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 2500pts Infanterie why not ?

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durgrim l'ancien
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MessageSujet: 2500pts Infanterie why not ?   2500pts Infanterie why not ? Icon_minitimeMar 2 Fév 2010 - 0:09

Bonsoir,

Je viens de composer cette liste, j'aimerai savoir si elle est plutôt équilibré.

Liste d'armée empire "Empire" : 2500 points

  • seigneur

    • 1 archidiacre de Sigmar (222pts) : RALF GRIMBERG, protecteur de la foi

      • coût : 1x125pts = 125pts
      • règles spéciales : bénédiction de Sigmar;fureur du juste;prière de Sigmar;
      • équipement de base : marteau de guerre (arme de base);
      • équipement/options : marteau à deux mains (arme lourde)(6pts); armure lourde(6pts);
      • objets magiques : cape blanche (35pts); baton de commandement (50pts);
      • commentaire : Il rejoint l'unité d'épéistes.

  • héros

    • 1 capitaine porteur de la grande bannière (133pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : porteur de la grande bannière;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure de plates complète(8pts);
      • objets magiques : armure de fer météorique (25pts); icone de magnus (25pts);
      • commentaire : Il rejoint les joueurs d'épées.

    • 1 sorcier de bataille (150pts) : Amthemius

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : sorcier niveau 1;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : sceptre de pouvoir (30pts); pierre de pouvoir (20pts);
      • commentaire : Sorcier des cieux. Il rejoint la première unité d'archer.

    • 1 sorcier de bataille (150pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : sorcier niveau 1;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : pierre enchanté (25pts); parchemin de dissipation (25pts);
      • commentaire : Sorcier de la lumière. Il rejoint la deuxième unité d'archer.

  • unité de base

    • 10 détachement hallebardiers (50pts) :

      • coût : 10x5pts = 50pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure légère;
      • commentaire : Détachement de l'unité d'épéiste.

    • 10 détachement hallebardiers (50pts) :

      • coût : 10x5pts = 50pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure légère;
      • commentaire : Détachement de l'unité de joueurs d'épées.

    • 25 épéiste (175pts) : Les couteaux de Hans Bercke

      • coût : 25x6pts = 150pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : épée (arme de base); armure légère; bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte étendard(10pts); duelliste(10pts);
      • commentaire : Au centre du déploiement.

    • 6 ordres de chevalerie (203pts) :

      • coût : 6x23pts = 138pts
      • équipement de base : lance de cavalerie; arme de base; armure de plates complète; bouclier; destriers carapaçonnés;
      • équipement/options : premier chevalier(16pts); musicien(8pts); porte étendard(16pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);
      • commentaire : Sur le flanc.

    • 10 arquebusiers (110pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : arquebuse; arme de base;
      • équipement/options : long fusil d'hochland(20pts); tireur d'élite(5pts); musicien(5pts);

    • 10 arbalétriers (90pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : troupes régulières;
      • équipement de base : arbalète; arme de base;
      • équipement/options : tireur d'élite(5pts); musicien(5pts);

    • 10 archers (85pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : milice;tirailleurs;
      • équipement de base : arc; arme de base;
      • équipement/options : tireur d'élite(5pts);

    • 10 archers (85pts) :

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : milice;tirailleurs;
      • équipement de base : arc; arme de base;
      • équipement/options : tireur d'élite(5pts);

    • 6 détachement archers (48pts) :

      • coût : 6x8pts = 48pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : arc; arme de base;
      • commentaire : Détachement qui écrantera soit les épéistes ou les joueurs d'épées.

    • 15 bande de flagellant du prêtre de Sigmar (160pts) :

      • coût : 15x10pts = 150pts
      • règles spéciales : indémoralisable;fous!;la fin est proche!;
      • équipement de base : fléau;
      • équipement/options : prophète(10pts);

  • unité spéciale

    • 20 joueurs d'épée (230pts) :

      • coût : 20x10pts = 200pts
      • règles spéciales : troupes régulières;tenaces;
      • équipement de base : épée à 2 mains (arme lourde); arme de base; armure de plates complète;
      • équipement/options : champion du comte(12pts); porte étendard(12pts); musicien(6pts);
      • commentaire : Au centre du déploiement.

    • 5 pistoliers (114pts) :

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : paire de pistolets; armure légère; destriers;
      • équipement/options : pistolet à répétition(10pts); escorteur(7pts); musicien(7pts);
      • commentaire : Protège les machines de guerres.

