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 Projet de Campagne de Guerre civile dans le Middenland

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Oleg von Raukov
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MessageSujet: Projet de Campagne de Guerre civile dans le Middenland   Sam 2 Sep 2017 - 16:10

J'ai une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment (depuis que j'ai fait le sujet du background du Middenland en fait), c'est d'imaginer une campagne qui puisse représenter les innombrables guerres entre Middenlanders et Middenheimers. Mais les règles de campagne que je souhaite inventer pour l'occasion restent floue: ce que je sais surtout c'est qu'elles sont compliquée. Je veux aussi éviter un écueil qui consisterait à faire jouer beaucoup trop de parties. Enfin, l'ensemble de la campagne et des règles seront très liées au fluff. Comme je me suis dit que ça pouvait vous intéresser, je veux vous présenter mes idées. Je compte d'abord réfléchir en terme de v8, que tout le monde connait, et on verra après pour traduire ça éventuellement dans le 9e age. J'accepte aussi bien les remarques ponctuelles que les propositions d'aide plus approfondie.

L'idée de base, c'est d'avoir 2 camps impériaux: Middenheim, dirigé par le graf Boris Todbringer, et Carroburg, dirigé par le duc Léopold von Bildhofen. En théorie, la campagne demande aussi des armées d'autres races (mais elles peuvent être représentées sur le champ de bataille par des armées impériales). La campagne se fait en tour par tour et à chaque tour, un joueur peut faire une action militaire (bataille) et une action diplomatique (améliorer les relations/ s'allier avec). Au début, chaque camp ne peut recruter que des généraux et capitaines, de troupes régulières, une unique unité de joueurs d'épée, des canons et des mortiers, et c'est en conquérant des régions, en s'alliant avec d'autres provinces et avec des cultes que l'on peut varier sa liste d'armée (et les objets magiques). Cette liste d'armée de départ semble très pauvre, c'est parce que les deux premières batailles de chaque camps, consistant à assurer son pouvoir sur sa cité et les terres alentour, permettent de recruter des ordres de chevalerie (Pour Middenheim, les chevaliers Panthères) et des magiciens (Pour Middenheim, la Guilde des Magiciens et Alchimistes, donc des sorciers dorés et célestes). Les seigneurs et les Grandes Bannières (l'objet, pas le porteur) sont limités et ne peuvent pas être récupérés. Par exemple, chaque camp commence avec 3 grandes bannières. Les grandes bannières prises par l'ennemi au cours d'une bataille sont définitivement perdues. Cependant, il es possible d'en gagner d'autres, par exemple en obtenant le soutient d'un ordre de chevalerie (chaque ordre de chevalerie ajoute sa grande bannière et son grand maître à cette liste).

Déroulé de la campagne
On commence avec:
5 généraux
3 grandes bannières
1 unité de joueurs d'épée
Autant d'hallebardiers, d'épéistes, de lanciers, d'arquebusier et d'arbalétriers que nécessaire
Des canons et des mortiers (en nombre limité?)

Étape 1: Balayer chez soi: 2 tours (donc 4 batailles)

Étape 2: Se faire reconnaitre par les nobles du Middenland: Elle s'achève lorsque tous les territoire du Middenland appartiennent à un camp. On peut commencer à établir des alliances à ce moment-là.

Étape 3: Invasion: la guerre civile doit s'interrompre le temps de vaincre des envahisseurs (la horde d'hommes-bêtes de Khazrak par exemple). Si les joueurs ne réagissent pas assez vite (en préférant avancer dans la guerre), ils perdent le soutient de certaines régions. Vaincre les envahisseurs donne des bonus diplomatiques. Supposons que les armées impériales fassent 2000 points. Alors l'armée des envahisseurs fera 4000 points. Si les impériaux s'allient contre elle, ils peuvent l'emporter. Sinon, il faudra plusieurs batailles. La première se fera à 4000 contre 2000 points, mais les impériaux seront à chaque bataille à 2000 points alors que les hommes-bêtes ne pourront pas reconstituer les troupes perdues (ainsi au tour suivant ils seront à 3500 points si les impériaux leur font 500 points de pertes)

Étape 4 : on recommence l'étape 2, en pouvant inclure d'autres invasions de temps en temps. Lorsque les joueurs en ont assez, au bout d'un nombre de tour pré-défini ou lorsqu'un joueur possède toutes les régions, on passe à l'étape de fin.

