Le Conseil Impérial
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Le forum des joueurs de l'Empire à Warhammer Battle, 9e Âge et Age of Sigmar !


 
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 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri

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Kissing
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MessageSujet: 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri   1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri Icon_minitimeSam 12 Mar 2011 - 1:12

Pour ceux qui ne mettent jamais les pieds dans un Geuweu ces trois prochains mois voient se dérouler une campagne évolutive (1k en mars 1k5 en Avril 2k en Mai). Après avoir quelque peu hésité je me suis lancé dans l'Aventure avec mon Empire multicolore (une province par regiment :) ). Les listes ne sont pas fixes et peuvent être modifiées d'un adversaire à l'autre, cependant je limiterais ceci au maximum. Sauf si mon adversaire me prévient à l'avance qu'il fera "sur mesure anti Impérial" auquel cas je ferais de même (j'y vais pas pour être gentil >_<).

Liste en 1000:

Seigneur:
Regnak l'Illuminé: Seigneur sorcier, niveau 3, domaine de la Lumiere. 175

Héros:
Hans "Du Nerf!": Capitaine, Grande Bannière, armure de plaques completes, relique sacrée. 128

Base:
Les hérissons du Stirland: 36 Hallebardiers, Musicien, Porte Étendard. 192 pts

Les Garçons de plage (Schéma Nordland): 42 Hallebardiers, Musicien, Porte Étendard. 222 pts

Spécial:
Les Psychopathes: 5 Escorteurs 105

Le bébé du Hochland: 1 Canon. 100 pts

La pochette surprise: 1 Mortier. 75 pts

Total: 997.

Du classique sobre ^^'. De l'escorteur en "électron libre" et surtout "menace psycho" dont le rôle variera suivant l'adversaire / la table etc. On encaisse aux hallebardiers "normalement" boostés au domaine de la lumiere en ayant au préalable fait autant de vide que possible en face.

Liste en 1500:

Seigneurs:
Regnak le Grand Illuminé (vive les promotions): Seigneur Sorcier, Talisman de préservation, sceptre de pouvoir, niveau 4, domaine de la Lumiere 285 pts

Héros:
Hans "Du nerf!": Capitaine, Grande Banniere, armure de plaques, relique sacrée 128 pts

Base:
Les hérissons du Stirland (ils ont recruté): 42 Hallebardiers, Musicien, Bannière 222 pts

Les Garçons de plage: 42 Hallebardiers, Musicien, Bannière 222 pts

La Vague pourpre (bleached bone / warlock purple :) ): 42 Hallebardiers, Musicien, Bannière 222 pts

Spécial:
Les Jumeaux coléreux: 2 Canons 200

Les Psychopathes: 5 Escorteurs 105

Rare:
Oh la belle Bleue! :1 Batterie Tonnerre de Feu 115 pts

Total: 1499 pts

On prend l'armée à 1000…on garde le même noyau et hop ça nous fait une chtite armée pas degueu du tout (et surtout impact psycho quand tu annonces jouer 126 hallebardiers ^_^), une tonnerre de feu certes aléatoire mais la plupart du temps efficace, un canon supplémentaire "au cas ou" et de la magie fiabilisée.

Liste en 2000:

Seigneurs:
Leinz "repends convertis prie!": Archidiacre, Autel de guerre, Epee sanglante, Armure de l'Aube 320 pts

Atchoumitcheva "Terre Brulée!": Seigneur sorcier, Icône du fer maudit, domaine du Feu 180 pts

Héros:
Hans "Trompe la mort" (pour être toujours la o_O): Capitaine, Grande Bannière, armure de plaques, relique sacrée, lame de morsure 133 pts

Henri "le Breto'": Capitaine, Pégase, lance de cavalerie, armure de plaques, bouclier, boite à sorcières d'Aldred 149 pts

Base:
Les Hérissons enragés du Stirland (pour être aussi toujours en vie o_O): 51 hallebardiers, Musicien, Porte Étendard 267 pts

La Vague pourpre: 51 Hallebardiers, Musicien, Porte Étendard, 267 pts

Les Garçons de plage "en grève!": 51 Hallebardiers, Musicien, Porte Étendard 267 pts

