Le Conseil Impérial

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 L'avènement du 9eme Age

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MagnanXXIII
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MessageSujet: L'avènement du 9eme Age    Mer 23 Sep 2015 - 23:51



Salutation !

Pour tous ceux qui n'ont pas suivit AoS, soyez heureux car l'ordre des répurgateurs ne vous traquera point.
Pour tous ceux qui auraient aimé une vraie v9 basé sur les batailles rangées du monde de Warhammer, soyez heureux car l'ETC et la Swedish Comp System. nous ont fabriqué des règles proche de la v8: Le 9eme Age

Le livre de règle (Version anglaise): http://www.the-ninth-age.com/pdf/the-ninth-age_rules_0-9-0.pdf
Le livre de règle (Version française) Attention, version précédente: http://www.the-ninth-age.com/pdf/the-ninth-age_Regles_0-8-0_FR0.pdf

Les domaines de magie: http://www.the-ninth-age.com/pdf/the-ninth-age_paths_0-9-0.pdf
Livre d'armée Empire de Sonnstahl: http://www.the-ninth-age.com/pdf/the-ninth-age_Empire_of_Sonnstahl_0-9-0.pdf

Tout ceci est en total travaux, les règles du 9eme âge évolueront à fur et à mesure, mais les bases sont là.

Pour ceux qui ont du mal avec l'anglais ("Anglais" ? Was ist das ?) une petite (1h30 Laughing ) vidéo de présentation en français vous est présenté par Math-CD :
("Français" ? Was ist das ?   ) Attention, la v9 a eu beaucoup de changement entre temps, cette vidéo n'est peu être pas à jour.


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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Jeu 24 Sep 2015 - 1:21


EDIT: Ce post est obsolète depuis le 1er Novembre 2015

J'ai commencé à traduire le compendium temporaire de l'Empire:

L'EMPIRE DES HOMMES

Règles Spéciales de l'armée
Règles Spéciales:
 

Seigneurs/Héros:
 

Unités:
 

Changelog v0.7:
 

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Jeu 24 Sep 2015 - 1:21


L'EMPIRE DE SONNSTHAL (v0.9.0)

Règles Spéciales de l'armée

Prières
Une unité avec cette règle possède la règle spéciale Haine, cette dernière est conférée à son unité (montures exclues). De plus, la figurine peut lancer 3 objets de sort innés. Tous ont une valeur de lancement de 3 et sont de type ''amélioration'' et ''Unité du lanceur''.
-Prière du Carnage : Dure un tour, la cible relance ses jets pour blesser ratés au corps à corps.
-Prière du feu : Dure un tour, la cible a des attaques enflammées. Tout ennemis en contact socle à socle avec la cible se prend 1D6 touche de Force 4 avec la règle attaques enflammées.
-Prière de l'intervention divine : Dure un tour, la cible gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de corps à corps.

Unité Parente
Les unités avec la règles spéciale Unité de Soutient est considéré comme suivant la règle Insignifiant pour les unités ayant la règle Unité Parente.

Unité de Soutient
Quand une unité avec la règle spéciale Unité Parente est la cible d'une charge, une unité avec cette règle spéciale peut effectuer une de ces actions suivante si elle est au moins à une distance de 6ps de l'Unité Parente.
1- Elle peut maintenir la position et tirer comme si elle était la cible de la charge (appliquez les restrictions habituelle de maintenir la position et tirer).
2- Elle peut déclarer une charge sur une unité ennemie qui a chargé avec succès l'unité parente (appliquez les restrictions habituelle de la charge). La contre-charge est effectué durant le tour de votre adversaire, après que tous les mouvements de charge ai été finalisé, mais juste avant le début de la sous-phase de mouvement obligatoire.

