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 Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange

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MessageSujet: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeMar 21 Aoû 2007 - 15:14

PERSONNAGES

Général: Grand Chef Orque Noir (85):
armure lourde (4), bouclier (2), "plein de kikoups" (donc la panoplie complète: kikoup, kikoup add et arme lourde), Bagouz d'Nibbla (20), Cask du Grand Chaf Nabot (30)
141 points.

Chaman Orque (65):
niveau 2 (35), PAM (25), Pierre de Pouvoir (25), kikoup
150 points.

Chaman Orque (65):
niveau 2 (35), PAM (25), Pierre de Pouvoir (25), kikoup
150 points.

Chaman Orque (65):
niveau 2 (35), PAM (25), Pierre de Pouvoir (25), kikoup
150 points.

UNITES DE BASE

24 Archers Orques (144)
armure légère, arc, kikoup, EMC (30)
174 points.

24 Archers Orques (144)
armure légère, arc, kikoup, EMC (30)
174 points.

24 Archers Orques (144)
armure légère, arc, kikoup, EMC (30)
174 points.

24 Archers Orques (144)
armure légère, arc, kikoup, EMC (30)
174 points.

UNITES SPECIALES

2 Balistes gobelines:
2x3 servants avec arme de base
70 points.

2 Balistes gobelines:
2x3 servants avec arme de base
70 points.

Lance Roc gobelin:
3 servants avec arme de base
70 points.

20 Orques Noirs (260):
armures lourdes, boucliers (20), plein de kikoups (kikoup, kikoup add, arme lourde), EMC (38 ), Bannière d'Massakr (25)
343 points.

UNITES RARES

Catapulte à plongeurs de la mort:
3 servants avec arme de base
80 points.

Catapulte à plongeurs de la mort:
3 servants avec arme de base
80 points.

TOTAL: 2000 points.

Liste assez peu ordinaire, n'est ce pas? Du full tir/full magie bien défensif, avec une unité solide, dévastatrice et fiable pour réceptionner tout ce qui parviendrait à résister au déluge de feu.
De plus, les unités d'archers restent dangereuses au corps à corps: petite sauvegarde 6+ qui peut sauver, mais surtout le kikoup qui confère F4 au premier round de combat (F5 pour le champion). Les unités d'archers sont d'ailleurs déployées en 11/11/2 (avec perso inside) et mitraillent tout avant de se reformer en un classique 5x5 au tour précédant les corps à corps. L'unité d'orques noirs tient le centre du dispositif.
Les pièces d'artillerie sont placées entre les unités pour les rendre difficiles à charger.

Pour les persos, le général et les chaman rejoignent une unité d'archers chacun, pour les protéger des tirs/chasseurs de perso (pour les chaman) et pour fiabiliser une unité face à l'animosité (pour le général).

Lorsque les corps à corps deviennent inévitable, une bonne waaaaaaaaaaagh règle bien des problèmes. Et si ça suffit pas, il reste encore le sort (avec 3 magos, il devrait bien être tiré, quand même!!!). Ca surprend toujours de se faire charger par des packs de 25 archer F4 ^^

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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeMar 21 Aoû 2007 - 16:13

Je trouve la liste sympa,j'ai toujours dit que les Orques pouvais etre fort au tir.
Leurs archer sont pas cher et peuvent se debrouller au CaC,les balistes coutent rien du tout.
Franchement je trouve que cette armée peut etre tres puissante.
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeDim 26 Aoû 2007 - 17:46

Oui, c'est clair que cette liste me praît viable, tu as de quoi contrer a peu près tous les ennemis. Volants, grandes cibles et cavalerie avec tous tes tirs, l'infanterie aussi est parfaitement gérable. Oui, vraiment l'idée n'est pas mauvaise, mais peut-être pas très fluff ^^
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeDim 26 Aoû 2007 - 21:58

les orques ont toujours été fort au tir^^ enfin moi je trouve ( mais c'est peut être parceque mon adversaire orque avait un compas dans l'oeil et faisait toujours des Touché! au dé de dispersion)

Bon je trouve la liste amusante mais je ne sais pas si l'adversaire vais apprécier lui... des orques qui attendent, c'est pas glop...

attention à l'animosité... : <_< :
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeLun 27 Aoû 2007 - 1:54

En tant que joueur orque, je n'aprécierais pas de jouer cette armée. L'idée en elle même est assez originale (et ça j'aime bien) mais le problème de cette liste c'est ... bonjour la diversité !!!