    • 1 grand canon (100pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : canons;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;

    • 1 mortier (75pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : mortier;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;

  • unité rare

    • 15 bande de flagellants (160pts) :

      • coût : 15x10pts = 150pts
      • règles spéciales : indémoralisables;fous!;la fin est proche!;
      • équipement de base : fléau;
      • équipement/options : prophète(10pts);

    • 1 canon feu d'enfer (110pts) :

      • coût : 1x110pts = 110pts
      • règles spéciales : feu d'enfer;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Voilou
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julo62
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MessageSujet: Re: 2500pts Infanterie why not ?   2500pts Infanterie why not ? Icon_minitimeMar 2 Fév 2010 - 0:52

Salut à toi.

Si tu pouvais détailler un peu plus ton style de jeu, tes combos d'unités, ce que tu penses affronter, ta stratégie générale... Enfin brf, qu'on est un peu de grain à moudre pour t'accompagner.

Petit point en passant :
durgrim l'ancien a écrit:
10 archers (85pts) :


coût : 10x8pts = 80pts

règles spéciales : milice;tirailleurs;

équipement de base : arc; arme de base;

équipement/options : tireur d'élite(5pts);


10 archers (85pts) :


coût : 10x8pts = 80pts

règles spéciales : milice;tirailleurs;

équipement de base : arc; arme de base;

équipement/options : tireur d'élite(5pts);
Déjà, les tireurs d'élite, c'est anecdotique. Mais des archers en unités indépendante, je suis pas fan, un petit projo magique (à 2500 pts. il y'en aura) et si 3 pertes, pouf le test de panique, et le risque d'en provoquer sur les unités avoisinantes.
Je suis un grand fan des archers (15 à 20 à ton format de partie) mais par 5 ou 6 en détachements.
Pour l'instant, voili-voilou!

Bien à toi.
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durgrim l'ancien
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MessageSujet: Re: 2500pts Infanterie why not ?   2500pts Infanterie why not ? Icon_minitimeMar 2 Fév 2010 - 1:08

Mon style de jeu dépend de l'armée affronter, mais en gros, le déploiement consistera à mettre mes deux gros pâtés au centre soutenu par l'artillerie et les tireurs, les archers avec magos couvriront (l'avancé ou non) des deux gros patés tout en apportant les projo ou présage de far qui vont bien, les flagellouille seront sur les flancs de l'armée, la cavalerie lourde sera du coté du flanc perçable, enfin, mes pistoliers seront caché derrière la colline ou se trouve l'artillerie (uniquement si j'affronte une armée avec des troupes "pof, je suis là"), sinon il partiront à la recherche de machine de guerre ou contourneront l'armée adverse.

Mes combos, simple de gros paté qui tient bénéficiant de la contre charge des détachements ou flagellouilles.

Les armées affrontés, un peu de tout. C'est pour ça que je m'oriente vers une liste polyvalente.

Citation :
Déjà, les tireurs d'élite, c'est anecdotique. Mais des archers en unités indépendante, je suis pas fan, un petit projo magique (à 2500 pts. il y'en aura) et si 3 pertes, pouf le test de panique, et le risque d'en provoquer sur les unités avoisinantes.
C'est juste que j'aime avoir des chefs d'unités (plus fluff). Pour le projo, il faut d'abord qu'il passe ma défense magique, 6 dés dissipation + sceptre + 1 PAM.

Voilou
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julo62
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MessageSujet: Re: 2500pts Infanterie why not ?   2500pts Infanterie why not ? Icon_minitimeMar 2 Fév 2010 - 2:06

Autant pour moi, j'avais survolé la liste et je n'avais pas vu les commentaires sous les sorciers. Donc, je persiste, je ne suis pas fan du tout de ce genre d'escorte pour sorcier.

Les archers c'est quoi?
Pas des tireurs, CT3 F3, c'est pas les dégats qu'ils infligent qui vont faire la différence.
Pas du CaC, CC3 F3 A1, pas de bonus, no comment.

Ce sont des tirailleurs qui écrantent, et qui redirigent en fuyant.

Pour moi, c'est très risqué de caser les magos dedans, car AMHA, ils n'ont plus d'utilité.

