forestiers et kurnous.
Il n'y a rien à jeter dans le reste, tout est jouable.

Citation :
Vraiment violent j'ai l'impression.

On a pas du lire le même LA alors. Effectivement, les forestiers et les kurnous sont très bons. Mais c'est vraiment les seuls !

Vous la voyez où la force d'impact vous ? Rien ne dispose de plus de 5 en force, et encore le 5 en force il n'y a que deux unités qui l'ont en permanence et pas seulement en charge : les rangers et l'Homme Arbre (et qu'on ne parle pas de cette vaste blague qu'est le Vénérable). Tout le reste est à F3 ou F4. Bref rien n'est en mesure d'arracher les cav lourdes et monstrueuses d'en face or... ben ce sont les armées qui abusent de ces unités qui trustent les podiums en tournois et vont piétiner les WoodElves !

Parce que oui mes amis, les Elfes Sylvains n'existent plus : le titre de notre livre vf est bien wood elves. Et à l'interieur de ce torchon, les 3/4 des noms d'unités et de règles spéciales sont en rosbif le quart restant étant inexplicablement traduit. Amis des treemen, dryads et autres Glade Lord sur coursier elfique bonjour !
En soi ce serait pas gênant si le bouquin ne devenait pas une daube infâme à lire, surtout en section fluff où le texte en bon français est régulièrement entrecoupé de dénominations anglaises qui donne un style des plus dégueulasses et vomitifs qui soient ! Et on doit payer 40 boules un bouquin à moitié traduit ??? Merci GW de respecter vos clients !
Franchement vous liriez le Seigneur des Anneaux dans des conditions pareilles vous ? Eh bien en version traduction haut de gamme de GW ça donnerait un truc du genre "extrait du Seigneur des Rings : Frodo Baggins et Sam s'éloignèrent sans bruit de la dwarf fortress tombée aux mains des ring's specters pendant que les shades of morgoth patrouillaient dans les environs du destiny mountain..."   

Enfin, on peut se consoler grâce à la graine des âges qui devient dans cette édition... le Gland des Ages ! Oui messieurs, on va pouvoir sortir tout plein de blagues plus ou moins grasses avec les lopettes des bois pour détendre l'atmosphère ! "ton sorcier a une belle tête de gland" ou encore "allez vas y pose ton gland sur la table" et toute sortes de variations sur "arrete de te tripoter le gland", "ton gland est énorme" etc...

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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Dim 11 Mai 2014 - 21:00

Je suis d'accord avec toi sur ces livres d'armées à moitié traduit, c'est une horreur et je suis bien content de faire  en plus de l'Empire les elfes noirs qui sont encore 100 % en Français et récents.

Pour les Wood elves   Crying or Very sad je pense que des armées full tir avec des flèches qui font sauter les save mettent en danger notre full impériale à +1. Bien joué avec tout un tas de redirecteurs, on peut prendre cher.
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Dim 11 Mai 2014 - 21:24

Ben aujourd hui je viens de faire une party 2vs2 empire-elfe sylvain / vampire-elfe sylvain.

En fond de table, cette armée ne fait pas du tous rigoler, entre les forestier qui font sauté les saves et les autres qui peuvent avoir -3 save, notre cav lourde prend cher même si le -3 save n'est franchement pas le plus op.

Le 3+ toucher au tir sans malus possible est juste méga OP à 30 ps! ranger vos machine de guerre   

Les danseur de guerre, ne font pas rigoler du tous non plus, après c'est vrai qu'il faut pas foncer tête baisser comme on fait nous xD

en 1vs1 je réserve mon avis mais en 2vs2 c'est une putain de méga allier pour l'empire :)
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Dim 11 Mai 2014 - 21:28

Même pas certain ! Parce que oui un full tir no save ça fait peur mais t'as vu le surcoût pour les flèches ? Pire que tout, les flèches à choisir c'est bien sympa mais en amical tu vas vite te faire hair et tu finiras par jouer tout seul... Et en tournoi, c'est comme pour les domaines de magie : tu choisis quelle flèche tu paies à ton unité et elle se tappe tout le tournoi avec, donc contre certaines armées tu auras vendu un rein pour te payer les flèches qui s'avèreront parfaitement inutiles, joie. Et certe le no save ça fait mal à la panzer de l'Empire, mais ça reste un minable F3 donc contre les autres armées avec endu 4 ou plus et contre les streums et cav monstrueuses, ça casse pas trois pattes à un canard non plus quand on voit le prix du bouzin et que tu te condames à jouer à 4 contre 1 pour les payer, les flèches !

