Le Conseil Impérial

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 Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.

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Belgarath
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MessageSujet: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Ven 19 Oct 2007 - 4:37

Je me suis aperçu que ce soir que j'ai posté cette compil un peu sur tous les fora sauf ici! J'ai honte...

Donc voici la compil des rumeurs sur le nouveau LA Haut Elfe, faite au départ pour le warfo. Je la tiens régulièrement à jour et vu que certaines personnes de confiance ont eu le LA entre les mains au salon du jeu, ce n'est même plus des rumeurs mais du sûr à 99% (la mémoire fait parfois des tours, même aux meilleurs ^^).

Donc allez-y, vous avez là le nouveau LA en exclu ce qui vous permet de tester cette armée pour être fins prêts à l'affronter lorsqu'elle sortira!

Si certains veulent faire des tests sur Lorenz, je suis partant tant en tant que joueur HE qu'en tant que joueur d'autres armées pour les affronter. Ca vous ferait de l'exercice, mes agneaux ^^

Je précise que ce qui est marqué en bleu n'a pas encore été confirmé, d'après ceux qui ont eu le bouquin en main ça semble être ça mais ils ont pas vraiment fait gaffe à ces coûts.

Citation :

COMPILATION DES RUMEURS sous forme d'un Livre d'Armée Haut Elfe

Règles d'armée :
Speed of Asurian : frappe toujours en premier (ne concerne pas les montures)
Martial Prowess : frappe sur 1 rangs de plus vers l'avant
Value of Ages : relance de tout test de psychologie contre les elfes noirs
[disparition d'intrigue à la court, du stoïcisme et des Honneurs]
A chaque tranche de 1000pts, +1 base, +1 spéciale, +2 rare.
1000- 1+ base, 0-5 special, 0-2 rare
2000- 2+ base, 0-6 special, 0-4 rare
3000- 3+ base, 0-7 special, 0-6 rare
4000- 4+ base, 0-8 special, 0-8 rare

Magic items :
_les bannières changent pas.
_presque tous les objets restent identiques.
_quelques nouveaux objets (armes, armures et objets enchantés). LES OBJETS D'ALBION NE SONT PAS DANS LA LISTE!!!
Voici quelques uns des nouveaux objets (ceux dont on connait l'effet ET le coût):
-Lance des étoiles : 40 pts, +3 en force et annule les svg d'armure en charge
-Epée blanche : 40 pts, +2 en force, coup fatal, arme à 2 mains

-Armure de protection : 45 pts, reste la même
-Gantelets de Temakador : 30 pts, svg 6+ pouvant être combinée avec d'autres piècs d'équipement, invu 5+ contre force 4 ou plus
-Armure de Caledor : 25 pts, svg 2+ (pas necessaire d'être à pieds)
-Masque du Triton (c'est moi ou le non est un peu... pourri. Euh je voulais dire Homme Lézard!!) : 10 pts, svg 6+, le porteur peut se déplacer dans tout terrain aquatique sans pénalité et compte comme étant à couvert léger lorsqu'il s'y trouve.

-Bannière du juste équilibre: clarifiée, elle annule la haine et la frénésie.
-Bannière de protectoin mystique : 25 pts, résistance magique 2

-Pierre de Vortex : 75 pts, annule une phase de magie adverse
-Bâton clairvoyant de Saphery : 30 pts, = devin
-Pendentif du Dieu Trompeur : 30 pts, chaque fois qu'un sorcier ennemi fait un fiasco, il lance deux fois et le joueur haut elfe choisi le résultat qu'il veux
-Gemme du feu solaire : 25 pts, une seule utilisation, +2 pour lancer les sorts du domaine du feu pdt une phase de magie
-Anneau de Corin:objet cabalistique, niveau de puissance 3 pour 20pts.