Étape de fin: Si un joueur possède l'ensemble des régions, il tente d'assiéger la capitale adverse. S'il réussit, il a gagné. Dans tous les autres cas, la campagne s'achève sur une négociation. Les régions possédés, les alliés, les batailles gagnés, la lutte contre les envahisseurs sont pris en compte via des Points de Campagnes, qui permettent de constater le rapport de force entre les deux camps. Les fins possibles dans ce cadre sont:
- le Middenland revient à l'un des camps, la cité adverse est rasée (uniquement en cas de victoire militaire)
- le Middenland revient à l'un des camps, l'autre forme une cité-état vassale
- le Middenland revient à l'un des camps, l'autre forme une cité-état indépendante
- le Middenland est séparé en 2 et dans sa partie occidentale sous la direction de Carroburg, la province de la Drakwald est recréée (cas le plus égal).

J'hésite à ajouter comme possibilité de victoire la mort au combat de l'ensemble des hommes de la dynastie adverse.

Les Régions
Outre Middenheim et Carroburg, le Middenland sera divisé en 4 régions. Les batailles auront lieu dans une région définie et cela a un impact sur le décors et les règles spéciales du champ de bataille. Ces deux camps devront obtenir le soutient des nobles d'une région en réglant leur problème. Par exemple, pour prendre la région des Collines Hurlantes, il faut en chasser les skavens. Un champ de bataille de cette région doit privilégier les décors de type collines, terrains infranchissables et bâtiments, et certaines collines sont en fait des tertres hantés. Un camp peut choisir d'attaquer une région déjà prise par l'ennemi, dans ce cas il assiège la forteresse locale contre une garnison ennemie qui attend l'arrivée de renfort. Dans les Collines Hurlantes, cette forteresse est le Middenstag.

Les régions sont donc:
- Les Marais du Midden (ou marrais miroir, ou lande miroir)
- La Drakwald
- Le Schadensumpf
- Les Collines Hurlantes

Les alliances
Une seconde direction qui peut être privilégiée par les joueurs sont les alliances avec les provinces voisines (alliance militaire) et les cultes les plus influents (alliance religieuse). Il y a 6 provinces avec lesquelles s'allier: deux puissantes (Reikland et Talabecland), deux moyennes (Marienburg et Ostland) et deux faibles (Hochland et Nordland). Il y a aussi 4 cultes, allant aussi par paire: Ulric et Sigmar, puis Taal et Manann. Les seules restrictions à ce niveau sont qu'il est impossible d'être allié en même temps au culte de Sigmar et d'Ulric, et de même entre Reikland et Talabecland.

Là où j'hésite, c'est sur le mécanisme pour s'allier à quelqu'un. Je voudrais des mécanismes différents selon le type d'alliance. Par exemple, on pourrait s'allier à un culte après avoir résolu une quête (gagné une bataille). Dans ce cas l'alliance avec une province pourrait se faire avec un compteur, sur lequel il faudrait atteindre un score.
Par exemple pour s'allier avec le Nordland :
- Alliance avec le culte d'Ulric: +2
- Alliance avec le culte de Manann +1
- Promesse de donner, à la fin de la guerre, des territoires revendiqués par le Nordland: +5 (encore +1 si vous possédez la région où sont ces territoires)
- Par région contrôlée +1 (il vaut mieux être allié au gagnant)
- Alliance avec Marienburg -1
- Vous êtes marié à une noble influente du Nordland (Anika-Elise Nikse pour Boris Todbirnger): +2
- Vous avez répudié une noble influente du Nordland: -3
- Vous avez fait disparaitre pour hérésie votre femme, une noble influente du Nordland: -1 (on y reviendra)
- Tentative d'amélioration des relations par voie diplomatique +1D6-2
- ....
Toutes autres idées sont les bienvenues.