Donc non vraiment pas convaincu. Les flèches magiques sur une unité voire deux max à la limite pourquoi pas, sinon faut se contenter des flèches basiques perforentes et rentrer plus de figurines soit au close, soit en tir de saturation. Mais dans tous les cas, les wood elves sont en dessous des autres armées je trouve.

Edit pour le message au dessus : quand on jauge une armée, on pense en priorité à un duel en 1c1. Pour les matchs en alliance, toutes les armées sont monstrueuses car l'allié peut combler les carrences, donc ça ne permet pas de se faire une idée de la puissance de la liste. Sans compter que la sortie est récente et donc les gens ne savent pas forcément ce qui pique ou pas et comment les affronter : la crainte d'une mauvaise surprise fait faire des erreurs !

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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Dim 11 Mai 2014 - 21:39

J'avoue contre une armée populeuse, tu fait pas le malin mais quand en empire tu te fait sortir 4-5 cavalier a 25 point le guss par tour, tu fait pas le malin non plus et pour les grosses bête tu peut aussi sortir les flèches empoisonnés et enflammé avec la bannière. Bye bye les grosses créa régénération.

Perso je pense que pour l'empire, c'est une armée a prendre au serieux, nos full cav ne sont plus aussi imbuvable pour eux.
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Lun 12 Mai 2014 - 13:38

Oui mais voilà, pour la panzer impériale c'est un némésis sérieux SI la liste WE est conçue pour l'affronter, avec les flèches spéciales dédiées... Tu le vois le problème ? Le problème c'est que là, oui, les wood elves vont carburer contre l'Empire. Mais du coup ils se prendront valises sur valises face aux autres armées. Donc pas certain qu'on voit beaucoup d'armée anti Empire en tournoi, parce que le full no save au tir c'est bien contre l'Empire mais contre les autres ça pleure avec la misérable f3 générale de l'armée.

Il y a la possibilité de faire une unité no save, une unité empoisonnée, une autre avec un autre bonus à la con, mais du coup tu as 3 unités de tireurs bien chères, qui se feront dégommer au close, et dont seule une unité sera efficace contre la liste d'en face. Pour le même prix autant se contenter des règles de base et sortir plus de tirs de saturation, ça fait un peu moins de morts sur du blindé mais c'est plus efficace contre les autres troupes. De toute façon faut pas se leurrer, contre du WE si t'as un peu de cavalerie ton seul intérêt des de rusher sur les archers pour les engager tour 2 voire 3 maxi, donc dans tous les cas t'as intérêt à être sacrément efficace sur tes tirs ou c'est mort : une fois au close t'as rien qui soit capable de casser du chevalier, mis à part les danseurs avec danse coup fatal.

Le fait est que les lémures sont baissés (f5 passe à f4), que l'HA est lui aussi baissé (LE struem de l'armée... force 5 inflammable, mais lol ! ), que strictement rien hors perso spé n'a accès à F6, que les dryades n'ont que f3... donc c'est très clair, une fois au close tu morfles. Les seuls trucs qui tiennent un minimum la route au close sont les danseurs de guerre et les rangers qui cognent à f5 avec leurs armes lourdes. Et bien sûr les kurnous s'ils parviennent à charger. Les guardes ne sont au final que des simili piquiers f3 perforants, leur seul atout est la ténacité mais ils tueront rien en face hormis d'autres bases à poil.

Donc au final l'armée WE est très bonne contre des listes ciblées pour lesquelles on choisit bien ses (chères) options, mais passe un sale quart d'heure contre les autres listes et l'impact quasi inexistant au close n'offre pas vraiment de possibilités de plan B. Dans ces conditions, je ne pense pas qu'on voit beaucoup plus de WE v8 que d'elfes sylvains v7, et si on en voit ce sera du full savonnette cavaliers légers qui viseront le match nul ou le vol d'objectifs au dernier tour sur les parties à objectifs de victoire... bref ce qu'on avait déjà avec le LA v7.