-Pierre de la nuit: passe à 100pts.
-Manteau de Folariath : 45 pts, le porteur ne peut ni attaquer ni tirer mais ne peut être blesser que par des attaques magiques
-L'anneau de Khaine: 40pts, ne s'épuise plus.
-Pendentif de la vengeance : 35 pts, toute activation réussie de l'enclume du Destin doit être relancée, et tout jet sur le tableau des incidents de l'enclume subit un -1
-Cor du Dragon : 25 pts, une seule utilisation, dure un tour, toute unité haut elfe amie peut relancer tout test de ralliement, psycho ou moral raté jusqu'au prochain tour
-Eclat de vision : 25 pts +1 pour commencer
-Amulette de lumière : 15 pts, les attaques du porteur et de l'unité devienent magiques
-Gemme de courage : 10 pts, une seul utilisation, fait un test de Cd avec 3D6 en gardant les deux plus faibles
-Talisman de Loec : 10 pts, une seule utilisation, au corps à corps, le porteur peut relancer tout jet pour toucher ou blesser raté, et toute figurine blessée doit relancer toute svg réussie. Le porteur perd un PV sans aucune svg d'aucune sorte

-Talisman à 45pts, invulnérable 4+.

Magie:
Les mages Haut Elfes ont +1 pour dissiper les sorts.
0: Drain de Magie. 7+. Tous les sorts, amis ou ennemis, ont +3 en valeur de lancement. Effets cumulatifs. Dure un tour de jeu.
1: 5+. Sauvegarde invulnérable 5+ à une unité amie dans un rayon de 18ps. Dure 1 tour.
2: Attraction fatale. 6+. Peut être lancé sur une unité ennemie dans un rayon de 24ps. Tout jet pour toucher cette unité au tir (y compris avec gabarits) pourra être relancé lors de la phase de tir suivante.
3: ???. 8+. Toutes les unités amies dans les 12 ps sont tenaces. Dure 1 tour.
4: Fureur de Khaine. 8+. projectile magique, 24ps de portée. 2D6 touches F4,
5: Flammes du Phénix. 11+. Peut être lancé sur une unité ennemie dans les 24ps. Toute figurine de l'unité (y compris champions et persos) subit une touche enflammée f3. Si le sort est toujours actif au début de la phase de magie suivante du lanceur, chaque figurine subit une touche enflammée f4, puis f5 au tour d'après etc... La force est augmentée de +1 à chaque tour. Reste en jeu.
6: Anathème de Vaul. 12+. Peut être lancé sur une unité ennemie dans les 24ps. Le joueur doit révéler tous les objets magiques présents dans son unité, le lanceur choisit alors un objet qui devient inefficace pour le reste de la partie. Ce sort agit aussi sur les objets runiques nains.

_________________
Blague ulricane :
Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite?
Un neurone!!!


Dernière édition par le Ven 2 Nov 2007 - 0:47, édité 2 fois
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Ven 19 Oct 2007 - 4:37

Citation :

Liste d'armée :
PERSONNAGES
Dragons: vol, terreur, grande cible, attaque de souffle. Occupent 1 choix de héros chacun.
Dragon du Soleil:m6 cc5 ct0 f5 e6 pv5 i4 a4 cd7 Svg5+. Souffle f2.
Dragon de la Lune: m6 cc6 ct0 f6 e6 pv6 i3 a5 cd8 Svg4+. Souffle f3.
Dragon de l'Etoiles:m6 cc7 ct0 f7 e6 pv7 i2 a6 cd9 Svg3+ Souffle f4.

