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 Les comtes vampires

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mitsuo
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MessageSujet: Les comtes vampires   Mar 13 Mar 2007 - 19:07

Les comtes vampires, une menace intérieure qui essaye de renverser le monde des vivants, et de façonner un monde à leur image où il serait les seuls mettre à bord, un monde de mort.
Les comtes vampires sont l’une des plus grandes menaces intérieurs de l’empire, essayons de voir les forces et faiblesse de cette armée, et comment la battre.


Avant de se battre contre une armée de comtes vampires il y’à quelques règles généralement connu mais qu’il faut avoir en tête.

-Le général d’une armée comte vampire doit forcément être un mage. Il est l’un des personnages à abattre. En cas de mort du général mort vivant son armée tombe en poussière. En terme de jeu cela signifie que le joueur comte vampire doit à chaque début de son tour faire un test de commandement pour chacune de ses unités morts vivantes, si elle rates leurs tests elles subissent des pertes égales à la différence entre le jet de commandement et le commandement de l’unité.
-Les unités mort vivante n’effectue pas de test de commandement (en cas de perte elles subissent un nombre de mort égale à la différence), cause la peur et ne peuvent effectuer de marche forcé si elles sont à plus de 12ps du général.

1) Passons maintenant en revue les différentes unités de comtes vampires.

Seigneurs et héros
-Seigneur vampire :
-Force : Aussi fort qu’un seigneur du chaos au CàC, mage de niveau 2 pouvant passer de niveau3, le seigneur vampire à tout pour plaire.
-Faiblesse : Avec un coût de base de 285pts et le fait qu’il occupe un choix de seigneur et de héros, vous rencontrerez rarement un seigneur vampire en moins de 3000 pts.


-comte vampire :
-Force : Le seigneur le plus rencontré dans une armée de 2000pts. Les Comtes vampires offrent au joueur CV le luxe de posséder pour un seul choix de personnage à la fois une bonne brute de CàC ainsi qu'un lanceur de sort, le beurre et l'argent du beurre, à la manière des champions de Tzeench. Cela permet notamment, à partir de 2000 pts, d'obtenir des listes orientées CàC mais conservant une anti-magie satisfaisante. Ou de s'appuyer sur de grosses phases de magie tout en ayant une vieille brute de CàC en choix de seigneur.
-La seul faiblesse que l’on peut lui reprocher et un coût de base de 235 points, mais bon il les vaut.


-Maître nécromancien :
-Force : celles d’un mage
-Faiblesse : celles d’un mage avec en plus celle de se retrouver nommé général de l’armée en moins de 3000pts, ce qui en ferait une cible de choix pour l’adversaire (nous).


-vampire nouveau-né :
-Force : Bon combattant, il apporte au régiment mort vivant le punch et les mort qui peuvent leur permettre de gagner un combat, de plus leur force élevée et leur bonne CC leur permet de combattre de nombreux héros et seigneur adverses.
-Faiblesse : Pour moi aucune


-seigneur revenant :
-Force : les Seigneurs revenants possèdent quelques atouts par rapport à leurs grands rivaux que sont les Vampires Nouveau-Nés. Ils sont peu chers, 60 pts, peuvent être bien armurés et possèdent le coup fatal qui, même à 6+ peut bien refroidir des personnages bien plus puissants qu'eux. En outre leur CD de 9 peut s'avérer bien utile au moment de réfréner une poursuite ou de tester à la mort du général.
-Faiblesse : un niveau de combat égal à celui du capitaine (pour les vampires c’est une faiblesse).


-Spectre :
-Force : Les Spectres servent essentiellement à porter la terreur chez l'adversaire. C'est en solo et à pied qu'ils y parviennent sans doute le mieux.
-Faiblesse : ils s'exposent alors seuls, à l'instar des VC poilus et des Stryges ailés, aux inconvénients des blessures additionnelles.


-nécromancien :
Mage niveau 1 classique.