Ordres
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent donner un ordre par tour, cette action est effectué au début du tour du joueur. Pour faire cela, désignez une unité avec la règle Unité de Soutient ou Unité Parente rejointe par le personnage et choisissez un des effets suivants. L'effet est immédiatement appliqué sur l'unité est ses effets prennent fin au début du prochain tour du joueur. Une unité ne peut pas recevoir le même ordre plus d'une fois lors d'un même tour:
- En Avant !: L'unité gagne +2 en Mouvement mais ne peut pas déclarer de charge ce tour ci.
- Tenez la ligne !: Quand une unité d'infanterie est combiné avec un ou plusieurs figurines ayant cette règle spéciale et qu'elle effectue un test de commandement, jetez 1D6 supplémentaire et enlevez le dé le plus élevé. De plus, si l'unité a reçu cet ordre réussi un test de ralliement, elle peut agir normalement pour le restant du tour, excepté qu'il ne peut pas déclarer de charges ou faire de marches forcées. En plus, elle compte comme ayant bougé en ce qui concerne les résolution de tirs.
- En joue ! Feu !: L'unité gagne +1 pour toucher avec ses attaques à distance lors de sa prochaine phase de tir.
- Premier rang ! A Genoux ! L'unité ne peut pas déclarer de charge ce tour ci et gagne la règle spéciale Combat avec un rang supplémentaire.

Vétérans
Un bataillon d'infanterie lourde avec l'amélioration Vétéran gagne +1 CC et +1 I
Un bataillon d'infanterie légère avec l'amélioration Vétéran gagne +1 CT et +1 I

ARMURERIE

Arquebuse à répétition : Portée 24ps, Force 4, Perforant(1), Tir multiple(3), Peu maniable.

Long fusil : Portée 48ps, Force 4, Perforant(1), Mouvement ou tir, Blessures Multiples (1D3), +1 pour toucher au tir.

OBJETS MAGIQUES

Épée de l'Héritage : 85pts
Arme magique. Arme à une main. Les touches avec cette arme blessent automatiquement et suivent la règle perforant(6).

Sainte Épée: 45pts
Arme magique. Arme à une main. Le porteur gagne la règle Réflexes surnaturels et gagne +1 a sa caractéristique de Force.

Masse de la Rédemption: 30pts
Arme magique. Arme lourde. Le porteur gagne la règle Attaque écrasante.


Armure Sacrée: 50pts
Amure magique. Armure de plate. Le porteur peut relancer ses sauvegardes d'armure ratés.

Armure des Âges : 35pts
Armure magique. Unité à pied uniquement, le porteur a une sauvegarde d'armure de 1+.

Heaume Fantôme : 15pts
Amure magique. Pas de type (armure 6+). Le porteur gagne la règle Peur.


Bannière d'Acier Béni : 25pts
Bannière magique, le porteur et son unité ignore les pénalités de mouvement dû au port du caparaçon. De plus ils peuvent relancer tous les 1D6 qui ont donnés 1 lors des jets de charge, de fuite et de charge irrésistible.

Bannière Sacrée: 50pts - Infanterie uniquement
Bannière magique. Le porteur ainsi que l'unité qui l'a rejoint ne peut jamais poursuivre, effectuer de charge irrésistible, poursuivre ou choisir de fuir en réaction à la charge (excepté si elle rate un test de Terreur). Lors du calcul de la résolution de combat, une unité avec cette bannière peut revendiquer un bonus de résultat de combat pour chaque rang complet jusqu'à un maximum de 5 rang au lieu de 3 en temps normal.


Manteau des neiges  : 50pts
Talisman. Le manteau des neige donne au porteur les règles spéciales Distrayant et Né du feu ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 5+.


Miroir magique : 30pts
Objet enchanté. Quand le porteur combat dans un défi il doit utiliser les caractéristiques (non modifiées) de son ennemi et vice versa : Force, Endurance, Initiative et Attaques.[/b]

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Jeu 24 Sep 2015 - 1:50

LISTE D’ARMÉE


SEIGNEURS

Feldmarschall : 100pts

M4 CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 CD9

Infanterie
Règles spéciales : Ordres
Équipement: Armure légère.
Options : 100pts d'Objets magiques.
Peut avoir :
-Armure lourde (8pts),
-Armure de plate(20pts),
-Bouclier(3pts),
-Arme lourde (4pts),
-Hallebarde (4pts),
-Lance de Cavalerie (6pts),
-Arme de base additionnelle (3pts)
-Pistolet (6pts).

Monture : Destrier (20pts), Pégase (55pts), Griffon (140pts), Dragon (Prince Impérial uniquement) (250pts).

Peut être amélioré en:
- Grand Tacticien (20pts):
Le Feldmarschall peut donner 2 ordres différent au lieu d'un seul. En plus, il peut donner des ordres pour chaque unité à l’intérieur du rayon d'action de sa règle Présence Charismatique au lieu de s'appliquer uniquement à l'unité qu'il a rejoint.