Spécificité de Middenheim
L'intégration du fluff très développé de Middenheim permet de connaître la plupart des personnages de ce camp. C'est la spécificité de ce camp: certains généraux ont un profil et un équipement fixé. Les généraux sont: le graf Boris Todbringer, le baron Heinrich Todbringer et les 3 Middenmarshall. 2 titres spéciaux (donnant une règle spéciale) existent pour des capitaines: Champion du graf et Chevalier éternel.

Des décisions politiques peuvent être prises: par exemple Boris Todbringer peut déclaré que son fils illégitime Heinrich est son héritier, ce qui cause des malus diplomatiques. Après l'invasion, il aura pour objectif de traquer le chef des envahisseurs (Khazrak), ce qui occasionnera une bataille de mission (oui ça reste assez flou).

Spécificité de Carroburg
Carroburg est beaucoup moins connue que Middenheim, et le joueur est donc plus libre de choisir les noms, le background et l'équipement de ses généraux. Cependant, 3 généraux sont déjà connu de nom:
Le duc Léopold von Bildhofen, le Baron Siegfried von Bildhofen, son frère et Magnus von Bildhofen, son neveu. les deux titres spéciaux sont Champion du duc et Seigneur de la Mer.
Les von Bildhofen sont moins connus par les joueurs que les Todbringer, pourtant ils sont très influent: c'est la famille de l'Empereur Magnus le Pieux. C'est pourquoi les missions auxquelles je pensais pour eux tournent autour de l'héritage, comme Récupérer le Croc Runique de la Drakwald. D'autres mission permettent de se rapprocher de personnages légendaires:
Héritier de Magnus le Pieux (récupérer certains objets magiques)
Héritier de Mandred le Tueur de Skavens (aussi possible pour Middenheim, en fait)
Héritier de Frederick von Tarnus (un capitaine devient un mage-guerrier).

Corruption
Que serait le monde de Warhammer sans le Chaos?
L'idée, encore plus vague que le reste, est qu'à condition de perdre certaines batailles, chaque camp ait un risque de se retrouvé secrètement corrompu par des agents chaotiques.
Pour Carroburg, ce serait les skavens, à travers le culte du Croc jaune.
Pour Middenheim, ce serait Slaanesh. En effet, la femme (ex-femme en 2522) de Boris Todbringer a été reconnue en tant que cultiste de Slaanesh et tuée par des répurgateurs. L'affaire a été étouffée. Si le joueur pense que l'alliance avec le Nordland est trop importante, il pourrait décider de ne pas la tuer. Après d'autres décisions du même type, il pourrait se retrouver sous la coupe de Slaanesh...


Voila, c'est très long et j'en suis désolé, et ce n'est absolument pas jouable en l'état. J'espère que ça vous intéressera quand même et que vous aurez des idées à me proposer!


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Kaops
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MessageSujet: Re: Projet de Campagne de Guerre civile dans le Middenland   Jeu 7 Sep 2017 - 16:13

N'ayant qu'une expérience relativement faible en termes de batailles faites sur plateau, je ne donnerais pas trop mon avis là-dessus. Cependant, je pense que le nombre de combats à effectuer pour mener cette campagne à bout risque d'être sensiblement élevé. Il faudra donc voir si les deux (ou plus ?) joueurs sont prêt à participer à une campagne aussi longue.