1/Seigneurs :

Prince : 150 points.
M5 cc7 ct6 f4 e3 pv3 i8 a4 cd10
Equipement: arme de base.
Options:
*peut porter une lance de cavalerie (+6pts), une lance (+6pts), une arme lourde (+12pts), une hallebarde (+6pts) ou une arme de base additionnelle (+6pts).
*peut porter un arc long (+15pts)
*peut porter une armure légère (+3pts) ou une armure lourde (+6pts) ou une armure dragon (+8pts). Peut aussi porter un bouclier (+3pts),
*peut chevaucher un coursier elfique caparaçonné (+24pts), un grand aigle (+50pts), un griffon (+200pts)
, un dragon du soleil (+200pts), un dragon de la lune (+300pts) ou un dragon de l'étoile (+370pts). Peut prendre place dans un char de tiranoc en remplaçant un aurige pour +85pts.
*peut porter jusqu'à 100pts d'objets magiques.
Value of Ages, Speed of Asurian

Archimage : 225 points.
M5 cc4 ct4 f3 e3 pv3 i5 a1 cd9
Equipement: arme de base.
Sorcier niveau 3 qui peut tirer ses sorts soit dans la haute magie, soit dans 1 des 8 collèges de magie du livre de règles.
Options:
*peut passer niveau 4 pour +35pts.
*peut chevaucher un coursier elfique caparaçonné (+24pts), un grand aigle (+50pts),
un dragon du soleil (+200pts), un dragon de la lune (+270pts) ou un dragon de l'étoile (+340pts). Peut prendre place dans un char de tiranoc en remplaçant un aurige pour +85pts.
*peut porter jusqu'à 100pts d'objets magiques.
Value of Ages, Speed of Asurian

2/Heros :

Commandeur : 85 points.
M5 cc6 ct6 f4 e3 pv2 i7 a3 cd9
Equipement: arme de base.
Options:
*peut porter une lance d cavalerie (+4pts), une lance (+4pts), une arme lourde (+8pts), une hallebarde (+4pts) ou une arme de base additionnelle (+4pts).
*peut porter un arc long (+10pts)
*peut porter une armure légère (+2pts) ou une armure lourde (+4pts) ou une armure dragon (+6pts). Peut aussi porter un bouclier (+2pts),
*peut chevaucher un coursier elfique caparaçonné (+16pts), ou un grand aigle (+50pts).
Peut prendre place dans un char de tiranoc en remplaçant un aurige pour +85pts.
*peut porter jusqu'à 50pts d'objets magiques.
*un commandeur de l'armée peut porter la GB pour +25pts. La GB a accès à toutes les montures de commandeur et peut porter un bouclier.
Value of Ages, Speed of Asurian

Mage : 100 points.
m5 cc4 ct4 f3 e3 pv2 i5 a1 cd8
Equipement: arme de base.
Sorcier niveau 1 qui peut tirer ses sorts soit dans la haute magie, soit dans 1 des 8 collèges de magie du livre de règles.
Options:
*peut passer niveau 2 pour +35pts.
*peut chevaucher un coursier elfique caparaçonné (+16pts).
Peut prendre place dans un char de tiranoc (+85pts) en remplaçant un aurige.
*peut porter jusqu'à 50pts d'objets magiques.
Value of Ages, Speed of Asurian

Mage dragon : 350 points. 2 choix de personnages.
m5 cc4 ct4 f3 e3 pv2 i5 a2 cd8
m6 cc5 ct0 f5 e6 pv5 i3 a5 cd8 peau écailleuse 5+, souffle f2, vol, terreur, grande cible.
Equipement: arme de base.
Sorcier niveau 1 tirant ses sorts dans le collège du feu. Son sort par défaut est l'épée ardente, pas la boule de feu.
Options:
*peut passer niveau 2 pour +35pts.
*peut porter jusqu'à 50pts d'objets magiques.
Value of Ages, Speed of Asurian. A chaque fois qu'il tente de lancer un sort, il dispose d'un dé de pouvoir gratuit qu'il peut utiliser pour lancer ce sort sans tenir compte de son niveau de magie (en sorcier niveau 1, il peut lancer 2 dés+son dé gratuit). Le dragon mage n'a pas +1 pour dissiper les sorts.

BASES :

Archers : 11pts/figurine
Effectifs: 10+
m5 cc4 ct4 f3 e3 pv1 i5 a1 cd8
m5 cc4 ct5 f3 e3 pv1 i5 a1 cd8 (champion)
Equipement: armure légère, arc long, arme de base
Options:
*un archer peut devenir musicien pour +5pts.
*un archer peut devenir étendard pour +10pts.
*un archer peut devenir champion pour +5pts.
Value of Ages, Speed of Asurian.

