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 Comté de la cité-état de Talabheim

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Oleg von Raukov
Comte Électeur de l'Ostland
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MessageSujet: Comté de la cité-état de Talabheim   Sam 7 Mai 2016 - 18:50

Talabheim, l’œil de la forêt


Talabheim est surtout décrit dans Talabheim, l’œil de la forêt et le Talabecland dans les Héritiers de Sigmar pour le Jeu de Rôle (JdR) v2. Comme toujours, les nombres d'habitants peuvent être augmentés. Pour les Cultes de Taal et Rhya et Ulric, se référer au Tome de la Rédemption.

La région




La cité, grande de 72000 habitants, se trouve exactement au centre de la Grande Forêt et certains l'appellent "l'Oeil de la forêt" suggérant par là que, comme dans "l'Oeil du cyclone", tout y est calme. Capitale du Grand Duché de Talabecland, elle est aussi l'une des cités-souveraines les plus farouchement indépendantes. Elle s'accroche fermement à ses privilèges conquis de haute lutte et à ses coutumes particulières.
L'agglomération se trouve à la jonction de deux grandes rivières. Les voyageurs fluviaux et ceux de la route s'y rencontrent pour une étape bienvenue sur les chemins qui mènent soit à l'est vers Kislev, soit à l'ouest vers Altdorf.
Talabheim se trouve à l'intérieur d'un cirque rocheux de configuration inhabituelle car délimité par une sorte de couronne de remparts naturels : un gigantesque cratère. A l'intérieur de la cuvette, le sol est plat et c'est là que la cité est bâtie, environnée de champs qui prodiguent de riches récoltes aux habitants. A l'endroit où le Talabec s'écoule autour des élévations rocheuses, une petite agglomération s'est installée qui dispose d'un port. De là part une route venteuse qui s'élève à mi-chemin du sommet des rochers avant d'entrer dans un tunnel; la seule entrée de la cité. Ce tunnel est supposé avoir été percé par des moyens magiques, il y a de nombreuses années, et on le nomme souvent le "Chemin du Sorcier ". Il est long de 800 m environ et assez large pour que deux chariots puissent s'y croiser. A chacune de ses extrémités, une petite forteresse complète le dispositif défensif.
Très attachée à la tradition, Talabheim a une réputation de cité respectueuse du droit. Il existe des lois régissant tous les aspects de la vie et du comportement, dont beaucoup remontent à la fondation de la ville. Le bourbier déroutant des règles souvent contradictoires et capricieusement appliquées finit même par rendre fous les autochtones, ce qui fait la fortune et l’influence de la guilde des plaideurs.
Talabheim appartient au Talabecland, mais est proche du Hochland et de l'Ostland. Elle et sa région sont gouvernées par la comtesse Elise Kreiglitz-Untern et un parlement de nobles, de légistes et d’ecclésiastiques. La comtesse est vassale du Comte électeur du Talabecland, le Grand Duc Halmut Feuerbach.

À l'extérieur de l'enceinte, on trouve le port de Talabheim, Talagaad sur le Talabec. Taudis décrépit habité par les plus pauvres des miséreux, alcoolisme et crime y sévissent. La population est en grande partie composée de descendants de Kislevites.

Les habitants


Description


La plupart des habitants du Talabecland sont des descendants de la tribu des Taléutes, auxquels Sigmar confia les terres situées entre la Talabec et le Stir. Après avoir parcouru la Grande Forêt pendant des années, les Taléutes découvrirent le Grand Cratère, une large cuvette creusée dans la terre et entourée d'une paroi naturelle elle-même percée d'un tunnel. Selon la légende, Krugar, le chef des Taléutes, pensa qu'il s'agissait d'un signe de Taal en personne et ordonna la construction d'une grande cité au cœur du cratère. D'abord connue sous le nom de Taalahim, et destinée à devenir Talabheim, c'est la plus grande ville de l'est et on considère qu'elle est imprenable.

Le Talabecland a une réputation de barbarie et d'ignorance dans les autres provinces. Les Talabeclanders ou Talabecs entretiennent une fierté secrète au sujet de leur connaissance de la forêt et de leurs talents pratiques. Ce sont des forestiers silencieux et effacés qui préfèrent les actes aux discours. Ils aiment aussi beaucoup les beuveries au nom de Taal. Les Talabecs peuvent se montrer ergoteurs, primitifs, buveurs et mesquins.

Talabheim a longtemps été séparée (de son propre chef, on appelle cela une révolution) du Talabecland, en se servant du cratère pour ne pas risquer de siège. Elle (et la comtesse la première) accepte difficilement d'être vassale du Talabecland, surtout quand le comte électeur est Halmut Feuerbach.

