Bonjour Ludwig,
J'avoue ne pas avoir pensé à ça ! C'est passé à la première partie, mais sûrement par chance !
Intégrer, à la place des chevaliers demigriffons, un archidiacre suffisamment protégé pourrait être une bonne option
On pourra aussi remettre au seigneur sorcier son invu 4+ ! (45pts)
Voici la liste ainsi modifiée :
Seigneurs : 425/675 pts->
Seigneur sorcier de bataille niveau 4 avec un parchemin anti-magie et talisman de préservation (270pts) (avec son chausson)
->
Archidiacre avec armure de fer météorique et arme lourde (155pts) (général de l'armée, avec les joueurs d'épée)
Héros : 490/675 pts->
Grande bannière avec : pierre d'obsidienne (résistance à la magie (3)) , armure de plates complètes, bouclier (138pts) (avec les joueurs d'épée)
->
Prêtre-guerrier avec arme lourde, armure de fer d'argent, pierre de chance (120pts) (avec le gros régiment de hallebardiers)
->
Répurgateur avec : paire de pistolets, anneau Rubis de Ruine (80 pts) (avec le gros régiment de hallebardiers)
->
Maître ingénieur avec : arquebuse à répétition et armure légère (76pts) (avec le canon feu d'enfer)
->
Maître ingénieur avec : arquebuse à répétition et armure légère (76pts) (avec le canon feu d'enfer)
Unités de Base : 679 sur 675 points mini->
12 archers avec détachements :
1)
5 archers 2)
5 archersC'est le chausson pour mon sorcier ! (coût total : 154pts)
->
30 hallebardiers avec M et PE (200pts) avec 2 détachements :
1)
10 arbalétriers (90pts)
2)
15 hallebardiers (90pts)
->
5 chevaliers du cercle intérieur avec M et PE (145pts)
Unités Spéciales : 543/1250pts->
23 joueurs d'épée avec M et PE et les détachements suivants :
10 arbalétriers et 10 hallebardiers (coût total : 423pts)
->
1 Grand canon (120pts)
Unités rares : 360/675pts->
1 Canon feu d'enfer (120pts)
->
1 Canon feu d'enfer (120pts)
->
1 Héliobolis de Hysh (120pts)
Total : 2497pts
Ah oui , ayant passé le nombre des joueurs d'épée en dessous des 30 , du coup j'ai dû passer le nombre de hallebardiers en détachement de 15 à 10 !
Tout d'abord, cette armée a pour but de rester en fond de table et de réduire grandement les effectifs ennemis pour pouvoir ainsi mieux aborder le corps à corps (en effet, mes effectifs de corps à corps sont pas extraordinaires !)
Côté unités voici pour (presque) chacune :
Les seigneurs et héros :->Sorcier : à part pour dissiper, il va prendre un domaine offensif pour pouvoir aider dans la réduction des effectifs ennemis (ex : domaine du feu)
->Archidiacre/prêtre-guerrier : ils vont donner la haine à toutes nos figurines de contact (sauf les chevaliers), et tenter de donner l'invu 5+ au bon moment pour rendre plus tanky la majeure partie de nos figurines
->Répurgateur : son but est simple : lors de son déploiement il va choisir un héros en face de lui-même ou un héros isolé (ce serait encore mieux et là on se sert de la boule de feu avec coup fatal) , mais il va surtout servir à donner la résistance à la magie (2) aux hallebardiers !
->Grande bannière : j'ai choisi le talisman donnant résistance à la magie (3) pour protéger aussi mes joueurs d'épée. Couplé au répurgateur, toutes mes figurines dédiées au corps à corps de front auront moins de pertes avant le contact
Côté unités de base :->Le chausson est composé d'archers uniquement pour que mon sorcier bénéficie de la règle
Tirailleur pour le rendre moins vulnérable, tout en ajoutant une petite couche de tirs supplémentaires.
->Le gros régiment de hallebardier est là pour bloquer un flanc et protéger les machines de guerre (leurs positions seront expliquées après)
->Les chevaliers du cercle intérieur sont là pour commencer à un extrême de mon armée de façon à chercher toute figurine gênante et à l'éradiquer (une machine de guerre un peu seule, un régiment de tireurs isolés, etc)
Côté unités spéciales :->Le régiment de joueurs d'épée est mon bloc principal pour accueillir comme il se doit le corps à corps ennemi , ils seront positionnés sur le flanc (pas celui où il y a les hallebardiers) pour avoir aussi le même rôle que le régiment d'hallebardiers !
->Le grand canon : il va viser en priorité les monstres/machines de guerre , il sera positionné entre 2 unités de façon à protéger ses flancs et pour qu'il puisse tout de même avoir une vision sur toute la carte (entre le chausson et les joueurs d'épée par exemple)
Côté unités rares :->Les canons feu d'enfer : ce sont
eux qui vont servir à réduire les régiments ennemis grâce aux maîtres ingénieurs les accompagnant ! Ils devront, tout comme le canon, être bien protégés car on ne peut se permettre de les perdre !
(niveau position globale : un plus vers la gauche, entre le régiment de hallebardiers et le chausson par exemple, et un vers la droite , entre chausson et joueurs d'épée (à côté du canon))
-> L'héliobolis de Hysh : but initial, permettre à toute une partie de l'armée de mieux résister aux tirs ennemis
Voilà , je pense maintenant que cette armée est plus claire à vos yeux !
Après la partie que j'avais faite, l'héliobolis de Hysh va sûrement être remplacé (cf mon commentaire au dessus , et encore désolé pour ce double post mais c'est pour être plus clair)
Je me permet une autre question :D'autre part, quand j'ai joué l'héliobolis de Hysh, il ne m'a pas plus servi que ça car il donnait des sauvegardes certes mais sur des mecs à 6pts je trouve pas ça super rentable, je me demande donc si ça serait pas mieux de l'enlever pour augmenter les effectifs des joueurs d'épée de nouveau à 30 et 15 hallebardiers en détachement au lieu de 10 (pour pouvoir avoir une chance d'enlever le bonus de rang par le flanc), et de rajouter un rang au deuxième régiment principal (le gros pack d'hallebardiers)
Car ça me permettra d'être plus serein pour le contact !
Merci d'avance,
Kadanoc