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 Compte rendu de bataille de siège avec règles 9e âge

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cedix
Hallebardier
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MessageSujet: Compte rendu de bataille de siège avec règles 9e âge   Dim 6 Aoû 2017 - 0:48

Rapport de bataille Neuvième âge
Les nains assiègent l'Empire


Comme promis, voici le compte rendu d'une bataille de siège à 7000 points contre du nain.
La partie se joue avec des règles de siège adaptées au Neuvième âge postées cette semaine dans la section règles du 9âge
Armée Empire
Prince impérial avec armure de bonne fortune+bouclier (placé dans les 28 gardes impériaux)
Maréchal sur grand griffon avec Cape de l'hiver + Maléus Maleficarum+ charme de chance+bouclier
Prélat sur autel avec fléau (pour soutenir le prince et ses soutiens comme les hallebardiers)
Prélat +bouclier+épée des héros (avec les flagellants)
Mage, maître de l'alchimie, dans la tour de sorcier donc maître de la voie, avec 4 sorts + grimoire de puissance et talisman majeur (entouré de 10 miliciens)
Maître de chevalerie +épée sacrée (dans les 11 chevaliers)
Artificier (dans les 15 arquebusiers, mais près de la batterie)

22 hallebardiers
22 hallebardiers
11 chevaliers impériaux (chausson du maître de chevalerie, en renforts)
10 miliciens avec pistolets
10 miliciens avec pistolets
15 arquebusiers
9 arquebusiers

Artillerie : 1 canon (protégé par 9 arquebusiers) , 1 mortier (protégé par 10 miliciens), 1 batterie (seul sur une tour)
10 chasseurs impériaux (seuls sur une tour)
28 gardes impériaux

3 chevaliers du griffon soleil (renforts)
25 flagellants
1 tank (tout près de la porte)
Armée naine
Général Roi nain sur porteur bouclier
Thane
2 maîtres forgeron runique
Apprenti enclume du pouvoir
ingénieur
15 guerriers des clans
2x24 barbes grises
2x10 longues mires avec arquebuses naines
20 sentinelles des profondeurs
20 gardes du rois
1 chasseur rancune
1 brise rancune (nouvelle unité, char volant)
2 bombardiers
2 canons
2 canons orgues


Armes de siège des impériaux
La tour près de la porte transformée en brasserie ; 1 tour de magicien ; 1 sanctuaire saint pour le mortier et les miliciens ; 4 munitions en flammes (archers, miliciens et arquebusiers) ; 2 marmites de métal fondu; 2 chaudron de sorcière là où sont placés les hallebardiers; 1 sortie héroïque ; 1 porte de l'enfer.

Armes de siège des nains
3 mantelets; 2x10 pavois; 2 munitions de siège (canons); 1 tour de siège avec bouclier; 1 bélier de siège immunisé au feu; 5 sapes



La forteresse est disposés de telle façon que s'ils veulent attaquer la porte, les nains soient à portée de quasiment toutes les armes de tir.
Le prince et ses gardes sont sur la portion de mur la plus exposée, mais l'autel est derrière pour soutenir l'unité. N'ayant pas assez d'unités de base, j'ai pris le risque de mettre la batterie seule, mais je compte bien au moins tirer trois tours et faire des dégâts. Une tour où se trouve la brasserie est libre pour que des unités s'y rendent pour récupérer des PV. J'ai placé la cavalerie en renforts pour, si elle rentre assez tôt, aller chasser les machines de guerre du nain. En magie, j'ai choisi l'alchimie et le mage étant sur une tour de sorcier, j'ai choisi les améliorations et malédictions. Le tank est près de la porte, prêt à sortir.

Derrière les murs, la grand griffon attend son heure et les troupes de cavaleries sont en renforts.
Les trois objectifs sont placés (l'attaquant en met un sur la tour où se trouve les chasseurs impériaux, le défenseur en place un au dessus de la porte et l'attaquant met le troisième objectif pas loin sur le mur où se trouvent les hallebardiers côté canin). Le nain se déploie.
Phase prébataille
Jets de famines : l'armée impériale est assiégée depuis trop longtemps déjà et des unités sont décimées par la fatigue; c'est le cas d'une unité d'hallebardiers qui perd 9 hommes; des gardes ilmpériaux dont 9 meurent; et de 11 flagellants. Dans l'ensemble les jets de famines du joueur nain font perdre entre 1 et 4 PV à chaque unité.
Salve d'artillerie défensive
Un coup de canon et un coup de mortier ont raison d'un canon orgue. Je lance 2D6 en plus grâce à la sortie héroïque.
Salve d'artillerie offensive
Un canon fait une brèche dans le mur où se trouve les 15 arquebusiers.
Salve d'artillerie défensive
Les armes qui n'ont pas tiré à la première salve tirent deux fois. 6 sentinelles des profondeurs, 1 ingénieur pourtant protégé par des mantelets et 2 guerriers des clans meurent.

