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 Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points.

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Belgarath
Reiksmarshall
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Belgarath


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MessageSujet: Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points.   Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points. Icon_minitimeJeu 17 Déc 2009 - 22:55

Ainsi, cette liste suit les restrictions imposées pour l'inter 2010, en vue d'une équipe B Midi-Pyrénées. Petit rappel du format de l'inter :

Restrictions de l'inter-région 2010
1999pts

Vous pouvez choisir une armée parmis les catégories :

Catégorie 5 : Démons du chaos
Catégorie 4 : Comtes vampires, Elfes Noirs, Empire, Hommes Lézards, Skavens
Catégorie 3 : Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Bretonniens, Guerriers du chaos
Catégorie 2 : Rois des tombes, Nains, Nains du chaos, Orques et gobelins
Catégorie 1 : Bêtes du Chaos, Royaumes ogres, Mercenaires

-Les armées non citées ne seront pas jouables lors du tournoi.


Le règlement :
- les armées devront faire 1999 pts maximum
-La dernière version des règles de Warhammer Battle sera utilisée ainsi que l'ensemble des Q&R et FAQs disponibles sur le site GW France.
-Aucun personnage ou unité quels qu’ils soient (assassins, balistes, chars, unités 1-2…) ne peuvent être choisi plus de deux fois. La seule et unique exception concerne les fanatiques gobelins de la nuit, limités à 6.
-Les montures de personnages occupant un choix d'unité dans le schémas comptent pour ces restrictions (par exemple, 2 stégadons vénérables maximum, que ce soit en choix rare ou en montures de personnages...). Sont touchés par cette restriction les stégadons et les stégadons vénérables HL, les grands aigles HE et ES, les chars HE, GdC, EN et O&G, les charrettes macabres CV…
-Les unités de base d’infanterie peuvent doubler chacune des options suivantes si elles en disposent : éclaireurs (archers ES, arbalétriers et guerriers nains), tirailleurs (archers bretonniens), armes de tir (O&G, guerriers NdC, hobgobelins, squelettes RdT, duellistes mercenaires) , améliorations de profil (kostos O&G, longues barbes) et montures (hobgobelins).
-Les unités à effectifs variables pouvant compter moins de 5 figurines ou groupes de figurines sont limitées à 5 figurines ou groupes de figurines (5 spectres au maximum par exemple).
-Les personnages ou unités nommés ainsi que les régiments de renom sont interdits. Le mercenaires issu du LA Royaumes Ogres sont autorisés.
-Pas de mercenaires dans les armées non mercenaires.
-4 machines de guerre maximum.

Magie :
-Maximum 8 dés de pouvoirs et 8 dés de dissipation utilisables par tour de jeu . Il est cependant possible de dépasser ce total sur la liste d’armée, dans la mesure où l’on s’en tient aux 8 dés utilisables à chaque phase.
-les objets de sort et les parchemins de dissipation comptent chacun pour un dé.
-Les sorts, compétences ou OM augmentant la réserve de dés de pouvoir ou de dissipation (périapte noir, bannière de sorcellerie, sort 0 des EN ou sort 2 des DdC, diadème de puissance, signe d’Asuryan, broche du grand désert, runes tueuses de sort, brise sort…) comptent dans la limite des 8 dés de pouvoirs ou de dissipation utilisables au maximum.
-A noter que les parchemins de dissipation (ou assimilés) présents sur la liste d'armée comptent comme un dé utilisé pour toutes les phases, et pas seulement la phase où on les utilise (Par exemple, avec 3 PAM sur la liste, il ne reste que 5 dés de dissipation utilisables au maximum par phase).
-Les Résistances magiques ne comptent pas dans ce total.

Pour les Mercenaires, il est à noter que les orgas se basent sur mon recueil et interdisent les Régiments de Renom et tout ce qui suit la règle "officieux".