(Néanmoins, je sais que certains mercos utilisent les duellistes pour planquer leur magos, mais uniquement dans des listes type savonnette, pas vraiment ton cas.)

durgrim l'ancien a écrit:
Pour le projo, il faut d'abord qu'il passe ma défense magique, 6 dés dissipation + sceptre + 1 PAM.
A 2500 pts. c'est une bonne anti magie, mais c'est loin d'être imperçable! Surtout face à un adversaire qui va cibler à fond tes unités d'archers, si elles partent, il fait coup double, l'anti magie se réduit à peau de chagrin!

durgrim l'ancien a écrit:
10 arquebusiers (110pts) :


coût : 10x8pts = 80pts

règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;

équipement de base : arquebuse; arme de base;

équipement/options : long fusil d'hochland(20pts); tireur d'élite(5pts); musicien(5pts)

Je trouve que les Longs Fusils sont très gadget même joués en triplette, avec un seul tu auras énormément de mal à en tirer quelque chose.


Sinon, et en général, tu t'approches de l'esprit TVI, l'armée de type horde impériale. Mais tu ne vas pas forcément au fond des choses. Il existe un tactica sur ce forum pour ce genre de listes (EDIT : https://leconseilimperial.forumpro.fr/tactica-anti-tactica-f9/tactica-tvi-t70.htm). En gros, c'est ton infanterie qui avance qui doit faire le boulot, et elle doit gagner le combat en se faisant charger. Les autres unités sont là pour protéger les pavés. Dans ton cas, les 2 lignes de tireurs vont peut être trainer trop à l'arrière quand tu avances, les cav sont souvent de type "vanilla" cad à poil + musicos. Tu peux avoir une idée du débat enflammé, qui fit rage il y a peu de temps ici même, au sujet de la compétitivité de telles listes sur mon sujet liste : https://leconseilimperial.forumpro.fr/vos-listes-de-2000pts-ou-moins-et-celles-superieures-a-ce-format-f40/2500-pts-une-armee-horde-imperiale-t1373.htm

Pour conclure, c'est une liste qui a de la gueule et des idées, sans Autel et san TaV, alors teste là, amuse toi, et viens nous faire un petit retour de bataille!

Bien à toi.
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durgrim l'ancien
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MessageSujet: Re: 2500pts Infanterie why not ?   2500pts Infanterie why not ? Icon_minitimeMar 2 Fév 2010 - 19:39

Citation :
Pour moi, c'est très risqué de caser les magos dedans, car AMHA, ils n'ont plus d'utilité.
Sachant que tous les sorts ne demande pas de ligne de vue, je vais les planquer.

Citation :
(Néanmoins, je sais que certains mercos utilisent les duellistes pour planquer leur magos, mais uniquement dans des listes type savonnette, pas vraiment ton cas.)
Dans mon cas, je les mets dans l'escorte d'archers pour qu'il puisse suivre tout en apportant des présages de far (portée 12ps) au JE ou cavalerie, ou des aveuglement (rayon 18ps) ou fanal pour les épéistes voir des lumières d'elendil (lumière purificatrice (rayon 12ps)). De plus, le coté tirailleurs rebutera les tireurs adverses de les prendre pour cible. Il ne restera que la magie !

Si tu connais une charentaise pour mes magos équivalente a mes archers, je prend !

Citation :
A 2500 pts. c'est une bonne anti magie, mais c'est loin d'être imperçable! Surtout face à un adversaire qui va cibler à fond tes unités d'archers, si elles partent, il fait coup double, l'anti magie se réduit à peau de chagrin!
Comme je l'ai dis plus haut va falloir les voir.

Citation :
Je trouve que les Longs Fusils sont très gadget même joués en triplette, avec un seul tu auras énormément de mal à en tirer quelque chose.
J'en attends plus un aspect psychologique qu'efficace, le stress du magos adverse...

Citation :
Pour conclure, c'est une liste qui a de la gueule et des idées, sans Autel et san TaV, alors teste là, amuse toi, et viens nous faire un petit retour de bataille!
Avec plaisir, je vous ferai des échos de mes parties !

Voilou
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MessageSujet: Re: 2500pts Infanterie why not ?   2500pts Infanterie why not ? Icon_minitimeMer 3 Fév 2010 - 16:00

durgrim l'ancien a écrit:
Dans mon cas, je les mets dans l'escorte d'archers pour qu'il puisse suivre tout en apportant des présages de far (portée 12ps) au JE ou cavalerie, ou des aveuglement (rayon 18ps) ou fanal pour les épéistes voir des lumières d'elendil (lumière purificatrice (rayon 12ps)). De plus, le coté tirailleurs rebutera les tireurs adverses de les prendre pour cible. Il ne restera que la magie !

Si tu connais une charentaise pour mes magos équivalente a mes archers, je prend !

Effectivement, pour des magos utilisant une magie de soutien (en opposition à une magie de blast peut-être plus primitive!) ça se tient comme raisonnement.