- Prince Impérial (130pts):
La figurine gagne +1 en Commandement et est équipé de l’Épée de l'Héritage (il ne pourra pas prendre d'autres armes magiques). De plus, la figurine peut prendre un Dragon en tant que monture.

- Général Chevronné (10pts):
La figurine gagne +1 en capacité de combat. Une unique unité d'Infanterie Lourde peut être amélioré avec la règle spéciale Vétéran pour +1pt/figurine. Une unité d'Infanterie Légère peut être amélioré avec la règle Vétéran pour +2pts/figurines.

Commandeur Chevalier : 150pts

M4 CC6 CT6 F4 E4 PV3 I6 A4 CD9

Cavalerie
Règles spéciales : Guerrier Légendaire
Équipement : Destrier (caparaçonné), Armure de plate.

Option : 100pts d'Objets magiques.
Peut avoir :
-Arme lourde (10pts),
-Lance de cavalerie (15pts),
-Boucliers (3pts).
-Hallebarde (10pts)
Peut remplacer le Destrier (caparaçonné) par un Jeune Griffon (35pts).

Guerrier légendaire: Le commandeur chevalier est Immunisé à la Psychologie et confère cette règle à n'importe qu'elle unité qu'il a rejoint. En plus, vous pouvez améliorer une unité de Cavalerie Impériale en Nobles Chevaliers pour 4 pts/figurine, ils gagnent +1 CC et +1 F. Cette unité peut échanger ses armes lourdes par des hallebardes (1pt/figurine) ou des lances de cavalerie et boucliers (2pts/figurine). Elle peut aussi porter une bannière magique de 25pts ou moins.

Archisorcier 150pts

M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I3 A1 CD8

Infanterie
Magie : Niveau 3, peut choisir ses sorts dans n'importe quel domaine de magie.
Option :  100pts d'Objets magiques. Peut être sorcier de niveau 4 (60pts)
Monture : Destrier (20pts), Pégase (40pts), Autel Cabalistique (100pts).

Haut clerc 85pts

M4 CC4 CT3 F4 E4 PV3 I4 A2 CD9

Infanterie
Équipement : Armure lourde
Règles spéciales : Prières, Canalisation, Saintes attaques, Pontife Suprême.
Option : 50pts d'Objets magiques.
Peut prendre :
-Arme de base additionnelle (2pts)
-Arme lourde (5pts)
-Fléau (2pts)
-Bouclier (3pts).

Monture: Autel de bataille (150pts), Destrier (20pts).

Suprême Pontife: Une figurine avec cette règle spéciale peut relancer les jets de tentative de lancement des objets de sorts pour les jet qui ne sont pas le résultat de deux dés ou plus. De plus, toutes les unités d'adorateurs dans l'armée peuvent améliorer son champion d'unité en Apprenti Clerc pour 25pts, ce dernier gagne la règle spéciale Prière.


HEROS

Inquisiteur : 60pts

M4 CC4 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 CD8

Infanterie
Équipements : Armure lourde, paire de pistolet.
Règles spéciales : Coup Fatal, blessures multiples (1D3), Resistance à la magie (2), Personne n'est exclu...,  Pas un meneur, Immunisé à la Psychologie.

Option : 50pts d'Objets Magiques.

Doit choisir une des ces amélioration suivante en début de partie:
- Chasseur de sorcière: Les sorts ennemis de type autre que Aura ciblant l'inquisiteur et son unité ont un malus de -1 pour être lancé.
- Chasseur de démon: L'inquisiteur a des Attaques Sacrées.
- Chasseur de morts-vivants: L'inquisiteur a des Attaques Enflammées et des Attaques Magiques.

Peut prendre:
- Arme lourde (5pts)
- Armure de plate (15pts)
- Arbalète (5pts)
- Bouclier (2pts)

Peut monter un Destrier (15pts), peut gagner la règle spéciale Reformation Rapide (15pts).

Clerc : 65pts

M4 CC4 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 CD8

Infanterie
Équipements : Armure lourde
Règles spéciales : Prières, canalisation, Attaques Sacrées.
Option : 50pts d'Objets magiques.
Peut prendre :
-Arme de base additionnelle (2pts)
-Arme lourde (5pts)
- Fléau (2)
- Bouclier (2pts)
Monture : Destrier (15pts).