Lanciers : 9pts/figurine
Effectifs: 10+
m5 cc4 ct4 f3 e3 pv1 i5 a1 cd8
m5 cc4 ct4 f3 e3 pv1 i5 a2 cd8 (champion)
Equipement: armure légère, bouclier, lance, arme de base.
Options:
*un lancier peut devenir musicien pour +5pts.
*un lancier peut devenir étendard pour +10pts.
*un lancier peut devenir champion pour +10pts.
Value of Ages, Speed of Asurian, Martial Prowess.

Garde Maritime : 12pts/figurine
Effectifs: 10+
m5 cc4 ct4 f3 e3 pv1 i5 a1 cd8
m5 cc4 ct4 f3 e3 pv1 i5 a2 cd8 (champion)
Equipement: armure légère, lance, arme de base, arc.
Options:
*l'unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/figurine.
*un garde peut devenir musicien pour +5pts.
*un garde peut devenir étendard pour +10pts.
*un garde peut devenir champion pour +10pts.
Value of Ages, Speed of Asurian, Martial Prowess

SPECIALES :

Lions Blancs : 15pts/figurine
Effectifs: 5+
m5 cc5 ct4 f4 e3 pv1 i5 a1 cd8
m5 cc5 ct4 f4 e3 pv1 i5 a2 cd8 (champion)
Equipement: armure lourde, cape du lion (sauvegarde à 3+ contre les tirs), arme lourde.
Options:
*un lion peut devenir musicien pour +6pts.
*un lion peut devenir étendard pour +12pts. Peut porter une bannière magique de 50 points maximum.
*un lion peut devenir champion pour +12pts. Peut porter 25 points d'objets magiques.
Value of Ages, Speed of Asurian, Tenaces, Forestiers

Maitres des Epées : 15pts/figurine
Effectifs : 5+
M5 cc6 ct4 f3 e3 pv1 i5 a2 cd8
M5 cc6 ct4 f3 e3 pv1 i5 a3 cd8 (champion)
Equipement: armure lourde, arme lourde, arme de base.
Options
*un maître peut devenir musicien pour +6pts.
*un maître peut devenir étendard pour +12pts. Peut porter une bannière magique de 50 points maximum.
*un maître peut devenir champion pour +12pts. Peut porter 25 points d'objets magiques.
Value of Ages, Speed of Asurian

Guerriers Fantômes: 16pts/figurine
Effectifs: 5-15
M5 cc5 ct4 f3 e3 pv1 i5 a1 cd8
M5 cc5 ct4 f3 e3 pv1 i5 a2 cd8 (champion)
Équipement: arme de base, arc long, armure légère.
Options:
* un guerrier fantôme peut devenir champion pour +12pts.
Value of Ages, Speed of Asurian, éclaireurs, haine de tout (contre les elfes noirs, peuvent relancer les touches ratées durant les 3 pemiers rounds de chaque combat... oui je sais, c'est idiot comme règle).

Heaumes d'Argent : 21 points
Effectifs: 5+
M5 cc4 ct4 f3 e3 pv1 i5 a1 cd8
M5 cc4 ct4 f3 e3 pv1 i5 a2 cd8 (champion)
M9 cc3 ct0 f3 e3 pv1 i4 a1 cd5 (coursier)
Equipement: armure lourde, arme de base, lance de cavalerie.
Options:
*l'unité peut être équipée de boucliers pour +2pts par figurine.
*un heaume d'argent peut devenir musicien pour +8pts.
*un heaume d'argent peut devenir étendard pour +16pts.
*un heaume d'argent peut devenir champion pour +16pts.