Religion


Taal et Rhya et Ulric sont les divinités les plus adorées dans la ville. La déesse de la Justice Véréna a elle aussi un grand temple.

Avant de disparaître à l'est, Sigmar vint sur le site de la nouvelle ville. Il déclara que bien que Talabheim fût destinée à connaître de nombreuses tempêtes, elle ne tomberait jamais tant qu’elle resterait fidèle à sa divinité tutélaire, Taal. Du coup tout est fait pour que le culte de Sigmar ne persiste pas dans la ville. Il a même été interdit dans tous le Talabecland pendant une grande partie de l'époque des trois empereurs.

Notables


Comtesse Elise Kreiglitz-Untern de Talabheim
La comtesse est une femme de petite taille, plutôt corpulente et d’apparence ordinaire. Elle était autrefois l’objet de nombreuses plaisanteries, avant d’être nommée au poste le plus prestigieux de la cité. Malgré son aspect sans finesse, la comtesse est dotée d’un esprit subtil et sait parfaitement comment fonctionnent les affaires politiques de la ville. Elle laisse volontiers ses détracteurs se moquer de son allure, et même la croire stupide, naïve ou incapable de diriger la cité. C’est pour elle un avantage appréciable, qui lui permet de ne pas se laisser berner par les compliments hypocrites et les courbettes.
La comtesse a remplacé l’essentiel de la classe dirigeante par des individus compétents en qui elle a confiance, décision qui a suscité l’ire des grandes maisons de la ville. Célibataire, la comtesse a jusqu’ici décliné toutes les offres de mariage, même si on lui prête une liaison avec Jœrg Hafner, actuel Seigneur de chasse de la Milice de la cité et commandant des Élus de Taal. Au grand désespoir des aristocrates, les gens du peuple adorent la comtesse et font les louanges de son jugement et de sa politique publique. Les paysans scandent son nom, lèvent leur verre à sa santé et ses rares apparitions dans les rues s’accompagnent des cris de joie des passants.
Par ailleurs, la famille Kreiglitz-Untern est riche et puissante.

Le Conseil des Chasseurs
Le Conseil des Chasseurs contrôle la Milice de Talabheim, le Guet de la cité et s’occupe même des recrues pour l’armée. Les Seigneurs de chasse, tous généraux, sont au nombre de quatre : Mannfred Schultz, Christoph Stallmaier, Detlef Kienholtz et Jœrg Hafner. Schultz est à la tête de l’armée (Les lames du cratère). Stallmaier dirige la Garde du Taalbastion, tandis que Kienholtz contrôle le Guet. Jœrg Hafner est responsable de la Milice et est le Grand Maître des Élus de Taal.
Pour devenir Seigneur de chasse, il est non seulement nécessaire de démontrer sa valeur martiale et son sens politique, mais également de prouver ses qualités de chasseur en traquant et en tuant un dangereux animal des bois. Il peut s’agir d’un ours, d’un lynx ou d’un sanglier sauvage. La fourrure de l’animal est ensuite drapée comme une toge et portée comme une marque d’honneur, une fois bénie par les prêtres de Taal.

Seigneur de la Chasse Jœrg Hafner, Grand Maître des Élus de Taal
Jœrg Hafner, redoutable guerrier et traqueur hors pair, est le chef des Élus de Taal. Ce dernier préfère la nature sauvage à la vie urbaine, mais ses responsabilités à la tête des Élus de Taal, ainsi qu’à celle de la Milice, l’impliquent plus qu’il ne le souhaiterait dans les affaires politiques. Hafner entretient de bonnes relations avec les Chevaliers du Cerf, qu’il considère comme de vrais frères d’armes.


Ulrika Grunfrau, Grand Maître des Coureurs des Bois
L’actuel leader des Coureurs des Bois a pris la tête de l’ordre après la mort de l’ancien, qui traquait un Seigneur des Bêtes dans les forêts du nord de l’Empire. Elle suit les traces de son prédécesseur et a mené de nombreux raids dans la Drakwald et la Forêt des Ombres contre des tribus d’hommes-bêtes et de mutants, sauvant ainsi de nombreux lieux sacrés. Certains membres du culte pensent que Grunfrau est un peu trop encline à mener le combat jusqu’à l’ennemi, et qu’elle risque inutilement la vie de Coureurs des Bois lorsque des sites sacrés ne sont plus menacés, mais beaucoup des siens pensent que le culte ne sera pas à l’abri tant que les forêts ne seront pas débarrassées des hommes-bêtes.