Les vampires sont des adversaires coriaces et capables de venir à bout ou d’affaiblir presque tous nos personnages. Malheureusement pour eux nous avons aussi plusieurs façon de les abattre, la première et la plus marrante est un combo long fusil (pour abattre les sergents des régiments) et le miroir de van Horstmann, la deuxième et de les isoler seul ils sont peut efficace comme de nombreux héros, de plus avec leur règle mort vivant il risque vite de tomber en poussière.

unités de base :

-squelettes :
-Force : la peur, il ne fuient pas et peuvent donc engluer n’importe qu’elles troupe dans un corps à corps sans fin et ainsi permettre des charges de flancs, le joueur adverse à la possibilités de les relever.
-Faiblesse : Faible valeur combative il gagneront rarement un combat seul, l’immunités à la psychologie qui les empêche de fuir un combat perdu d’avance, pas de marche forcé a moins de 12 pas du général, 8 points figurine avec bouclier et arme de base
La taille la plus souvent rencontrée est de 20 squelettes bien protégés (arme de base, bouclier, armure légère), 25 sinon. Deux rôles peuvent être attribué à une telle unité, sans personnage elle servira à engluer vos unités en attendant une prise de flanc de sa cavalerie lourde, légère,.. , avec un personnage bien que pouvant toujours servir à engluer les troupes, elle peut avoir comme objectif de gagner les combats et de faire fuir les adversaires, il nous faut donc tuer le personnage à leur tête le plus vite possible.


-zombies :
-Force : moins cher que les squelettes, sinon pour le reste c’est pareil.
-Faiblesse : moins résistant que les squelettes, tape toujours en dernier, pour le reste pareil (sauf les points).
Rencontré par groupe de 25 voir 30(parfois 20 mais rarement), les zombies on comme seul objectif d'engluer un corps à corps en attendant l'arrivé de la cavalerie. Toutefois méfié vous d'eux, ils ont beau être l'unités la plus nul de jeu, elle cause quand même la peur, avant de les engager il faut être sur de gagner le combat. Il m'est arrivés plusieurs fois de les charger avec mes hallebardiers et à cause de mauvais jets effectué un mort est en recevoir 2 en retour( parfois une position surélevé,..), alors la c'est la catastrophe car il à la PU et cause la peur, adieu mon beau régiment, faites charger le plus possible votre détachement et l'unités mère pour éviter les mauvaises surprises.


-goule :
C’est bien simple, les goules savent tout faire. Elles écrantent, elles inquiètent les persos isolés, elles se jouent des régiments peu nombreux (entre 6 et 9 goules), des tirailleurs d’en face, de la cavalerie légère qui voudrait en découdre, elles empoisonnent la vie des géants du coin (au sens propre également), elles fuient les charges plus ou moins frénétiques, elles occupent l’air de rien leur quart de table, elles se faufilent pour empêcher les marches forcées, elles se sacrifient pour pas un rond, bref, tout.

-nuée de chauves-souris :
-force : le vol.
-faiblesse : elles sont incapable de tenir un corps à corps plus de 2 tour, elles disparaissent beaucoup trop vite.
le seul rôle que peut lui attribuer un joueur comtes vampire et la chasse au personnage isolée, aux machines de guerre, aux tirailleurs. Son second rôle serait de bloquer vos marches forcées. Jouée par bloc de 3 ou 4


-loup funeste :
-force : mouvement de 9, cavalerie légère, mort vivant, peur.
-faiblesse : avec aucun tir pour les protéger et leur faible armure (aucune) il est vraiment facile de les anéantir, immunités à la psychologie (il ne peuvent donc fuir).
Souvent jouée par 6, cette unité à deux rôles, le premier la chasse à vos tireurs et aux machines de guerres, le deuxième la prise de flanc de nos unité une fois que nos unités sont engluer dans un corps à corps sans fin.