Citation :
pour les grosses bête tu peut aussi sortir les flèches empoisonnés et enflammé avec la bannière. Bye bye les grosses créa régénération.
Clair ! Les doublettes ou triplettes d'hydres EN et chimères du chaos avec leur sauvegarde à 3+ ou 4+ et endu 5 et 6 elles tremblent de peur là, face à 10 tirs f3 empoisonnés enflammés... A la limite, les skavens vont en chier pour une des deux abominations, les autres armées en auront rien à branler de ton unité. Donc non ça fait carrément pas réver cette affaire ! Alors que tu peux économiser les points de la bannière et des flèches spéciales, spammer plus d'unités d'archers de base qui sont déjà perforants sans options, et ainsi multiplier les tirs de saturation. Au final tu fais aussi mal, avec un potentiel de tirs plus important pour affronter des armées plus populeuses et moins armurées.

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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Lun 12 Mai 2014 - 15:16

Euh, Belgarath, j'ai l'impression que tu t’énerves ^^; Zennn :D

Quand on voit les retours des joueurs pour l'instant, ils ne se plaignent pas, au contraire ils ont l'air surpris des résultats (retour que l'on trouve sur le forum ETC ou Elfe Sylvain, pas été voir sur warfo encore XD )

Pour les flèches, je pense que celle qui sera la plus utilisée sera celle qui ignore les malus de tir. Pour s'occuper des grosses armures il y a les forestiers. Après, c'est cher oui, mais c'est quand même sacrément efficace.

Là où je te rejoins c'est le fait que ça sera principalement des listes savonnettes... mais en même temps, c'est des elfes sylvains, pour moi ça va clairement dans l'esprit de l'armée et je serais plutôt choqué de voir sortir des pavé de 50 lancier ou autre ^^; Enfin de là à dire que ça manque de punch au corps à corps... ils ont les Ranger qui sont l'équivalent des exécuteurs elfes noirs avec quelques bonus en plus.. Les lémures et hommes arbres ont p-e un peu perdu mais ils coutent moins cher, et restent quand même fort. Si en plus ils sont joués en synergie avec des guerriers faucon je vois un bon potentiel ^^

C'est sur, les ES ne seront pas une armée clef en main, mais c'est une armée sacrément polyvalente et équilibrée, dans des bonnes mains elle sera très forte.
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Kissing
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Lun 12 Mai 2014 - 23:46

*lit le nouveau LA Elfe Sylvain* bon bah..je jouais déjà Chevaliers / Kurnous avant, rien ne change en clair.

Par contre suis je le seul à trouver les soeurs mauvaises mais vraiment..mauvaises?! à part la malédiction, elles ont une attaque de tir grosso merdo inutile et un 2eme sort à l'utilité plus que discutable..
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Mar 13 Mai 2014 - 20:17

Tiens, ça fait longtemps que j'ai pas posté.

Je rejoins plutôt Belgarath dans l'analyse. Il y a de grosses lacunes dans la liste sur la force de frappe combattante. Et pour les flèches, ce sont des options trop spécialisées. Donc bof bof.

Après, l'accès à quasiment toutes les magies du jeu et l'utilisation judicieuses des OM pourraient créer une possibilité d'avoir quelques listes potables. Pose le gland et prend la pierre de téléport en forêt et vois l'autre tourner en bourrique alors qu'il essaye de savoir dans quel bois tu vas finir. Il y a peut-être quelques listes à tirer, je n'ai pas lu le bouquin en détail. Mais ça révolutionnera pas la méta.
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Thomov Le Poussiéreux
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Jeu 15 Mai 2014 - 18:49

Je suis moi-même joueur Elfes Sylvains (ne me parlez pas de cette hérésie de franglais qui ruine tout le plaisir de la lecture du fluff...) et je suis également fortement déçu par cette édition que l'on attendait depuis près de dix ans   

Un célèbre membre du forum ES (Xlatoc, qui est l'auteur d'un remarquable livre d'armée ES alternatif) l'exprime avec un brio que je tiens à vous faire partager:

Bon, j'ai enfin reçu le bouquin et ai potassé un peu tout ça.