De plus, qui affronte-t-on à longueur de temps ? L'autre joueur qui prend le contrôle des armées des diverses régions que l'on essaie de dominer, ou bien on demande à d'autres joueurs de servir de Personnages non-joueur ?

Ce qui pourrait aider à rendre le tout plus compréhensible serait déjà d'avoir une carte bien établie avec les régions. Même si c'est juste quatre ou cinq bulles faites sous paint on pourra ainsi se faire une meilleure idée du tableau.

La partie diplomatique semble intéressante, mais avec toutes ces règles j'ai plus l'impression d'avoir les règles d'un jeu de plateau à part entière que d'une campagne ponctuée de batailles. Ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose ! Mais là encore, cela signifie que les joueurs vont avoir à s'investir sacrément plus que pour une simple suite de batailles avec une histoire autour.
L'idée de l'invasion des hommes-bêtes me semble essentielle par exemple, faire une campagne avec Boris Todbringer dans la Drakwald sans Khazrak aurait été incohérente, du coup bonne idée.


Donc pour le moment, vu que les règles sont ammenées à changer, je m'inquiète juste de la logistique des batailles qui risquent d'être nombreuses et avec un sacré paquet de facteurs (un peu comme la réalité au final, certes) mais qui vont sûrement demander aux joueurs de ramener plusieurs armées différentes en plus de celles de l'Empire. Du coup, peut-être qu'un troisième joueur qui jouerait les armées de skavens/HB ou, j'en sais rien, de peaux-vertes (il a y la Fosse Noire dans le coin) serait nécessaire ?


NB:  J'avais complétement oublié l'existence du Croc Jaune avant que tu ne le mentionne... Mais, même si l'idée de les utiliser pour la corruption est intelligente, je n'irais peut-être pas jusqu'à dire qu'on puisse trouver des armées skavens dans le Middenland si facilement. Il y a bien le clan Scruten qui se trouve au nord de Marienburg, mais je n'ai pas le souvenir de grand terrier dans cette région. Il faudra peut-être créer un peu de fluff pour ajouter une force d'invasion qui attend que le croc jaune fasse son oeuvre pour attaquer Carroburg. Après tout, même si ces derniers pensent dominer, c'est leur commanditaires skavens qui les contrôlent depuis l'ombre.
D'ailleurs, au vu du symbole du Croc Jaune (une dague courbe en or d'après Les héritiers de Sigmar JDR V2) je parierais très fort sur le clan Eshin (qui ont un symbole extrèmement proche) voire un des ses Thralls : les clans Kreepus à Gnaw Pit ou Treecherik, ces derniers étant des maîtres de l'assassinat (je tire les noms du livre d'héraldique des skavens)
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Oleg von Raukov
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MessageSujet: Re: Projet de Campagne de Guerre civile dans le Middenland   Jeu 14 Sep 2017 - 0:32

D'abord, merci de ta réponse! Je voulais faire un post qui introduise mes idées pour revenir plus précisément sur chacune d'elle par la suite, mais au total c'est tellement long que tout le monde a fuit!

Citation :
Il faudra donc voir si les deux (ou plus ?) joueurs sont prêt à participer à une campagne aussi longue.
En effet, c'est aussi pour cela que le nombre de région est aussi réduit (4 régions + 2 capitales). Cependant, j'ai plusieurs solutions pour réduire la durée de la campagne, pour des joueurs qui voudraient aller plus vite: sauter l'étape 1, en considérant que les batailles sont des égalités du point de vue du résultat, retirer des alliés possibles (cultes de Taal et de Manann, Ostland et Marienburg par exemple). Mais la principale solution que j'ai trouvé, c'est la table des négociation: lorsqu'un joueur en a assez, à condition qu'il accepte de faire la diplomatie, la campagne se finit sur un résultat.

Citation :
qui affronte-t-on à longueur de temps ? L'autre joueur qui prend le contrôle des armées des diverses régions que l'on essaie de dominer, ou bien on demande à d'autres joueurs de servir de Personnages non-joueur ?

