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+4iridion le fourbe Belgarath mitsuo VixBlue 8 participants |
Auteur | Message |
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VixBlue Hallebardier
Nombre de messages : 74 Age : 36 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 08/01/2007
| Sujet: 1500 pts -conseils?- Ven 26 Jan 2007 - 0:45 | |
| alors voici une petite liste vite fait sans aucune prétention... que faudrai t'il que je change (sans pour autant la transformer) --> style om à changer; perso à enlever etc. Héros : 1 capitaine APC, bouclier, épée de Sigismund 1 maitre ingénieur destrier caparaçonné; armure de l'aube, long fusil 1 PG monté destrier caparaçonné, armure de fer météoritique, anneau de feu de volans UB : 20 hallebardiers EMC - détachement de 10 épéistes - détachement de 10 hallebardiers 10 arquebusiers - détachement de 5 épéistes 5 chevaliers - PE + musico US : 12 joueurs d'épée EMC 1 grand canon 1 mortier UR : 1 TAV (j'ai trop envie de le jouer ^^) voila... je n'ai malheureusement ni pistoliers ni état major pour mes arquebusiers ; j'essaye de faire sans... sinon, que pensez vous de cette liste, est elle assez polyvalente ? je risque de me faire démonter en magie non ? mon ingénieur est là pour sniper les persos ennemis; est il utile ou dois-je le remplacer par un sorcier avec 2 PAM ? voila :) merci d'avance pour votre aide | |
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mitsuo Ambassadeur Jeu de Rôle
Nombre de messages : 261 Age : 39 Localisation : aix en provence Date d'inscription : 09/01/2007
| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- Ven 26 Jan 2007 - 0:55 | |
| pour moi ton maitre-ingénieur n'a pas besoin de cheval, il doit rester avec ton artillerie pour pouvoir utiliser sa relance et sinon sniper avec son long fusil de plus je ne pense pas q'une armure sur un ingénieur soit utile. Un seul long fusil n'est pas utile dans une armée, il t'en faut au minimum 2 pour que se soit efficace, je remplacerai le détachement de 5 épéistes qui te servira jamais par un tireur d'élite avec long fusil. Avec les points de l'armure et du destrier je rajouterais des joueurs d'épée pour qu'il soit un minimum de 15 et au moins avoir trois rangs
j'espère avoir pu t'aider | |
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Belgarath Reiksmarshall
Nombre de messages : 789 Age : 42 Localisation : Toulouse (enfin, pas loin quoi!) Date d'inscription : 20/04/2006
| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- Ven 26 Jan 2007 - 1:20 | |
| L'ingénieur, c'est à poil avec l'artillerie. Il n'a absolument aucun autre intérêt. De plus, les ingénieurs ne peuvent pas avoir d'objets magiques, donc pas d'armure de l'aube!
Pour le prêtre monté, le caparaçon ne sert à rien. La sauvegarde de l'armure de fer "ne peut être améliorée d'aucune façon".
Le capitaine mériterait d'être monté, lui aussi. _________________ Blague ulricane : Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite? Un neurone!!!
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iridion le fourbe Hallebardier
Nombre de messages : 68 Age : 38 Localisation : Marseille Date d'inscription : 08/01/2007
| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- Ven 26 Jan 2007 - 1:23 | |
| juste un petit conseil tu vas te faire sniper a la magie ca va être monstrueux. ton anneau ne passera jamais.
je sais pas mais ton armée n'a vraiment pas beaucoup de monde pour une armée imperiale. ca fait vraiment peu de troupe.. | |
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mitsuo Ambassadeur Jeu de Rôle
Nombre de messages : 261 Age : 39 Localisation : aix en provence Date d'inscription : 09/01/2007
| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- Ven 26 Jan 2007 - 2:01 | |
| je pense qu'avec deux longs fusil tu pourra t'en sortir au niveau de la magie car normalement tous les deux tours tu tueras un mages donc mis a part si il en a trois au troisieme tour tu pourra gerer la phase de magie adverse | |
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Belgarath Reiksmarshall
Nombre de messages : 789 Age : 42 Localisation : Toulouse (enfin, pas loin quoi!) Date d'inscription : 20/04/2006
| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- Ven 26 Jan 2007 - 2:11 | |
| - mitsuo a écrit:
- je pense qu'avec deux longs fusil tu pourra t'en sortir au niveau de la magie car normalement tous les deux tours tu tueras un mages donc mis a part si il en a trois au troisieme tour tu pourra gerer la phase de magie adverse
Tes sûr? Toucher sur 5+, blesser sur 3+ sur un mago qui a deux pts de vie, il faut 3 tours pour en buter un. Pas vraiment de quoi partir serain face à un gars qui joue un peu de magie! Les longs fusils sont assez peu utiles à moins de les sortir en 3 ou 4 exemplaires qui concentrent leurs tirs sur une seule cible. C'est assez peu jouable en 2000pts (car cher, il faut 4 unités d'arquebusiers ou 3 et un ingénieur, ce qui revient à peine moins cher pour flinguer un seul gars dans la partie) et absolument pas rentable du tout en 1500pts. Gonfle les effectifs de tes unités et essaie d'en faire plus. Pour que tes régiments de close servent à quelque chose, ils doivent avoir au moins 25 soldat pour les bases, 18 (3x6) pour les spéciaux. Par 20 les fantassins de base sont trop sensibles aux tirs et à la PU adverse (c'est dommage de rogner sur les effectifs alors qu'on a une infanterie de bonne qualité à faible coût). Par 12, les Joueurs d'Epée vont se faire descendre au tir et seront incapables de gagner le moindre combat. Certs ils retent tenaces mais c'est juste un gilet de sauvetage. Ils constituent notre infanterie lourde, ils doivent gagner leurs combat et pas se contenter de tenter de retenir l'adversaire jusqu'à arrivé des renforts. Et d'ailleurs, pourquoi par 12? Les bonus de rangs, c'est par 5 figurines. Tu les joues en 6x2? 2x5+2? 3x4?(et donc pas de rangs!) L'idéal serait de les sortir par 20 ou 25, certes ça fait cher mais peu d'infanteries peuvent affronter ça en partant gagnantes, surtout épaulés d'un détachement de close (comme, par hasard, des hallebardiers). _________________ Blague ulricane : Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite? Un neurone!!!