PERSONNAGES

Sorcier (60)
niveau 2 (35), bâton de sorcellerie (50). Général de l'armée.
145 points

Sorcier (60)
niveau 2 (35), 2 parchemins de dissipation (50)
145 points

Trésorier-Payeur (55)
armure lourde (4), bouclier (2), lame de morsure (10), destrier caparaçonné (14)
85 points

BASES

10 Duellistes (50)
arme de base, pistolet (40), musicien (10)
100 points

10 Duellistes (50)
arme de base, pistolet (40), musicien (10)
100 points

10 Arbalétriers
arme de base et arbalète
80 points

23 Piquiers (230)
armure lourde (23), pique, musicien (10), étendard (10), champion (10)
283 points

10 Chevaliers (190)
armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, arme de base, musicien (15), étendard (15), champion (15), destrier caparaçonné (20)
255 points

SPECIALES

4 Mangeurs d'Hommes (320)
armure lourde (16), 2 sabres de Cathay (12), 2 armes lourdes (12)
360 points

4 Mangeurs d'Hommes (320)
armure lourde (16), 4 paires d'arquebuses (24)
360 points

RARE

Canon Mercenaire
3 servants, arme de base
85 points

TOTAL : 1998 points

Je pense ne pas trop mal m'en être tiré, sans RoR. Si ceux-ci avaient été autorisés, j'aurais enlevé quelques chevaliers pour passer les piquiers en Compagnie Léopard histoire d'avoir une armée très résistante en psycho. A la limite, j'aurai aussi viré le sorcier avec bâton, le canon et 2 Mangeurs d'Hommes pour rentrer Asarnil (ouai, enfin quand je dis Asarnil, c'est surtout son dragon qui m'intéresse !).

La liste actuelle est, je pense, capable d'affronter à peu près tout dans le but d'obtenir la nulle, voire un 11/9 ou 12/8. Bref, c'est une armée tampon quoi ! Elle aura un peu de mal contre du MV ou du Démon, sinon c'est serain contre tout le reste.

Le TP rejoint les Piquiers qui constituent un point d'ancrage de la ligne de bataille. Ils sont épaulés par une unité de duellistes.

Les Chevaliers et les Mangeurs constituent la force d'impact, l'unité avec paire d'arquebuses fournissant un tir de soutien tout en avançant, puis s'en prenant au close aux unités moyennement armurées (mine de rien, ils ont 5 attaques F5 par tête ces cons dde Mangeurs !). Les autres Mangeurs ont pour cible les unités blindées (8 attaques CC4 F7 et 8 attaques CC5 F5 perforantes, y a largement de quoi applatir du lourd)

Les arbalètes fournissent du tir de couverture à longue distance et protègent le canon. Celui-ci a pour but d'attendrir les viandes dures (comme les stégadons), d'amocher/casser les inévitables Creusets de la Peste skavens (histoire d'être sûr qu'au pire une charge de Mangeurs arrive à l'achever à l'arme lourde), ou de péter des chars.

Les sorciers sont là pour la dissip' et tenter de soutenir l'armée par quelques sorts (enfin... s'ils arrivent à passer !). Je pense choisir généralement le domaine de la lumière qui présente l'avantage d'avoir en sort 1 un projectile enflammé (très bien contre une hydre ou un wargulf), un 6eme sort assez dévastateur et relativement facile à lancer, et 4 sorts de soutien utiles et aisément lançables. Bref, un domaine apte à combler les faiblesses de mon armée.
Cependant, contre du Breto ou des armées de boites de conserves, je pense que le métal sera aussi un bon choix.
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Hariwald
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Hariwald


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MessageSujet: Re: Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points.   Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points. Icon_minitimeJeu 17 Déc 2009 - 23:12

On sent qu'il y a du métier et de la réflexion, y'a pas grand chose à dire sur la construction.

C'est un ensemble quitte ou double, si les charges se passent mal ça deviendra plus compliqué mais j'aime beaucoup.

Les sorciers, c'est bien, ils devraient réussir à passer quelques sorts quand même, en tout cas, ils te protègent bien.
Le trésorier est classique et cheap, bon, le bouclier enchanté fournirait une 1+ appréciable mais c'est pas non plus vraiment grave, il est au sein d'une unité solide quand même.

Les piquiers me plaisent, surtout entourés des duellistes qui sont, il faut le dire, une des meilleurs unité de battle dans leur genre, les 2*10, c'est méchant mais délicat à jouer, ça équilibre bien.

Les mangeurs, je suis fan, par 4, c'est une excellente configuration, 2 me semblent un peu trop fragile et les 3 perdent trop vite de leur impact, donc rien à dire.

Un seul canon, bon, ça colle avec ta liste, RAS.

Après c'est pas une liste clef en main c'est clair. Tu dois avoir du métier car il y a un risque bien réel de scinder en deux ton armée même si les MH sont entre la cav et les piquiers.

C'est équilibré mais difficile à jouer, j'aurais presque flashé sur un géant pour avoir 3 unités effrayantes, rapides et solides, mais là, c'est plus une liste équilibrée, ça devient un pari.