-) Héros en triple.
-) Base en quadruple.
-) Choix spécial en double (dont chacun est composé de deux balistes pour un total de 4).
-) Choix rare en double.

Certes les archers orques sont efficaces (j'en joue aussi). Certes l'idée de faire une liste full tir orque est innovante. Mais j'aime pas parce que dans tout armée de type full machin, y'a pas de diversité. Ca implique de fait l'absence de toute stratégie. Soit on reste et on tire, soit on fonce, ... c'est toujours pareil avec les full machin.
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeLun 27 Aoû 2007 - 2:31

Azgaaroth a écrit:

le problème de cette liste c'est ... bonjour la diversité !!!

-) Héros en triple.
-) Base en quadruple.
-) Choix spécial en double (dont chacun est composé de deux balistes pour un total de 4).
-) Choix rare en double.

[...]j'aime pas parce que dans tout armée de type full machin, y'a pas de diversité. Ca implique de fait l'absence de toute stratégie. Soit on reste et on tire, soit on fonce, ... c'est toujours pareil avec les full machin.

D'où l'appellation "Full" Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Smiley_2

Le full-tir nain ou impérial c'est pareil: que des unités et héros en 3 ou 4 exemplaires, la relativement bonne tenue au close en moins. Se prendre un pack de 10 arquebusiers au close, c'est nettement plus facile que d'encadrer un pack de 24 archers orques avec kikoup et EMC... surtout si une Waaaagh bien placée (sort ou Waaaaagh d'armée) permet aux archers de charger ^^

C'est une armée qui certes n'est pas très diversifiée mais est tout de même assez difficile à jouer, et peut faire autre chose que du stand and shoot. En fait, en tests, c'est stand and shoot les 2 premiers tours, reformation and shoot le troisième, Waaaaaagh au 4eme. Avec reformation et waaagh avancée ou retardée d'un tour selon la rapidité de l'armée adverse ou son stile de jeu.
Contre du Nain, on fait même pas de stand and shoot, on fonce! Si un ou deux sorts passent pour casser un rang par-ci par-là, avec le soutien des balistes et catapultes, ça a des chances de passer.

Bref, certes c'est assez peu diversifié comme armée, les choix tactiques et stratégiques paraissent fort limités... mais l'animosité se charge de rendre le plan instable et il y a plus de possibilités tactiques et stratégiques qu'il y parait.

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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeLun 27 Aoû 2007 - 16:51

Belgarath a écrit:
D'où l'appellation "Full" Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Smiley_2

Oui, j'avais bien compris. Le truc c'est qu'en lisant le titre du sujet, je ne pensais pas tomber sur un "Full-quelque chose".

Sinon, merci pour l'explication mais je connais le principe d'un full tir. Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange 3397943904

Belgarath a écrit:

C'est une armée qui certes n'est pas très diversifiée mais est tout de même assez difficile à jouer, et peut faire autre chose que du stand and shoot. En fait, en tests, c'est stand and shoot les 2 premiers tours, reformation and shoot le troisième, Waaaaaagh au 4eme. Avec reformation et waaagh avancée ou retardée d'un tour selon la rapidité de l'armée adverse ou son stile de jeu.
Contre du Nain, on fait même pas de stand and shoot, on fonce! Si un ou deux sorts passent pour casser un rang par-ci par-là, avec le soutien des balistes et catapultes, ça a des chances de passer.

C'est vrai qu'avec cette liste tu as l'avantage d'avoir un full-tir qui sait faire autre chose que tirer et que tu peux adapter un peu selon l'armée. Mais ça ne t'ennuie pas de voir la même fig en 50 exemplaires (surtout si c'est les archers de l'ancienne boite de base, ils sont tous fort semblables) sur la table ? : <_< :

Belgarath a écrit:

Bref, certes c'est assez peu diversifié comme armée, les choix tactiques et stratégiques paraissent fort limités... mais l'animosité se charge de rendre le plan instable et il y a plus de possibilités tactiques et stratégiques qu'il y parait.


