Ca fait longtemps que j'ai pas posté de liste !
Donc armée prévue pour un bon gros tournoi sudiste, le tournoi des Stratèges Cathares. Comme seules les armées ayant un livre erraté par les PDFs GW V8 sont acceptées, je ne peux pas y participer avec mes Mercenaires chéris. Du coup, je me retourne vers l'Empire, en mode Culte d'Ulric like en fermant les yeux sur le fluff pour être un minimum compétitif en V8. Voyaons donc un peu ce que ça donne !
SEIGNEURS [489 points]
Evêque d'Ulric (Archidiacre 125pts)
Armure du Destin (50), bouclier (3), Epée de Sigismund (45), Icône de Fer Maudit (5), destrier caparaçonné (21)
249 points
Escorté de sa garde rapprochée de Chevaliers du Loup Blanc.
Grand Prêtre de Taal (Seigneur Sorcier 175pts)
niveau 4 (35), Sceptre de Pouvoir (30). Domaine de la Vie.
240 points
Parce que Taal et Ulric sont indissociables, et qu'en grand frère attentionné Taal donne toujours un coup de pouce à Ulric. Quelle meilleure aide que la guérison de ses guerriers?
HEROS [386 points]
Sénéchal d'Ulric (Capitaine 50pts)
Porteur de la Grande Bannière (25), armure de plates (8 ), bouclier enchanté (15), Lame de Morsure (5), Pierre de l'Aube (25),
128 points
Avec les Hallebardiers, pour mener les fidèles au combat.
Prêtre Guerrier d'Ulric (90),
Armure de Fer Météorique (25), arme lourde (4)
119 points
Avec les Gardes Teutogens
Prêtre Guerrier d'Ulric (90),
Armure de Fer Argentique (45), arme lourde (4)
139 points
Avec les Joueurs d'Epée de Grimminhagen
UNITES DE BASE [657 points]
19 Chevaliers du Loup Blanc (437),
armures de plates, armes lourdes, Musicien (8 ), étendard (16), Bannière de la Flamme Eternelle (10), Précepteur (16), destriers caparaçonnés
487 points
Un autobus, escorte du Général. Certes aujourd'hui la cavalerie par 6/10 ne fait plus grand chose, mais par 20... une fois les attaques passées et les rangs comptés, y aura pas grand chose d'indomptable en face. L'objectif : rester englué le moins longtemps possible, la charge doit casser la cible. Bonne sauvegarde, haine, armes lourdes et bonus fixes doivent permettre d'y arriver... surtout si l'Artillerie Comtale a bien fait son boulot auparavant en diminuant les gros packs d'infanteries à des effectifs plus raisonnables de 20/25.
30 Hallebardiers (150),
armures légères, hallebardes, musicien (4), étendard (8 ), Sergent (8 )
170 points
L'escorte de la Grande Bannière. Ils ne sont pas haineux, ne sont pas tenaces, mais balancent tout de même 10 attaques F4 et devraient être indomptables juste le temps nécessaire à l'arrivée des renforts.
UNITES SPECIALES [965 points]
24 Gardes Teutogens (Joueurs d'Epée 240pts),
armures de plates, armes lourdes, musicien (6), étendard (12), Champion (12)
270 points
Escorte d'un des Prêtres d'Ulric. Peuvent, selon ce qui sera intéressant et ce qu'il y aura en face, soit se déployer en pavé 5x5 (10 attaques F5 et 5 rangs pour tenter de casser l'indomptable), soit se déployer en "horde" 10x2+5 (contre les unités en rangs de 5 ça fait 20 attaques F5 avec possibilité de planquer le prêtre sur un coin hors des combats) ou en colonne (après avoir té amochés par des sorts/tirs) pour engluer une unité.
24 Joueurs d'Epée (240),
armures de plates, armes lourdes, musicien (6), étendard (12), Champion (12)
270 points
Escorte d'un des Prêtres d'Ulric. Peuvent, selon ce qui sera intéressant et ce qu'il y aura en face, soit se déployer en pavé 5x5 (10 attaques F5 et 5 rangs pour tenter de casser l'indomptable), soit se déployer en "horde" 10x2+5 (contre les unités en rangs de 5 ça fait 20 attaques F5 avec possibilité de planquer le prêtre sur un coin hors des combats) ou en colonne (après avoir té amochés par des sorts/tirs) pour engluer une unité.