J'aime bien l'évolution du BG, on ressent un vrai côté "neutre", un besoin d'équilibre et tout. Ca j'apprécie. Mais il aurait fallu aller au bout, et une petite ligne disant "les WE font partie des forces non-alignées contrairement à ce qui est écrit dans le GBR" aurait enterriné ce choix éditorial.

Au niveau des illus, les anciennes me plaisent. Les nouvelles sont, pour certaines, un cran au moins en deçà de d'habitude (le Garde Sylvain quoi...).


Maintenant, pour le reste....je suis dans l'ensemble profondément déçu, à première vue.


Les Esprits de la Forêt :
Perdent l'Indomptabilité en Forêt comme les autres...ok donc on va pas combattre en forêt avec les esprits des bois en fait. Logique...

6+ invu...what ? En V4-V5-V6, démons et Esprit de la Forêts (dryades uniquement à ce moment) avaient la même invu : 5+ qui part à la magie. En V7/V8, les Démons ont gagné une invu normale, il paraissait donc logique que les Esprits de la Forêt aussi. D'autant que, dans TdM, ils ont une invu 5+ ! Donc, c'est non seulement un nerf violent, mais une contradiction avec les lignes éditoriale d'autres livres de la même version...Et puis bon, 5+ qui part à la magie, ça partait quand même pas si fréquemment que ça quoi...

-1 en F pour tout le monde. C'est vrai que les ES avaient un tellement bon impact qu'il fallait le limiter...haha.

Donc, l'Esprit des Bois qui apportait la pêche et la résistance à l'armée est baissé dans ces deux points...déjà, ça part mal.

Bref, AMHA, en au vu des listes qui se dessinent, on ne verra plus beaucoup d'Esprits de la Forêt sur les tables, sauf en liste fun/thématique. Bien pour la marque de fabrique des ES non ?
Bon coup marketing pour GW aussi : la grosse boîte de départ avec QUE des Esprits. Le débutant achète, pensant que c'est bien. 3 parties après, doit acheter tout le reste parce que sur la table ça vaut rien...


Rôdeurs des Forêts
Là aussi, comme les autres perte de l'Indomptabilité en Forêt. Non qu'on puisse l'avoir souvent, mais question de principe : les guerriers des forêts ne savent pas rester organisés dans leur milieu de prédilection...juste moche.

Les deux bonus sont complètement anecdotiques. Tirer sur un rang de plus, au prix de l'archer, quand cela va-t-il servir ? Combattre sur un rang de plus, pareil (16+ GE ou 10+ Rangers/Dryades au contact, c'est pas demain la veille que ça va arriver).
Relancer les 1 pour blesser en forêt, au contact uniquement. Très très situationnel...

Sentiment sur ce point : plutôt que de faire des Elfes uniques, on va pomper un peu des deux autres, mettre tout mais seulement dans les bois. Originalité 0, saveur 0, logique 0.

Arc Asrai
Retour du Perforant comme en V4-V5, on ne l'attendait pas du tout (mais pas de la portée à 36'', encore un truc fait à moitié). Au moins, y'a de la surprise.
Oui, sauf qu'en V4-V5, -1 à la svg, ça faisait peur, la 1+ étant réservée aux GdC et quelques perso Nains. Là, tout de suite, j'ai envie de dire :
- OK, donc on va tirer fond de table tout pareil, on repassera pour la guérilla quoi.
- C'est vrai qu'au manquait de force de frappe au tir aussi. Perforant c'est tellement mieux que F4.

Lance Asrai
Juste...pourquoi ? Je crache pas sur le Perforant en terme de jeu, mais c'est tellement cousu de fil blanc...

Flèches Magiques
Ah mais oui, vu qu'on a à nouveau le malus pour bouger (deuxième vrai surprise, fin définitive de la tactique de guerilla), on va payer des flèches pour re-perdre ce malus !
Sérieusement, bonne idée les flèches spéciales, ça ajoute des options d'équipement à une armée qui en manquait cruellement. Dommage qu'elles soient si chères.

Passons aux unités/persos.

Prince/Noble
Récupère CT7 (ouf !), une règle de Flèche de Kurnous qui fait sourire. Rigolo, compense vaguement notre incapacité à tuer un quelconque perso burné en ayant une petite chance de l'amocher vaguement en début de partie...Plus fun que vraiment efficace à mon avis.
A noter : pour son prix et un profil identiques aux autres persos Elfes, il a un arc et une règle en plus affraid
(Un jour, je comprendrai comment GW fait ses coûts en points...ne serait-ce que pourquoi les prix de certains équipements varient entre Héros/Seigneurs et pas d'autres...)

