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 Marienburg et les Wasteland

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Oleg von Raukov
Comte Électeur de l'Ostland
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MessageSujet: Marienburg et les Wasteland   Jeu 7 Juil 2016 - 2:37

Marienburg


Techniquement, ce n'est plus une province impériale depuis environ 100 ans, avant le nom de la province était Wersterland (pays de l'ouest). Wasteland signifie pays perdu, c'est le nom donné par les impériaux qui ne cesse de vouloir le récupérer. La principale description vient de Marienburg à vau-l'eau, un livre du Jeu de Rôle. Auparavant, la région avait été décrite de façon assez différente dans Pour la Gloire d'Ulric. Depuis, l'auteur de la Black Library Josh Reynolds a écrit une série de nouvelles se passant à Marienburg dans lesquelles il respecte bien le background précédent, et celui du jeu de bataille (avec la prise en compte par exemple de Tamurkhan et de la Fin des Temps) en ajoutant des détails. Vous pouvez les trouver dans le roman Knigth of the Blasing Sun et dans les nouvelles Bernheimers' Gun et Dead Calm, Stromfel's Teeth, Lords of the Marsh et Dead Man's Party (Hammer and Bolter 13, 17, 20 et 21). J'utilise ces sources.

La province

Les Wasteland
Pour la gloire d'Ulric
Marienburg à vau-l'eau
Les Wastelands se situent tout autour de la baie dans laquelle le Reik se jette dans la Mer des Griffes. La région s'étend jusqu'à la forêt de Reikswald au sud, jusqu'au forêts de Laurelorn et de la Drak wald à l'est et jusqu'au pied des Pâles Soeurs et la Marche de Bretonnie à l'ouest. Les Landes Miroitantes font la frontière avec l'Empire. Çà et là, quelques fermes et hameaux réussissent à arracher de quoi vivre aux terres désolées, le long du Reik en particulier, mais la majeure partie de la population vit à Marienburg.
Les Wastelands sont bordées au nord par la Mer des Griffes dont les eaux turbulentes bouillonnent bien souvent sous le fouet de féroces tempêtes. Les marins marienbourgeois prétendent que seuls les "Elfes fous et les Nordiques" se risquent en mer en hiver.  Quand le Reik entre dans la mer, la terre s'écarte en une vaste baie, la Manaanspoort Zee. C'est le verger de Marienburg, sa source essentielle de nourriture. Des centaines de bateaux quittent chaque jour le port pour récolter une riche moisson d'aiglefins, flétans et harengs. Les baleines fréquentent aussi l'embouchure, en particulier, la peu connue baleine trois-points, animal sacré du culte de Manann dont la tête arbore une marque blanche en forme de trident. C'est là que passent les milliers de navires chargés des marchandises de tout le monde connu et là que bat le pouls de la cité-état. La plupart de ces navires empruntent la route nord-est, se fiant au phare de Fort Solace pour éviter les écueils qui bordent la rive sud-est du Cap des Pirates au village de Brœkwater.
Au nord-est de Marienburg et des marais s'étendent les Collines Déferlantes, un pays accidenté. Aux basses collines couvertes d'herbes rases succèdent des vallons marécageux ou des mares bourrées de joncs. Un bosquet de chênes ou de pins rabougris vient parfois couper ce paysage. Les Collines Déferlantes sont piquetées ça et là de fermes et de hameaux. Les autochtones tirent leur subsistance de cette terre, entretiennent des potagers minuscules et élèvent des troupeaux de moutons et de bœufs nerveux. Contrairement aux Wastelandais de la cité, ce sont des gens soupçonneux qui se méfient des étrangers. Les Collines Déferlantes sont traversées par une véritable grand-route, la Route de Middenheim. C'est la principale voie terrestre entre l'Empire et Marienburg.
Au sud de Marienburg et des marais, le Reik se prélasse dans un large lit sinueux. C'est l'autre artère de la cité, une artère tout aussi importante que la Manaanspoort Zee. Les navires qui l'empruntent desservent l'intérieur du Vieux Monde et cette route est plus sûre et plus rapide que n'importe quelle voie terrestre.
Plusieurs petits villages et auberges fluviales se sont installés sur ses berges. Kalkaat (625 h) et Leydenhoven (510 h) sont les plus importantes de ces agglomérations. Les Wastelandais se mintrent ici aussi ouverts et amicaux que leurs cousins de Marienburg; ils sont habiutués aux allers et venues des étrangers et donc plus enclins à leur ouvrir leur porte. La Garde Fluviale des Wastelands patrouille régulièrement sur le Reik, mais les péniches les moins prudentes subissent souvent les attaques éclairs de petites bandes de pirates qui se fondent ensuite dans la population.
Entre le fleuve et les Landes Amères s'étend le Kleinland ("Petit Pays"), une lande presque riante où l'on vit surtout de l'élevage du mouton. Son excellente laine compte parmi les rares produits d'exportation des Wastelands. Mais même ici, les habitants entretiennent soigneusement leurs lances et les barricades de leurs villages.
Au nord et à l'ouest de la route de Marienburg, les sinistres Landes Amères s'étendent jusqu'à la frontière bretonnienne. Rien de bien intéressant ne pousse sur ces terres empoisonnées et l'endroit est encore moins habité que les Collines Déferlantes. La frontière entre le Kleinland et les Landes Amères est marquée par la grand-route reliant Marienburg à Gisoreux. Les habitants de Klessen (422) gagnent leur vie en veillant au repos et au ravitaillement des voyageurs. Ces voyageurs finissent par atteindre les contreforts des Pâles Soeurs et des Montagnes Grises qui encadrent la Brèche d'Ois, principal accès terrestre à la Bretonnie. Si l'on excepte le village de mineurs d'Erlach, ces contreforts paraissent inhabités.