Seigneur Magister Dieter Vogt de l'ordre de Jade
Contrairement à ce qui se passe dans les autres villes, l’ordre de Jade œuvre en coordination avec le clergé. Un Seigneur Magister est désigné pour conseiller la comtesse et le parlement. Il veille également à ce que la nature luxuriante du Taalbastion ne devienne pas envahissante. En temps de guerre, le Seigneur Magister organise les renforts de la Milice pour étayer les défenses. L’actuel Seigneur Magister en poste, Dieter Vogt, préfère cependant éviter de trop s’impliquer dans les machinations du Conseil des Chasseurs.

Archidiacre Aglim
Cet archidiacre est électeur du Culte de Sigmar. Dans Les Héritiers de Simgar, il est indiqué que les électeurs du Culte de Sigmar sont le grand Théogoniste et les Archidiacre de Nuln et Talabheim (ce qui fait, avec Ar-Ulric à Middenheim, que tous les territoires de l'Empire sont représentés à l'élection impérial: les provinces par les comtes, et les villes par les religieux). Le LA v8 nous donne leurs noms: Aglim et Kaslain, mais rien d'autre. Une nouvelle de la Black Librairy fait de Kaslain l'électeur de Nuln (mais, aussi, le tue, ce qui n'est pas canon). Le Sang de Sigmar nous dit que Volkmar a choisi ses Archidiacres électeurs (visiblement, ses successeurs potentiels) selon la tradition: l'un doit être plutôt un guerrier (Kaslain) et l'autre un politicien (Aglim, donc). Par ailleurs,  ce livre affirme que le premier Grand Théogoniste avait forgé 2 armes-sœurs données par la suite aux archidiacres électeurs: le Reikhammer, porté par Kaslain, et la Masse de Helsturm.
En conclusion, l'Archidiacre Aglim, électeur du culte de Sigmar, est le grand prêtre du Temple de Sigmar à Talabheim, ville la plus anti-sigmarite de l'Empire. C'est plus un politicien qu'un soldat, et il porte la Masse de Helstrum.

Grand Sorcier Günther Grunwald
Günther Grünwald appartient à une grande famille de sorciers de Talabheim. Ancien élève du Collège Céleste, il est revenu enseigner à Talabheim à la mort de sa mère. Il accorde une grande importance aux traditions de la cité-état et du collège. Son cousin Hubert est la Grande Lumière à Altdorf, et ils se détestent mutuellement.
Günther est très précis et méticuleux, d'une façon quasi obsessionnelle. C'est un enseignant consciencieux et strict, et ses élèves se souviennent de lui avec respect et admiration, mais guère d'affection. Il ne laissera rien venir souiller la réputation du collège, au point de vouloir étouffer les rumeurs qui pourraient lui nuire. C'est tellement important pour lui qu'il essaiera même de cacher des affaires pour lesquelles personne n'irait blâmer le collège, comme le fait qu'un étudiant qui y avait passé six mois est devenu un nécromant des années plus tard.
Les enseignants du collège ont envers Günther des sentiments partagés. Il se montre extrêmement professionnel et n'emploie que des gens compétents, mais il cherche trop à les contrôler. Rares sont les maîtres qui restent plus de quelques années, malgré un très bon salaire.

Cornelius von Kemp
Site internet GW France janvier 2008.
Cornelius von Kemp, général de Talabheim, est un soldat de métier qui n'a que peu de respect pour les nobliaux qui héritent de leur grade par la naissance sans avoir à faire leurs preuves. Il perdit son œil gauche lors d'un accrochage contre des guerriers d'outre-tombe invoqués par un Nécromancien. Il voue depuis une haine farouche à tous ceux qui pratiquent la nécromancie et se joint souvent aux purges organisées par les répurgateurs de Sigmar.

Défenseurs de Talabheim lors de la Fin des Temps

Le Général sur Griffon Garrat Mecke participe à la défense du Bastion Doré en Ostermark. Karl Franz le décrit alors comme "un ambitieux bâtard avec un enthousiasme malsain pour les massacres".
Le Général Reban Greiss, qui porte une épée de puissance, défend la ville, avec le mage d'ambre Adric Vertbois (dont les règles en font un niveau 2 qui connait automatiquement la Transformation de Kadon).

