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 Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs

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MessageSujet: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeLun 14 Jan 2008 - 5:32

Rumeurs Comtes Vampires V7 présentées sous forme d'une liste d'armée.

Règles spéciales: Les lois de la non-vie

Toutes les unités et personnages de l'armée sont des morts vivants et sont sujets aux règles qui suivent:

Général: l'armée doit inclure au moins 1 personnage Vampire qui sera le général de l'armée. Si le général est tué, à la fin de la phase de jeu où le général est tué et au début de chaque tour suivant du joueur mort vivant, chaque unité de morts vivants doit passer un test de commandement et subit un nombre de blessures égal à la différence entre son jet et son Cd en cas d'échec. Pas de sauvegardes d'armures autorisées. Les unités peuvent utiliser le Cd des personnages qui les mènent.Les monstres montés doivent eux aussi effectuer ce test mais peuvent utiliser le Cd du cavalier. Les personnages n'ont pas à effectuer ce test.

Tests de moral: les morts vivants sont indémoralisables mais subissent un nombre de blessure égal à la différence de combat si elles sont vaincues. Si plusieurs unités de morts vivants sont engagées dans un même corps à corps, chacune subit un nombre de blessures égal à la différence de combat. Pas de sauvegardes d'armures autorisées. Si l'unité est annihilée au premier round par ces blessures, l'unité en charge peut effectuer une charge irrésistible.

Grande Bannière: les unités de morts vivants dans un rayon de 12ps de la Grande Bannière subissent 1 blessure de moins en résolution de combat si elles sont vaincues au corps à corps.

Immunité à la psychologie: les morts vivants sont immunisés à la psychologie.

Peur: les morts vivant provoquent la peur.

Marches forcées: les morts vivants ne peuvent pas faire de marches forcées sauf si ce sont des personnages, des vampires, sont dans les 12ps du général et/ou à 6ps d'un vampire. Toutes les règles de marche forcée s'appliquent.


Background:
Après des siècles de lutte de pouvoir, les Von Carstein ont remporté les guerres vampiriques et règnent en maitres absoluts sur les diverses lignées de vampire du vieux monde.

En terme de jeu, il n'y a plus de lignées. Toutes sont confondues, en prenant pour base les Von Carstein. Les pouvoirs de lignée sont regroupés en une liste de pouvoirs vampiriques, avec de nouveaux pouvoirs issus des aptitudes spéciales des anciennes lignées.

Les objets magiques et pouvoirs vampiriques issus de la V6 sont au même prix ou moins chers sauf le livre d'arkhan qui a un peu augmenté.

La règle des éthérés ne chage pas: ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou des sorts, ignorent les pénalités de mouvement dûes aux terrains et à la magie (pour ce dernier point, c'est nouveau).

Nécromancie
Tous les sorciers ont le sort niveau 0, Invocation de Nehek.

0 3+ Invocation de Nehek. 12Ps de portée. Peut soigner d6 blessures sur les unités ou 1 blessure si la cible a la règle « vampire » ou « éthéré » ou n'est pas de l'infanterie. Ce sort permet aussi de lever d6+4 zombies, mais pas de créer une nouvelle unité. Les zombies peuvent être relevés au-delà de leurs effectifs initiaux. Sort nécromantique.

1 5+ Levée des morts. Invoque d3+4 Zombies dans une unités de zombies préexistante dans les 12ps du lanceur, ou crée une nouvelle unité de d3+4 zombies non engagée au corps à corps dans les 12ps du lanceur. Sort nécromantique.

2 7+ Danse macabre de Vanhel. L'unité peut effectuer un mouvement de 8ps qui peut lui permettre d'engager une unité au corps à corps. De plus, l'unité bénéficie de la règle « frappe en premier » (même les zombies), et peut relancer ses jets pour toucher ratés. Sort nécromantique.

3 8+ Regard de Nagash. Projectile magique 24ps de portée, 2d6 touches F4. Domaine Vampirique.

4 8+ Vieillissement. Reste en jeu, inflige une blessure à toute figurine de l'unité sur 6+ (lancez un dé pour chaque figurine). Refaite ce jet à chaque phase de magie suivante, avec un bonus de +1 par phase de magie (5+, puis 4+ etc...)Pas de sauvegardes d'armures. Domaine Vampirique.