Unités spéciales

-nuée d’esprit :
-force : éthérée, nué avec une force correct, peur.
-faiblesse : grande sensibilité à la magie.
Cette unité sert d'écran contre les tirs, et à immobiliser vos unités qui n'ont pas des personnage avec armes magiques à leur tête, Souvent jouée par bloc de 3


-chauves-souris vampire :
-force : vol, peur
-faiblesse : faible endurance, mort vivant, 2 attaques, 20 points.
La chauve souris à le même rôle que les loups funestes, sauf la prise de flanc qu'elle ne peut effectuer. Elles sont souvent jouée par 3


-Gardes cryptes :
-force : force et endurance de 4, cause la peur, coup fatal (ouille), mort vivant, bonne sauvegarde d’armure.
-faiblesse : pour moi aucune, a si, ils ne peuvent pas fuir et ne peuvent faire des marcher à moins de 12pas du général.
l'infanterie d'élite de l'adversaire. Elle est la pour gagner les combats, tuer vos personnages grâce à la règle coup fatal. Avec un seigneur à leur tête on doit vraiment la craindre. Jouée par 15 ou 20.


-Chevalier noir :
-force : force et endurance de 4, cause la peur, coup fatal (ouille), mort vivant, bonne sauvegarde d’armure, cavalerie lourde.
-faiblesse : ils ne peuvent pas fuir et ne peuvent faire des marcher à moins de 12pas du général.
Jouée par 6 ou 8 ils sont la pour effectuer les prises de flanc, souvent utilisée avec une bannière qui l'est fait toujours touché sur 3+


Unités rare :

-banshee :
-force : immatérialité, cri funèbre qui peut s’utiliser au corps à corps ou dans un corps à corps engager. Pour ceux qui ne savent pas ce que c’est, une banshee peut utiliser son cri funèbre lors de la phase de tir, portée de 8pas, elle inflige 2d6+2-cd blessure sans sauvegarde d’armure, personnage isolé.
-faiblesse : mort vivante, elle ne peut donc fuir une charge et subit autant de dégâts que la différence de points de victoire.
Elle est la pour chasser nos cavaliers, et nos personnages isolée. Attention si votre adversaire la met dans un bâtiment il ne faut surtout pas l'engager car seul la différence de résultat conte, et la on est sur de perdre car on ne peut pas la blesser


-carrosse noir :
-force : char, PU5, terreur, il gagne autant de point de vie que de blessure qu’il inflige, svg invulnérable de 5+, F5 E6 PV5.
-faiblesse : grande cible, mort vivant il ne pourra donc fuir une charge.ila est la pour effectuer des prise de flanc et pour cuser la terreur dans nos rangs


2) Magie :
Il ne faut pas chercher dans la Nécromancie les sorts à dégâts directs qui font le bonheur des mages du feu ou des cieux, ou des Technomages. Mis à part le classique 2d6-touches-de-force-4 (Regard de Nagash) commun à la grande majorité des collèges de magie et, même si ce n’est pas vraiment un sort de ce type, le célèbre Vieillissement, la Nécromancie ne permet pas de venir bout de l’adversaire par un déferlement de projectiles magiques. La magie nécromancienne ne compense pas l’absence de phase de tir, c’est vraisemblablement une volonté délibérée du concepteur du codex. En fait la Nécromancie est bien plus efficace que cela, justement parce qu’elle ne repose pas sur ce principe.

Deux sorts sortent incontestablement du lot, la Danse macabre de Vanhel et l’Invocation de Nehek. Cela tombe bien, ce dernier est le numéro 1 de la liste et peut, de ce fait, être choisi par le lanceur de sort… et par chaque lanceur de sort d’ailleurs, ce qui accroît considérablement son efficacité ! De plus ce sort est très polyvalent. Non seulement il peut raviver les personnages et leurs monstres (ainsi que les Nuées d'Esprits, ce qui peut vraiment agacer), regonfler les rangs des régiments de creuvards, mais il peut aussi créer de nouvelles unités, ce qui, il faut bien l’avouer,
est énorme. Sans cette dernière option ce sort aurait déjà été très bon, avec il devient excellent... et pousse légèrement à l'abus, d'où les listes full-nécro. D’autant plus excellent qu'on peut l’associer à la Danse macabre. Pas besoin d’être un génie pour voir la combo. Un je crée, deux je charge… c’est souvent radical.
La Main de poussière est le sort Las-Vegas par excellence. Plus de 4 le bourrin d’en face il crève, moins de 4 c’est le lanceur de sort qui va mager sévère. Pas de tactique, juste de la chance. A ne faire qu’en cas de situation très désespérée. Ou alors faut pas se plaindre d’un manque de bol, c’est qu’on l’a bien cherché.