Capitaine : 60pts

M4 CC5 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 CD8

Infanterie
Règles spéciales : Ordres
Équipement: armure légère.

Options : 50pts d'Objets magiques.
Peut avoir :
- Armure lourde (5pts)
- Armure de plate(15pts)
- Bouclier(2pts)
- Arme lourde (4pts)
- Hallebarde (4pts)
- Lance de Cavalerie (4pts)
- Arme de base additionnelle (3pts)
- Pistolet (6pts)

Peut être Porteur de la grande bannière (25pts).
Monture : Destrier (15pts), Pégase (55pts).

Ingénieur : 65pts

M4 CC3 CT4 F3 E3 PV2 I3 A1 CD7

Infanterie
Règles spéciales : Ingénieur
Équipement: Armure Lourde

Options : 25pts d'Objets magiques.
Un ingénieur peut avoir la règle spéciale Maître Ingénieur (25pts)

Peut avoir :
- Pistolet (4pts)
- Arquebuse (6pts)
- Paire de pistolet (8pts)
- Arquebuse à répétition (10pts)
- Long Fusil (15pts)

Monture : Destrier (10pts).

Maitre ingénieur: L'ingénieur peut donner l'ordre "En joue ! Feu !" comme s'il avait la règle spéciale Ordres, excepté qu'il peut être donné à une unité ayant la règle spéciale Unité Parente ou Unité de Soutient dans un rayon de 6ps.

Apprenti sorcier (sorcier de bataille) 60pts

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I3 A1 CD7

Infanterie
Magie : Niveau 1, peut choisir ses sorts dans n'importe quel domaine de magie.
Option :  50pts d'Objets magiques. Peut être sorcier de niveau 2 (30pts)
Monture : Destrier (10pts).

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Dim 27 Sep 2015 - 15:01

UNITÉS DE BASE

Bataillon d'Infanterie Lourde 50pts

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

Infanterie
Taille d'unité : 10

Règle spéciale: Unité parente.
Équipement : Armure légère, bouclier.

Option : Peut rajouter jusqu'à 50 figurines : 5pts/figurine
Toutes les figurines peuvent prendre : Des lances (gratuit) ou une hallebarde (1pt par figurine).
État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts Champion : 10pts

Compagnie d'Infanterie Légère 80pts

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

Infanterie
Taille d'unité : 10

Équipement : Arbalète

Option : Peut rajouter jusqu'à 10 figurines : 7pts/figurine
Toutes les figurines peuvent remplacer ses arbalètes par des arquebuses (gratuit).

État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts Champion : 10pts
Le champion peut avoir un Long fusil (10pts) ou une arquebuse à répétition (10pts).


Corps de milicien 40pts

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD6

Infanterie
Taille d'unité : 5

Règle spéciale: Unité de Soutient
Équipement : Arme de base additionnelle

Option : Peut rajouter jusqu'à 50 figurines : 4pts/figurine
Toutes les figurines peuvent remplacer leur arme de base additionnelle par:
- Des arcs (2pts par figurine).
- Des pistolets (2pts par figurine).
Si l'unité a 15 figurines ou moins, elle peut gagner la règle spéciale Tirailleurs (1pt par figurine).
État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts Champion : 10pts


Chevaliers Impériaux 90pts

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD8

Cavalerie
Taille d'unité : 5
Équipement : Armure de plate, Arme lourde, caparaçon.

Option :
Peut rajouter jusqu'à 10 figurines : 18pts/figurine
Toutes les figurines peuvent échanger leur arme lourde par une lance (1 point par figurine).
Toutes les figurines peuvent prendre un bouclier (1 point par figurine).
État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts Champion : 10pts


UNITÉS SPÉCIALES

Adorateurs 90pts

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

Infanterie
Taille d'unité : 10

Règle spéciale : Fanatique, indémoralisable.
Équipement : Fléaux

Option :
Peut rajouter jusqu'à 30 figurines : 9pts/figurine
État Major : Champion : 10pts

Fanatique: Une figurine avec cette règle spéciale est frénétique et ne peut jamais la perdre.

Chevaliers du Temple 135pts

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 CD8

Cavalerie
Taille d'unité : 5
Règle spéciale : Garde du corps (Commandeur Chevalier)
Équipement : Armure de plate, Lance de cavalerie, bouclier, caparaçon.