5 11+ Vent de la mort. Toutes les unités ennemies à portée (12ps) subissent une unique blessure sur 4+. Ignore les sauvegardes d’armure. Crée une nuée d’esprits à 12ps du sorcier avec autant de points de vie que le nombre de blessures infligées. Domaine vampirique.

6 12+ Invoquer une Horde de Zombie. Invoque 5D6+4 zombies dans une unité de zombies préexistante dans les 12ps du lanceur ou une nouvelle unité de 5D6+4 zombies non engagée au corps corps dans les 12ps du lancer, ou rend 3d6 pv répartis comme vous souhaitez sur n'importe quelles unités. Domaine vampirique.

Notes sur la nécromancie:
Les vampires ne peuvent se faire soigner qu'un seul et unique point de vie par sort de soin lancé, apparemment c'est la règle du vampire. En outre il sera obligatoire de relever l'état major d'une unité en cas de sort d'invocation (soin) lancé sur elle.
Ex: une unité de 5 blood knights, un comte vampire blessé et un vampire GB. Le lanceur obtient 7 blessures à soigner. Il peut en allouer une pour relever un blood knight, une pour soigner un PV chez son comte, et une pour sa GB, donc 3 PV rendus. Une autre peut etre alloué au Vargulf qui a perdu 2 PV, et les 3 dernières pour les gardes des cryptes, en commencant par le champion qui est mort.

Les sorts sont divisés en sorts nécromantiques et domaine vampirique. Les sorts du domaine vampirique suivent les règles normales de magie. Les sorts nécromantiques peuvent être relancés plusieurs fois par phase par un même lanceur et/o affecter la même unité plusieurs fois par phase.

Liste d'Armée:

Les figurines montant des cauchemars non caparaçonés ignorent les pénalités de mouvements dûes aux décors, comme les éthérés.

Personnages

Seigneur:
Comte Vampire: 200pts.
M6 CC7 CT5 F5 E5 PV3 I7 A4 Cd9
Arme: arme de base
Magie: un Comte est un sorcier niveau 2. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de la mort ou de la nécromancie. Peut passer niveau 3 pour +35pts.
Options:
-peur chevaucher un cauchemar pour +12pts pouvant être caparaçonné (+6pts), un cauchemar ailé (+170pts) ou un dragon zombie (+300pts).
-peut choisir jusqu'à 100pts d'objets magiques.
-peut choisir jusqu'à 100pts de pouvoir vampiriques.
[Oui oui, vous avez bien vu, 100pts de chaque, et pas 100pts en tout pour les pouvoirs et OM comme c'était le cas en V6]
-peut porter une armure légère (+3pts), lourde (+6pts) ou de plates (+12pts). Peut aussi porter un bouclier (+3pts).
-peut porter une arme lourde (+6pts), une arme de base additionnelle (+6pts) ou une lance de cavalerie (+6pts).
Règle spéciale: vampire.

Heros:

Un nouveau-né ou un roi revenant peut porter la Grande Bannière pour +25pts. Il ne peut alors pas être le général et ne peut choisir aucune option d'armes ni porter de bouclier. Peut porter n'importe quelle bannière magique sans limitation de coût mais ne peut alors porter aucun autre objet magique.

Vampire Nouveau-Né: 80pts.
M6 CC6 CT4 F5 E4 PV2 I6 A3 Cd7
Arme: arme de base
Magie: un vampire nouveau-né est un sorcier niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de la mort ou de la nécromancie.
Options:
-cauchemar (8pts) pouvant être caparaçonné (4pts).
-peut choisir jusqu'à 50pts d'objets magiques.
-peut choisir jusqu'à 50pts de pouvoirs vampiriques.
-peut porter une armure légère (2pts) ou lourde (+4pts). Peut aussi porter un bouclier (+2pts).
-peut porter une arme lourde (4pts), une arme de base additionnelle (+4pts) ou une lance de cavalerie (4pts).
Règle spéciale: vampire.

Roi Revenant: 60pts.
M4 CC4 CT3 F4 E5 PV2 I4 A3 Cd9
Arme: arme de base
Options:
-cauchemar (8pts), pouvant être caparaçonné (4pts).
-peut choisir jusqu'à 50pts d'objets magiques.
-peut porter une armure légère (2pts) ou lourde (+4pts). Peut aussi porter un bouclier (+2pts).
-peut porter une arme lourde (4pts), une arme de base additionnelle (+4pts), une hallebarde (+4pts) ou une lance de cavalerie (4pts).
Règle spéciale: lames spectrales (les armes non magiques ont coup fatal et font des touches magiques.)