Mago
+1 en Forêt, on s'en doutait un poil. C'est déjà ça de prit. La totalité des domaines, là aussi, on s'en doutait, c'est bien. HM et MN pour les Seigneurs, c'est cohérent avec le BG mais, là encore, sape la personnalité des ES. Ce sont, magie aussi, un mélange indécis sans personnalité propre. Les attributs sont sympas, bien que difficilement exploitables je pense.

Vous noterez qu'il perd son arc (là par contre on aligne équipement et coût en point sur les autres elfes...gnnnn).

HAV
La baisse de points est fort appréciable. Le profil magicien quand le normal ne l'est pas est surprenant, mais après tout pourquoi pas. C'est solide, mais cher. Par contre, heureusement, tenace à 10 car il gagnera pas souvent un combat avec ses 3A CC4. Je suis mitigé (quand même le seul perso du jeu à avoir un profil moins bon que le régulier dont il est issu), mais à voir.

Hamadryade.
Enfin, elle gagne un boost par rapport à la Dryade de base (mais pas par rapport à avant). Mage niv 1, pkoi pas également. A tester, mais AMHA bien trop fragile pour être valable.

La perte des Farfadets (alors que les Ogres ont leurs Noms, les CV leurs Pouvoirs et les GdC leurs Marques/Dons) rend les perso Esprits de la Forêt très faibles à mon sens. En plus, là encore, de priver les ES d'un de leurs aspect personnels.

Autres persos :

Danseurs des Ombres.
Un Héro avec CC8, c'est carrément énorme ! En plus, peut devenir magicien, (pour plus cher que d'habitude quand un perso devient magicien...mystère). Mais cher, trop fragile et non boostable pour son prix (25pts d'OM là où tout héros Elfe en a 50...mystère encore). Qu'en faire ? Je ne sais pas...

Forestier
Lui par contre n'a "que" CT7. Mais surtout 1 attaque, on applaudit donc le seul Hero combattant du jeu à n'avoir qu'une Attaque (on y reviendra). Possibilité de Sniper. Très intéressant sur le papier, inexploitable en vrai car trop peu de tirs pour le prix et trop faible. Les OGRES et l'EMPIRE font mieux pour moins cher en terme de snipe. Là aussi, 25pts d'OM, mystère.


Troupes
Alors, autant apparemment, Athel-Loren est radine en OM, autant je n'ai jamais vu autant de Bannières Magiques dans un bouquin pour aussi peu de troupes (14 quand même...pas la panacée) ! Qu'en faire ?

Bases
Gardes Sylvains.
Beaucoup s'extasient dessus...perso je ne comprends pas. A pris égal (12), l'arbalétrier EN fait plus de dégâts et se paye le luxe d'avoir une armure. Vous allez dire "Oui mais les flèches." OK, 15pts le poison pour faire autant de dégâts sur de l'E3, un poil plus sur E4 (mais j'ai pas d'armure) et mieux sur E5. 16pts pour faire pareil, sans armure. C'est pas les 6'' de portée qui sauvent, on le sait.
Faire de la F3 perforant, pour une armée qui a besoin de ses tirs, c'est bien à condition que les tirs soient :
- Ou très fiables (pas notre cas)
- Ou très très nombreux (cas des EN. Pas nous).
40 tirs F3 Perforant, ça fait 10 PV/tours contre de l'E3, sans compter les saves. En gardant 40 tirs/tours. Au prix du tir, ça me semble plutôt risible.

Dryades.
Pas de Tirailleurs, en soit c'est pas grave (sauf qu'elle se battent mieux hors des bois que dedans). La Haine, c'est fluff, c'est bien. L'I baissé, aussi. La F3 6++ vont les reléguer au placard car n'importe quelle unité de base dans la même gamme de point les retourne maintenant, d'autant qu'elles n'ont pas d'EM.