Tout autour de Marienburg, l'entrée du Reik dans la Manaanspoort Zee se signale par le Marais Grootscher, un delta boueux qui s'étend sur des dizaines de kilomètres le long de la côte et du fleuve.  De la masse de joncs plus grands qu'un homme ne dépassent que quelques bosquets d'arbres antiques, festonnés de lichen depuis leurs plus hautes branches jusqu'à l'enchevêtrement anarchique de leurs racines. Des nappes de brumes fétides, empuanties par la putréfaction, flottent au-dessus des roseaux. Freiné par cet immense dépôt d'alluvions, le Reik se divise en un labyrinthe confus de canaux et de tertres boueux. Le Marais Grootscher inquiète les Marienbourgeois qui l'appellent  le Marais Maudit.

Fort Solace

Marienburg à vau-l'eau
Le long de la côte nord, il n'existe que deux agglomérations notables. La première est Fort Solace, un petit port de 310 âmes construit autour d'un phare de la rive nord de la Manaanspoort Zee. C'est une ville nouvelle, fondée après la destruction d'Almshoven et de son phare sur la rive opposée lors de la dernière incursion du Chaos. Fort Solace est la propriété pleine et entière de la Bourse d'Import-Export et son gouverneur est un employé de la Bourse.

Aarnau

Marienburg à vau-l'eau
A l'extrême nord des Collines Déferlantes, à la fin d'une piste défoncée prétentieusement appelée "Vieille Route du Nord", se trouve la ville frontière d'Aarnau. Cette ville de pêcheurs et de fermiers est le fief ancestral de la dernière vieille famille noble des Wastelands, les van Buuren, et ses 4000 habitants prennent très au sérieux leur rôle autoproclamé de défenseurs de l'indépendance des Wastelands. Défenseurs contre qui, se demandent en souriant les Marienbourgeois : le elfes de la Laurelorn ne s'occupent pas des affaires de leurs voisins et il est peu probable que l'Empire choisisse ce coin perdu du Vieux Monde pour le passage de ses armées. Cela n'empêche pas les 150 hommes de la milice de s'entraîner sur le pré communal un Festag sur deux, sous les acclamations des enfants et l'œil vigilant du Baron Martinus van Buuren. Année après année, le vieux beau a dépenser tellement d'argent en uniformes et en équipement que les hommes d'Aarnau ont été surnommés les "Paons des Wastelands". Ceux qui ont vus combattre les groupes de raids fimirs au nord des Collines Déferlantes se gardent bien cependant d'utiliser cette appellation en présence d'un ressortissant d'Aarnau.

Fort Bergbres

Marienburg à vau-l'eau
Au milieu de la Brèche d'Ois, près du pont sur la rivière du même nom, se dresse Fort Bergbres, une ancienne place forte impériale qui est maintenant gérée conjointement par les agents du Directorat et du Duc de Gisoreux. La population locale compte 225 habitants et l'endroit est une étape privilégiée après, ou avant, la traversée des Landes Amères. Les deux puissances entretiennent un solide contingent de collecteurs d'impôts et de patrouilleurs ruraux chargés de lutter contre la contrebande et les dangers guettant les voyageurs dans ces collines. Dans la pratique, Fort Bergbres est le plus souvent surnommé "Fort Véreux", car la moindre entreprise est soumise à l'octroi d'une "donation" de quelques guilders ou sous d'or bretonniens à un fonctionnaire. Les marchands à principes qui refusent de se plier à ces pratiques pataugent très vite dans un marais de formulaires et font l'objet d'inspections atrocement pointilleuses. La plupart ne s'y risquent qu'une seule fois; ils payent ensuite comme les autres et reportent le poids de cette taxe clandestine sur leurs clients.