Spécial:
La bande du Joker: 5 Escorteurs 105 pts

Romus et Rémulus: 2 Canons 200 pts

Rare:
Chuck: 1 Batterie Tonnerre de Feu 115pts

Total: 1998 pts

Extension naturelle de la liste en 1500, on augmente la taille des pavés, on rajoute un Archi pour fiabiliser tout ça et on change de sorcier pour rajouter du Punch / de la résilience et éviter la redondance avec l'Autel.
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Peter von Nebelheim
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MessageSujet: Re: 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri   1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri Icon_minitimeSam 12 Mar 2011 - 15:10

Mes deux ducats:

À 1000 points:

-> Je mettrais bien une pierre enchantée au Seigneur Sorcier, pour éviter qu'un fiasco ne vienne ruiner la partie.
-> Pour la GB, je suis un inconditionnel du duo Armure de Fer Météorique/Pierre de l'Aube. Certes, ça ne marche pas contre du coup fatal, et c'est moins efficace que ta configuration contre les très très hautes Forces, mais contre les assauts de la troupaille, c'est très solide.
-> Les Escorteurs, je suis pas très fan, mais à petit format, peut-être que l'adversaire n'aura pas d'unités pour les gérer.

À 1500 points:

-> Le Seigneur Sorcier ne me semble pas avoir besoin du Talisman, sauf s'il va au close, et là, de toute façon...
-> Plein de hallebardiers, c'est très bien, mais ça meurt hyper facilement. Les Épéistes résistent un peu mieux, même s'ils font moins mal, et ça peut rajouter davantage de flexibilité tactique à ta liste. Reste à savoir si tu as les figs, bien sûr!^^
-> Le Tonnerre de Feu, c'est un challenge à utiliser, surtout sans ingénieur. J'attends toujours d'avoir massacré mon premier régiment d'élus avec pour qu'il vienne remplacer mes fidèles mortiers. Mais bon, audentes fortuna juvat!
-> Les Escorteurs

À 2000 points:

-> L'Épée Sanglante sur un personnage à Force 4, franchement... Évidemment, avec une Potion de Force et la Haine, ce ne serait plus la même chose!
-> Le Seigneur Sorcier a-t-il le droit de changer de domaine pendant la campagne? L'Icône suggère qu'il rejoindrait une unité d'Hallebardiers, mais il est encore moins protégé que son prédécesseur...
-> Un petit Bouclier Enchanté, ou un Heaume du Dragon sur le Caskasus peut-être? Je n'ai pas testé la Boîte en V8, mais elle ne m'a pas convaincu en V7 (trop tendance à exposer son porteur qui du coup hésite entre coller au train du magos ennemi et ratisser les lignes arrières, efficacité aléatoire).
-> Escorteurs! (^^)

Sympa le nom des unités qui changent d'une liste à l'autre (tu as raison de prévoir des remplacements...)! Bonne chance en tout cas, et porte haut les couleurs (surtout dans ton cas) de notre Empire bien-aimé!

Peter von Nebelheim, allergique aux escort girls (surtout les barbues qui puent le cheval)
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Kissing
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MessageSujet: Re: 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri   1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri Icon_minitimeSam 12 Mar 2011 - 16:00

->
la A les escorteurs permettent de gérer les adversaires dépendant d'une unité d'élite pour me faire mal. ou peuvent se kamikazer sur une machine de guerre si y a vraiment rien de rien a shooter
La GB avec la 1+ relançable…à part contre certains adversaires la plupart sont assez malins ppour mettre leur seigneur "taper F6 crunch" face à la GB, et même face à de la troupe j'ai une 4+ / 4+. Certes c'est ptêt moins transcendant que la 1+ relançable mais ça permet de couvrir et la troupaille et les seigneurs.

la B
-> les Epeistes j'ai oublié ce que c'est depuis longtemps :) sauf si je joue Feu / Ombre auquel cas leur CC4 est utile :) Dans mon cas ou je joue Lumière je n'en ai que peu besoin.
-> le Seigneur sorcier sera sans doute la cible d'attaques (sont pas fous en face) donc si je peux le faire resister un round cela peut être décisif.
-> la TdF a à la fois un aspect psycho et utile, je touche ptet deux fois avec dans la partie…mais c'est rare que ce que je touche survive. Et elle a fortement tendance à attirer les sorts / MdG qui pourraient faire des trous dans mes lignes…puis la Figouze est belle ^_^