Les forces armées


Symbolisme




Les couleurs de la cité de Talabheim sont le rouge et le blanc. Les Joueurs d'épée de Talabheim ont pour symbole le lion d'or (J'ignore s'il y a un rapport avec les chevaliers du Lion d'Or).
Les imposantes tours et fortifications autour du cratère du Talabheim sont hérissés d'un armement formidable. En plus de pièces d'artillerie plus commune comme des grands canons des mortiers, on peut aussi trouver des armes plus expérimentales.
La cité est très associée à Taal, dieu de la forêt, et on retrouve souvent dans sur les boucliers des soldats et les bannières des régiments des symbôles de ce dieu : arbres, crânes de cerf, etc.
On raconte que Taal lui-même forma le grand cratère de Talabheim en projetant au sol une gigantesque wyrm qu'il combattait. La trainée brulante de cette chute brilla comme la comète légendaire de Sigmar elle-même [c'est-à-dire avec deux queues]. La garde du Taalbastion porte ainsi souvent un symbole d'une comète à deux queues qui ne représente pas Sigmar. Le Guet a lui pour symbole une tête de loup et la milice, une corne à boire.
La devise de la ville est « nul ne passera ».
Depuis 1111, la bannière du duché montre une vierge guerrière portant un bouclier frappé des armes de l'Empire. L'histoire raconte qu'une guérisseuse prit les armes et rallia les défenseurs de la ville éreintée par la peste pour repousser les hommes-rats du Chaos. Elle mourut héroïquement mais sa légende, comme sauveuse de la cité, vit encore sur de nombreuses bannières et boucliers.

L'armée de Talabheim: les Lames du cratère


L’armée de Talabheim se caractérise par une proportion élevée d’archers et par sa capacité à se déplacer rapidement dans les zones boisées. L’essentiel de ses soldats est recruté dans les régions forestières et les gorges du Taalbastion et d’au-delà. La piétaille préfère la hache et la lance à l’épée. L’armée compte un petit contingent de cavaliers, que l’on emploie davantage pour les frappes éclair que pour les charges massives, cette tâche étant réservée aux Ordres Chevaleresques.
Cette armée n'est pas destinée à défendre la ville: c'est l'armée recrutée dans la ville pour combattre là où l'Empereur l'ordonne. On connaît:
Talabheim VI : 8 régiments d'arquebusiers avec 2 détachements d'arquebusiers chaque.
Talabheim XIII les balles de bronzes : des arquebusiers patrouillant les frontières du cratère de Talabheim
Talabheim XIV Les rustres de Talabheim : 3 régiments de lanciers, la plus grande compagnie de Talabheim formée à partir des pauvres de la ville. Symbole : un marteau jaune sur fond rouge.
Talabheim XV Les Waldjaegers : 1 régiment d'archers (marteau et comète sur fond vert)
Talabheim XX Les canons rouges : 1 régiment d'arquebusiers.
Talabheim XXI Les lions de Taal : 1 compagnies d'épéistes, 1 détachement de miliciens
Talabheim XXIII Les hallebardes de la tour Est : 1 régiment hallebardiers, 1 détachement d'arquebusiers. Sablier sur fond rouge.
Talabheim XXIV Les crocs de Taal : 2 régiments de lanciers, 1 de Hallebardiers.
Talabheim XXIV Les veilleurs du temple : 1 régiment d'épéistes (oui oui, dans 2 livres différents de la fin des Temps, il y a 2 Talabheim XXIV. On peut supposer que le premier a été détruit et qu'un autre a été formé à la place).
Talabheim XXVI Les gardes de la Caldeira : 3 régiments de lanciers, 2 détachements d'hallebardiers. le symbole est KF sur fond pourpre.

La garnison de Talabheim: La Garde du Taalbastion

La Garde du Taalbastion est responsable de la protection de la muraille du Cratère et, surtout, de la forteresse qui assure la défense du Chemin du Sorcier. Ces hommes se considèrent comme supérieurs aux autres unités militaires, à l’exception probable des Élus de Taal. Les Gardes du Taalbastion prennent leur métier très au sérieux, mais on sait qu’ils acceptent les pots-de-vin de certaines personnes. Ils sont essentiellement composés d’artilleurs et d’archers afin de protéger l’accès à la porte, sachant que la forteresse qui domine le Chemin du Sorcier compte près d’une centaine de canons, de balistes et de catapultes qui peuvent servir à accabler l’ennemi. Les tourelles de la Haute Porte sont également équipées de citernes d’huile bouillante, de soude ou autre substance caustique.