Garde Eternelle.
Donc, les Elfes Spécialisées en techniques de guérilla et harcèlement ont un gros pavé Tenace Cd9 CC5 en base. Logique, tout va bien. L'unité a l'air relativement bonne en soit (CC5 Cd9 Tenace, s'il vous plaît !). Mais je crains qu'elle ne soit juste pas adaptée à une armée aussi légère qui doit esquiver le contact. Ils vont juste prendre la mort face à du semi-lourd, même s'ils vont le bloquer 2/3 tours maximum. Manque de punch et de résistance, prix élevé, cible facile et juteuse...Je suis sceptique.
AMHA, ils sont en base "parce qu'il faut une unité de lanciers en base chez tous les Elfes".

Chevaliers Sylvains
Coût en points me semble un peu faible (comparez au Patrouilleur Ellyrien...bizarre hein ? Pas au Cavalier Noir dont on sait tous qu'il y a une faute de frappe sur le prix de l'arbalète). L'Embuscade est une idée...étrange. D'un côté, ça va permettre aux CS de survivre plus qu'un tour (façon de parler Wink) de l'autre, pour une liste savonnette ou mettre des persos dedans, c'est mort...Très sceptique, mais ils sont désormais au moins sortables. Juste adieux l'idée de liste full cav...


Spécial

Rangers.
Heun....bon voilà. Leur fluff, de base déjà, j'aime pas. Du tout. Cliché, et mauvais cliché. Bannière Magique 25pts pour une élite...rare mais pas jamais vu. Sinon, je ne vois pas par où commencer pour espérer les jouer. L'armée n'a pas la possibilité d'aligner des pavés comme les EN/HE pour se permettre la folie de l'Elfe à poil avec Arme Lourde en régiment...Règles rigolotes ceci dit et bien senties.

Problème, c'est l'une des 4 seules entrées du LA à avoir F5+...'faut quand même bien lui trouver un rôle !

Pour moi, c'est là encore une volonté de faire "comme les autres Elfes", un machin avec Arme Lourde.

Danseurs de Guerre
Baisse en points importante ! Baisse des Tatouages. Danses revalorisées (oui, enfin, enlever les rangs c'est pas top quand on ne peut pas virer l'indomptable). Malgré tout, la pitoyable F3 partout (même avec Perforant/Coup Fatal) couplé au Tirailleur en fait surtout des Furies plus cher, en pas forcément plus péchu pour du spécial...Quelle utilité leur donner, je l'ignore encore.

Lémures
Grosse baisse de prix donc on peut en mettre plus. Oui mais voilà, avec leur baisse de F et de résistance, ils se feront rouler dessus aussi vite. Merci l'Infanterie Monstreuse F4, vue seulement chez les Ogres en Base (qui n'ont que ça) et les Vampires (qui sont plus rapide, encaissent presque aussi bien et ont Empoisonné pour compenser et coûtent moins cher). Une fois de plus, les ES tapaient trop fort, 'fallait diminuer ça.

Eclaireurs.
Vraiment pas cher à première vue, puis on remarque qu'ils n'ont pas de bonus de carac alors que les autres Eclaireurs Elfes si. Pour le même niveau d'entrée. Auraient donc mérité de rester en base AMHA, car la possibilité d'aligner de l'Eclaireur en base, c'était un autre point fort des ES.
Gardent le EM, c'est bien ! Au moins ça de personnel qui reste.
Flèches magique, bien. Ils valent cher du coup mais ont est plus ou moins à égalité avec les autres Eclaireurs Elfes du coup (je pense...)


Faucons
Seule unité à prendre du point. Mais aussi seule unité à voir son profil aussi boosté (et pourtant pas de kit Wink). Je pense qu'on en verra souvent. Le CF en charge est rigolo, bien que rarement exploitable avec ce genre de socle.

Soeurs de l'Epine.
On sent que GW veut vendre son kit. Leur Fluff est à tomber, j'aime beaucoup. Elles, elles sont fortes, vraiment. Malédiction d'Anraheir est juste le meilleur sort pour les ES, là on est sûr de l'avoir au moins une fois. Les javelots, bon voilà.
Plus chères que les Conju pour moins de patate, mais Spéciale donc ça compense.