Value of Ages, Speed of Asurian

Princes Dragons : 30 points.
Effectifs: 5+
M5 cc5 ct4 f3 e3 pv1 i6 a2 cd9
M5 cc5 ct4 f3 e3 pv1 i6 a3 cd9 (champion)
M9 cc3 ct0 f3 e3 pv1 i4 a1 cd5 (coursier)
Équipement: caparaçon, armure dragon (immunisés aux attaques enflammées), bouclier, arme de base, lance de cavalerie.
*un prince dragon peut devenir musicien pour +10pts.
*un prince dragon peut devenir étendard pour +20pts. Peut porter une bannière magique de 50pts maximum.
*un prince dragon peut devenir champion pour +20pts. Peut porter 25pts d’objets magiques.
Value of Ages, Speed of Asurian

Char : 85 points
Effectifs:1
Equipage: 2 Hauts Elfes
M5 cc4 ct4 f3 e- pv- i5 a1 cd8 (auriges)
M9 cc3 ct0 f3 e- pv- i4 a1 cd5 (coursier)
M – cc- ct- f5 e4 pv3 i- a- cd- (char)
Équipement: Arme de base, lance et arc. Svg 5+
Value of Ages, Speed of Asurian

Char à Lions : 140 points
Effectifs:1
Equipage: 2 Lions Blancs de Chrace
M5 cc5 ct4 f4 e- pv- i5 a1 cd8 (auriges)
M8 cc5 ct0 f5 e- pv- i4 a2 cd- (lions)
M – cc- ct- f5 e4 pv4 i- a- cd- (char)
Équipement: Arme de base, arme lourde. Svg 4+
Value of Ages, Speed of Asurian, peur.

Patrouilleurs Ellyriens : 17 points.
Effectifs: 5+
m5 cc4 ct4 f3 e3 pv1 i5 a1 cd8
m5 cc4 ct5 f3 e3 pv1 i5 a1 cd8 (champion)
M9 cc3 ct0 f3 e3 pv1 i4 a1 cd5 (coursier)
Equipement: arme de base, armure légère, lance
Options:
*toute unité peut être dotée d'arcs pour +4pts/figurine, ou remplacer ses lances par des arcs pour +2pts/figurine.
*un patrouilleur peut devenir musicien pour +7pts.
*un patrouilleur peut devenir étendard pour +14pts.
*un patrouilleur peut devenir champion pour +7pts.

Value of Ages, Speed of Asurian, cavalerie légère.

Gardes Phénix: 15 points.
Effectifs 5+
m5 cc5 ct4 f3 e3 pv1 i6 a1 cd9
m5 cc5 ct4 f3 e3 pv1 i6 a2 cd9
Equipement: arme de base, hallebarde.
Options:
*un garde peut devenir musicien pour +6pts.
*un garde peut devenir étendard pour +12pts. Peut porter une bannière magique de 50pts maximum.
*un garde peut devenir champion pour +12pts. Peut porter 25pts d'objets magiques.
Value of Ages, Speed of Asurian, peur, invulnérable 4+.

RARES

Baliste à répétition: 100 points.
Effectifs: 1 avec 2 servants portant arme de base et armure légère.
E7 pv3
m5 cc4 ct4 f3 e3 pv1 i5 a1 cd8
Value of Ages, Speed of Asurian. La baliste peut faire soit 1 tir normal de baliste, soit 6 tirs F4 perforants.

Grand Aigle: 50 points.
Effectifs: 1
m2 cc5 ct0 f4 e4 pv3 i4 a2 cd8
Vol.

PERSONNAGES NOMMES

Tous avec Value of Age et Speed of Asurian.

Caradryan: doit toujours rejoindre une unité de gardes phénix. Résistance à la magie 3 pour lui et son unité. Son arme donne +2 en force, attaques enflammées, D3 blessures. S'il est tué, la figurine qui l'a tué subit D6 blessures sans sauvegarde d'armure.
Commandeur pas cher (25pts de moins qu'un prince équipé de même manière, c'est la seule indication), règles des guardes phénix.