Nécromancien: 55pts.
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I3 A1 Cd7
Arme: arme de base
Magie: un nécromancien est un sorcier niveau 1 choisissant son sort dans la nécromancie. Le sort n'est pas tiré au hasard.
Options:
-cauchemar (8pts) pouvant être caparaçonné (4pts).
-peut monter dans une charette à corps (75pts).
-peut choisir jusqu'à 50pts d'objets magiques.
-peut avoir de 1 à 3 sorts de la liste qui suit en les payant 15pts chacun: Invocation de Nehek, Levée des Morts ou Danse Maccabre.

Unités de base

Squelettes: 7pts/figurine
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd3
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd3 (champion)
Taille d'unité: 10-30
Armes et armures: armure légère, bouclier, arme de base.
Options:
-lance (+1pts/figurine)
-musicien (+5pts)
-étendard (+10pts)
-champion (+10pts)

Zombies: 4pts/figurine
M4 CC2 CT0 F2 E2 PV1 I0 A1 Cd2
Taille d'unité: 10-40
Armes et armures: arme de base
Options:
-musicien (5pts)
-étendard (10pts)
Règle spéciale: frappe toujours en dernier, ne peut pas poursuivre, les personnages ne peuvent pas rejoindre d'unités de zombies.

Goules: 8pts/figurine
M4 CC3 CT0 F3 E4 PV1 I3 A2 Cd6
Taille d'unité: 5-10
Armes et armures: aucune.
Règle spéciale: attaques empoisonnées.

Nuée de chauves-souris: 30pts/socle
M1 CC3 CT0 F2 E2 PV5 I1 A5 Cd10
Taille: 1-5 socles.
Règles spéciales: unité volante (10ps).

Loups funestes: 10pts/figurine
M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6
M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6 (loup de sang)
Taille: 5-20
Option:
-loup de sang (+10pts).

Charrette à corps: 75pts.
M4 CC2 CT0 F2 E4 PV3 I1 A2d6 Cd2
Ne compte pas dans le nombre minimum d’unités de base. Lance en objet magique niveau 3 « toutes les unités amies dans les 6ps frappent toujours en premier, y compris les zombies ».

Unités spéciales

Gardes des Cryptes: 12pts/figurine
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd8
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A2 Cd8 (champion)
Taille: 10-30
Armes et armures: arme de base, armure lourde.
Options:
-hallebarde (+2pts/figurine), arme lourde (+2pts/figurine), bouclier (+1pt/figurine).
-musicien (6pts)
-étendard (12pts)pouvant porter une bannière magique de 50pts maximum.
-champion (12pts)
Règle spéciale: lames spectrales (les armes non magiques ont coup fatal et font des touches magiques.)

Chevaliers Noirs: 23pts/figurine
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd8
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A2 Cd8 (champion)
M8 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5 (cauchemar)
Taille: 5-20
Armes et armures: arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie.
Monture: cauchemar.
Options:
-musicien (+8pts)
-étendard (+16pts) pouvant porter une bannière magique de 50pts maximum.
-champion (+16pts)
Règle spéciale: lames spectrales (les armes non magiques ont coup fatal et font des touches magiques.)

Chauves souris vampire: 20pts/figurine
M1 CC3 CT0 F3 E3 PV2 I3 A2 Cd6
Taille: 3-10
Règle spécial: unité volante.

Nuée d'esprits: 65pts/socle.
M6 CC2 CT0 F3 E3 PV4 IA A4 Cd6
Taille: 1-5
Règle spéciale: éthérée

Rares

Carrosse Noir: 200pts
F5 E6 PV5 Cd9 (carrosse)
F3 I2 A2 (spectre)
M8 CC2 F3 I2 A1 (cauchemar)
Taille: 1
Equipage: 1 spectre avec arme lourde, 2 cauchemars.
Armure 4+.
Règles spéciales: invulnérable 4+, grande cible, char, terreur, PU5, Vampire.
invocation de la mort: tout sorcier dans les 6ps peut donner des dés de pouvoir au carrosse, pour chaque dé de pouvoir ainsi offert au carrosse lancez 1d6, chaque 6 obtenu offre de façon permanente les compétences suivantes, obtenues dans cet ordre 1) Faux, 2) Haine, 3) immunité aux destructions automatiques des F7+, 4) Ethéré, 5) Vol.