Donc désolé, pas de vrais critiques à faire, c'est assez "compétitif" pour du merco, c'est beau et bien construit, c'est à tenter mais un je-ne-sais-quoi me chafouine, je laisse ça aux spécialistes Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points. Smiley_2
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Fred
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MessageSujet: Re: Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points.   Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points. Icon_minitimeJeu 17 Déc 2009 - 23:53

Salut,
Je vais répondre ingénuement et de manière directe:
Pas mal, mais pas top, je trouve (enfin, ce n'est que mon humble avis).
Pour une optimisation poussée, personnellement, je verrai:
2 niv2 avec 2PAMs et destrier chacun (2*155)
TP, bouclier enchanté, sur dada caparaçonné et armure lourde. (83)

2*9 duellistes pistolet (2*81)
2*10 arbalétriers (2*80)
2*5 chevaliers, caparaçon (2*105)

5 mangeurs d'hommes, armure lourde+équipement selon le goût (480)
4 mangeurs d'hommes, armure lourde+équipement selon le goût (320)
2 crache-plomb (110)

Canon (85)

Liste très défensive, et qui aura ses chances à mon avis de s'en tirer sans trop de casse dans ce milieu. Les mangeurs d'hommes gardent leur points, tandis que le reste de l'armée harcèle/tire.
Elle demande un minimum de doigté vis à vis de la protection des personnages. (d'où les chevaux pour les sorciers).
Je verrai bien également des variantes en passant à 2*4 crache-plomb pour rajouter une ou deux fois 9 duellistes sans option pour écranter et/ou faire de la chair à canon.

Sur ce, à plus.
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julo62
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MessageSujet: Re: Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points.   Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points. Icon_minitimeVen 18 Déc 2009 - 0:53

Bonsoir à vous.

Petite question d'analphabète :
Un Mangeur d'Hommes, c'est quoi en terme de jeu (caracs et règles spé)?

Sans quoi, j'ai mon vieux recueil 2002, et à l'époque les mercos possédaient la meilleure (la moins chère) cavalerie légère humaine 12 pts pour des cav avec lance, ça me semblait bien et du coup, je suis surpris de ne pas en voir.

Les duellistes sont équipés comme je les aime (le pistolet peut bien devenir une seconde arme de base au CaC?), mais s'ils sont toujours en 8+, je les mettrais par 8.

Les piquiers par rang de 6, ça semble plutôt piquant.

Les chevaliers, je suis partant pour 2 unités, l'une avec le caparaçon, l'EMC ; l'autre sans caparaçon et avec juste le Musicien.

-----

Petite surprise concernant les catégories du tournoi : l'Empire ets dans la même catégorie que les CV et les EN, plutôt flatteur!!!

Bien à vous.
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MessageSujet: Re: Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points.   Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points. Icon_minitimeVen 18 Déc 2009 - 1:42

Citation :
Petite question d'analphabète :
Un Mangeur d'Hommes, c'est quoi en terme de jeu (caracs et règles spé)?

C'est dans le LA ogre alors on peut pas divulguer le profil. Mais va voir là:

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1520274&prodId=prod1040015

Fred, cette liste est intéressante mis trop savonnette à mon goût. Vu les restrictions, pas la peine de sortir du über lourd (pour du merco), l'armée de Belgarath me semble agréable et équilibrée et demande à être essayée je pense.
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MessageSujet: Re: Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points.   Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points. Icon_minitimeVen 18 Déc 2009 - 2:44

L'armée savonette de Fred est pas mal, mais elle manque de fixateurs à mon goût. Les unités sont trop légères pour faire mal, il n'y a pas vraiment de menaces à part les Mangeurs d'Hommes qui vont du coup être des aimants à tirs et magie. De plus, pour avoir joué pas mal de listes savonettes de ce type, je sais très bien que tôt ou tard ça va se faire quand même chopper : les mercos ne sont pas de l'elfe, le mouvement est trop court pour se planquer indéfiniment et éviter les troupes adverses.

De plus, 2 unités d'arbalétriers ça fait 160pts relativement faciles à prendre.

J'ai conçu ma liste pour avoir plusieurs points de pression. Les Mangeurs attirent tout de suite l'oeil, mais les chevaliers représentent une bonne menace et les piquiers en seconde vague épaulés de duellistes sont eux aussi assez problématiques, vu que peu d'unités sont capables d'aller les chercher sans problèmes.
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MessageSujet: Re: Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points.   Mercenaires Inter-région 2010, 1999 points. Icon_minitime

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