Tour 1

Nain
Mouvement : une phase digne d'un nain : aucune charge n'est réussie et aucune unité n'arrive au pied de la forteresse
Magie : seule une rune est lancée.
Tir (c'est là que ça fait mal) : un canon tire sur le mur en brèche qui s'effondre: 6 arquebusiers et le champion meurent ensevelis sous les débris du mur.

Un autre canon tire sur la tour sanctuaire saint : il fait 12 et la tour est ébranlée.
Empire
Mouvement : Les hallebardiers entrent dans la brasserie.Les miliciens qui protégent le sorcier descendent de la tour pour se rapprocher de la brasserie. Le tank sort de la forteresse.
Magie : le prélat sur autel lance une bénédiction de Volund sur les gardes impériaux. Trois hallebardiers revivent dans la brasserie.
Tir : la batterie remplit son contrat en détruisant un gyro bombardier. Les 9 arquebusiers utilisent leurs munitions enflammées pour tuer le bélier. Les archers font de même mais n'arrivent pas à enflammer la tour de siège.


Tour 2
Nains
Mouvement : la tour de siège touche la tour devant elle; le brise rancune vol jusqu'au pied de la tour avec la batterie et s'arrête à 1 pouce; un bombardier passe au dessus du mur et survole l'autel en lâchant des bombes (elles tombent à côté! Aucun impact sur le char); les longues barbes et les sentinelles des profondeur chargent le mur effondré; enfin, les longues barbes chargent le mur où se trouvent le prince et les gardes. Les marmites de métal fondu déversées sur les nains grimpant aux échelles ne font que quelques morts.


Magie : Rien
Tir : mauvaise phase de tir, 2 incidents de tir et un tir raté, mais les nains ne lancent pas dans les incidents de tir.
Cac : les guerriers de clans dans la tour de siège repoussent les archers et entrent dans la tour objectif; les gardes et le prince repoussent les longues barbes; le brise rancune (un char qui vole! On aura tout vu !) détruit la batterie; les arquebusiers et l'artificier résistent à l'assaut dans le mur effondré, au terme du corps à corps les deux unités naines sont repoussées mais il ne reste plus qu'un seul arquebusier... De l'autre côté, les gardes du roi repoussent les hallebardiers.



Empire
La forteresse espérait l'arrivée des renforts, mais non...
Ralliement des archers et des hallebardiers.
Mvt : le tank charge les sentinelles; les gardes chargent la tour qui vient d'être prise par les guerriers de clans; les miliciens entrent dans la brasserie alors que les hallebardiers en sortent.
Magie : rien à signaler. Les miliciens récupèrent trois des leurs.
Tir : le mortier fait fuir les longues mires en tuant 25% de l'unité.
Cac : le tank tue 4 sentinelles; les gardes impériaux avec le prince repoussent les guerriers de clans dans la tour de siège, mais décident de rester sur le mur.

Tour 3
Nain
Mvt : les chars vols au dessus de la forteresse, un atterit sur le mage et l'autre lâche des bombes à shrapnels au dessus des hallebardiers et s'arrêtent au pied de la brasserie, 4 d'entre eux meurent. Les gardes du rois chargent l'autel de bataille; et l'autre bataillon de gardes du roi attaque la tour où se trouvent es miliciens et le mortier.
Magie: l'Empire dissipe toutes les tentatives du nain.
Tir: les canons tirent sur la porte et lui font 2 dégâts : les créneaux du chemin de rond explosent, les flagellants se retrouvent à découvert...
Cac : le char volant écrase l'alchimiste; les gardes du roi repoussent les miliciens et détruisent le mortier.


Empire
Les renforts ne sont toujours pas là...
Mvt: Les flagellants vont boire une boisson revigorante à la brasserie; les hallebardiers montent sur le mur que viennent de quitter les gardes du roi; dans une sorte de suicide collectif, les 9 hallebardiers revenus de la brasserie chargent le brise-rancune; le maréchal sur griffon décide enfin de bouger et attaque les gardes du roi sur la tour; les archers et le prince charge en même temps la tour où les guerriers de clans sont entrés.