Chevaliers du Sang: 55pts/figurine
M6 CC5 CT3 F5 E4 PV1 I4 A2 Cd7 (chevalier)
M6 CC5 CT3 F5 E4 PV1 I4 A3 Cd7 (champion)
M8 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd3 (grand cauchemar)
Taille: 4+
Equipement: arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, caparaçons (pas de mouvement « à l'éthéré »)
Options:
-musicien (8pts)
-étendard (16pts) pouvant porter une bannière magique de 75pts maximum.
-champion (16pts)
Règles spéciales:
Vampires, frénésie.

Varghulf: 185 points.
M9 CC6 CT0 F5 E5 PV5 I6 A5 Cd8
Taille: 1
Règles spéciales: vampire, terreur, haine de tout, régénération. [socle de 50mm]

Spectres des Cairns: 50pts/figurine
M6 CC3 CT0 F3 E3 PV2 I2 A3 Cd8 (spectre)
M6 CC3 CT0 F3 E3 PV2 I2 A3 Cd8 (banshee)
Taille: 3-10
Equipement: arme lourde.
Option:
Un spectre par unité peut devenir une banshee pour +25pts. La banshee peut pousser un « cri funèbre » durant la phase de tir et en tir de contre-charge (l'unité de spectres peut maintenir et tirer). Le cri a une portée de 8ps et peut prendre pour cible n'importe quelle unité à portée (même en combat ou hors de vue). Jetez 2d6+2 et déduisez le Cd de la cible du résultat, si le chiffre obtenu est positif la cible subit ce nombre de blessures, réparti comme des tirs, sans sauvegarde d'armure. Peut brailler au corps à corps durant la phase de tir contre l'unité engagée. Fonctionne contre tout le monde, y compris les unités immunisées à la psychologie.
Règles spéciales:
éthérés, tirailleurs, terreur.

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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeLun 14 Jan 2008 - 5:40

Comme pour les hauts elfes, j'éditerai au fur et à mesure des confirmations/infirmations. Cette liste est présentée dans le seul but de tester (pour ceux qui veulent) les nouveaux Comtes Vampires, et se faire à peu près une idée de leurs nouvelles forces et faiblesses.

Objets Magiques.

Armes Magiques:

Epée de Givre
Toute figurine subissant une blessure non sauvegardée est retirée de la partie.

Dreadlance
Lance, les attaques touchent automatiquement.

Hache noire de Krell
Roi Revenant seulement, arme lourde. Cause 1d3 blessures, tout modelle blessé sans être tué doit passer un test d'endurance à chaque tour ou subbir une nouvelle blessure.

Buveuse de Sang
Vampire seulement, chaque blessure non sauvegardée soigne 1 blessure du porteur ou de l'unité dans laquelle il se trouve.

Skabscrath
Le porteur provoque la terreur.

Epée des Rois
coup fatal. Si le porteur est un Roi Revenant, il fait coup fatal sur 5+ au lieu de 6+.

Epée des tombes
Si le porteur est dans une unité de squelettes, chaque blessure crée un nouveau squelette.

Balefire Spike
Lance, attaques enflammées.

Talismans

Anneau des Carstein (une seule utilisation)
Si le porteur est tué, il revient à la vie sur 2+. S'il ressuscite, placez le porteur au premier rang de n'importe quelle unité amie sur la table. S'il n'y a pas d'unité, le vampire est retiré comme perte.

Courronne des Damnés
Invulnérable 4+ , le porteur est sujet à la stupidité.

Bracelets d'or noir
Invulnérable 3+ contre toute attaque à distane (projectiles magiques, gabarits, tirs...).

Gemme du Sang (une seule utilisation)
Pour la première blessure subie au corps à corps, jetez 1d6. Sur un 1, le porteur subit 2 blessures au lieu d'une. Sur 2+, la blessure rebondit et est subbie par la figurine qui l'a causée, sans sauvegarde d'armure.