Marienburg

Marienburg à vau-l'eau
Par de nombreux aspects, Marienburg n'est pas très différente des grandes cités de l'Empire.  Les différences sont mineures, mais les ressemblances les soulignent.
On dit qu'il n'y a aucune activité humaine qui ne soit pas présente à Marienburg - qui génèrent de plus de l'argent. Il y a des marchands et des artisans de tous types des deux côtés de la loi.  Et tous types de services peuvent être achetés et vendus - utiles ou non, légaux ou non, moraux ou non. Si l'esprit peut l'imaginer, Marienburg peut le fournir - pour le prix adéquat.
Et supervisant tout cela, les guildes, factions, partis politiques et mercantiles, les cours, conseillers, lobbyistes, agitateurs, démagogues et marchands d'influence. Il y a les voleurs, les mendiants, les racketteurs, les associations de voisinage et gangs locaux. Il y a les sorciers d'une douzaine de couleurs et des prêtres d'une cinquantaine de dieux. Il y a des garnisons, des gardes, huissiers, milices marchandes et les collecteurs d'impôts toujours vigilants.
Il y a aussi les merveilles de Marienburg. Les docks du Suiddock,  les plus grands du Vieux Monde, s'étendent le long du Reik sur plus d'un kilomètre. Le grand Temple de Manann, le cœur du culte du dieu des mers, est décoré par les richesses de générations de marchands. Les hautes tours du pont d'Hoogbrug, qui traverse le Reik de l'Île de Haute Tour au Quartier du Palais sur des arches assez hautes pour laisser passer un navire de haute mer. Ce pont se termine à chaque extrémité par une tour supportant une rampe extérieure en spirale assez large pour que deux attelages s'y croisent. Si l'on excepte les bacs, les péniches et la natation, le Pont Hoogbrug est le seul lien entre les moitiés sud et nord de la cité . Les coins sombres du Pont Trois-Penny, le fameux repaire des voleurs où, dit-on, tout peut être acheté et vendu - même une vie. L'Île de Rijker, la grande forteresse-prison, se dessine sur la rivière comme une montagne construite par l'homme.
Le Pont Tournant Draaienbrug est une merveille technique pivotant sur un pilier central pour laisser passer les navires qui descendent le Reik jusqu'au Suiddock.
Les îles de Marienburg sont les vestiges des terres qui accueillaient l'antique port des Hauts Elfes,  la "Forteresse de la Gemme-Etoile sur la Côte Sablonneuse", et le Vlœdmuur suit les contours de la muraille elfe disparue. A l'arrivée de l'Homme, seules quelques ruines pointaient encore en surface mais les fondations antiques allaient servir d'assises aux constructions futures. Entre Strompoort et l'Île de Rijker, percé seulement par les portes-forteresses d'Oostenpoort et Westenpoort, le Vlœdmuur ressemble plutôt à une grosse digue où se mélangent terre, roc et bois, une digue constamment renforcée ou reconstruite. Des tunnels revêtus de briques percent celle-ci sous chacune des tours de guet de pierre.
De nos jours, la plupart des îles s'élèvent à cinq mètres au-dessus des canaux et ne sont menacées que par les inondations les plus graves. Les plus hautes se trouvent dans les parties les plus riches et anciennes de la cité, Oudgeldwijk, les quartiers du Temple et de l'Université, ou Guilderveld. Quand on s'aventure dans les quartiers pauvres près des murs, à Doodkanaal ou dans les Plats, les îles n'émergent plus de l'eau que de quelques pieds et les inondations frappent souvent.
Les grandes avenues de Marienburg sont ses canaux où se pressent toutes sortes de bateaux. L'artère la plus grande est le Rijksweg, le cours principal du Reik qui coupe la cité en deux et accueille l'essentiel du trafic. Un de ses bras, le Bruynwater, coule entre les îles du Suiddock et permet d'accéder aux quais les plus fréquentés de la ville. Au nord, le canal Noordmuur est la route habituelle de ceux qui ont à faire dans les quartiers commerciaux ou gouvernementaux de cette partie de Marienburg. Le canal le plus au sud est son opposé à tout point de vue : le Doodkanaal ou "Canal mort" est une voie d'eau stagnante et malodorante gorgée d'ordures et parfois de cadavres. Les vapeurs puantes qui s'en élèvent lui assurent une affreuse réputation et seuls les plus pauvres vivent sur ses berges.
Des dizaines d'autres canaux serpentent entre les îles et certains sont si petits qu'ils ne figurent même pas sur les cartes de la cité. Ces étroites ruelles aquatiques desservent les courettes arrières de certaines entreprises ou résidences, voire quelques lagons privés cachés par les toits en surplomb.
Dans une cité bâtie sur un archipel entouré de marais, l'espace est naturellement un bien recherché. Les Marienbourgeois ont construit partout où le moindre mètre carré était disponible. Les toits à pignons de leurs étroites maisons coiffent bien souvent quatre étages et les surplombs sur les rues ou les canaux sont tels que quantité de bâtiments semblent sur le point de s'écrouler. Les nombreux ponts qui relient les îles ont été envahis : des constructions s'accrochent sur leurs flancs.

Les habitants

Marienburgeois
Marienburg à vau-l'eau
Les lieux communs impériaux décrivent le Marienbourgeois typique comme un redoutable escroc capable de vendre de la neige à un Kislévite ou son propre vin à un Tiléen. Les documents de Marienburg sont censés être infestés de paragraphes en petits caractères, tous les contrats comportent des clauses d'annulation sans dédit et chaque tope-là s'accompagne de doigts croisés dans le dos du partenaire Marienbourgeois. Marienburg vit par et pour le commerce, et la volonté de réussite tend à faire de presque tous ses citoyens d'avides marchands de tapis.
Naturellement, le Marienbourgeois voit les choses différemment. Il veille avant tout à ses intérêts. Les affaires sont les affaires et s'il ne jette pas sur le guilder qui passe, c'est quelqu'un d'autre qui en profitera. Dans une région si désolée, les Marienbourgeois ne pouvaient accéder aux conforts de la vie que par le commerce. Avec le temps, il est devenu un mode de vie.
Les citoyens de Marienburg soient toujours très occupés ou en déplacement. Une nouvelle affaire les attend toujours quelque part.

Wastelanders

Marienburg à vau-l'eau
Les habitants du Pays Perdus sont pourtant beaucoup plus conservateur et beaucoup moins accueillant envers les étrangers que leurs cousins de la cité qui accueillent toujours à bras ouverts les sources potentielles de profits. Ce sont des adeptes de l'humour pince-sans-rire. Ils partagent beaucoup de traits physiques avec ceux du Reikland; ils sont grands et robustes, durs à la tâche et volontaires.
Marienburg accueille également la plus grande des communautés commerçantes des elfes, laquelle compte environ 500 elfes.

Religion

Marienburg à vau-l'eau
La religion est un élément de la vie quotidienne à Marienburg qui imprègne presque tout ce que pensent, disent ou font les Marienbourgeois. La présence des dieux se voit partout. Les Marienbourgeois ne sont pas pour autant des religieux fanatiques. Leur attitude envers les dieux est empreinte de ce même pragmatisme qui gouverne leur vie.
Le culte de Myrmidia n'existe presque pas. Celui de Sigmar est bien établi dans le peuple, mais il se fait doublé par l'étoile montante du culte de Manann. Le culte de Haendrich n'est nulle part plus suivit qu'à Marienburg

Gouvernement

Marienburg à vau-l'eau
Depuis la fin des Barons de Westerland, la cité se passe de monarque.  Les Marienbourgeois sont fiers de clamer qu'ils font leurs propres lois et se considèrent, eux-mêmes et leur cité, comme l'exemple éclatant de ce qu'il faut faire. Les Marienbourgeois bénéficient effectivement d'une mobilité sociale plus importante que leurs cousins impériaux, mais la cité est fermement contrôlée par une clique de riches entre les riche. Ceux qui rendent leurs arrêts dans les salons enfumés de la Bourse d'Import-Export n'ont pas plus de considérations pour les "petits" qu'un éleveur pour ses bêtes.