Korhil: 140pts. Un commandeur Lion Blanc tout équipé. Peut prendre place dans un char à lions en remplaçant un des auriges. Fait passer les lions blancs en unité de base. [arme lourde magique donnant toujours +2f, mais pas sûr]

Alith Anar: Prince. -1 pour le toucher lui et son unité au tir. Arc de la lune: une baliste qui cause un test de panique dès qu'elle blesse. Là encore, seule indication: il est vraiment pas cher!

Tyrion: 400pts. Seigneur.
m5 cc9 ct7 f4 e3 pv4 i10 a4 cd10
m10 cc4 ct0 f4 e3 pv1 i5 a2 cd7 (pas un monstre, monture “normale”)
sauvegarde 1+, invulnérable 4+, immunisé aux attaques enflammées. Régénération 4+.
Croc du Soleil: +3f. 1 fois par bataille, durant la phase de magie de son camp, l'épée lance fureur de khaine en objet de sort niveau 6.

Teclis: 475pts. Seigneur.
m5 cc4 ct4 f2 e2 pv3 i5 a1 cd10
Mage niveau 4, peut choisir la haute magie ou n'importe quel collège de magie, dans tous les cas il connait tous les sorts du domaine choisi.
Pour tout double au lancement de sort (sauf en cas de fiasco) le pouvoir est irrésistible.
Epée de Téclis: blesse toujours sur 2+ et annule les sauvegardes d'armures.
Bâton Lune de Lileath : donne à Téclis +1d3 dés de pouvoir/de dissipation à chaque phase de magie.
Couronne de Saphery: à chaque tour, Téclis ignore les effets du premier fiasco qu'il subit. Le sort échoue tout de même.
Parchemin de Hoeth: une seule utilisation. Lorsque l'adversaire lance un sort, Téclis peut utiliser le parchemin de Hoeth qui compte comme un parchemin de dissipation. De plus, les 2 joueurs lancent 1d6: si Téclis obtient le plus haut score, le sort est effacé de l'esprit du sorcier qui ne peut alors plus l'utiliser de toute la bataille.

Eltharion: Seigneur. Peut monter un griffon.


Dernière édition par le Ven 2 Nov 2007 - 0:58, édité 4 fois
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arckal
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Ven 19 Oct 2007 - 18:57

Moui, c'est plus clair comme ca, bien Belgarath.
Y a quand m^me des règle bizarre, mais bon (relance des touches au 3 premier round )
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Hariwald
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Ven 19 Oct 2007 - 19:29

Honnêtement ce que je trouve le plus étrange c'est la règle Speed of Asurian.

Les lions blanc tapant en premier çadoit quand même être douloureux.

Sinon ça confirme les Hauts Elfes dans ce qu'ils sont: une petite (voire minuscule) armée d'élite.

Admettons cependant que le chars à lion est magnifique.
OHHH...
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arckal
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Sam 20 Oct 2007 - 14:39

Citation :
Honnêtement ce que je trouve le plus étrange c'est la règle Speed of Asurian.

Les lions blanc tapant en premier çadoit quand même être douloureux
C'est pas tant les LB, mais quand t'as des chevalier avec de longues lances en charge, c'est bizarre que des gars avec des haches ou des épées puissent frapper avant eux
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Karl Von Lugen
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Sam 20 Oct 2007 - 15:40

Moi je trouve ca marrant,les haut elfes vont etre une armée ultra bourrine...
C'est pour cela que je vais les faire (les figurines ont aussi la classe).
Il est vrai que le char a lion blanc est une pure merveille.
Je vois deja les conversion de cavalier haut elfes sur lions...
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bébénagash
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Sam 20 Oct 2007 - 16:49

Moi je les voit bien cogné en premier tout ces gens c'est des elfes et ils sont décrits comme ayant des réflexes surhumains...alors ils esquivent la lance à la trajectoire trop prévisible et te mette le revers de hache à deux mains! arf que c'est bon d'imaginer de l'impérial mourir!
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Arminius
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Sam 20 Oct 2007 - 18:14

En même temps, les orques sont décrits comme ne resentant pas la douleur et super coriaces à tuer, ils n'ont pourtant qu'E4 hein...