Objets cabalistiques

Bâton du crane
+1 pour lancer et dissiper les sorts.

Bâton de damnation
Objet de sort niveau 3, tous les morts vivants amis dans les 12 » effectuent une unique attaque. Lancez un dé après chaque utilisation: sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la partie.

Livre d'Arkhan
Objet de sort niveau 3, lance Danse Maccabre de Vanhel. Lancez un dé après chaque utilisation: sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la partie.

Sceptre de Noirot
Le porteur crée d3+9 zombies avec le sort "levée des morts".

Gemme pourpre de Lahmia
Vampires uniquement. A tout moment durant la phase de magie, le porteur peut payer 1pv pour gagner un dé de pouvoir.

Periapte Noir
Permet au porteur de conserver un dé de pouvoir ou de dissipation inutilisé à la fin de chaque phase de magie et de l'ajouter au dés communs lors de la prochaine phase de magie.

Armures magiques

Haubert sanglant de Walach
Sauvegarde 4+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. Confère de plus une invulnérable 5+ au porteur.

Accursed Armor
Armure lourde. -3 CC, -3I +1E.

Haubert de l'écorché
Sauvegarde 2+ ne pouvant être améliorée.

Armure de la Nuitt
Figurine à pied uniquement. Armure lourde, -2 pour toucher le porteur au tir.

Nightshroud
Peut être portée par des nécromanciens. Armure légère. Les attaquants perdent les bonus de charge, l'attaque en premier, et leur initiative est réduite à 1.

Cuirasse cadavéreuse
Vampires seulement. Armure lourde. Le porteur est immunisé au poison et au coup fatal.

Objets enchantés

Main de poussière
Objet de sort niveau 3. Inflige 2d6 touches F5 à une unité au contact avec le porteur, les touches sont réparties sur l'unité comme des tirs. Lancez un dé après chaque utilisation: sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la partie.

Baguette de la Mort Ardente
Objet de sort niveau 3. Lance un projectile magile infligeant 1d6 touches F4 à 18 » de portée. Si l'unité visée subbit au moins une blessure, elle doit passer un test de panique. Lancez un dé après chaque utilisation: sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la partie.

Heaume de Commandement
Si le porteur n'est pas engagé au corps à corps, une unité amie dans les 12 » engagée au corps à corps peut utiliser la CC du porteur.

Le livre maudit (une seule utilisation)
Si le porteur décide d'utiliser son pourvoir, les attaques contre le porteur se font à CC1 durant la phase de corps à corps.

Talisman de Lycni
Vampire seulement. Le Vampire passe à 9ps de mouvement de base.

Bannières magiques

Bannière de Drakenhof
L'unité gagne la regeneration

Drapeau du Fort de Sang
Sauvegarde invulnérable de 4+ ward contre toute attaque à distance.

Bannière des tertres
Les revenants (à pied ou montés), Vampires Chevaliers de Sang et Rois Revenants dans l'unité gagnent +1 pour toucher.

Screaming Banner
Les tests de peur provoqués par l'unité se font à 3 dés, en ignorant le plus faible des 3.

Bannière Royale de Strigos
L'unité hait tous les ennemis.

Icône de vengeance
L'unité est immunisée à la règle de mort du général.

Bannière de la Légion des Morts
La puissance d'unité de l'unité est doublée.

Pendentif maudit
L'unité gagnant cette bannière après destruction de l'unité subbit d6 touches F4. Elle subbit d3 touches F4 sans sauvegarde à chaque tour tant qu'elle ne perd pas la bannière capturée. La bannière peut être abandonnée (auquel cas elle ne rapporte aucun point de victoire) pour ne pas subir le second effet.

Bannière du Cauchemar sans fin.
L'unité peut bénéficier d'un bonus de rang de +4 au lieu de +3 maximum.

Etendard de Vigueur Infernale.
L'unité peut toujours effectuer des marches forcées.

Etendard de la Mort Eternelle
L'unité subbit une blessure de moins en résolution de combat sur 4+.

Bannière du Feu de l'Enfer.
L'unité fait des attaques magiques enflammées.

Pouvoirs Vampiriques

Le Tranchant (?)
Horreur Spectrale: éthéré. Ne peut porter d'objets magiques.
Roi des Goules: s'il rejoint une unité de goules, le vampire et les goules de l'unité peuvent faire une marche forcée avant le début de la bataille.
Terreur Surnaturelle: cause la terreur.