Le capitaine Stugnar fait partie de cette garnison.
Ecus-au-marteau de la tour noire : Une compagnie d'épéistes de la Garde du Taalbastion. Ils portent des boucliers rouges avec un marteau de guerre dessus.
Les Chefs noirs de Talabheim: au moins 30 épéistes portant tous des chapeaux noirs. Il y a aussi des lanciers
Les épéistes de von Bachman: des épéistes portant un bouclier sur lequel figure une croix d'or sur champ noir.
Les gardes d'Heimgate : des joueurs d'épée dont le symbole  est des épées croisées sur fond blanc en haut et rouge en bas.

la brigade des tunnels du Taalbastion
La Garde du Taalbastion compte dans ses rangs une unité spéciale qui sillonne les nombreux tunnels et terriers que l’on trouve dans l’enceinte du cratère, réseau connu sous le nom de Souricière. Bien que cette garde soit officiellement appelée la brigade des tunnels du Taalbastion, la plupart des gens préfèrent le terme «Terriers», car leur mission consiste à «débusquer les rats et les tuer». Les Terriers patrouillent les tunnels les plus connus et sont constamment en recherche de nouvelles galeries. Le souci principal des Terriers est de découvrir d’éventuels tunnels qui mènent au-delà du Taalbastion, par lesquels des individus pourraient entrer et sortir de la cité sans être vus (et surtout sans acquitter leur droit d’entrée).
Les Terriers sont sélectionnés parmi les hommes les plus petits de la Garde du Taalbastion, ce qui leur vaut d’innombrables railleries, mais ce sont des guerriers farouches et compétents. Les Nains et les Halflings sont bien plus courants chez les Terriers que dans les autres corps militaires de Talabheim.

La Milice

La Milice est un mélange hétéroclite de citoyens, forestiers et chasseurs de confiance qui se mobilisent en cas d’urgence. Quand les circonstances le demandent, des cavaliers se rendent au Taalwelt, soufflent une fois dans leur cor caractéristique et brandissent une bannière verte représentant une corne à boire qui se déverse.
Une loi ancestrale exige que tous les hommes valides se mobilisent quand se présente un tel événement. Le nombre d’adultes mâles qui répondent à l’appel dépend néanmoins de la proportion qui a consommé de l’eau-de-vie frelatée la veille au soir. C’est pourquoi les militaires de métier parlent de la «bande des soiffards» quand ils font référence à la Milice.
Malgré cette réputation peu flatteuse, la Milice est efficace, car elle est composée de Talabeclanders endurcis et plutôt fiables. La plupart des hommes considèrent comme un honneur de servir la Milice et prennent leur devoir très au sérieux. Malgré tout, les Seigneurs de chasse ont compris qu’avec ces esprits indépendants des abords du Taalbastion, la discipline stricte n’était pas de mise, sans parler d’un uniforme ou de tout ce qui s’en approche. Un chef qui se montre trop restrictif ou à cheval sur le protocole serait en effet bien inspiré de garder un œil ouvert, même dans son sommeil.
Lors de la Fin des Temps, les unité de miliciens suivantes défendent la ville:  Les Joueurs de la rue du cratère, les Dames de fer et les Détrempés.

Le Guet

Les hommes du Guet de la ville de Talabheim sont connus sous le nom des «Museaux» en raison de leur blason représentant une tête de loup. Quand ils vont au combat, ils s’écrient : «Pour Taal ! Pour Elise !».
Le Guet a pour mission de faire respecter le code de la ville, de maintenir l’ordre et de compléter les réservistes en temps de siège. On sait qu’ils procèdent à des arrestations à la moindre infraction, avançant qu’il existe forcément une loi qui traite de la situation, enfouie dans les volumineux tomes du Grand Tribunal des Édits. Cependant, Talabheim se distingue par le fait que tout citoyen arrêté par le Guet a le droit de faire un procès à l’officier qui l’a fait incarcérer s’il peut prouver l’illégalité de l’acte devant les juges du Grand Tribunal. Dans les faits, seuls les Talabheimers les plus riches et influents peuvent se permettre cette fantaisie.

Autres

Autres régiments
Pour ces régiments, on ne peut que faire des suppositions sur leur appartenance aux lames du cratère ou à la Garde du Taalbastion.
les épées du soleil: 1 régiment d'épéistes de Talabheim (boucliers rouge\blanc diagonale croisée comète à 2 queues)
La brigade Caldera :  1 régiment de lanciers de Talabheim
La garde Serabitzer : 1 régiment de joueurs d'épées, 1 détachement d'arquebusiers.
Les aigles de Taal : 3 compagnies d'arquebusiers avec 1 détachement d'hallebardiers chaque.