Ouais, on peut toujours compter sur l'animosité pour ça, je confirme. Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange 1428225354
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 2:56

Bon alors j'ai vilement piqué cette liste, parce que ca me démangeait de la tester.
Enfin presque, j'ai un peu varié les persos (1grand chaman orque, 1 chaman orque et 2 chamans gobs de la nuit), enlevé chaque champion (j'aurais pas du chez les ON), et vu qu'il me restait des points, montés els ON jsuqu'a 29.

Bon, je jouais contre une armée mercenaires, arbalétriers, canons, piquiers, cavalerie légère, nain en perso.

Alors déjà, galère galère pour se deployer... Les archers n'ont rien fait du tout, les ON ont été obligés (rune de défi) de charger des piquiers de face, ont tenus longtemps, mais perso nain oblige, on fuit, et les autres piquiers ont fait le reste.
Enfin bref, j'ai mal joué, mais au niveau liste, le gros problème est le deploiement.... Seulement 11Orques tireront la plupart du temps l('hypothètique collinne étant occupé par une unité/les machines de guerre), le reste fait figuration.

En fait, le problème reste les arcs, qui sont nuls, et le manque de manoeuvrabilité (compensée par les sorciers et les tirs, ok. Mais la cavalerie légère aurait pu me faire tr_s mal)
Après, vu que je jouais contre des piquiers de gros pavés chargeant presque uniquement de front (ligne de bataille chargée face à 3pavés se protegeant mutuellement), ce n'est pas très représentatif. Mais je n'aime pas tellement cette liste (préfère MA liste bizarre en O&G, avec une bonne dizaine d'unité... orques :D)


Ah, mention spéciale au cor d'urgok, ca a servit à rien (Cd10 du nain général), mais c'est super (quand le nains était pas là, et puis même, +1CD c'est cool...)
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 17:37

C'est bizarre de voir 4 baliste, m^me si j'aurais mis des chars à pompe qui sont vraiment bien et aléatoire (ce qui concorde avec ta liste bizarre). Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange 3397943904
29 on Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange 4146014423
Dommage pour ta partie, mais persevère, elle est vraiment sympa.
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 20:14

Le thème de cette armée est le full tir, c'est pourquoi il n'y a que des unités de tir (on ne compte pas les ON qui sont là pour casser ce qui arrive à traverser la table). Mais comme c'est aussi des orques, toutes les unités sont dotées de champions qui coutent peu cher et frappent très fort au contact ^^

Pour le déploiement, c'est normal que tout soit serré si c'est déployé en rangs de 10: c'est fait exprès justement pour éviter aux armées mobiles de passer sur les flancs. Si y a pas la place de passer entre les unités et machines de guerre, les cavaleries légères et tirailleurs sont bloqués devant une ligne de bataille orque assez massive. Et même des archers orques peuvent abattre des unités de cavalerie légère.

Comment tu t'es démerdé pour n'avoir que 11 orques qui tirent??? Déployés en rangs de 10 avec perso dans l'unité, t'as 9 orques par unité en mesure de tirer, soit 36 tirs potentiels par tour. A celà, rajoute les 4 balistes, les 2 plongeurs et le lance rocs, y a de quoi péter une unité de chevalerie lourde et une unité de cavalerie légère par tour, avec peut être un rocher dans un pavé d'infanterie en prime!

Je le répète vu que ce n'est visiblement pas évident: cette armée peut éventuellement monter à l'assaut contre des armées défensives, mais elle a surtout une orientation défensive stand&shoot! T'aurais jamais dû monter à l'assaut sur les piquiers, il fallait rester sur place, pilonner 2 ou 3 tours (selon que ton adversaire avançait ou non), se reformer et tirer encore puis balancer la waaaagh! Les pavés de piquiers auraient été moins imposants, la force au contact et la supériorité numérique des orques aurait fait le reste.

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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 22:04

Citation :
Comment tu t'es démerdé pour n'avoir que 11 orques qui tirent??? Déployés en rangs de 10 avec perso dans l'unité, t'as 9 orques par unité en mesure de tirer, soit 36 tirs potentiels par tour.

11 tirs par régiments, je disais :D

Citation :
T'aurais jamais dû monter à l'assaut sur les piquiers, il fallait rester sur place, pilonner 2 ou 3 tours

Je ne suis pas monté à l'assaut, il l'a fait, puis rune de défi, donc j'ai du charger....