La Vigueur infernale est intéressante dans ce sens qu’elle pallie une carence des créatures morts-vivantes, leur inaptitude à toucher. Le problème est que ce sort peut être inutile durant une grande partie de la bataille (pendant ce temps là on peut invoquer me ferez vous remarquer) et qu'une fois les combats engagés, la portée relativement courte du sort ne permet pas forcément de le lancer là où il faudrait. Mais lorsqu’il passe où il faut c’est beaucoup de bonheur.

Le Vieillissement permet de tuer les coffres forts adverse en 2 ou 3 tours (premier tour on jette un dé par figurine adverse, sur 6+ elle est morte, deuxième tour sur 5+,…), par contre sont plus gros défauts et qu’il reste en jeu. Le sorcier adverse ne peut donc plus jeter de sort.


Les lignées :

Von Carstein :
Considéré comme le vampire de base il permet d’invoquer des loups ou des chauves-souris sur le champ de bataille. Par contre il possède un gros défauts, il ne peut porter d’armure si il veut utiliser des sorts, l’adversaire doit donc choisir entre protection ou magie.

Dragon de sang :
Pour moi c’est la lignée la plus sympa à combattre pour l’empire. Nos seigneurs étant plutôt nul de base contre un vampire il peut bien le booster pour le CàC cela ne changeras rien pour nous. Par contre le fait qu’il ne peut refuser un défi est marrant avec un miroir de van Horstmann.

Nécrarques
La lignée de mage chez les comtes vampires. Contre une armée de necrarques vous êtes sur de vous faire dominer au niveau de la magie. Par contre votre adverse n’auras que l’endurance de 5 du vampire pour le protégée (sympa)

Stryges
le gros bourrin de base, 5 attaques, la haine est une sauvegarde invulnérable de 5+, pouvant voler grâce à un pouvoir, les stryges sont vraiment effrayant, par contre ils ne peuvent porter d’arme et d’armure et avoir des objets magiques.

Lahmiannes :
Souvent méprisé des joueurs comtes vampires, je pense que cela reste l’une des lignées les plus dures à combattre pour l’empire. Infligeant un malus de -1 au cd adverse, des pouvoirs de lignée qui oblige l’adverse à passer un,deux ou trois test de commandements avant de la toucher en défi, les caractéristique d’un vampire de base, donc plutôt bonne. Pour moi les lahmiannes sont des adverse coriaces, et plus dur à combattre qu’un dragon de sang.

Aprés avoir essayer de décrire les unités comtes vampires, je vais essayer de fair un anti-tactiqua le plus tôt possible. Si vous avez des critiques allez-y. Sinon comme pour la section des listes d'armées il serait sympa de mettre dans la section tactiqua, une section tactiqua de l'empire, une section anti-tactiqua (si on a le courage de les faire),...


Dernière édition par le Sam 9 Juin 2007 - 18:03, édité 3 fois
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Mar 13 Mar 2007 - 22:09

Citation :

La Main de poussière est le sort Las-Vegas par excellence. Plus de 4 le bourrin d’en face il crève, moins de 4 c’est le lanceur de sort qui va mager sévère. Pas de tactique, juste de la chance. A ne faire qu’en cas de situation très désespérée. Ou alors faut pas se plaindre d’un manque de bol, c’est qu’on l’a bien cherché.

Là, faut un peu nuancer. Si c'est un nécroman qui chope ce sort, en effet c'est très risqué et Las-Vagas comme tu dis. Par contre si c'est un Dragon du sang avec le pouvoir perce-coeur, ou un stryge ailé avec haine infinie et muscles d'acier, c'est carrément l'orgie!
Avec mon stryge je m'amuse comme un petit fou avec ce sort: charge sur un homme arbre vénérable, main de poussière, et hop! Sur 3+ relançable l'HA est mort. Bref, ce sort est bon mais uniquement aec certains personnages et contre des cibles précises.