Le Stadsraad abrite les deux chambres du Parlement, dans le quartier de Paleisbuurt. La chambre haute est le Rijkskamer, une assemblée somnolente qui regroupe regroupe tous les prêtres des cultes reconnus, les doyens d'universités et les quelques vestiges de l'ancienne noblesse. Présidée par le Staadtholder, elle se réunit rarement. La chambre basse, le Burgerhof, est une assemblée turbulente qui accueille les représentants des guildes et les édiles élus par les quartiers de la cité et les principales villes des Pays Perdus. Elle se réunit plus fréquemment et ses débats sont souvent fort disputés.

Officiellement, le Stadsraad a toute autorité pour décider des lois, des commissions d'enquêtes et de la politique du pays. Dans les faits, il ne s'agit que d'un club de débat surdimensionné, d'une simple chambre d'enregistrement pour les décisions du Directorat. Une bonne part de ses pouvoirs législatifs ont été saisis par les guildes qui réglementent elles-mêmes leurs professions et ne sont soumises qu'à de rares enquêtes du Stadsraad.

Le Directorat est le Conseil Exécutif du Stadsraad. Il se réunit chaque semaine pour définir les grandes décisions susceptibles d'affecter la totalité des Pays Perdus. Ces sessions au Palais Neuf de Paleisbuurt sont ouvertes à tous les citoyens de Marienburg et les enregistrements des débats sont des documents publics. Les décisions sont prises à la majorité, le Staadtholder ne votant qu'en cas d'égalité. Siègent au Directorat les Grands Prêtres de Manaan, Verena, Shallya et Haendryk, le Recteur du Collège du Baron Henryk et les chefs des dix Maisons Marchandes les plus riches, qui sont connus comme les Maisons Marchandes, les Grandes Familles ou simplement les Dix.

L'entrée dans ce club extrêmement fermé n'est soumise qu'à un seul critère : la richesse. Marienburg abrite des centaines d'entreprises mercantiles, mais seules les plus riches peuvent rêver d'un siège au Directorat ou au Conseil d'Administration de la Bourse. Aucun barème précis n'a jamais été déterminé; il suffit que les Directeurs et certains autres initiés remarquent qu'une Maison est sur le déclin alors qu'une autre gagne en importance. Cette autre peut même être en partie responsable de la déchéance de la première. Tout ce qui n'est pas trop ostensible ou violent est acceptable. Une place parmi les Dix ne sonne pas pour autant la fin de la compétition. Chaque Maison a ses propres intérêts et leurs rivalités intestines, pour encore plus de richesse et encore plus de pouvoir, peuvent être féroces, voire entachées de violence.



Le Staadtholder Luitpold van Ræmerswijk

Le Staadtholder est élu chaque année parmi les Directeurs et il est toujours issu d'une des dix Grandes Familles. Il préside aux réunions du Directorat et fixe l'ordre du jour, mais son rôle est strictement cérémoniel. Il ne vote qu'en cas d'égalité et, dans les rares occasions où il doit le faire, défend systématiquement les intérêts des Maisons Marchandes. Le Staadtholder représente le Pays Perdus lors des cérémonies. Il est le chef militaire des Pays Perdus, ce qui lui donne officiellement autorité sur les Gardes du Fleuve et de la Cité, les collecteurs d'impôts, les mercenaires et les milices de la cité.
Le Staadtholder détient pourtant un réel pouvoir, un pouvoir qu'un homme, ou une femme, sans scrupule pourrait utiliser pour régner en maître sur le Directorat, et donc sur Marienburg: les services secrets marienbourgeois, les Marcheurs de Brumes.
Ses dégustations de bordeaux Estaliens (chaque jour dès le petit-déjeuner) et ses devoirs de représentation (et plus particulièrement les bals où il peut danser avec de jolies femmes) suffisent à remplir sa vie, et c'est bien parce qu'il ne risquait pas de menacer les intérêts des autres Directeurs qu'il a été élu Staadtholder.
Les armes de la Maison van Ræmerswijk arborent une pièce d'or sur un navire, le tout sur fond noir. L'héritier de cette Maison est Anton von Ræmerswijk, un dandy de pacotille qui passe le plus clair de son temps sur de petits voiliers de vitesse dans la baie.

La Maison van de Kuypers

Famille: Le chef de famille est Jaan van de Kuypers, l'homme le plus riche du monde, 57 ans. Véritable chef de Marienburg. Les armes de la famille sont carmins et arborent trois figures l'une au-dessus de l'autre, de haut en bas : un poing, une pièce d'or et une plume d'oie.
Commerce: Sa famille est celle des Dix qui couvre le plus vaste éventail d'intérêts,  qui vont des spéculations sur le blé averlandais jusqu'aux ressources médicinales de Cathay. Jaan van de Kuypers s'intéresse personnellement au commerce lustrianien.
Puissance: tous les chef d'états lui doivent de l'argent. Les Maisons van Ræmerswijk, van Scheldt, den Euwe et Rothemuur lui sont alliées et, parmi les sièges perpétuels, les Grands Prêtres d'Haendryk et de Verena apprécient ses donations cultuelles. Le Recteur du Collège Henryk est son cousin. Jaan van de Kuypers n'a jamais perdu un vote du Directorat.