Dernière édition par le Ven 26 Jan 2007 - 2:21, édité 1 fois | |
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Frere Sender Lancier
Nombre de messages : 32 Age : 33 Date d'inscription : 14/01/2007
| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- Ven 26 Jan 2007 - 2:15 | |
| - mitsuo a écrit:
- je pense qu'avec deux longs fusil tu pourra t'en sortir au niveau de la magie car normalement tous les deux tours tu tueras un mages donc mis a part si il en a trois au troisieme tour tu pourra gerer la phase de magie adverse
tu rigoles ? ca va être une boucherie, ne serait ce que dans les 2 premiers tours. Il faudra souvent aux fusils du 5+ min pour toucher et tout ca pour un malheureux tir a la puissance d une arquebuse. Tu touches une fois sur 2 et tu blesses 2 fois sur 3 mais c est 2 PV minimum un mage de base donc un mage tous les 3 tours statistiquement et c'est sans compter si il y en a avec des Svg invu... donc je pense qu un petit mage serait pas mal non plus, histoire de ne pas laisser le pretre seul face au déluge de sorts. en plus, dans le cas ou ton adversaire n'a pas de mage, toi tu as l avantage de pouvoir lui envoyer des missiles magics ou d avoir je ne sais quel avantage et tu peux utiliser tes fusils pour sniper servants de machines ou persos | |
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VixBlue Hallebardier
Nombre de messages : 74 Age : 36 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 08/01/2007
| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- Ven 26 Jan 2007 - 2:20 | |
| Alors, comme je vois que 12 joueurs d'épée c'est inutile, et que j'en ai pas plus... et bien je les remplace par 30 lanciers (comme ça ça fait du monde en plus) le maitre ingénieur sur cheval est viré et remplacé pas un sorcier n°1 avec 2 PAM le capitaine à pied est remplacé par un capitaine à cheval (est ce qu'une grande banière est utile ?)
voila; merci pour vos conseils
et quels OM me coseillez vous pour le PG et le magos ? (si pas PAM) | |
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Respect Hallebardier
Nombre de messages : 72 Localisation : Maizières-lès-Metz Date d'inscription : 27/04/2006
| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- Ven 26 Jan 2007 - 2:22 | |
| - Citation :
- je pense qu'avec deux longs fusil tu pourra t'en sortir au niveau de la magie car normalement tous les deux tours tu tueras un mages donc mis a part si il en a trois au troisieme tour tu pourra gerer la phase de magie adverse
Mouais... Il faut déjà que les deux fusils voit le mage pour ça, je pense pas qu'il le mettra forcément pile poil devant tes arquebusiers qui ne seront pas toujours comme le M-I sur une colline ! Mais attention l'intérêt du long fusil n'est pas seulement de tirer sur un perso ou champion, on peut aussi tirer normalement avec une courte portée de 18 ps quand même, et à 36 ps là où aucun arquebusiers n'ira jamais! Il est beaucoup plus polyvalent que mes collègues le laisse croire! La dernière fois mes 2 fusils m'ont permis de dégommer 2/3 squigs en quelques phase et moi personnellement ça me va très bien !
Dernière édition par le Ven 26 Jan 2007 - 2:25, édité 1 fois | |
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Belgarath Reiksmarshall
Nombre de messages : 789 Age : 42 Localisation : Toulouse (enfin, pas loin quoi!) Date d'inscription : 20/04/2006
| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- Ven 26 Jan 2007 - 2:25 | |
| Ton PG est bien tel quel. Mais si tu penses avoir à affronter des armées causant la peur, tu devrais peut être remplacer l'anneau par l'icône de magnus. et puisqu'il aura 1+ de save, lui refiler une arme lourde pour passer sa force à 5 serait pas trop mal.