Autre chose: le spectre du carrosse n'a pas de coup fatal. Aucun spectre, d'ailleurs, n'a coup fatal.

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mitsuo
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Mar 13 Mar 2007 - 23:57

excuse moi ne jouant pas comte vampire je faisais avec les souvenirs des batailles effectué conre monfrère, je vais donc effectuer les modifs.
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arckal
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Mer 14 Mar 2007 - 16:33

J'aime beaucoup, bien qu'une petite description des tailles d'unités le plus souvent utilisé et à quoi il serve aurait été bien
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mitsuo
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Jeu 15 Mar 2007 - 18:48

chose effectuée, continuer à me faire des remarques.
Ce week-end je vais essayer d' expliquer comment battre les CV.
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Jeu 15 Mar 2007 - 19:36

Pour les effectifs d'unités donnés je suis d'accord avec toi SAUF en ce qui concerne les squelettes et les zombies. En effet, il y a deux écoles qui s'affrontent à ce sujet.

Certains jouent les CV comme une armée "normale" en payant de gros régiments de base leur coûtant la peau du cul. Ils sortent donc des packs de 25-30 squelettes et 30-40 zombies, avec pas grand chose autour.

Mais les meilleures armées CV actuelles profitent au maximum du côté obscur de la Force: la nécromancie (et particulièrement l'Invocation de Nehek). Presque tous les persos voire carrément tous les persos sont des jeteurs de sorts (Comte Vampire et nécromans, parfois même uniquement des nécros) disposant de l'invoc. Le plan est simple: sortir les unités de base à leurs effectifs minima avec l'équipement désiré ce qui permet de dépenser les points dans lesunités non invocables. Ainsi dans les premiers tours, toute la puissance magique est investie dans les invocs pour faire grossir les unités jusqu'à des effectifs "décents" (comprendre un 30aine de figurines), ce qui arrive finalement assez facilement. Après tout, les CV ne fuient jamais donc le seul sort vraiment utile est l'invoc, qui permet d'empêcher vos unités de disparaitre (et donc de lacher des points de victoire) et permet de créer de nouvelles unités. Suffit de laisser la puissance de frappe de l'armée (chevaliers noirs, gardes des cryptes, chauves souris contre l'artillerie) cogner les unités engluées par les squelettes et ramener assez de points de victoire pour décrocher une victoire.

Donc en fait, dans les armées CV les plus puissantes, les unités de squelettes et de zombies auront des effectifs initiaux rarement supérieurs à 10.

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mitsuo
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Ven 16 Mar 2007 - 0:57

Je reste perplexe Belgarath,
Ayant rarement vu en tournoi des régiments de 10 squelettes je doute de son efficacité. Il est sur que faire un régiment de 10 puis augmentée ses effectifs semble très fort, malheureusement plusieurs problème se pose. Le premier même si une majorités des personnages sont des mages, il te sera de trouver plus de 3 mages dans une armée de 2000pts de CV (le comte vampire, 2 nécro), un joueur rajoutera toujours 1 vampire ou un revenant pour rajouter du punch. Avec les nouvelles règles, avec trois mage contre 2 voir 3 souvent pour l'empire (PG+PG+mage) et une défense magique correct (2 PM) il te sera dur de passer tes sorts lors des 2 premiers tours, et la malheureusement la catastrophe arrive pour le joueur CV pour plusieurs raison:-La 1ere c'est qu'avec 10 squelettes tu ne peut arrêter aucune charge adverse, cela va t'obliger à sacrifier tes unités d'élite pour permettre la survie des squelettes et des zombies pendant les deux premiers tours.
-La 2ème, le joueur CV va être obligé de la jouée défensive car ne pouvant trop avancer pour éviter de se trouver à portée de tir et perdre ses effectifs il ne pourra que subir les mouvements de l'adversaire et non les imposé ce qui est la clef d'une victoire CV.
Voila donc mon opinion la dessus


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Hans von Fahnenbrazt
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Ven 23 Mar 2007 - 16:35

Pour moi il n'éxiste qu'une manière de vaincre: le canon. Mais à quoi sert il dans une armée où les adversaires poussent plus vite que les champignons, voilà les techniques de l'oncle Paul:
-Le capitaine sur pégase est connu pour son utilisation de gêneur de ligne de battaille. Or à présent avec la nouvelle boîte sorcière d'Aldred, tout est cool.