Une autre solution peut être de les monter sur dada et de les caser dans une machine de guerre, ce qui les protège assez efficacement :
Pas de conséquence si explosion de la machine.
Répartition entre servants/perso et la machine (1à4 sur la machine - 5et6 sur les servants).
Répartition entre servants et perso (1 risque sur 4 d'être ciblé).
Pas de test de pannique en cas de perte au tir et à la magie.
Quand la machine devient trop risquée pour le mago, tu te tires à 16 pas. (Personnellement, j'aime bien l'idée de monter sur dada au moins 1 sorcier pour l'amener + facilement où besoin est.)

En passant, sur un lvl2, la pierre enchantée est peut être une protection dont tu peux te passer. Un autre PAM, ou une autre pierre de pouvoir. Je ne case la pierre enchantée que sur un Seigneur sorcier. Question de goût...

Ce qu'il faut voir c'est que dans ton cas, escorte de tirailleurs, si ton but est d'avancer, ça semble plus adapté.
Maintenant, comptes-tu et peux-tu avancer avec ta liste?

Je pense que de la réponse que tu donnes à cette question dépend de ton choix d'accompagnateurs de magos.

(Nota : les machines ne te coûtent rien puisqu'elles sont déjà dans ta liste.)

Peut être un mix des 2 (1mago dans un groupe d'archers et un autre dans une machine) peut être une alternative. Transformer une des unités d'archers de 10 en un détachement de 8 pour l'unité d'épéistes te permet la même utilité, la même résistance à la panique (8 archers + 1 mago = 9 figurines test de panique si 3 pertes). Qui plus est, si tu choisis en cours de déploiement de planquer les magos dans les machines, cette unité d'archers bénéficie de la règle détachement.

Espérant avoir apporter à ta réflexion sans dévoyer tes idées.

Bien à toi, A+
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MessageSujet: Re: 2500pts Infanterie why not ?   2500pts Infanterie why not ? Icon_minitimeMer 3 Fév 2010 - 22:27

Citation :
Ce qu'il faut voir c'est que dans ton cas, escorte de tirailleurs, si ton but est d'avancer, ça semble plus adapté.
Maintenant, comptes-tu et peux-tu avancer avec ta liste?
C'est une liste pour se faire impacter et tenir, donc je vais avancer pour éloigner à mort l'ennemi de mes lignes de tir. Si l'ennemi arrive quand même à passer à travers, ce dernier se retrouve à courte porte de tous mes tirs.

Citation :
Peut être un mix des 2 (1mago dans un groupe d'archers et un autre dans une machine) peut être une alternative. Transformer une des unités d'archers de 10 en un détachement de 8 pour l'unité d'épéistes te permet la même utilité, la même résistance à la panique (8 archers + 1 mago = 9 figurines test de panique si 3 pertes). Qui plus est, si tu choisis en cours de déploiement de planquer les magos dans les machines, cette unité d'archers bénéficie de la règle détachement.
Ce n'est pas bête, je vire les pierres qui sont remplacer par un dada, l'un dans une machine pour les sorts de blast, l'autre dans les archers en soutien.

Citation :
Espérant avoir apporter à ta réflexion sans dévoyer tes idées.
Je te remercie, c'est plus appréciable de discuter sur une liste quand l'interlocuteur ne cherche pas à dénaturer l'esprit de la liste.
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MessageSujet: Re: 2500pts Infanterie why not ?   2500pts Infanterie why not ? Icon_minitimeMer 3 Fév 2010 - 23:54

durgrim l'ancien a écrit:
Ce n'est pas bête, je vire les pierres qui sont remplacer par un dada, l'un dans une machine pour les sorts de blast, l'autre dans les archers en soutien.

En espérant avoir servi...
Petit bémol, pas de perso monté dans les tirailleurs!
[GBR pp. 67 : PERSONNAGES : Seuls les personnages à pied dotés d'une puissance d'unité de 1 peuvent rejoindre une unité de tirailleurs, aucun autre personnage ne peut le faire.]

Bonne continuation et bien à toi!
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durgrim l'ancien
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MessageSujet: Re: 2500pts Infanterie why not ?   2500pts Infanterie why not ? Icon_minitimeJeu 4 Fév 2010 - 0:47

Citation :
Petit bémol, pas de perso monté dans les tirailleurs!
Oui, oui, je sais celui à pied dans les archers le monté dans la machine.

Merci !
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MessageSujet: Re: 2500pts Infanterie why not ?   2500pts Infanterie why not ? Icon_minitime

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