Magie : le prélat sur autel lance une bénédiction de Sunna.
Tir : le canon enlève 1 pv à l'apprenti enclume du pouvoir. Les miliciens dans la brasserie tirent sur le bombardier et le détruisent.
Cac : à lui tout seul, mais aidé quand même des archers, le prince repousse les guerriers de clans dans la tour de siège; le maréchal sur griffon s'est cru trop fort et meurent sous les coups des gardes du roi; huit hallebardiers suicidaires meurent face au brise-rancune.

Tour 4
Nain
Mvt : le brise rancune vole jusqu'aux hallebardiers remontés sur le mur. Les gardes prennent possession de la porte où s'étaient réfugiés les miliciens.
Magie : rien
Tir : un canon détruit les créneaux de la tour où se trouve le canon impérial. Le canon orgue touche trois fois une tour. Les longues mires visent les arquebusiers autour du canon et en tue 1.
Cac : le seigneur nain et ses gardes chargent la tour où est réfugié le prince impérial.

Empire
Les renforts entrent enfin. Sur le bord droit. Mais la cavalerie ne peut pas charger ce tour.

Mvt : Les flagellants attaquent les gardes sur la porte.
Magie: le prélat dans les flagellants lance une bénédiction qui leur donne des attaques enflammées.
Tir : rien.
Cac : les flagellants reprennent la porte.

Dernier tour :
Nain
Mvt : le roi nain et ses gardes chargent le tour où se trouve le prince impérial.
Magie : l'apprenti enclume du pouvoir passe une rune qui fait mal aux flagellants.
Tir : l'artillerie s'acharnent aussi sur les flagellants et en tue la moitié.
Cac : Le roi nain tue le prince impérial et prend la tour objectif.

Empire
C'est le baroud d'honneur de l'Empire : la cavalerie rate sa charge contre un canon orgue; les demi-griffons arrivent au contact des longues mires.
Il ne se passe plus rien d'intéressant.

Résultat : victoire des nains, mais en ayant joué plutôt les objectif que les points, l'Empire ne perd que d'environ 300 points.

Leçon de cette défaite : mauvaise utilisation du grand griffon; batterie de tir pas assez défendue ; en priorité, éliminer les unités volantes; brasserie intéressante.


Dernière édition par cedix le Jeu 10 Aoû 2017 - 15:50, édité 12 fois
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Alexbbr
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MessageSujet: Re: Compte rendu de bataille de siège avec règles 9e âge   Mar 8 Aoû 2017 - 23:38

Wahou, c'est plutôt mal engagé pour l'Empire scratch Les hommes vont-ils renverser la vapeur ? Là est toute la question...

Je trouve la liste de ton adversaire très adapté pour un siège. Il a pris beaucoup d'infanterie, une bonne artillerie, et c'est pas bête de sa part d'avoir pris le brise rancune qui avec son vol peut aller chercher une tour, ce qu'il ne s'est pas empêché de faire d'ailleurs! Par contre je m'interroge sur l'utilité de ses 2x10 arquebusiers. Ont-ils vraiment été utiles au cours de cette partie ?

Mis a part la tour, quels étaient les autres objectifs, et quelles étaient les armes de siège du nain ?

Merci pour pour toutes ces photos et cette présentation, un siège c'est toujours impressionnant et c'est vraiment agréable de voir autre chose que de la bataille classique. Hâte de lire la suite  
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Compte rendu de bataille de siège avec règles 9e âge   Lun 14 Aoû 2017 - 20:20

Vraiment sympa. Une bataille de siège au 9e Âge, ça c'est une bonne idée

Je vois que c'est les règles de Bain de Sang dans les Terres aride, j'avais étendu l'arsenal de siège et je l'ai compilé dans le pdf. On a un sujet dessus sur le Warfo pour développer le scénario d'ailleurs, j'y avais posté mes équipements supplémentaires:

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/179650-divr%C3%A8gles-%C3%A9quipement-suppl%C3%A9mentaire-pour-les-si%C3%A8ges/

C'est dommage pour l'Empire, on va espérer que les nains vont mieux défendre le fort contre les forces de la destruction alors x)

Autre chose, je suis responsable de la communication du 9e Âge sur les forums, tu ne voudrais pas aussi partager ton rapport de bataille sur le Warfo ? En ce moment on essaie de se faire voir là bas pour pouvoir prétendre à la grande section 9e Âge lorsque la V2 sortira Wink

_________________
«Apportez l'espoir aux gens en cette heure sombre et ne trahissez pas leur foi.»
Karl Franz

Pour l'Empire ! :
 
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