Train d'Artillerie Comtal :
Grand Canon
3 servants avec armes de base
100 points
Grand Canon
3 servants avec armes de base
100 points
Les canons auront pour cibles principales l'artillerie adverse et les monstres. Puis les grosses unités d'infanterie (genre... 30 Guerriers du Chaos hallebardiers de Khorne avec bannière magique à 500pts l'unité, ça fait une bonne cible. Tout comme 50 gobs en 5x10, chaque tir pouvant arracher une 10aine de nabots verdâtres).
Mortier
3 servants avec armes de base
75 points
Mortier
3 servants avec armes de base
75 points
Mortier
3 servants avec armes de base
75 points
Les mortiers auront pour unique objectif de permettre à mes unités de casser l'indomptabilité dès le tour de charge en attendrissant les pavés d'en face.
TOTAL : 2497 points
Oui vous avez bien vu, pas de TàV ni aucune autre unité rare. Pas les point, et surtout pas l'utilité. Si j'avais eu plus de points, j'aurai plutôt rentré un autre pack de 20 Loups Blancs.
Pour le déploiement, tout dépend du scénario. Sang et Gloire est envisagé sereinement de par la présence de mes bannières : avec le général j'ai en tout 7pts, ce qui est très correct.
Pour les Batailles Rangées, le déploiement type sera Hallebardiers avec un pack de Joueurs d'Epées sur chaque flanc, artillerie intercalée entre les packs (canons) et derrière les packs (mortiers en indirect). Les chevaliers seront excentrés pour prendre de flanc la ligne adverse.
Objectif simple :
-pas ou peu d'artillerie en face : je tiens mes positions et pilonne pour forcer l'ennemi à venir me chercher, et je charge les unités affaiblies dès qu'elles sont à portée statistique.
-artillerie respectable en face : je rusche sous le couvert de ma propre artillerie, quitte à la laisser à découvert face aux chasseurs d'artilleurs adverses en croisant les doigts pour que les points lâchés soient compensés par les points engrangés au close.
Le domaine de la vie de mon Seigneur Sorcier s'intègre du coup bien à la liste : pouvoir booster les capacités de mes unités et régénérer leurs effectifs (si j'ai le bon sort, 1 chance sur 3 de pas l'avoir) apportera un avantage quelle que soit la stratégie adoptée.
Vous noterez que je n'ai pas optimisé la magie : certes le sort vigueur du printemps est important pour cette liste (et 1 chnce sur 3 de le louper c'est beaucoup), mais mettre les points d'un sorcier niveau 2 de la vie pour être sûr de le tirer m'aurait obligé à me passer d'un prêtre, donc aurait affaibli les unités de corps à corps et la défense magique.
Pour la défense magique, j'ai délaissé le parchemin de dissipation au profit du Sceptre de Pouvoir, largement plus puissant dans cette liste. Pourquoi? Le joueur d'en face (tout comme moi d'ailleurs) lancera LE sort qui fait Game Over (Soleil Violet, Etres du Dessous etc...) avec le max de dés possible pour obtenir un irrésistible. Si celà arrive, le parchemin ne sert finalement à rien. Si le double 6 n'est pas au rendez vous... ben le parchemin ne servira finalement qu'à dissiper auto un coup dans la partie, résultat identique obtenu grâce au Sceptre. Car dans cette liste, j'aurai toujours au moins autant de dés de dissip que mon adversaire aura de dés de pouvoir (2 dés gardés dans le sceptre, 4 dés de prêtres, plus les dés de dissip et l'éventuelle catalyse... même si l'adversaire fait 12 dés de pouvoir, j'aurai 12 dés de dissip à balancer pour contrer... ses 6 dés de pouvoir investis dans le Soleil).
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Blague ulricane :
Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite?
Un neurone!!!