Citation :
Les pavés de piquiers auraient été moins imposants, la force au contact et la supériorité numérique des orques aurait fait le reste.

Hélas non... Tour 1 occupé par les cavaleries légères, tour 2 moyen, tour 3/4 CaC. Faut dire que mes sorts étaient moyens, que mon lance roc n'a rien fait (tué un servant de canon, retour de boulet splatch le lance roc), et qu'un des plongeurs de lamort à été en "panne" deux tours. Mais j'aurais pu mieux faire, c'est certains (la battaille s'est jouée sur un test de Cd a 6 relancable, réussi malheureusement...)
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeVen 31 Aoû 2007 - 22:14

J'avoue que c'est quand même une liste bien difficile à jouer. Il faut bien svoir quand tirer ou quand monter à l'assaut de l'ennemi.

Mais d'un autre cité, elle peut donner de bons résultats, si bien utilisée (comme tu sembles bien le faire Belgarath), car elle à l'avantage de bien surprendre, surtout face à nous ô pauvre Imperiaux Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Orcs
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeMar 11 Sep 2007 - 13:01

Les orcs en full tir.....moué faut voir si ils vont pas se tirer tous dessus à cause de l'animosité. ou alors la moitié de l'armée passera le temps à se taper dessus ou alors y a une troupes qui va monter à l'assaut à cause de l'animosité, elle va se faire prendre de flanc....'fin bon on ajoute à ça la faible capacité de tir des orcs, les fait que seuls les premiers ou deuxièmes rangs peuvent tirer (sur une colline)....

Chai pas trop.

ou alors aligner cette armée comme ça l'adversaire pense que tu vas tirer et en fait tu fonces dans le tas. de toute façon avec les orcs faut toujours foncer le plus vite et par le plus court chemin vers l'ennemi.
'fin cette méthode règle pas le problème de l'animosité....
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeMar 4 Déc 2007 - 2:08

Et si tu remplaces deux régiment d'archers orques et le lance-roc par trois pavés de 25 gobs de la nuit avec musicen, étendard et 3 fanatiques chacuns, histoire de créer une barrière efficace avec l'ennemi... enfin j'essaye d'ici 3 mois de monter la même liste avec ses modifs et des chevaucheurs d'araigners en plus histoire de freiner les marches forcés et je vous dis quoi!
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeMar 4 Déc 2007 - 4:27

Oui pourquoi pas. Mais alors autant rester dans le thème full tir en mettant des pavés de 20-24 archers gobs de la nuit avec musicien, étendard, 3 fanatiques, et rétiaires (très efficaces, les filets ^^).

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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeDim 16 Déc 2007 - 22:45

Sinon, on m'a dit que seul un seigneur pouvait lancer la règle waaagh! de l'armé, car il est précisé, je site:"Un Chef de Guerre charismatique peut pousser ses troupes à des accès (?) de rage destructive..." et àprès on parle du général en général...
De plus tout les persos spéciaux sont dits "Chef de Guerre"

C'est moins fort... Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Smiley1
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeDim 16 Déc 2007 - 22:56

C'est le général de l'armée qui pousse la waaaaaaaagh!, que ce soit un héros (à moins de 2000pts) ou un seigneur ne change rien. L'unité du général réussit auto son test et avance d'1d6ps.

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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeVen 15 Fév 2008 - 0:50

Voila une liste fortement inspirée par ce topic, mais testée que à hauteur de 1300pts (1victoire, 1nul...)

Les shooters d’la mort ! (ki tue !)