De mon point de vue, la campagne peut se jouer à deux joueurs, qui peuvent jouer plus que deux camps. Je m'explique: le joueur de Carroburg veut conquérir la région de la Drakwald, qui n'a pas encore été prise. Il combat une armée "neutre". A priori des orcs et gobelins pour le fluff, mais l'armée neutre peut être de n'importe quelle race (dont impériaux, représentant des bandits ou un baron félon). Au tour suivant, l'autre joueur décide d'attaquer à son tour la Drakwald, cette fois possédée par Carroburg. Ils jouent un siège, impériaux contre impériaux.
Du coup, il est possible de faire cette campagne à deux, mais je l'imagine plus facilement à 4 (ou 3), avec 2 Maîtres du jeu, qui jouent les armées neutres. Ce sont aussi eux qui disent aux joueurs leurs options possibles, sans leur dire précisément les conséquences des actions (Je préfère qu'un joueur qui cherche à s'allier au Nordland cherche des solutions plutôt qu'il calcule: "si je fais ça et ça j'ai 10 points et je gagne l'alliance avec le Nordland").

Citation :
faire une campagne avec Boris Todbringer dans la Drakwald sans Khazrak aurait été incohérente, du coup bonne idée.
L'idée, c'est aussi que Khazrak peut être remplacé par un chef de guerre orc ou un Seigneur du Chaos (ou autre) si on n'a pas d'armée homme-bête.

Citation :
je n'irais peut-être pas jusqu'à dire qu'on puisse trouver des armées skavens dans le Middenland si facilement.
As-tu lu une petite série de bouquins intitulée sobrement La Fin des Temps? Tu y apprendrais qu'on trouve un skaven sous chaque caillou dans le Vieux Monde
En fait, l'idée de base, c'est que sous certaines conditions (être faible et avoir fait des choix discutables), le camp de Carroburg peut être secrètement soumis aux skavens. ça a pour effet de renforcer Carroburg. Si ce camp perd à la fin, ses dirigeants finissent sur le bûcher. Sinon, le fait d'être contrôlé par les Skavens fera partie de la conclusion de la campagne. Ainsi, cela n'est pas représenté par une armée skaven mais cela peut être représenté par une armée impériale convertie, avec des armes à malepierre par exemple.

Citation :
Ce qui pourrait aider à rendre le tout plus compréhensible serait déjà d'avoir une carte bien établie avec les régions. Même si c'est juste quatre ou cinq bulles faites sous paint on pourra ainsi se faire une meilleure idée du tableau.
J'ai mis un peu de temps à te répondre parce que je cherchais une bonne carte du Middenland, mais je n'en ai pas trouvé (enfin, n'importe qui penserait que ce sont de bonnes cartes qu'on trouve sur internet, mais il manque la moitié des info utiles).
Voici donc quelques bulles faites sous paint:


Les batailles qui se déroulent dans une région en particulier ont une règles spéciales en plus, et les décors sont différents: la moitié -1 d'entre eux doivent être le décors "dominant".
Les Régions sont donc:

Les Landes Mirroirs
Dans la partie la plus occidentale de la province, on trouve les marais du Midden, une vaste étendue de collines et de marécages stériles, sources de plusieurs affluents du Reik. On raconte que les grands plans d’eau qui les composent sont aussi figés que la glace, même quand le vent souffle fort, si étales qu’ils reflètent parfaitement le ciel nocturne. Des aristocrates et autres individus privilégiés s’y rendent parfois lors d’expéditions de pêche, les truites étant réputées pour être les plus savoureuses de tout l’Empire. Mais on dit également que les marais sont hantés. On peut distinguer d’étranges lueurs nocturnes dans la brume et on dit que les fantômes des soldats du Drakwald tués autrefois hantent désormais les marais les plus reculés.