la C
-> L'archi n'a pas pour but d'aller au close, et si il y va ça sera contre de la troupaille pas contre de l'élite, je n'aurai qu'un round pour faire mal, donc imapct + 5A relançables, certes force faible, mais comme il n'est pas censé y aller seul au cac :)
-> le Seigneur avec l'icone…bon j'avoue me restait 5 pts je savais pas trop quoi en faire…j'ai hésité entre un hallebardier et la save a 6+ qui étonne toujours (suffit de sauver un hallebardier pour la rentabiliser ^_^ C'est une campagne pas un tournoi, comme je l'ai dit les listes ne sont pas fixes, certains changeront sûrement d'un adversaire à l'autre malheuresement.
Le capi sera un peu couteau suisse, si je tombe face à…je sais pas…du HE sans baliste ou EN sans baliste… Skav / Chaos…son utilité serait franchement réduite, cependant ses armées sont régulièrement très fortes en Magie, et la boite leur fait souvent peur. Au pire je le cache toute la partie et ça fait 150 pts qui ne seront pas dans l'escarcelle adverse.

Mes Escorteurs ont "quasi" toujours été d'un grand secours. Peu cher (nan franchement spa cher), avec un impact psycho fort "oui oui trois tirs par tête". Touchent aussi bien que de l'Arquebusier (wouhouh!) mais sont manoeuvrables (wouhouh!). Soit l'adversaire s'en fiche et je blast tranquillou, soit il les chasse et ça me laisse le champ libre ailleurs.
Je suis un fan inconditionnel de tout ce qui est cavalerie légère, grand aigle et autres saletés électrons libres…je deteste ne pas pouvoir manoeuvrer (que ce soit à Battle, à 40K ou n'importe quel autre jeu voir même vie de tout les jours ^_^).
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Théobald Hertwig
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MessageSujet: Re: 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri   1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri Icon_minitimeSam 12 Mar 2011 - 20:15

Belles listes que voilà, que j'approuve sur la plupart des points ! 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri 3397943904

Citation :

-> les Epeistes j'ai oublié ce que c'est depuis longtemps :)

Même plus en détachements d'hallebardiers pour "s'accrocher aux flancs adverses" et virer l'indomptabilité ?? 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri Smiley3

Citation :

Je suis un fan inconditionnel de tout ce qui est cavalerie légère, grand aigle et autres saletés électrons libres…je deteste ne pas pouvoir manoeuvrer (que ce soit à Battle, à 40K ou n'importe quel autre jeu voir même vie de tout les jours ^_^).

+1 ! Razz
Mais bon, en ce qui concerne les escorteurs, ne vaut-il pas mieux avoir un petit régiment de 15 arbalètriers à leur place ? Question

Et il te manque des mortiers !!

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Kissing
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MessageSujet: Re: 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri   1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri Icon_minitimeSam 12 Mar 2011 - 22:54

C'est rare que l'adversaire ait plus de rang que moi ^_^"…et tu ne vires pas l'indomptable, tu vires le bonus de rang, spa la même chose :).

De même les mortiers…euh…apaglop…l'E3 même en nombre spa un souci pour ma masse de F4…par contre les grosses saves la c'est un probleme! D'ou la TdF (et la saturation de saves à la hallebarde boostée lumiere)

Et pour les arba…imagine la tête de ton adversaire quand tu as le T1 et que tu lui balances 15 tirs d'arquebuse direct.
De plus je n'ai jamais vu d'arbalétriers aller chercher une MdG :)

Puis bon, un Arba…8 pts…24 pts les trois tirs, 21 pts les trois tirs, montés, avec une 5+, cavalerie legere 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri Smiley3
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MessageSujet: Re: 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri   1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri Icon_minitimeSam 16 Avr 2011 - 15:12

Premier constat, la liste à 1 000 envoie du steack, seule défaite face à un HL due à une explosion de canon :)

Par contre a 1k5…spa la même…certains adversaires n'hésitant pas à changer de domaine / liste d'armées la série de victoires s'est arrêtée net. La plupart pensant en plus à allouer les attaques sur la GB ou le sorcier…une fois mon cd relançable parti j'ai mal…très mal…