Et je ne te parle pas de la "montagne de muscle", armes gigantesques, 2m en moyenne, etc.
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bébénagash
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Sam 20 Oct 2007 - 23:26

de ce point de vue ouais (mais là tu gache mon plaisir) ils ont quand même E4 donc ça représente un peu car les elfes sont aussi décrit comme précis et de super tueur à l'arc, en plus d'être calme....

en regardant ces rumeurs on peut constater qu'en fait les unités d'élite avait besoin d'être réhaussé et c'est bien réussi:

les lions blancs F6 en premier+ tenaces
les maitres des épées 2A F5 en premier
les gardes phénix F4 en premier + svg 4+ inv
les princes dragons 2A en premier (bon ils perdent le super caparaçon)

voilà pour la propagande pro-elfe mais ils sera toujours aussi bon de les massacrés (et les réinvoqués pour ma part)
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Dim 21 Oct 2007 - 1:59

Karl Von Lugen a écrit:
Moi je trouve ca marrant,les haut elfes vont etre une armée ultra bourrine...
C'est pour cela que je vais les faire (les figurines ont aussi la classe).
Il est vrai que le char a lion blanc est une pure merveille.
Je vois deja les conversion de cavalier haut elfes sur lions...

Oh non, crois surtout pas que les HE vont devenir une armée bourrine. Bien au contraire!
Déjà, les unités intéressantes sont toutes en slots spé ou rares. C'est bien beau d'avoir plus de ces choix dispos, mais faut voir que du coup, les HE pourront pas tout avoir. Alors, des chars? De la cavalerie? De l'infanterie? A 2000pts y aura que 6 slots, faites gaffe.

De plus, les coûts sont gratinés, donc va pas y avoir grand monde! Et l'infanterie d'élite a beau cogner en premier, ça reste de l'elfe donc fragile: une volée de flèches, de carreaux ou de plombs et first strike ou pas ils sont cuits.

Objectivement, les armées vont pas changer entre la V6 et la V7. On va toujours avoir le minimum possible de choix de base (soit 2x10 lanciers, soit 2x10 archers), le prince et ses 3 mages, et pour accompagner ça 3 balistes, 1 aigle et 2 unités de heaumes d'argent, 1 de princes dragons, 2 chars à lions et c'est tout (eh oui, le HE c'est trrrrrrrrrrrès cher!).
Si vous voulez jouer infanterie c'est encore pire: quelques unités d'infanterie d'élite, qui sortiront rarement à effectifs supérieurs à 15 (et c'est déjà horriblement cher: 225pts sans compter l'état major qui porte ça à 255pts l'unité hyper fragile qui va se prendre des tirs et de la magie).

Je vous assure pour l'avoir testée (et massacrée à 3 reprises avec une armée mercenaire), la nouvelle armée HE est loin d'être bill, c'est même plus faible que la liste v6.

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Blague ulricane :
Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite?
Un neurone!!!
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Karl Von Lugen
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Dim 21 Oct 2007 - 16:00

Ouais bon,ils ont quelque faiblesse...
En dessous de 1500 ils seront surement injouables mais pour les grosses bataille il pourront etre sympa.
Le truc qui sera tout de meme pratique c'est que l'on pourra faire vite une bonne armée et surtout moi quand je joue c'est pour le plaisir et non pour gagner (car je gagne jamais).
Et je pense qu'en faisant une armée d'elite peut nombreuse j'ai plus de chance de gagner (a mon GW du moins).Leurs table sont trop petite a 2000pts et les unités doivent souvent etre a la l'une derriere l'autre pour avancer.
Si je reste en defensif j'acheverai les unites qui auront su arrivés au corp a corp(le reste ayant ete tué au tir).
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Le Duc de Sang
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MessageSujet: A   Dim 21 Oct 2007 - 23:00

Je trouve que ca reflète bien l'armée des Hauts Elfes... une race en voie de disparition avec que peu de combattant mais des combattants d'élite... Après, je pense que l'armée va rester très jouable, le tout ca va être de savoir comment la jouer...