Capitaine sur Pégase 50+50
Armure de plates complètes, bouclier +10
Boîte sorcière d'Aldred (je vais y venir) +35
Epée de puissance +15

Total: 160, un peu chéros mais pour ce qu'il apporte ça va/

Avec l'épée de puissance on dispose de trois attaques de force 5 pouvant toucher les éthérés, pratique pour toute les petite bebêtes des CV.
Mais son point fort réside dans sa boîte: Avec le pégase on s'approche d'un nécromantien. On lui chippe le sort qui permet de régénérer des troupes.
Et alors là, le sort n'est pas seulement interdit d'accés pour le mage, mais il est écrit que le sort est retiré du jeu, donc plus personne ne peut l'utiliser sauf toi parce qu'il est dans la boîte.

Aprés on le réutilise au corps à corps pour réscussité quelque mort.

Maintenant plus personne n'osera jouer CV contre vous, et vos adversaires en pleureront quand ils verront cela.
Tchuss.
(presque digne de Belgarath)
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Sam 24 Mar 2007 - 0:47

a voir si le sort enlevé est l'invocation compléte ou juste une à une valeur de lancement donnée ex: celle à 9+. je reste aussi perplexe sur le fait que la boîte enléve le sort à tous les sorciers, faut vérifier. Ca serait vraiment immonde, l'armée full nécro serait intégralement dévastée par un seul objet.
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Sam 24 Mar 2007 - 6:15

Il y a un problème. Le sort retiré de la partieest uniquement le sort de ce nécromancien, pas des autres. S'ils sont plusieurs à avoir l'invoc, y a que celui à qui tu la vole qui ne l'a plus, les autres si.

Par contre, c'est l'invoc entière qui est volée, pas seulement un niveau de lancement. En fait le sort permet à son pocesseur de le lancer à 3 niveaux au choix. Vole le sort, et il n'a plus ce choix vu qu'iln'a plus le sort, par contre toi oui et quand tu le libères tu peux choisir de le lancer à 11+.

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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Sam 24 Mar 2007 - 10:37

Citation :
Boîte sorcière d'Aldred 35pts.
Objet de sort, Niveau de puissance variable. A la fin de chacune de ses phase de mouvement, le porteur peut retirer sur un résultat de 4+ un sort déterminé au hasard parmi ceux d'un sorcier ennemi à moins de 12 pas blablabla.......................... Le sort est alors retiré du jeu............

Donc efffectivement il faut tirer au hasard un sort, mais comme le sorcier sera niveau 1 ou 2 on a plus de chance de toucher le bon.
Sinon le sort est bel et bien retiré du jeu.

Maintenant le tueur à gage de l'Empire peut reprendre du service.
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Sam 24 Mar 2007 - 17:58

Error Hans, Error in the system.
Dans cette description, si tu lis bien, on dit bien que c'est le sort du sorcier qui est capturé et donc retiré du jeu. après, prétendre que ça affecte tous les sorciers, c'est de la manipulation de langage, laisse tomber, ça passera jamais. ce sort est pris au sorcier, et c'est ce sort pris qui est détruit, pas le sort lui-même en général. la définition, c'est bien: l'objet capture un sort à un sorcier, on peut ensuite relâcher ce sort, et cela le détruit. C'est au sorcier que tu piques ce sort, pas au domaine qui le possède.
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Dim 25 Mar 2007 - 21:27

J'ai donc du mal interpreté.
Enfin, tant pis. Mais la technique en reste valable, une fois qu'on a fait le tour des sorciers ennemis.
N'empêche qu'avec un truc comme ça . On détruit l'adversaire.