Option :
Peut rajouter jusqu'à 7 figurines : 27pts/figurine
Toutes les figurines peuvent échanger leur lance et bouclier pour une hallebarde (gratuit).
État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts [étendard magique de 50pts max) Champion : 10pts

Éclaireurs impériaux 50pts/Fig

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

Infanterie
Taille d'unité : 5
Règles spéciales : Tirailleurs, Éclaireurs, tirs multiples (2)

Équipement : Arcs
Options: Peut rajouter jusqu'à 5 figurines : 10pts/figurine
État Major : Champion : 10pt

Cavalerie à distance Impériale (Pistoliers/Escorteurs) 15pts/Fig

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

Cavalerie
Taille d'unité : 5 -15
Règles spéciales : Cavalerie Légère, Feu en charge (Uniquement si armée de pistolet ou de paire de pistolets)
Équipement : Armure légère, pistolet.

Options : Armure lourde : (2pts/figurine).
Peuvent échanger leur pistolet par une arquebuse à répétition (3pts/figurine).
Peuvent échanger leur pistolet par une paire de pistolets (2pts/figurine).
Peuvent échanger leur pistolet par une lance et un pistolet (1pts/figurine).

État Major : Musicien : 10pts Champion : 10pt

Feu en charge:
Une figurine avec cette règle et équipé avec un pistolet ou une paire de pistolets peut utiliser le profil suivant au début du premier round de corps à corps: 2 attaques, initiative (10), Force 4, Perforant. Cela n'affecte pas les montures.

Garde Impériale 90pts/Fig

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 CD8

Infanterie
Taille d'unité : 10

Règle spéciale : Garde du corps, Bataillons - Unité Parente

Équipement : Armure de plate, Arme lourde.

Option: Peut rajouter jusqu'à 30 figurines : 9pts/figurine
Peut remplacer leur arme lourde par une arme de base et un bouclier (1pt/figurine)
État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts (étendard magique de 50pts max) Champion : 10pts


Autel Cabalistique 100pts

Autel : S5 E5 PV5
Équipage(2) : M4 CC3 CT3 F3 I3 A1 CD7
Destriers(2) : M8 CC3 CT0 F3 I3 A1

Char
Équipement : Armure lourde
Règle spéciale : Grand cible, Canalisation.

Option : l'autel cabalistique doit prendre soit l'amélioration Présages (40pts) soit l'amélioration Bouclier Arcanique (Gratuit).

Bouclier Arcanique:
Toutes les unités amies à porté de 6ps de l'autel gagne une sauvegarde invulnérable (6+).
Une figurine avec cette règle peut lancer l'objet de sort Bouclier de Protection (Domaine de la Lumière) avec un niveau de lancement de niveau 3.

Présages:
Toutes les unités amies à porté de 6ps de l'autel gagne la règle spéciale Réflexes Surnaturels (les montures ne sont pas affectés).
Une figurine avec cette règle spéciale peut lancer l'objet de sort Coup de Tonnerre (Domaine des Cieux) avec un niveau de lancement de niveau 4.



UNITÉS RARES


Chevaliers Griffon 150pts

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 CD8
M7 CC4 CT0 F5 E4 PV3 I4 A3 CD7

Cavalerie
Taille d'unité : 3
Règles spéciales : Perforant (1) (monture uniquement), Peur.

Équipement : Armure de plate, hallebarde.
Option: Peut rajouter jusqu'à 5 figurines : 52pts/figurine
Toutes les figurines peuvent remplacer leur hallebarde par une lance et un bouclier (5pts par figurine).

État Major : Musicien : 10pts Étendard : 10pts (étendard magique de 50pts max) Champion : 10pts

Tank d'acier 300pts

Steampanzer : CT3 F6 E6 PV10
Equipage (1) : M4 CC3 CT3 I3 A1 Cd7

Char
Équipement : Arquebuse à répétition, Canon à vapeur
Règles spéciales : Machine à vapeur, Mouvement aléatoire(*), Grande cible, Indémoralisable, Arme de souffle (Force 3, perforant (1)), Béhémoth d'acier, Terreur.

Équipement: Arquebuse à répétition, Canon à vapeur, Défense innée (1+).