Kurnous.
Ne sont plus Esprits des Bois (encore heureux, ils auraient eu F3 Wink). Gagnent la Charge Dévastatrice (on s'y attendait, c'est bien). Et là, on se dit, pas ItP, on va pouvoir fuir...ah non Frénésie...dommage on repassera. Bon, avec Cd9 ca va le faire mais quand même...
SEULE unité du LA avec un vrai impact, ils vont faire mal, mais donc surtout attirer tout ce que passe (et avec 4+/6++ pour 28pts la bête, juteux et fragile). En gros, si je joue contre de l'ES, je m'occupe que des Kurnous, c'est la seule unité qui va vraiment m'inquiéter en termes de dégâts. C'est le reproche que je leur ferai, cible trop évidente et pas trop dure à choper au tir léger/baliste/projo.
Mais dans le fluff et sa transcription en termes de règles, ils sont parfaits Smile

Rare

HA
Belle baisse de prix. Les nouvelle racines sont sympa (OUI, un Tir F5 !!), l'abattage pourra être rigolo (retour V4-V5) bien que rarement utile je pense (avec son M5, il choppera rarement ses cibles...). Le boost en CC et Cd est très bon, la perte en F/résistance...voilà quoi. On en verra peut-être un ou deux par-ci par-là, mais n'oublions pas que pour 15pts de plus, y a le Phénix...et pour le même prix l'autre Phénix...

Grand Aigle
Toujours le même :)Pas d'options, pas grave, ça sert à rien de toutes façon.

Forestiers.
Tout le monde s'extasie sur leurs supers tirs (que j'avais proposé à GW, on remercie qui Wink). 4pts de moins, perte du Camouflage. A chaque version du jeu, les Forestiers perdent un truc : Pièges, puis Dissimulation, puis Camouflage.
Les voilà encore plus fragiles qu'avant, heureusement que leurs tirs sont mieux. On regrettera l'absence de CC 5 (c'était LE truc à faire comme les autres Elfes quoi...juste pour le principe) et l'absence de musicien/CD 9 qui fait qu'ils se rallient moins bien que les Eclaireurs Wink.


Montures Inhabituelles.
Dragon des Forêts
OK, quitte à faire un profil différent (car Esprit de la Forêt, bien en terme de Fluff, merci bibi encore) de celui de TdM, l'appeler différemment aussi aurait été bien (faire les choses jusqu'au bout quoi).

Grand Cerf
Même prix que celui de TdM pour moins bon. Ne sera toujours pas de sortie.

Licorne
Il s'agit de la Licorne Royale de TdM en moins bon pour le même prix. Ne sera pas de sortie non plus...


OM
Epée des Esprits
Comme toutes les "grosses épées" me semble trop cher pour être sortie...dommage car rigolo

Faucheuse
Très bonne arme. On la verra souvent je pense.

Arc de Loren.
Vous regardez l'Arc du Patrouilleur pour 5pt de plus et vous riez. Si au moins le perso Forestier avait plus que 1 Attaque, on aurait pu faire des trucs bien. Mais là non. Les meilleurs arcs et archers du jeu ont l'arme magique à distance la plus moisie qui soit.

Heaume de la Chasse
Identique...5pts de moins auraient été logique vu les autres heaumes...

Gland du Chêne des AgesGraine millénaire
Excellent objet, bien que très cher et pas sûr qu'on puisse le rentabiliser dans les faits...Mais tellement fluff !

Pierre de Lune
OK, là elle devient utile. Elle l'aurait été vraiment plus si les persos Forestiers/Danseurs avaient eut 50pts d'OM...

Grêle de Mort
Identique à elle-même depuis la V4 (oui, je compte le perfo dans l'arc). Là encore, j'eus aimé avoir 50pts d'OM sur le Forestier pour faire 1 super snipe (et rien d'autre dans la partie, mais au moins ça faisait un simili Patrouillerur+Potion de Force).

Thyrse
Ah ! Y'a quand même UN truc qui garde l'esprit de manipulation du décors ! Elle bouge même encore plus. Mais ne permet plus de surfer...grunt. Dommage qu'on ne puisse rien faire quand une unité à nous et dedans et que le perso perde un sort pour ça. Surtout qu'il perde un sort (et l'anneau de ruine ou les autres objets de sort rogntudju). Malgré tout, je pense qu'on la verra un minimum.

Les Deux bannières
Injouables...