L'Arcane
Maitre des arts sombres: 2 dés de pouvoir supplémentaires.
Domaine interdit: connait tous les sorts du domine vampirique ou de n'importe quel autre excepté la vie.
Acolyte Noir: gagne un niveau.

Le Bestial
Horreur Volante: Vol.
Haine Infinie: Relance tous les jets pour toucher ratés.
Chasseur des ombres: éclaireur.

Le Guerrier
Furie Rouge: chaque blessure infligée génère une attaque supplémentaire, ces attaques supplémentaires ne peuvent en générer de nouvelles. Ne peut pas être combiné avec l'utilisation d'une arme lourde.
Avatar de la Mort: gagne une armure lourde et à votre choix arme lourde, arme de base et bouclier, ou 2 armes de base.
Chevalier de l'épouvante: gagne une lance de cavalerie, une armure lourde, un bouclier et un cauchemar caparaçonné.

The Courtly
Aura de Sombre Majesté: -1 au commandement des unités ennemies dans les 6 » (malus cumulatif)
Mort en Marche: +1 en résolution de combat.
Beguile: choisissez une figurine, vous pouvez relancer toutes les blessures contre cette cible à moins qu'il réussisse un test de commandement à -3.

Le Maitre (affecte « invocation de nehek »)
Seigneur des Morts: relève des squelettes au-delà de leurs effectifs de départ. +1 au jet de lancement du sort.
Invocation des créatures de la nuit: relève des loups funestes, nuées de chauves-souris et chauves souris vampires au-delà de leurs effectifs de départ. +1 au jet de lancement du sort.
Invocation des goules: relève des goules au-delà de leurs effectifs de départ. +1 au jet de lancement du sort.

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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeLun 14 Jan 2008 - 15:36

dit donc elle a l'air aps mal du tous la V7 des comtes vampires, en plus j'ai vu quelque figurine dans le dernier white dwarf, elles m'ont l'air plus convaincante qu'avant.
Sinon comment fait ton pour battre les nuées d'esprits ou tous se qui est éthéré avec un pavé d'infanterie normale:
-Es ce impossible
-ou si c'est possible comment cela se passe.
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeLun 14 Jan 2008 - 16:51

Pour battre les éthérés au corps à corps, ça a pas changé:
-personnage avec arme magique
-bonus fixes (rangs, PU, bannière, position surélevée, flanc, dos, grande bannière, bannières magiques donnant des bonus en résolution...)
-croiser les doigts pour pas se prendre trop de blessures

Les nuées d'esprits tombent assez facilement en poussière vu leur force 3, ça passe assez mal les sauvegardes contre de l'infanterie de contact et ça perd en général de 3 ou 4 points par phase (soit 1 socle par phase de corps à corps).
Ceux dont il va falloir se méfier, c'est les spectres des cairns qui cognent à l'arme lourde, avec 2 attaques chacun... mais bon, une unité de 2 spectres + banshee, ça fait 1 attaque F3 et 4 attaques F5, le tout en cc3, donc ça part assez vite aussi. Mais ce sont des tirailleurs à mouvement 6, donc assez difficiles à chopper. Et le braillement de la banshee est assez chiant.

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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeLun 14 Jan 2008 - 20:20

Moi ce que je trouve surtout interessant c'est que sortir un dragon zombie ne prendra sureùent plus 3 choix de héros Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs 1428225354
par contre le coup de la magie comme khemri, j'aime moins... Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Smiley10

en tout cas merci belgarath pour les info (par ce que le tpoic sur warfo, c'est lourd à lire...)

si vous voulez des tof des chevlier de sang, c'est sur le site de gw!!
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeMer 16 Jan 2008 - 19:48

Liste éditée avec cette info toute chaude de warseer:

Notes sur la nécromancie:
Les vampires ne peuvent se faire soigner qu'un seul et unique point de vie par sort de soin lancé, apparemment c'est la règle du vampire. En outre il sera obligatoire de relever l'état major d'une unité en cas de sort d'invocation (soin) lancé sur elle.
Les sorts 1 et 6 pourront aussi etre utilisés pour soigner les troupes, pour respactivement un total de 1D6 et 3D6 points de vie à répartir entre les troupes. Pas d'indications de portée.
Ex: une unité de 5 blood knights, un comte vampire blessé et un vampire GB. Le lanceur obtient 7 blessures à soigner. Il peut en allouer une pour relever un blood knight, une pour soigner un PV chez son comte, et une pour sa GB, donc 3 PV rendus. Une autre peut etre alloué au Vargulf qui a perdu 2 PV, et les 3 dernières pour les gardes des cryptes, en commencant par le champion qui est mort.