Canon à vapeur : Canon : Portée *, Force 7, Blessures multiples (1D3), perforant (2).
Béhémoth d'acier: Un Tank d'acier compte toujours comme étant stationnaire lors de la résolution des tirs.

Machine à vapeur
Ne peut pas poursuivre ou effectuer de charge irrésistible. Les PVs courants du Tank d'acier influence sur son mouvement aléatoire, ses attaques de piétinements et la portée de son canon à vapeur.

---------------- Mouvement ------- Attaques de piétinements----- Portée du canon
8-10 Pvs || 0D6, 1D6, 2D6 ou 3D6 || 3D3_____________________|| 42ps
4-7 Pvs || 0D6, 1D6 ou 2D6_____ || 2D3_____________________|| 30ps
1-3 Pvs || 0D6 ou1D6___________|| 1D3_____________________|| 18ps



Machine à poudre noire
100pts

Machine de guerre : E7 PV3
Servants : M4 CC3 CT3 F3 E3 I3 A1 Cd7

Machine de guerre
Option : une Machine à poudre noire doit être améliorer en Mortier à poudre noire (20pts) ou en Canon à poudre noire (gratuit).

Mortier à poudre noire : Catapulte, Artillerie, portée 12-48ps, gabarit de 5ps, Force 3, perforant (1).

Canon à poudre noire :
-Tir normal de canon : Canon, Artillerie,Portée 72ps, Force 10, perforant (2), blessures multiple (Munitions)
-Tir de mitraille (canon de volée) : Canon de volée, Artillerie, Portée 12ps, Force 4, Perforant (3), Tirs multiples (2D6).


Machine Expérimentale (Canon feu d'enfer, batterie tonnerre de feu) 120pts

Machine de guerre : E7 PV3
Servants : M4 CC3 CT3 F3 E3 I3 A1 Cd7

Machine de guerre
Option : une Machine Expérimentale doit être améliorer en Lance fusées (20pt) ou en Rampe à multi-canon (gratuit).

Lance fusées : Catapulte, Artillerie, portée 36ps, gabarit de 3ps. Cette machine ne soustrait jamais la CT de ses servants pour tirer sur une cible hors ligne de vue. Les unités sous le gabarit subissent 1D6 touches de Force 5, perforant(1), blessures multiples (1D3) attaques enflammées.

Rampe à multi-canon : Canon de volée, Artillerie, portée 24ps, Force 5, perforant(1), tir multiple (3D6 x 2).

MONTURES

Autel de Bataille

Autel : S5 E5 PV5
Destriers(2) : M8 CC3 F3 I3 A1 CD5

Char
Règles spéciales : Grand cible, sauvegarde invulnérable (4+), Tenace, Sainte Relique.

Sainte relique :
Toutes les unités amies dans un rayon de 6ps gagnent la règle spéciale Haine. Cela n'affecte pas les montures. De plus le type des objet de sort inné de la règle Prière change en : ''amélioration'', ''Aura'', ''Rayon de 6ps''. Ajoutez aussi à la figurine l'objet de sort inné (puissance de lancement 4) contenant Bannissement (Domaine de la Lumière).

Griffon
M6 CC5 F6 E5 PV4 I4 A4 CD7

Bête monstrueuse
Règles Spéciales : Vol (Cool , Grande cible, Peur.


Pégase
M7 CC4 F4 E4 PV3 I4 A2 CD5

Bête monstrueuse
Règles Spéciales : Vol (Cool


Jeune Griffon
M8 CC4 F5 E4 PV3 I4 A3 CD7

Bête monstrueuse
Règles Spéciales : Perforant (1), Peur

Destrier
M8 CC3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD3
Option : Peut avoir un caparaçon (15pts)

Dragon
M6 CC5 CT1 F6 E6 PV6 I3 A5 CD9
Règles Spéciales : Attaque de souffle (Force 4, attaques enflammées), Défense innée (3+), Vol (7), Grande Cible.

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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Mar 20 Oct 2015 - 13:46

La VF est maintenant disponible

http://www.the-ninth-age.com/pdf/the-ninth-age_Regles_0-8-0_FR0.pdf

Comme tout le monde l'à bien remarqué il y a une coquille au niveau de la règle éthérée. La v2 de la traduction va sûrement vite arriver, mais en attendant on a déjà de bonnes règles en français à se mettre sous la dent

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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Mar 20 Oct 2015 - 22:42

...................................Bonsoir Seigneurs de l'Empire.