La Maison van Onderzœker

Famille: Thijs " Le Moindre ", 27 ans, a pris la tête de cette famille après la mort soudaine de son père, officiellement un accident mais il pense que c'est un meurtre. Il soupçonne van Haagen. Ses armes azur arborent deux tridents croisés sur un navire marchand.
Commerce: Les van Onderzœker sont surtout impliqués dans le commerce continental et leurs activités se concentrent essentiellement dans l'intérieur de l'Empire, Kislev, Norsca et la Bretonnie du nord. Ils se montrent particulièrement agressifs dans les villes minières et les fiefs nains du Reikland occidental.
Puissance: Sa Maison est alliée à celle des van den Nijmenk. La famille est lourdement endettée. Pourrait chuter dans les prochaines années.

La Maison de Rœlef

Famille: Clotilde de Rœlef, 47 ans, est le seul Directeur du beau sexe, hormis la Grande Prêtresse de Shallya. C'est la seule lignée noble des Pays Perdus qui a réussi à conserver sa prééminence dans la ploutocratie. Elle a désigné comme héritière sa nièce, Clara de Rœlef, 15 ans. Clotilde a gagné son siège au Directorat il y a 14 années, quand la Maison Akkerman a été dénoncée comme sectateurs de Slaanesh.  Les armes de sa famille arborent un griffon noir sur fond blanc, la patte posée sur une bourse.
Commerce:  Importations de luxe, d'Arabie, de Tilée et d'Estalie, et exportent les tissus et liqueurs de l'Empire ainsi que les dentelles des Pays Perdus.
Puissance: Important réseau de contacts dans leur zone d'activité et Clotilde compte plusieurs rois estaliens et seigneurs arabes au nombre de ses amis. A Marienburg, les de Rœlef essaient de garder les meilleures relations possibles avec les autres membres du Directorat, à l'exception de Jaan van de Kuypers.

La Maison van Scheldt

Famille:  La paranoïa de Wessel van Scheldt est telle qu'il fait patrouiller en permanence son enceinte extérieure blanchie à la chaux par une escouade de sa milice privée accompagnée de chiens. Le patriarche a maintenant 80 ans et nul ne le voit jamais dans les rues, il ne sort de chez lui que pour se rendre aux réunions du Directorat. Wessel n'a ni héritier ni parent proche, même si l'on dit qu'il pourrait bientôt adopter le seul homme à qui il manifeste une certaine confiance, son premier comptable Rudolph Blaak.  Les armes de la Maison van Scheldt arborent une tête de sanglier posée sur un tonneau sur fond vert.
Commerce:La Maison van Scheldt tire une bonne partie de ses revenus de la flotte de pêche de la cité. Nombre de pêcheurs se sont endettés auprès de cette Maison quand ils n'en sont pas devenus les employés après avoir été mis en faillite. Ils sont tenus de vendre leurs prises au-dessous du cours du marché aux conserveries van Scheldt.
Puissance: Sa Maison est alliée à celle des van Kuypers, Ræmerswijk, den Euwe et Rothemuur, mais les soupçons obsessionels de Wessel le tiennent à distance des autres Directeurs et son influence décline. Haït par tous les pécheurs de Marienburg.

La Maison Fooger

Famille: Arkat Fooger, 177 ans, est le membre du Directorat le plus âgé et aussi le plus ancien, puisqu'il a obtenu son siège l'année qui a précédé la Guerre d'Indépendance. Les armes de la Maison Fooger arborent une rose blanche sur fond bicolore, rouge sur bleu.
Commerce: Fiefs nains des Montagnes Grises et du Bout du Monde. Non seulement elle achète le produit de leurs mines, mais elle est aussi leur principal fournisseur pour tous les articles de luxe. Ces deux dernières décennies, la Maison Fooger a littéralement inventé l'assurance.
Puissance: Maison Fooger est le porte-parole naturel de la petite communauté Naine de Marienburg et des quelques mineurs nains qui s'activent encore dans les collines à l'ouest des Landes Amères. Arkat Fooger est d'ailleurs le seul Directeur non-humain et en tant que tel il veille aussi sur les intérêts des communautés étrangères:  Halflings, Cathayois, Indiens, Bretonniens,  Rats des Canaux (équivalents flottants des Gitans )... La Maison Fooger, après des décennies de prudentes manœuvres, peut compter sur un puissant réseau de contacts et d'alliés, des appuis d'ailleurs bien souvent méprisés par les Wastelandais de souche.

La Maison van den Nijmenk

Famille: Sasha van den Nijmenk, 43 ans, ne voulait pas être Directeur. Il aurait préféré sillonner la Mer des Griffes pour inspecter les propriétés de sa famille en Kislev et Norsca, ou même diriger des expéditions d'exploration au cœur de ces pays comme il le fit dans sa jeunesse. Il est  le dernier de sa lignée et personne ne pouvait le décharger du fardeau de ses responsabilités. Les armes de cette Maison arborent un champ de coquilles St-Jacques bleues et jaunes tête-bêche.
Commerce: La Maison van den Nijmenk assure toutes sortes de services bancaires. Les fourrures, l'ambre, les gemmes et autres productions spécifiques de Kislev et Norsca contribuent en priorité à la fortune de la famille.
Puissance:  Le Grand Duc de Middenland doit des sommes énormes à Sasha.