En gros, la nécromancie offre 3 sorts de soin dont 2 permettent en plus d'invoquer des figurines. Si avec ça on arrive pas à arriver intacts au contact!!!
De plus c'est assez bill, les points de vie guéris peuvent être alloués comme bon nous chante entre toutes les unités à portée. Eh ben!!!

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joearmani
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeSam 19 Jan 2008 - 16:30

les vampires s'en sortent bien,comme les autres armée ils sont plus fort en v7 (c 'est de plus en plus bourrin comme jeux non?)
le carosse noir a l'air d'etre bien mechant
les chevaliers de sang par contre...55pt pour un seul pv;sv a 2+ mouais c'est pas terrible surtout quand on est frenetique,il suffira de leurs tendre un piege et hop une charge de nos cavalier et ya plus personne en face(si cercle interieur,blesse sur du 2)ou alors quellqurs tir ou projos magique et c'est reglé
les vampires sont plus fort mais pas imbattable ils ont gagné des avantages mais perde aussi queelque point fort(fini les invocations de zombie dans le dos qui te charge le meme tour) Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs 3137123714
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Hans von Fahnenbrazt
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeDim 20 Jan 2008 - 21:25

Oh par ma zette.

Mais ils sont devenus de vrai bourrin ces comtes vampires.
Maintenant ils ont bien de quoi casser quelques unités avec leurs héros mais pas trop avec les autre unités de bases. Ils sont encore moins protégé mais le fait qu'ils peuvent se régénerer les rends vraiment enbêtant.

Bon, avec une armée comme ça le full tir est rapée. Je pense q'Ulric va revenir à la mode avec ces chevaliers du cercle et ses prêtres à gogo.
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Peter von Nebelheim
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeDim 20 Jan 2008 - 22:11

Citation :
Bon, avec une armée comme ça le full tir est rapée. Je pense q'Ulric va revenir à la mode avec ces chevaliers du cercle et ses prêtres à gogo.
C'est bizarre, le full tir est la meilleure option pour l'Empire de contrer la dernière armée rééditée en date, nos amis les zoneilles. Faire des listes de tournoi potables va être vraiment problématique... Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs 1915179016

Peter von Nebelheim, qui ne fait pas de tournois Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs 2438927653
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joearmani
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeLun 21 Jan 2008 - 21:52

en meme temps le tirs restera toujours utile :arquebusier contre cavalier noir et chevalier de sang;canon contre wargulf(le gros monstre)et chevalier de sang
le tank a vapeur devra maintenant faire attention au chevalier de sang(force 7 en charge)qui peuvent l'endomager assez pour qu'il devienne inutile et puis il y aura les unité ethérés qui pouront le bloquer
j'suis d'accord avec Hans von Fahnenbrazt il va falloir faire des armée avec pretre et magie contre eux avec un maximum d'unité d'imdemoralisable(flagellant,autel de guerre)et les objet qui nous immunise a la psycho genre icone de magnus(enfin ca c'est pas nouveau)
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Peter von Nebelheim
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeMar 22 Jan 2008 - 2:51

Je ne dis pas le contraire, mais le tir étant déjà ce qui marchait le moins bien contre des troupes qui s'obstinent à ne pas rester mortes (ou du moins, à rester mortes et immobiles) si j'en crois les rumeurs (qui sont trop précises et répandues pour en être à présent), ça ne va pas s'arranger.
Mention spéciale au sort qui permet de soigner tout et n'importe quoi, et qui va permettre à nos amis à grandes dents de se ballader tranquillement sur le champ de bataille.
Citation :
j'suis d'accord avec Hans von Fahnenbrazt il va falloir faire des armée avec pretre et magie contre eux
Et c'est là que le bât blesse, car si en tournoi t'enchaînes sur un Haut Elfe, tu pleures car tu seras dominé en Magie, et donc des lourdes dépenses en Prêtres et Magos seront un gros handicap (elles seront assez inutiles et prendront des points à ce qui marche contre les zoneilles, la masse et le tir).
Citation :
un maximum d'unité d'imdemoralisable(flagellant,autel de guerre)et les objet qui nous immunise a la psycho genre icone de magnus(enfin ca c'est pas nouveau)
C'est vrai que ça, ça a peu de chance de rater, mais vive la liste de poète là... C'est ce qui me fait le plus peur: constater qu'une armée bourrine devient plus soft avec les sorties d'autres armées.