Décors :
Dominante de rivières.
Marais, Une forêt maximum est hantée (The End Times: Nagash Livre II)
Autel de Sigmar
Feux follets: Les unités dans un décors subissent et causent la peur.

Les Collines Hurlantes
Les Collines Hurlantes sont une chaîne de pics déchiquetés, qui descendent de Middenheim à l'ouest pour aller jusqu'à Talabheim, à l'est. Les sommets les plus hauts sont nus et désolés, et leurs plateaux sont des étendues sans vie de bruyères humides et d'herbe rase, tandis que les reliefs les moins importants sont escaladés par une forêt épaisse.
Le vent ne faiblit jamais, et il produit un son terrifiant et lugubre en se faufilant entre leurs falaises. Ce bruit abominable évoque les hurlements aigus des damnés.
La portion orientale des collines est appelée Hauts Hurlants, car elle regroupe les sommets les plus élevés. La région entière accueille maints petits hameaux de bergers, chacun consistant en une poignée de maisons grossières de grès noir serrées les unes contre les autres.
Le château de Middenstag protège la route qui relie Delberz à Hergig des bandits qui se cachent dans les collines et les gorges. C'est la que le Comte de Middenheim Mandred le Tueur de Rats a vaincu les Skavens après la grande peste de 1111.

Décors :
Dominante de collines. L'une est hantée.
Quelques bâtiments ( hameau ou ferme isolée)
Un son lugubre et terrifiant: Les 2 camps ont -1 Cd.

La Drakwald
La Drakwald est une vaste et ancienne forêt qui s'étend de la frontière des Pays Perdu aux confins du Hochland qui est connue pour être inhospitalière, dense et abritant une foule de tribus d'hommes-bêtes. Si l'espèce humaine a établi quelques communautés dans ces bois, la forêt regorge de secrets, en particulier dans les profondeurs, qu'elle ne divulgue pas gracieusement. Des Dragons y résidant terrorisaient les tribus d'antan et l'Empire naissant, jusqu'à ce qu'un empereur tue le dernier représentant de l'espèce. Cela ne saurait empêcher les chasseurs de trésor les plus téméraires de braver le cœur de la Drakwald pour retrouver quelque amas de fortune au fond d'une antre perdu de dragon, à moins qu'ils ne soient intéressés par les oeufs, dont on dit qu'ils restent éternellement fertiles, n'attendant qu'une grande chaleur pour éclore. Sous les voûtes profondes de cette forêt se cachent également les hommes-bêtes.

Décors :
Dominante de forêts. L'une se révèle comporter un accès vers le trésor d'un dragon mort depuis longtemps. L'unité qui l'a découvert est sujette à la stupidité, et le camp qui gagne la bataille gagne un objet magique.
Des collines.
La forêt des monstres: Un monstre frénétique au déplacement aléatoire commence la bataille au milieu du champ de bataille.

Le Schadensumpf
Au nord, près de Middenheim, le sol se transforme progressivement en bourbier pour donner ce qu’on appelle le "Schadensumpf". Bien que quelques villages modestes subsistent en récoltant de la limonite, il n’y a pas grand-chose d’intéressant en ces lieux. Le Schadensumpf sert également de refuge pour les criminels qui fuient la justice du Graf. On remarquera la concentration de grues noires qui migrent chaque automne depuis le Schadensumpf pour rejoindre le climat chaud de Tilée, avant de revenir au printemps. Les aigrettes fournies par ces oiseaux sont très élégantes sur les chapeaux, ce qui, l’an dernier, a amené le Graf à imposer une taxe sur chaque oiseau attrapé. D’un autre côté, cette décision a engendré une recrudescence du braconnage et de la contrebande.

Décors:
Dominante de marais
des champs (9e age), des collines, des forêts.
L'envol des grues noires : les oiseaux sont effrayés par les armées et s’envolent en grand nombre. A premier tour, -1 pour toucher au tir pour les 2 armées.
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