Les Fils de Taal
Il s'agit du Pistolkorp de Talabheim: il réunit les jeunes nobles de la ville, qui approchent leur premier champ de bataille en tant que pistoliers encadrés par des escorteurs. Après cette première formation militaire, ils peuvent intégrer un ordre de chevalerie.

Les canons de Sootson 
Bennec Sootson, artilleur célèbre, dirige 4 batteries de canons, 3 de mortiers et 1 de feu d'enfer. Une batterie correspond à 3 pièces. 12 pièces forment un train d'artillerie. Sootson dirige donc pas moins de 24 pièces, soit deux trains d'artillerie.

Le tonnerre de Taal
8 canons, 3 mortiers, 6 feu d'enfer, 2 Tonnerre de feu, et une compagnie de lancier pour les défendre. Au total, il y a 19 pièces.

Les 3 tonnerres
Batterie de mortiers de Talabheim dirigé par le maître ingénieur Gurd Pfumphenstomph, armé de Gertrude, un long fusil du Hochland.

Miragliano
Tank à Vapeur en réparation à l'école d'ingénieur de Talabheim lors de la Fin des Temps. Il est conduit par l'équipe de  Breutus von Sreithof. C'est la seule mention d'une école d'ingénieur à Talabheim.

Collège de Bataille de Talabheim
Il est mentionné dans les Royaumes de Sorcellerie v1 et aussi dans The End Time: Glottkin. Dans l'extension de la v2 Terreur à Talabheim, qui décrit la ville, aucune mention n'est faite de ce collège.
Il est fondé en 1361 pour assurer un soutient magique au Talabecland pendant la Guerre Civil. Comme  la  plupart des  institutions de Talabheim, il se caractérise par une indépendance féroce et il est fier de  son histoire et de  ses traditions plutôt étranges. Les légendes au sujet de la fondatrice de ce collège (entre autre, qu'elle aurait creusé le chemin des sorciers) fait  que  les  sorciers  ayant  étudié  à  Talabheim  inspirent  moins  de  soupçons  chez  les  autochtones que  les  autres,  même  ceux  qui  viennent  des  collèges d'Altdorf. Tous  les  habitants  de  Talabheim  savent  qu'on trouve  chez  eux  les  meilleurs  sorciers  de  l'Empire,  malgré tout ce  qui peut prouver le contraire. Ce collège enseigne la magie de bataille et respecte la théorie magique des couleurs.
L’Ordre de Jade est la faction de magie la plus influente de Talabheim, et de loin.
L’Ordre d’Ambre est le Collège de Magie le mieux représenté après celui de Jade. Rares sont les Magisters de cet Ordre qui évoluent dans la cité à proprement parler, préférant pratiquer leurs arts dans le Taalwelt, où les animaux sauvages vivent en toute liberté. Une légende tenace fait état d’un vieux Magister d’Ambre dément qui contrôlerait les rats de la ville au son d’une flûte.

Culte de Taal et Rhya
Ce culte a pour siège la Forêt de Taalgrunhaar dans le cratère de Talabheim. C'est le culte le plus répendu du vieux monde. Taal gouverne la nature et il est considéré comme le «Roi des Dieux». Les étendues sauvages sont son domaine et il est surtout vénéré par de courageux forestiers, des pisteurs et des rôdeurs. On trouve les adeptes de Rhya dans les champs cultivés et les vergers de l’Empire et chez les fermiers, les pêcheurs et tous les jeunes amoureux. En plus d’être le culte officiel du Talabecland, le culte de Taal et Rhya est extrêmement populaire dans le nord et l’est de l’Empire. C’est Taal qui reçoit le plus d’hommages; le rôle de Rhya est très atténué. La grande cité de Talabheim se montre particulièrement fervente et on y vénère tout autant Taal que Rhya.
Dans chaque région, le clergé se répartit en trois cercles : les Prêtres, les grands Prêtres et deux Hiérarques. Les Hiérarques se partagent le pouvoir. Celui de Rhya préside au printemps et en automne, alors que celui de Taal gouverne en été et en hiver. Les grands Prêtres sont nommés par les Hiérarques et supervisent les Prêtres d’un cercle de pierres, d’un Temple ou d’un ensemble d’oratoires de leur région.