La Duc de sang, J'aime PAS les elfes...
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Lun 22 Oct 2007 - 14:38

Citation :
La Duc de sang, J'aime PAS les elfes...

Parce qu'il y a des gens qui les aiment...

J'aime bien parce que sur les forums adversaires des hauts elfes tout le monde se plaint du regain de puissance et sur le forum des elfes...c'est eux qui se plaignent....vraiment des elfes ceux là!
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Lun 22 Oct 2007 - 21:45

Ah ouais !!
Super dites moi.
Une armée assez sympa. J'aimais bien l'ancienne liste, facile à tranchée au tir. Maintenant mon full tir-magie impérial va prendre plus d'ampleur (et oui j'ai un full magie à 1500 pts).
Enfin, ça conforte mon opinion: de plus en plus d'armée vont faire dans la petite force d'élite, ce qui m'est préférable.

Et au fait: trois espèces de dragons différentes, ils se font plaisir les elfes fis donc.
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Hariwald
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Lun 22 Oct 2007 - 23:11

Les dragons comptent comme des choix de perso d'après ce que j'ai comprit. Et puis à 250pts le bestiau...glup.

Le problème c'est que même si les elfes vont (risquent) de devenir une force très restreinte d'élite bourrine, ils vont réellement en baver face aux armés beaucoup plus nombreuses et pas forcément manchotes (orc et gob,empire, chaos) et aux armées de tir (ES au hasard).

On risque d'avoir des listes encore plus stéréotypées avec un choix mini de troupes de base (archers/lanciers) et 2/3 patés grand maxi en 2000pts.
En 1500pts ça va saigner par contre...
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Karl Von Lugen
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Mar 23 Oct 2007 - 21:18

J'ai vue le dragon et le char haut elfes de mes propres yeux...
Absolument magnifique!Le dragon est imposant et tres facile a montés,les grappes regorge de details geniaux,...
Les lions sont des monstre!Il sont enorme et plein de classe.
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Mar 23 Oct 2007 - 22:55

Ben...
Flûte alors, j'arrive pas à me dire que mes elfes vont ressortir.
Argh ! Le Stirland m'a eu ! J'ai plus envie de les jouer

Bah, ça fait quand même plaisir de voir que les elfes vont pouvoir tenir la route face aux nouvelles armées, genre Nains

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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Mer 24 Oct 2007 - 20:38

D'accord, les hauts-elfes sont tres forts , mais attendez de voir le cout en point ...
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Anton Ludenhof
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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Mer 24 Oct 2007 - 21:11

Ben...
9 points au lieu de 11 pour le lancier, et je crois que l'archer aussi baisse.
Bon, après, ceux qui augmentent en coût, c'est surtout des troupes qui déchirent : 2 attaques le MdE

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MessageSujet: Re: Nouveaux Hauts Elfes, compil des rumeurs.   Mer 24 Oct 2007 - 23:45

Toutes les troupes d'élite d'infanterie sont à 15pts pièce je crois (MDE,LB,GP).
On peut trouver ça cher, mais comparons un maîtres des épées à un guerrier élu du chaos et un Garde Teutogen du CI (pour rire...)

MDE: cc6, f5, 2att, frappe en premier, sav5+ 15pts
GDC Elu: cc5, f5 (hallebarde), 2att, sav4+, relance psy raté 21pts
GT: cc4, f5, 1att, sav4+, tenace: 13pts

Donc voilà. Petit comparatif rapide pour la forme. Les MDE semble vraiment pas cher finalement. Sans compter le mouvement de 5.
Ou alors les chaotiques le sont trop. Mais je commence à partir HS...
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