...Je pense que c'est bien partie pour que l'ont puissent continuer à jouer.


...Bonne soirée.
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Ven 6 Nov 2015 - 20:09

Le Pdf du livre d'armée de l'Empire pour le 9eme âge est arrivé: http://www.the-ninth-age.com/pdf/the-ninth-age_Empire_of_Sonnstahl_0-9-0.pdf

La traduction ci-dessus a été mise à jour (v0.9.0), j'y ai passé toute l'après-midi...
Je ferai des commentaires plus tard, je vais aller me reposer un peu. Bonne lecture

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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Sam 7 Nov 2015 - 1:39

Mais quel zèle Magnan, on peut dire que tu te... magnes 0/10
En tout ça merci, mais je pense quand même rester à la Version anglaise (l'anglais ne me dérange pas trop une fois le vocabulaire assimilé) et remettre les noms originaux pour la classe Laughing

Mais chouette boulot, tu mérites d'aller te reposer.

Ludwig.

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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Sam 7 Nov 2015 - 2:29

On m'a déjà fait ce jeu de mot à la con, merci 0/10

La version anglaise reste aussi pour moi la plus lisible, c'est surtout grâce au support pdf qui rend la chose plus présentable. Quand l'équipe de traduction aura fini de traduire les LAs, on aura un beau pdf en français, et ça sera beaucoup plus lisible que ce sujet Wink

Mais bon, on est pas tous très fort en anglais j'ai fait une traduction pour que tout le monde puisse y avoir accès au plus tôt, car j'apprécie beaucoup cette v9 (à part le systeme de comptage de points à la 40k qui me perturbe un peu...)

Le milicien à 4pts, les tireurs à 7-8 pts, les flagellant qui ne perdent plus la frénésie, les pistoliers qui peuvent tirer lors de la charge, et surtout les joueurs d'épée à 9pts et Force 4 !
Ralalaaaa, que c'est beau drunken

On a peut être perdu autre part, mais voir des unités devenues enfin sortables c'est tout bonnement génial

Ludwig Schwarzhelm a écrit:
remettre les noms originaux pour la classe

J'y pense secrètement, on va détourner la politique débile d’esquire de copyright du 9eme age et faire de notre coté nos pdfs 9th age avec les noms originaux, le complot est en marche Twisted Evil Mais chut, c'est un secret Razz

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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Sam 7 Nov 2015 - 12:52

Oui quand j'ai vu les joueurs d'épée, je n'ai pas pu m'empêcher de retenir ma joie !
Ils ont le profil que j'avais fait pour mes Chevaliers de la Reiksguard à pied, je ne peux que plussoyer

Après oui quand ce sera en français et en PDF (et d'autres nom secrets..) ça sera génial

Ludwig.

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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Mer 11 Nov 2015 - 20:25

Merci Magnan pour ton travail !
C'est bien sympa ces changements (malgré le nerf sur les DG et le TàV).

Sais-tu quand et où on pourra avoir accès aux livres d'armées remasterisés ?
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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Mer 11 Nov 2015 - 22:06

Je cite un membre du forum des comtes vampires qui a intégré l'équipe de traduction:

Eru a écrit:
BRB v0.9.2 en français en ligne !

Les LAs et le livre de Magie suivront dans quelques jours.

L'info date de hier, d'après un lien montrant le plan de travail de l'équipe de traduction, les LAs sont en "relecture" donc ça ne devrait pas durer

Quand on aura tous ça on pourra tester la v9 avec un minimum de confort ^^

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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Mer 11 Nov 2015 - 22:23

Ok, au top ! Merci
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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Sam 14 Nov 2015 - 22:33

Bonjour,

Je vais attendre les livres d'armées en français avant de tout regarder. Entré dans l'histoire sans n'avoir rien suivi, je trouve très étrange le principe d'unité qui coûte plus ou moins cher le X première figurine que le coût d'une seule de ces figurines par la suite. Peut-être est-ce pour pousser ou éviter les MSU. Je n'ai pas suivi les débats !

Vous savez s'il y a un projet de fluff pour la V9 ?