Au final, je suis très très déçu. J'ai l'impression d'avoir un mix au rabais des EN/HE, pas des ES. Leur authenticité, personnalité ne transparait pas : plus de domaine privilégié, plus de farfadets, esprits des bois injouable. Les techniques que guérilla/harcèlement ? Les EN et HL peuvent faire aussi bien, pour moins cher en ayant plus de patate une fois le Cac engagé. Les flèches donnent un peu de personnalité pour rattraper le coup, mais à quel prix....

Auparavant, on avait une armée qui avait du mal à avoir des grosses force (5+) mais beaucoup de force moyenne (4). Là, de tous les Elfes, c'est l'armée la plus fragile ET la moins forte (3 unités sur 14 à pouvoir avoir F5+ contre 11/20 et 8/18 pour les EN, 7/14 F4 en comptant les dada contre 8/20 les HE et 10/18 les EN). En termes de tir et mobilité, les EN peuvent nous surclasser sans trop se forcer. Nos maigres bonus situationnels en forêt ne seront quasiment jamais exploitables contre un adversaire qui sait jouer un minimum. Bon, par contre, vu qu'il n'y aura plus d'Esprit, on va pouvoir fuir avec tout le monde (sauf les Kurnous, mais ça ça va Smile)

Je crains fortement qu'au bout de 3 parties, on en reviennent à nouveau toujours aux même listes : Masse Garde avec 1/2 Chevaliers en base, 1/2 Soeurs/Kurnous en spé avec peut-être 1 Faucon et/ou 1 Eclaireur si ça rentre, 2 GA et 2X5/10 Forestiers en rare. Les persos magiciens dans les Soeurs vu que c'est la SEULE cavalerie qu'ils pourront rejoindre sans risque. Variation possible, prendre un HAV et 1/2 HA. Bref, encore jouer avec 1/3 du LA...bof quoi.

Pour moi, ce livre a été écrit par des gens qui DEVAIENT faire un livre ES, pas des gens qui VOULAIENT en faire un. Beaucoup de solution de facilité, très peu d'idées réelles, 5/20 en personnalité propre (pour le flèches, le gland, la thryse et la pierre de lune). Heureusement, l'histoire et le BG sont vraiment bien.

Voilà...là je le sens vraiment pas bien quoi...en termes de jeu.


Un peu long à lire mais je crois que la messe est dite.
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Jeu 15 Mai 2014 - 21:27

Le truc c'est que je n'ai fait que citer une personne. En réalité je ne m'y connais pas en ES, j'en ai jamais vu sur la table. Au vu des critiques des règles, d'après vous, le nouveau LA ES est plus pourri que l'ancien ?

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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Jeu 15 Mai 2014 - 23:21

MagnanXXIII a écrit:
Le truc c'est que je n'ai fait que citer une personne. En réalité je ne m'y connais pas en ES, j'en ai jamais vu sur la table. Au vu des critiques des règles, d'après vous, le nouveau LA ES est plus pourri que l'ancien ?

Mon intervention n'a rien avoir mais la seule fois que j'ai joué contre des "ES", je me suis fait dégommer la gueule.

A bon entendeur :D
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Ven 16 Mai 2014 - 2:37

Que nouveau LA mais rien ne change, tu campes, tu tires, tu campes, tu tires et tu croises les doigts avec ton seigneur burné grâce aux armures du GBR et tes lémures.
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Ven 16 Mai 2014 - 12:08

Globalement pas moins fort qu'avant, au contraire. Mais tellement moins chouette à jouer...  Sad 
Fini la guérilla (qui était déjà tendue à jouer avant), fini la colère des Esprits de la Forêt (-1F -1invu), des archers moins mobiles,...
Bref, tout ce qui faisait le sel de cette armée à mon sens
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Kissing
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Ven 16 Mai 2014 - 21:54

Juste pour les flèches, je ne comprends pas ce côté "hors de prix", soit c'est une coquille du L.A en français soit tu payes une fois les flèches pour toute l'unité, non pas par figurine (j'avoue être totalement perdu sur le coup, les options tels le bouclier son précisés point / fig cpenedant les flèches ont juste "points")
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Lanteglas
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MessageSujet: Re: Nouveaux Elfes Sylvains   Ven 16 Mai 2014 - 23:14

Il me semble avoir lu quelque part que c'est un souci de traduction mais c'est bien flèche par figurine me semble t'il.
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