Les escorteurs font du bon boulot…grosso ma liste tient 4 tours…après j'ai trop de pertes et ça s'écroule…serais je donc obligé de jouer la vie pour mettre des hallebardiers E7? 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri 1509063125

Je vais sans doute devoir modifier la liste à 2k pour mettre la triplette (que je deteste…) sorcier de la vie / archi / TaV le tout accompagné de chevaliers et de MdG à gogo…Les pavés c'est bien joli…sauf quand en face il pense à choper ta GB…ça pique de suite.
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MessageSujet: Re: 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri   1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri Icon_minitimeSam 16 Avr 2011 - 16:14

Tu as envie de modifier ta liste (ce qui semble s'imposer d'après ce que tu dis). Mais pourquoi t'obliger à faire ce que tu "déteste" ?

Le Tav, on dira ce qu'on voudra (certes il est super costaud et polyvalent, et encore...), mais il reste bien cher pour 2k à mon goût (et puis gaffe aux crevasses !).

La cav' ? Je comprend pas pourquoi ? En fait, depuis la V8 surtout, je ne trouve plus aucun intérêt à cette unité (dans la plupart des armées même). Cher, mou (d'accord ils balancent dans la douzaine d'attaques F5 en charge, mais en face le pavé est indomptable, bonus de rang etc). Ils ne servent plus qu'à bloquer une unité en bénéficiant de leur save' (et encore). Je trouve dommage que cette unité est devenue quasi' injouable.
Dans le SDA (le film hein !), 50 cavaliers te brisent des armées 10 fois plus nombreuse.
Où est l'incohérence ?
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Archange
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MessageSujet: Re: 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri   1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri Icon_minitimeSam 16 Avr 2011 - 19:57

Mon avis perso: à 1000 points sans limitations, la magie est mortelle. Plus que jamais l'archi s'impose comme un choix évident (armure météorique, arme lourde pour une version très light. Relance de la save ou save invul, et/ou tenace pour plus cher mais bien plus solide).
Son CD9 évitera en outre à ton armée de s'enfuir. Parce que le sorcier qui se fait sauter le caisson lui-même et qui n'a de toutes façons que CD8... bof.
A côté, un simple niveau 2 fera très bien l'affaire (lumière si tu penses qu'il y aura beaucoup de morts vivants, sinon ombre, feu...)

Les escorteurs, on connaît ma position dessus depuis la V8. Autant prendre 20 arquebusiers en base.
Par contre, un électron libre ferait plaisir, pense... au pégase. Il est devenu fabuleux.

A 1500, je ne suis pas convaincu par le remplacement du mortier par un TdF. La fiabilité du TdF en fait un allié précieux, dont on ne se passe pas. A la place d'un deuxième mortier, je peux envisager de mettre un TdF, mais sortir sans un seul mortier me semble très très risqué.

A 2000:
L'archi version lourde (320 points!), même à 2500 j'ai laissé tomber. Au close il ne fait pas le poids en V8, surtout sans le miroir. Les nombreuses ripostes finissent invariablement par exploser l'autel, et ce ne sont pas 2 ou 3 attaques en plus qui changent grand chose. Si mon autel charge, c'est pour l'impact (touches d'impact, bonus de charge+charge de flanc) et gagner le close.
Il y a une restriction spéciale qui fait que tu n'utilises pas une seule fois l'armure météorique alors qu'elle a un excellent rapport coût/efficacité?
Donc pour moi, une arme magique sur l'archi, c'est des points perdus tant son profil est naze à la base. Si tu mets une arme qui donne de la F, ce sont les 2A CC4 qui posent problème. Si tu augmentes les attaques, la F4 fait pitié. Au pire, s'il se retrouve au close face à un éthéré, il a sa prière pour assurer un minimum.
A part ça, penses à l'amulette pourpre qui te rend invincible face aux sorts ultimat (sur l'archi ou sur le seigneur sorcier, au choix).

Pour le sorcier: un niveau 2 est à peine moins bon pour beaucoup moins cher. Même à 2500 ça me suffit, parce que tu as déjà l'autel et l'archi pour les prières.

La boîte sorcière est devenue franchement anecdotique en V8. A la place, un bouclier enchanté ou un heaume du dragon fourniront une 1+ bienvenue (et une 2+ contre le feu pour le heaume, bonjour les incendiaires!).