Cordialement,
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Dim 15 Nov 2015 - 14:41

Citation :
je trouve très étrange le principe d'unité qui coûte plus ou moins cher le X première figurine que le coût d'une seule de ces figurines par la suite. Peut-être est-ce pour pousser ou éviter les MSU. Je n'ai pas suivi les débats !

Je ne le trouve pas étrange, mais plutôt déstabilisant. C'est le système de 40K qui a été reprit et il y a une raison particulière à ce choix.
Par exemple, une unité peut être plus rentable avec peu d'effectif, du coup personne ne voudrait payer plus cher pour rajouter des effectifs supplémentaires à l'unité. L'idée serai de donner un prix plus important pour les X figurines minimum et un prix moins important pour les figurines supplémentaires.

Prenons l'exemple des crocs de sabre des ogres, habituellement joué par unité de 1 dans ces armées. En 9th age le premier croc de sabre de l'unité coûte 35 pts, si on en joue d'autres ils coûtent 15 pts. Il y a maintenant un intérêt à jouer plusieurs crocs de sabre dans une unité plutôt que tout plein unités de 1 croc de sabre. Donc pour répondre à ta remarque, oui, c'est une manière de freiner les MSU en favorisant les unités plus "complètes". Tout ça dans un souci d'équilibrage.
Par exemple nos arquebusiers de l'empire, les 10 premières figurines coûtent 80pts (soit 8pts la fig) mais les arquebusiers supplémentaires coûtent 7pts la fig ! Moi qui ai un régiment de 20 arquebusiers je sens que je vais avoir un intérêt à le rejouer

Citation :
Vous savez s'il y a un projet de fluff pour la V9 ?

Oui il y en a un, mais ça ne m’intéresse pas. Par un idiot souci de copyright le fluff du 9th age ne pourra pas reprendre les noms  des personnages et lieux géographiques de Warhammer. Ils vont sûrement nous pondre un univers très ressemblant à celui de Warhammer, mais sans les noms d'origine se ne sera plus vraiment Warhammer...

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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Dim 15 Nov 2015 - 19:50

La V9 commence a faire son chemin dans mon club du coup je commence à regardé les règles et je trouve que l'on s'en sort pas trop mal :D

Merci pour la trad Magnan au fait.

quelques réflexions.
Le seigneur commandant devient très intéressant, avant il était useless
Avec le vétéran nos arbalétrier devienne violent, surtout si on peut leurs donné des ordres :D
On se retrouve avec les tirs à 30ps CT4 +1 pour toucher force 4 ?!! miam

Notre Cercle intérieur passe à 26pts/fig et obligé à prendre un grand maître.

La V9 offre masse options d'optimisations, il va falloir passé un paquet de temps sur les listes  :D
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snouf
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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Dim 15 Nov 2015 - 22:04

MagnanXXIII a écrit:
[...] Donc pour répondre à ta remarque, oui, c'est une manière de freiner les MSU en favorisant les unités plus "complètes". Tout ça dans un souci d'équilibrage.
Par exemple nos arquebusiers de l'empire, les 10 premières figurines coûtent 80pts (soit 8pts la fig) mais les arquebusiers supplémentaires coûtent 7pts la fig ! Moi qui ai un régiment de 20 arquebusiers je sens que je vais avoir un intérêt à le rejouer

Citation :
Vous savez s'il y a un projet de fluff pour la V9 ?

Oui il y en a un, mais ça ne m’intéresse pas. Par un idiot souci de copyright le fluff du 9th age ne pourra pas reprendre les noms  des personnages et lieux géographiques de Warhammer. Ils vont sûrement nous pondre un univers très ressemblant à celui de Warhammer, mais sans les noms d'origine se ne sera plus vraiment Warhammer...

Bonjour,

Merci pour les info. Moi, j'ai bien envie de voir ce qu'il en sera. Arpès tout, le franglais changeait déjà beaucoup les noms. Donc, je ne pense pas que cela me gêne.

Cordialement,
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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Mer 25 Nov 2015 - 21:46

PDF de l'Empire vf en ligne

Ça se trouve ici: www.the-ninth-age.com/index.php?thread/2471-règles-en-français/

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MessageSujet: Re: L'avènement du 9eme Age    Jeu 26 Nov 2015 - 0:46

.........................................Bonsoir à tous.

...Merci pour le lien.

...Bonne soirée.
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