Ordres plus ou moins chevaleresques


Les Chasseurs cornus
Les rites du clergé de Taal exigent une grande vigueur, aussi bien physique, qu’émotionnelle et mentale. Certains considèrent les apparats de la civilisation (les villes, les cours, etc.) comme un contresens de la volonté de Taal. Les Chasseurs cornus sont particulièrement fervents et évitent la ville. À l’inverse des Élus de Taal, ils renoncent presque à tous les avantages matériels. Ils se passent de vêtements traditionnels et d’armure, pour se couvrir de fourrures ou d’un pagne, voire de moins que cela. L’initiation de ces hommes passe entre autres choses par l’application de nombreux tatouages sur le poitrail et le visage. Les Chasseurs cornus rôdent dans les bois du Taalbastion, mais également dans toutes les forêts du Talabecland. Ils ne se reconnaissent qu’en Taal. S’ils ne maîtrisent pas la rhétorique enflammée dont font montre certains fidèles du dieu, leur ferveur ne fait aucun doute. Pour eux, la conversion se fait dans les actes et non par la parole.
Il s'agit d'un carrière dans le JdR v2. L'équipement de ces hommes est une armure légère et une arme de base: une hache. De plus, ils sont frénétiques.

Chevaliers du Champ Verdoyant
Ce sont des Templiers de Myrmidia. Leurs couleurs sont le vert et l'or. Ils sont chargés de protéger la ville de Talabheim et en particulier le Temple de Myrmidia établi par les chevaliers du Soleil Flamboyant lorsque ceux-xi sont revenus de croisade.
Ce sont de véritables guerriers, formés à livrer bataille dans les forêts et les contrées sauvages de leur patrie. Bien qu’ils quittent rarement l’enceinte de Talabheim, leurs aptitudes sont aussi efficaces dans la grande forêt du Drakwald. Les Chevaliers du Champ Verdoyant sont issus de divers milieux, mais ils partagent tous la même mission: servir leur déesse et protéger leur peuple.
Il s'agit d'un carrière dans le JdR v2. L'équipement de ces hommes est une armure légère, une épée et un arc long.

Chevaliers du Soleil Flamboyant
Ces chevaliers sont des templiers de la déesse guerrière originaire du Sud du Vieux Monde, Myrmidia. Contrairement aux autres ordres templiers de cette divinité (comme les chevaliers du Champ Verdoyant), ils n'ont pas pour rôle de défendre les temples. Leur vocation est plus offensive. Ils seront décrit plus longuement dans le sujet sur le Middenland, car leur chapitre principal est à Carroburg.

Les Coureurs des Bois
Les adeptes de Taal et Rhya n'ont pas de templiers bardés d'acier pour les représenter en rangs serrés sur les champs de bataille. Ils ne sont tout simplement pas de la trempe de ceux qui peuvent faire de tels guerriers. Les adeptes de ces deux Dieux sont des gens de la campagne et des villageois, plus familiers avec la chasse. Mais cela ne signifie pas que le culte manque de défenseurs dévoués pour tout ce qui lui tient à cœur. En vérité, il existe un ordre ancien, dont la fondation remonte avant l'Empire: l'ordre de rôdeurs connus sous le nom de Coureurs des Bois.
De tous les ordres connus des neuf cultes de l'Empire, les Coureurs des Bois sont les plus étonnants. Renonçant aux armes lourdes en métal, aux boucliers ornés et à l'armement dont se servent les autres templiers, les Coureurs des Bois comptent avant tout sur la ruse et la discrétion pour venir à bout de leurs adversaires. Plutôt que de s'encombrer de mailles et de plaques, ils portent du cuir. De même, plutôt que de brandir l'imposante épée a deux mains, ils utilisent l'arc et de longs poignards. Ce sont les protecteurs des sites saints et bosquets sacrés aux yeux des Dieux, et tous ceux qui souillent de tels endroits ont affaire à eux. Leurs couleurs sont celle du camouflage au Talabecland: le vert et le brun. Leur chapitre principal est Talabheim.
Taal et Rhya ne disposent que d'un ordre officiel de guerriers, si bien que ce sont les Coureurs des Bois qui jouent le rôle de templiers. Étant donné qu'ils s'intéressent avant tout à la nature, au pistage et au braconnage, beaucoup ne les prennent pas au sérieux, les reléguant au rang de simples forestiers et non de templiers. Toutefois, les Coureurs des Bois prennent leurs responsabilités au sérieux et sont de fervents protecteurs des sites saints qui leur sont confiés.
Toutes les nouvelles recrues doivent prêter serment d'errance, ce qui les empêche de rester au même endroit pendant plus d'une semaine. Ils passent de bosquet sacré en oratoire, contribuant à l'entretien et à la protection de chacun. Étant donne que nombre de leurs routes se croisent, les Coureurs des Bois s'organisent en petits groupes qualifiés de meutes. La hiérarchie et l'organisation de chacune sont variables et changent presque aussi souvent qu'elles se déplacent.