Sinon, comment s'occuper des Morts qui bougent trop ?
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Lun 28 Mai 2007 - 22:24

Comment battre les comtes vampires
Pour moi une armée de l'empire jouant contre des comtes vampires doit posséder deux choses:
-tout d'abord quelques unités de tir efficace:
les plus importantes sont pour moi les pistoliers, les escorteurs, le feu d'enfer et un groupe d'arquebusier. Le mortier ou la batterie tonnerre de feu sont intéressant et le canon ne sert que si vous êtes sur que votre adversaire va mettre le carosse noir (ce qui généralement ne seras pas le cas car il a trop peur d'un éventuel canon pour le sortir).
-ensuite une défense magique efficace, un sorcier avec un ou deux parchemins ainsis que deux prêtres en 2000pts suffisent (je pense).
Pourquoi ces deux choses la:
-l'armée des comtes vampires possède que peut d'unités pouvant réellement inquiétés notre infanterie: les zombies, squellettes, goules, nuée de chauve souris n'ont que peut de chance de s'en sortir fasse à un régiment et son détachement (+4 de rang,+1 de prise de flanc plus les morts infligés), malheureusement le joueur comtes vampires à la possibilitée de réssuciter ses morts, une contre magie efficace pendant un ou deux tours peut suffir pour laisser le temps à vos régiment dans finir avec les patés de squellettes, et éviter qui soit prit de flancs parcequele combat à trop durée.
-les tirs eux vont vous servir à détruire ou à diminuer les quelques unités dangeureuse pour l'empire qui sont les chevaliers noirs, les gardes des cryptes, et les volants pour votre artillerie, sans ces troupes le comte vampire aura de gros problème pour vous résister.

maintenant, quelques conseils: ne sortait jamais sans arme magique, rien de plus rageant que de voir des éthérés vous bloquez la route car vous ne pouvez pas les tuer.
pour moi le miroir est un objet obligatoire, car très utile pour tuer le général adverse et à ce moment la c'est la victoire presque assuré.
Jouer les régiment par 20 minimum, 25 c'est mieux avec détachement (il faut éviter que les troupes adverse soit en supériorité numérique, à ce moment la c'est la fuite assuré à cause de la peur).
Eviter de charger une unités si vous voyer qu'au prochain tour une unité adverse va vous charger votre flanc.

voila pour le momentce sont les seul idées que j'ai, si vous en avez d'autre allez-y.
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Hans von Fahnenbrazt
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Mar 29 Mai 2007 - 22:32

Mitsuo, Mitsuo, et-ce que le Tank à vapeur il fait bobo aux comte vampire ?

Bien qu'il cause la terreur, ça ne sert à rien car les morts vivant y sont immunisés. Par contre le canon de tourelle et le broyage devrait faire quelque mal aux squellettes, par contre j'imagine qu'il ne faut pas s'engluer.

Sinon, des Joueurs d'épées avec grande bannière et baniière du griffon et détachement ça devrait être efficaces contre les quelettes, quite à avoir un gros pavé bien cher au moins qu'il fasse mal: tenacité, 9 de résolution sans compter la supériorité numérique si il y a et les évetuellles pertes, ça déménage non ? Et en plus d'être un véritable mur psychologique c'est une véritable cascade au corps à corps.
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mitsuo
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Mer 30 Mai 2007 - 0:51

Le TaV comme tu l'a dit peur faire mal au comtes vampires, malheureusement il ne faut pas l'engager sans avoir une anti-magie efficace (il te faut tenir au minimum 3 tours si tu as de la chance) car sinon les 300 pts de ton tanks ne serviraont à rien (écraser 150 points de squelettes pendant tout une partie bof). 2ème chose il faut faire attention à l'unitée que tu engage au CàC car contre un régiment avec seigneur je pense que c'est envoyé un TaV au suicide, il se fera mettre en pièce petit à petit par le seigneur.