Schattra, à la guerre comme à la guerre m'enfin
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeMer 23 Jan 2008 - 0:27

Wep je suis assez de l'avis général qui dit que les nouvelles armées deviennent de plus en plus costaudes.

On a du souci à se faire les gars reste plus qu'à prier les dieux!

Sinon pour bien coller au sujet cette nouvelle mouture des vampires et pas mal de nouvelles unités des nouveaux objets etc. ça va changer un peu de se que l'on connaissait des CV.
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Karl Magnus
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeMer 23 Jan 2008 - 21:42

Bon bas je suis les avis dit plus haut... Ils sont bourrins !!
Mais bon autre chose je me demandais si la règle inyoble d'invocation de nehek avait une portée, car si je ne m'abuse avant on pouvait l'invoqué nimporte où.
Bon bas je pense que plein de chevaliers du cercle devrait aller et encore avec vent de mort mais pour 12+ seulement pire que comète de casandoras.
Moi avec mes HL (et aussi de l'empire), il ne me reste plus qu'a me cacher... Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs 1332913676 .

Bon bas merci pour ces information mais c'est vrai que je ne pense pas que rendre de plus en plus fort les ramée est une véritable solution, car s'est au détriment de toute stratégie.
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeJeu 24 Jan 2008 - 1:15

J'ai une petite info qui devrait calmer les plus bourrins des joueurs comtes vampires et rassurer quelque peu leurs adversaires. Les déjà célèbres Chevaliers de Sang, avec plein d'attaques, force 7 en charge, et tout le toutim' seront vendus régimentaires pour...70 € les 5... Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs 1332913676
Soit quand même 14€ la figurine (sachant que tous les personnages, excepté l'une des versions de Mannfred seront vendus à 11,5€).
Avant d'en voir une unité sur la table...

Schattra, "et un nouveau signe extérieur de richesse, un"
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Arminius
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeJeu 24 Jan 2008 - 1:35

Bah, des chevaliers convertis marcheront aussi bien... Surtout que j'ai l'impression que je suis le seul à penser ça, mais les figurines Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs 2166037438 . On est pas en rodeo! :D

Arminius (vala, mieux comme ça), "et une nouvelle source de conversion pour les VC, une!"

Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs 915932098

Edit: youps, je signe pas de mon bon pseudo :D. Pour le coup, le smiley Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs 915932098 est bien choisi...^^. Je corrige cette faute impardonable!
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeJeu 24 Jan 2008 - 22:07

Sans vouloir relancer un énième débat enflammé sur le prix de GW c'est moi ou le prix des squelettes est bien de 20€ les 10 ?

Si c'est le cas je suis certains que les CV (et peut être les armées suivantes) risquent d'être fortement converties ou même rares avec figs v7 s’entend.
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeVen 25 Jan 2008 - 17:31

Nécromancie et unité de spectre édités!

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Le Duc de Sang
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeMar 29 Jan 2008 - 22:46

Boarf, Vampire bourrin? Faut relativiser... C'est ce que tout le monde dis à chaque sortie et pui en fait on se rend compte que c'est pas si fort que ca, parce que on ne se concentre que sur les points qui nous interressent. Si on regarde en globalité je suis sur que les équilibrages feront que l'armée sera tout à fait jouable...

Le Duc de Sang, ca me manque Whb, vivement la fin de la prépa!!
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sylvain22
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitimeJeu 31 Jan 2008 - 16:52

ces une armée qui me plait bien!!


j'ai dans l'idée de faire une seconde armée et j'ésite entre les comptes vampire, elfes noir et le chaos de korn !!


les comptes vampires m'intéresse plus depuis que je lit se poste
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MessageSujet: Re: Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs   Nouveaux Comtes Vampires, compil des rumeurs Icon_minitime

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