Les Élus de Taal
Les Élus de Taal correspondent à une organisation regroupant des bûcherons d’élite qui patrouillent l’enceinte du Taalbastion. Ils assurent en particulier la protection des pèlerins contre les bandits et traquent les quelques mutants et animaux dangereux qui parviennent à pénétrer dans le cratère. Il leur arrive parfois de sortir du Taalbastion pour surveiller la vieille route des Nains au sud.
En temps de guerre, les Élus de Taal font office d’éclaireurs et de troupes spéciales d’intervention rattachés à l’armée principale, bien qu’un détachement reste en retrait pour assurer la protection des bois sacrés. Ces hommes sont les maîtres des frappes éclair, de la pose de pièges et du pistage. Les membres des Élus de Taal n’ont que mépris pour les uniformes, mais tous portent une peau de cerf sur les épaules pour se distinguer du reste de la population.

Les Chevaliers du Cerf
Fier et majestueux, cet ordre est relativement récent. Peu attirés par l’approche de la guerre basée sur les embuscades qu’affectionnent la plupart des Talabeclanders, les Chevaliers du Cerf tirent une gloire certaine de leurs unités ultra disciplinées et très compactes sur le champ de bataille. Certains les accusent de se préoccuper davantage des exercices de parade que des véritables qualités martiales, mais ils ont fait leurs preuves à plusieurs reprises.  Les Chevaliers du Cerf méprisent les autres Ordres Chevaleresques et se considèrent comme les véritables fils de Talabheim.

Templiers du Loup Blanc
Voir le sujet sur Middenheim.
Leur loyauté va à l’actuel grand prêtre d’Ulric à Talabheim. L’ordre est composé de plus en plus d’individus zélés et sectaires, alors que le culte d’Ulric reste en retrait par rapport à celui de Taal, divinité tutélaire de Talabheim.

Chevaliers Panthères
Voir le sujet sur Middenheim.
On dit que l’annexe de l’ordre à l’Œil de la Forêt est la deuxième en importance de tout l’Empire. Ces Chevaliers sont considérés avec grande suspicion et beaucoup estiment que leur présence ne sert qu’à permettre à Middenheim d’étendre son influence où elle n’est pas la bienvenue.

Quelques pistes
L'armée de Talabheim est celle sur les boites et n'est donc a priori pas très originale. Cependant, ce background détaillé permet je pense d'avoir une armée à l'aspect moins commun.
- Les Ordres de chevaleries de Talabheim sont de 2 types: les normaux, comme les chevaliers du Cerf (pour lesquels il peut être intéressant d'utiliser les décalcomanies et les heaumes bretonniens à cimier à tête de cerf, ou le casque cornu de la boite de demigriffon).
-Les autres sont des pisteurs, que l'on peut représenter par des chasseurs. Donnez-leurs des peaux de bêtes et des haches comme arme de base en plus des arcs. Peut-être que des archers fait avec la boite de milicien, permettant de faire apparaitre des armures de cuir, sont plus adaptés que la boite d'archer.
- Quelque chose que le 9eme age permet de faire, c'est des cavaliers légers avec lance et boucliers: dans l'empire, cela s’appelle des patrouilleurs, et l'armée de Talabheim en a.
- Le culte de Taal et Rhya est fort. Outre les symboles de ces divinités, des prêtres associés (plus Ulric) sont adaptés, plus que ceux de Sigmar en tous cas. De même, il y a des sorciers de la Vie et de la Bête.
-Pour les troupes régulières, des têtes barbues, des capes en peau de loup ou de cerf, et des bouteilles, personnalisent bien.
-C'est bien la seule province que ne nous parle pas trop de hallebardes. Ici, c'est lances, arcs, et haches (pour remplacer les épéistes par exemple).
-Il y a pas mal de nains, qui aiment bien les législations bizarres eux aussi. En général les nains sont présent dans toutes le grandes villes.
-Le lion d'or est, d'après
Empire at War le symbole des joueurs d'épée. Une astuce simple et efficace est de leur donner les têtes issues de la boite de chevaliers représentant des félins.
-Talabheim est une ville de femme: d'Ottilia à Elise, avec la vierge héroïque sur le blason et la fondatrice du collège de magie, les femmes guerrière ou simplement de pouvoir sont nombreuses. Cela se représente aisément, mais pas avec des figurines Games Workshop... En particulier, Raging Heroes propose des figurines féminines très typées impériales.
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Comté de la cité-état de Talabheim
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