La Maison den Euwe

Famille: Dirigée par Karl den Euwe, 59 ans. Son héritier est Egmond den Euwe, le fils de son épouse nipponaise, Dame Katsi Okumoto. Au cours de sa première aventure commerciale, Egmond s'est converti : il est maintenant un adorateur enthousiaste du Seigneur Tsien-Tsin, plus connu dans le Vieux Monde sous le nom de Tzeentch. Les armes de la Maison den Euwe arborent dans un ovale de jade le caractère nipponais signifiant prospérité, en blanc.
Commerce: Intérêts orientaux: nipponais, indiens et cathayois. La plus petite Maison des Dix a bâti sa fortune dans le commerce des gemmes, métaux précieux et ingrédients alchimiques rares.
Puissance: Aussi modeste que soit cette Grande Maison, ses affaires lui assurent un contact privilégié avec tous les riches et puissants du continent. L'étincelante cour de la Grande Comtesse Emmanuelle Liebwitz de Nuln en est le meilleur exemple car nul n'y songerait à acheter ses diamants ailleurs qu'à Marienburg. Nombre de sorciers et d'alchimistes ne pourraient poursuivre leurs recherches s'ils se voyaient privés des articles. Même s'il appartient au bloc dirigé par Jaan van de Kuypers, Karl den Euwe juge que la puissance de ce dernier a désormais atteint un tel niveau que l'équilibre des pouvoirs est menacé. Sans empressement ni imprudence, il s'est approché des Fooger, van den Nijmenk, de Rœlef, van Onderzœker et du Culte de Shallya.

La Maison Rothemuur

Famille: Dirigée par Maximilian Rothemuur, 66 ans. Son héritier désigné est son fils, Stefan, 40 ans.  Les armes de la Maison montrent trois points rouges sur fond jaune.
Commerce: Se concentre dans le commerce avec l'Arabie et le Nouveau Monde. Haut-elfes.
Puissance: Le premier marché en fait une concurrente directe des de Rœlef alors que le second est exploité en partenariat avec les van de Kuypers. Les Rothemuur entretiennent aussi d'excellentes relations avec les Hauts Elfes.

La Maison van Haagen

Famille: La Maison de Leo van Haagen, 67 ans, est la deuxième fortune des Dix. Ses armes arborent des chevrons blancs et bleus, sans autres motifs. L'héritier de Leo est son fils Crispijn, 35 ans.  Le «vieux Leo» dirige sa famille d'une main de fer. Ses cousins, neveux et nièces sont dispersés dans nombre de cités où ils veillent aux intérêts familiaux, le patriarche faisant plus confiance aux liens du sang qu'aux pourcentages consentis aux agents.
Commerce: Concentrent leurs activités au nord du Vieux Monde. Les van Haagen seraient plus impliqués dans la contrebande que la moyenne des Directeurs. Ils se seraient même débrouillés pour faire interdire telle ou telle marchandise afin d'accroître leur profit par le marché noir. On les soupçonne même de vente d'esclave.
Puissance: 2eme maison des 10. Se trouvent donc souvent opposés aux van Onderzœker

La Guilde des Voleurs

La Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs, plus communément appelée la Ligue, ou la «Guilde Dont J'n'ai Jamais Entendu Parler», n'est pas un gang unique et monolithique. Il s'agit plutôt d'une entente, d'un lieu de négociation pour les divers gangs ethniques ou géographiques et les agents indépendants qui composent le milieu criminel. Elle fonctionne un peu comme une guilde professionnelle et ses " Maîtres " dirigent en conseil les affaires de la Ligue, apaisent les conflits entre gangs et veillent à ce qu'aucun des criminels «enguildés» de Marienburg ne manque de travail.  Les escarmouches territoriales sont inévitables mais les Maîtres de la Ligue tiennent à ce qu'elles ne dégénèrent pas en guerres ouvertes.

Aloysius Ambrosius

Josh Reynolds
Le gardien des marais (Marsh Warden) des Westerland est ce qui est le plus proche d'un "Lord Justicar". Il dirige la Garde des Marais, qu'il a transformé en un corps d'élite réputé. Ses origines sont mystérieuses. Il est borgne, mais manie un long fusil du Hochland.

Le Seigneur des Ombres

Peu de gens savent que l'un des plus puissants barons de la pègre de Marienburg est en fait un vampire, Mundvard le Cruel. Ce vampire subtil étend son domaine depuis 4 siècles (et la défaite de Mannfred en 2133). Son lieutenant est la vampire de Sylvanie Alicia von Untervald. D'autres vampires vivent à Marienburg, comme les dames blanches, une sororité de lahmianes menées par Liliet van Mariense.

Armées


Marienburg n'a pas de véritable armée. Elle compte sur l'équilibre du pouvoir entre ses différents voisins et recrute en cas de besoin des mercenaires.
Ses couleurs sont le rouge, le bleu et le jaune et les uniformes sont généralement somptueux.



The Freidock Shooters (JdR v3 Omen of war)
Régiment d'arquebusiers de 80 hommes, plus  un détachement de 40 lanciers. Cette bande de mercenaire est expérimentée.

Marsh Watch / Garde du Marais (Josh Reynolds)
Régiment de Marienburg, probablement chargé de sécuriser les alentours de la cité-Etat afin de ne pas décourager le commerce. Les hommes de la Garde arborent le trident doré ou le visage de Manann sur leur uniforme, et portent un heaume de bronze recouvrant tout le visage. Ils sont armés de tridents et ont une bonne réputation au combat. Ils sont placés sous l’autorité du Lord Justicar de Marienburg (fonction détenue par un certain Aloysius Ambrosius, as du long fusil du Hochland malgré le fait qu’il n’ait plus qu’un œil).

Marienburg Sea-Watch / Garde de la Mer (Josh Reynolds)
Ces hommes en livrée verte portent des cuirasses gravées de la tête de Manann. Ils sont armés d'arbalètes et hallebardes. Ils sont placés sous l’autorité du Lord Justicar de Marienburg.

Les Coiffes Noires (Marienburg à vau-l'eau, Josh Reynolds)
La Garde de Marienburg, officiellement, l'Honorable Compagnie des Gardes et Lampistes, tire son appellation courante des caractéristiques chapeaux noirs et mous portés par ses hommes. Ceux-ci sont chargés de la protection des biens et de l'ordre public, et des enquêtes sur les crimes commis à terre. Les Coiffes Noires sont affectées aux diverses Casernes de la Garde. Les Coiffes Noires constituent aussi le noyau de la milice de Marienburg. Une loi remontant à la ferveur patriotique soulevée par l'expulsion des Bretonniens impose à chaque quartier de fournir à la Garde un contingent d'arbalétriers volontaires en temps de crise.
Josh Reynolds donne aussi le nom de City Watch (Garde de la Cité) à cette compagnie, en précisant qu'il s'agit bien des Coiffes Noires.