C’est après avoir vu son boss, le chef de guerre Niorg l’Kogneur recevoir une flèche de gobelin « rebelle » en pleine tronche et clapser sur le coup, que Babuz Tabuz se dit que « Lé flèch’, s’été pô mal et que sé tafiols d’nélfs, y s’on bien rézon d’lé utilisé toul’temps ! » et qu’il s’empressa de munir ses boys d’ arcs pour « fér mal » de loin, en gardant leurs kikoups, pour toujours « kogné » de près...
Mais très vite ils reçurent par les autres orques, la réputation de « planké » et de « kampeur », et décidèrent « d’leur montré, ki cé ki é l’plus fort ! ». Ce fut lors d’une baston contre les gobelins de la nuit qui s’étaient révoltés, que lui et ses gars montrèrent leur véritable puissance :
Alors que le reste de l’armée chargeait droit devant vers l’armée gobeline, celle-ci répliquait à l’aide de flèches et des traits de ses balistes, Babuz Tabuz resté en deuxième ligne avec ses archers orques, décida lui, de donner l’ordre à ces derniers de tirer dans le dos de leurs compagnons plus motivés de la première ligne. Les tirs croisés des gobelins et des orques combinés à la magie de Babuz Tabuz et à celle des chamans gobelins de la nuit d’en face les exterminèrent presque entièrement, sans ne subir de pertes en retour (si ce ne fut quelques gobelins à cause des flèches perdues ou du retour dans les lignes amies de quelques fanatiques), Babuz avait sa vengeance !
Ce ne fut pas plus dur pour lui de s’imposer comme le chef incontesté de ce qui resté de l’armée de Niorg l’Kogneur, du moins jusqu'à ce que les Ecrabouilleurs, une bande d’orques noirs menée par Garduk Crach’morv mata la révolte à grand coup de beignes, massacrant une bonne vingtaine de gobs pour l’exemple…
La whaaagh ! était de nouveau en marche !




Orques et gobs: 2000pts


Garduk Crach’morv junior, chef de guerre orque noir (145pts), Bagouz d’Nibbla (20), Hacheur’achement Bien de Martog (15), Bouclier Enchanté (15), armure lourde (6): 201pts

Babuz Tabuz, chaman orque niv2 (100pts):100pts /

Zorgi l’Divinator, chaman gob de la nuit, niv2, Champignons Magiques (10) :95pts /

L’Arikot, chaman gob de la nuit, niv2 ; Champignons Magiques (10) :95pts /

Lé Plankés, 25 archers orques (150), état-major complet (30) : 180pts

Lé Kampeurs, 25 archers orques (150), état-major complet (30) : 180pts

Lé Tafiols, 30 archers gobs de la nuit (90), porte-étendard (Cool, musicien (4), 3 fanatiques (75) :177pts

Lé Tapéts, 31 archers gobs de la nuit (93), porte-étendard (Cool, musicien (4), 3 fanatiques (75) :200pts

Lé Chiantoss, 5 chevaucheurs d’araignées (65), musicien (6), arc (5) : 76pts

Lé Ennuyeurs, 5 chevaucheurs d’araignées (65), musicien (6), arc (5) : 76pts

Lé Ecrabouilleurs, 20 orques noirs avec boucliers (280), état-major complet (38), Bannière d’Massakr’d’Nogg (25) : 343pts

Baliste gobeline : 35pts

Baliste gobeline : 35pts

Baliste gobeline : 35pts

Baliste gobeline : 35pts

Catapulte à Plongeur de la Mort : 80pts

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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeVen 15 Fév 2008 - 1:01

ta liste est bâtarde, on pourrai dire qu'elle est gros bill si tu ne jouai pas tant d'archers gobs. Si tu veux perdre tes amis, remplace tes pavés d'archers par pâtés de gobs de la nuit avec des fanatiques, et la victoire est assurée ^^ à essayer au moins une fois (la deuxième votre adversaire range ses figurines) . Les gobs ont des arcs courts si je ne m'abuse, prend plutôt des archers orques, en plus avec leur endurance de 4 ils résistent bien face à d'autres archers. Pour le déploiement sa doit être galère sans colline? Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange 1428225354


édit: désolé je n'avais pas remarqué les fanatiques dans les archers gobs, mais au niveau des points c'est le même prix entre un archer et un lancier?


Dernière édition par le Sam 16 Fév 2008 - 16:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitimeVen 15 Fév 2008 - 23:02

excuses moi, mais j'ai rien compris...cette liste est simplement la première de ce topic avec 2 pavés d'archers orques et un lance roc en moins et 2 unités de cavaleries légères et deux pavés d'archers gobs de la nuit bourrés de fanatiques, améliorant justement le déploiement. Les fanatiques permettent de créer un barrage relatif au figurines, tandis que la cavalerie légère permet:
d'attaquer les unités isolée et de faire la chasse aux sorciers.
d'attaquer les machines de guerre adverses contre une armée défensives.
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MessageSujet: Re: Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange   Orques et Gobs 2000pts. Attention, armée étrange Icon_minitime

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