Vu que tu enlèves les JE, une GB ne sera pas des plus utiles. Laisse ton capitaine tel qu'il est, il fera des ravages.
Dispatche tes détachements: met le détachement de hallebardiers aux lanciers. _________________ Blague ulricane : Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite? Un neurone!!!
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VixBlue Hallebardier
Nombre de messages : 74 Age : 36 Localisation : Liège, Belgique Date d'inscription : 08/01/2007
| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- Ven 26 Jan 2007 - 2:40 | |
| voici la liste avec qqs "petits" changements Héros : 1 capitaine épée de Sigismund + APC + bouclier 105 PTs 1 PG Destrier + armure de fer météoritique + arme lourde + icône de Magnus (j'avais pas vu, mais l'anneau de feu est à 30pts :'( ) 158 PTs 1 Mage Lvl 1, domaine du feu 2 PAM 115 Pts UB : 30 lanciers + PE + musico + boucliers 175 PTs - détachement de 10 hallebardiers 50 Pts 20 hallebardiers EMC 120 Pts - détachement de 5 épéistes 30 Pts 10 arquebusiers 80 Pts - détachement de 5 épéistes 30 Pts 5 chevaliers - PE + musico 139 Pts US : Grand canon 100 Pts Mortier 75 Pts UR : TAV 300 Pts Total = 1502 PTS (il y a 2 en trop, mais c une partie pour le fun ^^) et pour les JE; je vais m'en rachetter bien vite pour arriver à 25 Bon, je pense que je vais laisser ma liste tel quelle est là; et on vera... je pense essayer de trouver le moyen de monter à 25 hallebardiers ! | |
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Belgarath Reiksmarshall
Nombre de messages : 789 Age : 42 Localisation : Toulouse (enfin, pas loin quoi!) Date d'inscription : 20/04/2006
| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- Ven 26 Jan 2007 - 3:35 | |
| Ben c'est simple: tu descend à 25 lanciers et ça te permet de monter à 25 hallebardiers.
Par contre je suis pas fan des détachements aux unités de tir, mais bon... _________________ Blague ulricane : Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite? Un neurone!!!
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Sephiroth Milicien
Nombre de messages : 25 Age : 37 Localisation : Cherbourg Date d'inscription : 11/09/2006
| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- Ven 26 Jan 2007 - 16:57 | |
| - Citation :
- 20 hallebardiers EMC
120 Pts - détachement de 5 épéistes 30 Pts
10 arquebusiers 80 Pts - détachement de 5 épéistes 30 Pts Bon, alors je ne suis pas sûr de l'efficacité de tes deux détachements de 5 épéistes. Il suffit d'un mort et ta PU passe à 4 et ils ne pourront plus annuler les bonus de rang (dommage pour un détachement...). D'autant plus que si tu joues contre un adversaire ayant un peu d'expérience, ils seront la cible des tirs. Ce que je te propose, c'est de supprimer le détachement des arquebusiers qui est inutile (un arquebusier chargé est un arquebusier mort... en général :)) et ainsi avec les points obtenus, tu augmentes l'effectif du détachement de tes hallebardiers! - Citation :
- Ben c'est simple: tu descend à 25 lanciers et ça te permet de monter à 25 hallebardiers.
+1, pour une raison simple : dans la majeure partie des cas, les unités de lanciers ne se font pas charger de front (un peu du suicide tout de même)! Donc en effet, réduit l'effectif à 25 et passe celui des hallebardiers à 25 également. - Citation :
- 5 chevaliers
- PE + musico 139 Pts
Hum... Pas sûr de l'utilité de l'étendard, ton unité est surtout là en appui pour réaliser des charges de flanc (en aucun cas des charges de front ou tu cours à ta perte!). Donc en effet, ça te donne un +1 au résultat de combat, mais si tu la perd, ça donne surtout 100 pts de victoire à l'adversaire. Après, ça dépend de comment tu veux la jouer : veux tu mettre ton prêtre dedans pour en faire une unité puissante qui défonce ou une unité stratégique qui soutien ton avancée sur un flanc? (et dans ce cas tu peux mettre le prêtre dans les lanciers qui auront la haine ) | |
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karl franz Milicien
Nombre de messages : 20 Age : 30 Localisation : troyes Date d'inscription : 20/04/2007
| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- Dim 22 Avr 2007 - 14:11 | |
| moi javai une petite technique pour mes lancier toute bète mais éfficace(contre quelqun qu'a des cavalier léger)mes lancier je l'ai méttait sur un coté des hallebardier (de préférence celui des cavalié léger enemie) pour couvrir l'avancé de tes hallebardiers!!! et de l'otre côté les cavalier lourd!!! donc voila j'espere t'avoir inspiré une idée (meilleure si possible!!) ps:la franche-companie c'est bien pas beaucoup de point,mais un joli nombre d'attaque!!!! | |
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| Sujet: Re: 1500 pts -conseils?- | |
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