La Garde du Fleuve (Marienburg à vau-l'eau, Josh Reynolds)
La Garde du Fleuve est le bras armé du Secrétariat à la Concurrence, le corps protecteur des collecteurs d'impôts. Elle ne manque pas de zèle mais ses Gardes sont trop peu nombreux et mal payés pour le volume de leurs responsabilités. Ils ont le droit d'arrêter les suspects de fraudes douanières dans toute la cité.

Josh Reynolds mentionne aussi une Harbour Watch (garde du port).

Saint Ordre de Manann (Josh Reynolds)
Ces templiers arborent des armures émeraude et turquoise, gravées de motifs représentants des poissons. Ils sont armés de tridents, suffisamment lourds pour pouvoir être utilisés comme lances de cavalerie lors de charges montées, et suffisamment légers pour être projetés sur l’ennemi comme une javeline en cas de besoin. Considéré comme un Work In Progress par son propre Grand-Maître, ce qui suggère une fondation récente. Ses membres apprennent comment nager en armure complète. Haine particulière pour les pirates, qui vénèrent Stromfels, l'adversaire de Manann.

Les lames de Manann (Tamurkhan, le Trône du Chaos)
Pirate, mercenaire contrebandier, gibier de potence et célèbre garde noir, le capitaine Edward Van der Kraal fit beaucoup de choses dans sa vie, bien souvent déshonorantes. Il a échappé à la mort un nombre incalculable de fois, a combattu les forces du mal, certains disent qu’il aurait attaqué les côtes de Norsca et qu’il aurait même survécu à un naufrage sur les côtes des infâmes vampires de Lustrie puis serai revenu pour le raconter. Beaucoup de ces histoires et des dizaines d'autres comme celles-ci ne sont rien de plus que des ragots entendus dans des tavernes. Ce qui est certain, c'est que Van der Kraal est un homme extrêmement difficile à tuer, un survivant né. Néanmoins ses aventures l’ont laissé grisonnant, balafré et mutilé, mais seul un fou oserait prétendre que ses nombreuses blessures l’ont affaibli. Bien que féroce et sans-pitié, il est aussi connu pour être un homme de parole, ce qui fait de lui un mercenaire très recherché. Pour Van der Kraal, un contrat signé est un serment dans le sang qu’aucune des parties ne doit briser sous peine d’une vengeance mortelle, ce que plus d'un employeur trop perfide a appris à ses dépens. Le capitaine a fait un véritable art de se venger lorsqu’il a été trahi ou que son honneur a été sali.
Marienberg est le port d’attache du Capitaine Van der Kraal, ces dernières années, il mène une compagnie de mercenaires de noire réputation, se faisant appeler les Lames de Mannan, ainsi nommés en référence au mythique et violent dieu de la mer de l’Empire. Ce groupe de tueurs à gages, assassins et bandits sont aussi à l'aise sur les champs de bataille du Vieux Monde que comme marins à bord des navires corsaires lors des raids de pillage le long des côtes de Sartosa. Sous le commandement de Van der Kraal, les Lames de Mannan ont acquis une réputation aussi noire que leur capitaine. Lors de l’invasion de Tamurkhan, ils prirent le poste plutôt inhabituel de gardien de "l’investissement" de Marienberg sous la forme de prototype de Bateau de bataille Terrestre. En protégeant ces machines, les Lames de Mannan se trouvaient alors au coeur des combats contre les Hordes du Chaos.

Chevaliers Navigateurs (JdR v2  Le Tome de la rédemption)
Ces Templiers de Manann protègent le grand temple du culte à Marienburg. Leurs couleurs sont le bleu et le blanc.

Navire de guerre terrestre  (Tamurkhan, le Trône du Chaos)
Récemment, face aux menaces grandissantes qui planent sur leur Cité-État, les maîtres de la guilde des ingénieurs de Marienburg décidèrent que, puisqu'ils n’étaient pas en mesure de répliquer les Tanks à Vapeur de l'Empire,  ils créeraient quelque chose de meilleur!  Nuln conclut un contrat secret avec Marienburg pour la construction de leurs propres « Tank à Vapeur » personnalisés. IL ne restait qu’un problème: ils n’avaient pas la moindre idée de comment le construire.
Il y eu un nombre incalculable de désastres lors des essais des prototypese. La chaudière à vapeur, avec les moyens techniques dont ils disposaient, ne pouvait pas être à la fois assez petite et assez puissante sans devenir dangereusement instable. Les usines de l’École d’Artillerie de Nuln sont à juste titre réputées pour leur productivité et non pour leurs innovations, et comme tous les coûts prévus au départs et les délais fixés avaient été largement dépassé, les Ingénieurs se virent obligés de faire de plus en plus de concessions aux Seigneurs de Marienburg, implacables en marchandage. Les Seigneurs-Marchand de Marienburg commencèrent à suspecter qu’ils avaient étés dupés. C’est alors que l’un des Ingénieurs les plus dérangés de la Guilde, Hezekiah Guttmann  eut une révélation. S’ils ne pouvaient pas construire une petite et puissante chaudière comme celle des Tanks à Vapeur, pourquoi  ne pas construire une chaudière plus large, plus grossière, et la structure de l’ensemble pourrait être agrandi en conséquence. Il suffirait de faire appel à la vanité de Mariemberg – la machine prendrait la forme d’un bateau, après tout ils aimaient les bateau, n’est-ce pas ? Cette idée loufoque rencontra un vif succès, et en un temps record, un prototype hybride de Tank à Vapeur, de bateau et d’autres idées surprenantes de Guttmann, fut assemblé. Le Grand Maître de la Guilde le nomma « La Merveille du Siècle » lorsqu’il annonça la nouvelle à la Comtesse Emmanuelle. Mais le soulagement premier des Ingénieurs se transforma en une panique généralisée lorsque les Seigneurs-Marchand leurs annoncèrent qu’il n’en voulait pas un, ni deux, mais un escadron de dix, alors que le prototype original avait déjà du mal à fonctionner et semblait bien compliqué à répliquer.
Trois Navire de Bataille Terrestre avaient été terminés lorsque la horde de Tamurkhan surgit aux frontières du Wissenland en 2511.