En ce qui concerne les JE avec détachement et GB c'est sur que ça déménage ( tu fait en moyenne 7 morts et lui 0, de plus avec tous les bonus tu lui en tu 16 autre donc 23 morts chez les squellettes), par contre pour engager des gardes des cryptes avec seigneur tu doit être sur d'avoir la PU et de la garder (vive les tirs de FE et d'escorteur avant) car malheureusement si il gagne (ce qui arrive vite avec 4 attaques de seigneur de force 5 ou 6 qui s'acharne sur ta grande bannière, c'est la ou un prêtre avec miroir serait utile dans le régiment mais c'est mettre tous les oeufs dans le même panier) c'est à ce moment la toi qui aura mal.
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Mer 30 Mai 2007 - 0:58

Pour affronter spécifiquement les CV, ce qui fait des ravages c'est:
_prêtres guerriers
_sorciers de la lumière
_GB avec épée de puissance et icône de magnus (sur destrier caparaçonné avec armure de plates) au milieu d'un pavé de Joueurs d'Epée
_plein d'unités de flagellants
_TaV
_au moins une unité d'arquebusiers pour endommager les unités qui se relèvent pas (chevaliers noirs, gardes des cryptes)

_________________
Blague ulricane :
Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite?
Un neurone!!!
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Mer 30 Mai 2007 - 17:30

Citation :
En ce qui concerne les JE avec détachement et GB c'est sur que ça déménage ( tu fait en moyenne 7 morts et lui 0, de plus avec tous les bonus tu lui en tu 16 autre donc 23 morts chez les squellettes), par contre pour engager des gardes des cryptes avec seigneur tu doit être sur d'avoir la PU et de la garder (vive les tirs de FE et d'escorteur avant) car malheureusement si il gagne (ce qui arrive vite avec 4 attaques de seigneur de force 5 ou 6 qui s'acharne sur ta grande bannière, c'est la ou un prêtre avec miroir serait utile dans le régiment mais c'est mettre tous les oeufs dans le même panier) c'est à ce moment la toi qui aura mal.
C'est vrai, mais les gardes des cryptes, en général je me contenterais de les arroser de feu et de plomb avant de les engager; c'est tellement sympa de voir la tête de l'adversaire quand il voit sa meilleur unités réduite à 10 gars en train de se faire charger par l'élite.

Au fait, les Comtes vampires ont-ils droit aux mercenaires ? Parce que je pense que les tireurs mercos ça peut s'acheter à prix d'or là bas:
"Qui veut mes Nemrods, tout frais tout vivant !
-Les canons, les canons de Broooonzinoooo, ils sotnbeaux mes canons".
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mitsuo
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Jeu 31 Mai 2007 - 1:20

Ils on droit au mercenaire pour le moment,
mais à l'inverse de l'empire (si tu suit les regles de certain unités spéciales des mercenaires) pas tous les mercenaires accepte de combattre pour les comtes vampires.

Citation :
C'est vrai, mais les gardes des cryptes, en général je me contenterais de les arroser de feu et de plomb avant de les engager; c'est tellement sympa de voir la tête de l'adversaire quand il voit sa meilleur unités réduite à 10 gars en train de se faire charger par l'élite.

Je l'ai souvent fait et je doit avouer que moi aussi j'adore voir la tête de mo, adversaire dans ces cas la (vive les escorteurs et les FE).
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Zacharus
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MessageSujet: Re: Les comtes vampires   Jeu 31 Mai 2007 - 2:49

Personne n'a parlé des longs fusils avec prêtres à 1500 points ?
Avec 2-3 snipers et la prière marteau de Sigmar, on peut s'exploser le général dans les premiers tours et causer ensuite la destruction totale de l'armée. On a pas mal de moyens de se faire la chasse au général, le pégase avec arc dragon ou pistolet, la boîte sorcière, l'anneau de feu dans une moindre mesure, les canons, le premier sort du métal si c'est un dragon de sang blindé....
C'est marrant, moi les GdC, je les avait gardés comme plat de resistance, j'avais d'abord servi l'apéritif de plomb avec les autres unités et fini le repas avec toutes mes unités sur les GdC ( ils ont quand même tenus 4 tours de Cac à 18 contre 20 épéistes et 10 chevaliers de flanc). La cerise sur le gateau, ça a été les deux nouveaux-nés tués par mes détachements, ou alors le carosse noir du premier boulet de canon ( technique bête: il pensait que je le voyait pas, j'écarte mes hallebardiers de mon champ de tir et BOUM). Je l'ai massacré mais aussi, il jouait Sylvanie à 1500 points.
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