Les boucaniers de van Klumpf (Uniforme et Héraldiques de l'Empire)
En dehors de Mairenburg, ils sont aussi connus comme les Meurtriers et le fléau du Reik. On raconte que Bartholomeus van Klumpf est les fils déshérité d'un noble de Marienburg. Ce peut être vrai car les boucaniers sont somptueusement équipés, ou du moins l'étaient, avant que le temps ne prenne son dû. Ils portent des tabards jaunes décorés des couleurs de Marienburg, mais le reste de leur équipement est gris.

Milices privées (Marienburg à vau-l'eau)
Entre autres privilèges, les Dix ont le droit d'entretenir une milice privée. Initialement, il s'agissait d'une mesure d'urgence destinée à lutter contre la piraterie, mais la licence est devenue permanente. Les milices servent généralement à défendre les intérêts de leurs Maisons outre-mer. La Maison van de Kuypers, par exemple, entretient une flottille de douze caraques équipées pour la guerre et une compagnie de plus de 500 marines, sans compter ses navires marchands et leurs équipages, tous plus ou moins armés.
Les milices ne sont pas officiellement un corps de police, mais elles servent de gardes et de veilleurs de nuit dans les propriétés les plus importantes des Grandes Maisons. Elles peuvent arrêter quelqu'un en flagrant délit et le détenir jusqu'à l'arrivée de la Garde. Quand les émeutes balayent la cité, ces forces paramilitaires sont affectées à la protection des propriétaires de leurs Maisons.

Collège de Navigation et de Magie Maritime du Baron Henryk (Jeu de rôle warhammer v1 Les Royaumes de Sorcellerie
C'est le collège de magie des sorciers des Wasteland. Proche du culte de Manann, la magie est proche des vents célestes et de jade.

Une armée de Marienburg
Je ne suis pas sûr que le livre d'armée de l'Empire soit le plus adapté. Le livre d'armée mercenaire l'est autant pour représenter Marienburg.
- Le culte militarisé principal de Marienburg est celui de Manann. étant donné que le culte de Sigmar n'existe presque pas ici, les prêtres devrons être ceux du dieu de la mer.
- Les tank à vapeur sont ici des navires terrestres.
- Les magiciens sont ceux du collège de magie maritime: jade et céleste.
- les soldats et chevaliers peuvent être des mercenaires. En tout cas, les uniformes doivent être somptueux et riches.


Dernière édition par Oleg von Raukov le Mar 27 Déc 2016 - 5:39, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Marienburg et les Wasteland   Jeu 7 Juil 2016 - 18:04

Bravo pour celui-là, car Sigmar seul sait à quel point la cité-état de Marienburg est bordélique au possible

Et merci encore de m'avoir fait découvrir au passage Marienburg à vau-l'eau, un vieux bouquin certes mais qui fait une mention (non canon) à un Haut roi Norse et à leur capitale. Rien que pour ça, je suis déjà content que quelqu'un ai essayé de donner plus de profondeur à la Norsca.

Et petite note, le culte de Sigmar existe bien dans la ville, mais il est très minoritaire, disons autant que celui d'Ulric.
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Oleg von Raukov
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MessageSujet: Re: Marienburg et les Wasteland   Jeu 7 Juil 2016 - 18:20

J'ai édité les religions, à partir des info du WD 52.

Oui, c'est difficile de faire Marienburg...
Effectivement, le culte de Sigmar existe, mais c'est le dieu unificateur de l'Empire, il est logiquement politiquement, donc militairement, faible dans la cité sécessionniste. En tant que tel, à part les expatriés impériaux, peu de gens doivent l'adorer... J'ai un peu exagéré. Parmi les diverses dieux de la guerre, je supposais que c'est Myrmidia qui est la plus adorée, mais la guerre n'est pas le domaine de Marienburg. Et j'ai découvert que j'avais tord. Même Ulric est "presque absent".
En fait, il y a 2 clergé de Sigmar à Marienburg: celui qui est accepté et reconnu par le directorat, officiel, dit "réformé", mais non reconnu par le grand Théogoniste. La stratégie du directorat était de se faire plus facilement accepter par les Wastelanders, qui sont parfois très pieux envers Sigmar, par ce biais. ça n'a pas marché. L'autre branche, dite orthodoxe, descend des prêtres qui ont lutté contre l'indépendance et essayé de faire entrer les armées impériales.

Pour la question du canon/non-canon, Marienburg à vau-l'eau date de la v1 du jeu de rôle. Les 3/4 des électeurs sont différents, etc. Je ne pense pas que le haut roi norse soit hors du canon, mais plutôt que le canon de cette version est différente. C'est un peu fatigant qu'il y ait 3 canons presque identiques, mais on peut généralement rendre compatible un certain nombre de chose (même si personnellement, je trouve qu'il y a une limite: la guerre civile de 2514, c'est trop).
Après, il peut y avoir, quelque soit le canon, un chef norse qui se déclare haut roi sans être effectivement le chef de plus que sa capitale.
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