Pour les hallebardiers, j'en prendrais moins, et par 60. A côté de ça, penses aussi que tu as droit aux flagellants en base. Ou une unité de 30 joueurs d'épée: ça coûte 300 points, et c'est assez fiable.

Toujours la même remarque niveau machines de guerre: sans mortier, c'est très très léger, et tes pavés risquent de se retrouver contre une unité ennemie full effectif, et là tu pleures (rater deux tirs avec un TdF, c'est fréquent, et après ce sont souvent déjà les close).

Citation :
Puis bon, un Arba…8 pts…24 pts les trois tirs, 21 pts les trois tirs, montés, avec une 5+, cavalerie legere
24 points les 3 PV qui ripostent au close (mes arquebusiers on déjà chargé, ils sont à peine moins bons que les épéistes), qui ont des rangs et sont indomptables tant qu'ils sont plus de 4 contre les grosses bestioles.
Parce que 205 points les 5 PV avec une ridicule 5+... comment dire? C'est naze, tout simplement. Cavalerie légère ne sert à rien quand tu ne peux pas bouger et tirer (prends alors des psitoliers, qui ont une meilleure portée effective, un peu moins de puissance mais une bonne mobilité). Être monté est plus un désavantage qu'un avantage (peur du feu, fuit plus loin et plus vite à la panique, donc hors de table...).

Citation :
La cav' ? Je comprend pas pourquoi ? En fait, depuis la V8 surtout, je ne trouve plus aucun intérêt à cette unité (dans la plupart des armées même). Cher, mou (d'accord ils balancent dans la douzaine d'attaques F5 en charge, mais en face le pavé est indomptable, bonus de rang etc). Ils ne servent plus qu'à bloquer une unité en bénéficiant de leur save' (et encore). Je trouve dommage que cette unité est devenue quasi' injouable.
La petite unité de 5 chevaliers reste très sympathique. Ils retiennent bien quelque chose de plus fort; ils sont de bonnes menaces de flanc, et peuvent prendre les machines de guerre ou les petites unités trop peu protégées. Je la prend systématiquement, et ils ne m'ont que rarement déçu.

Le TAV, je suis d'accord avec toi, c'est un pari de le jouer: s'il y a du soleil ou de la crevasse en face, c'est bye bye les 300 points.
Il est sinon indispensable pour bloquer le gros pack ennemi impossible à gérer (élite adverse style gardes des cryptes, le pack de minos, l'énorme pack de hallebardiers de khorne GdC...).

Citation :
serais je donc obligé de jouer la vie pour mettre des hallebardiers E7?

Je vais sans doute devoir modifier la liste à 2k pour mettre la triplette (que je deteste…) sorcier de la vie / archi / TaV le tout accompagné de chevaliers et de MdG à gogo…Les pavés c'est bien joli…sauf quand en face il pense à choper ta GB…ça pique de suite.
Plus de mortiers.
Les packs arriveront fragilisés au close, et tu pourras les gérer avec tes hallebardiers bien plus nombreux.
Penses aussi aux flagellants et joueurs d'épée. Ils sont devenus tout à fait décents en V8.
La GB est parfois à dégager des pavés, effectivement. Si tu la perds, tu es mal (bobo le domaine de la mort).
Pour ma part, elle a souvent la double save 1+ (pierre+armure météorique) pour ne pas trop craindre les packs de base adverse. Ou alors la 5+ invul+RM2 pour avoir une 3+ contre les caresses et les rires abusifs. Et le gégé pas loin pour rendre des PV, évidemment.
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Kissing
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MessageSujet: Re: 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri   1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri Icon_minitimeSam 16 Avr 2011 - 23:07

ah si seulement un lvl 2 pouvait suffire, mon environnement actuel est composé de kikoos démons héraut de tzeentch maître de la vie et seigneurs mages de la vie ou mort dans quasi toutes les autres listes 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri 1509063125 .

J'adore le capi pégase :) et ce depuis toujours. Cependant je n'avais pas 3 chevaliers pégases quand j'ai fait les lsites debut mars…faudrait que je les édite d'ailleurs.
Idem pour le TdF, mon armée impériale datant majoritairement d'avant le dernier dex la tdf n'existait pas, et depuis j'en ai pas vraiment acheté des masses d'impériaux.

Je ne joue pas la lumiére pour les morts vivants, mais pour fiabiliser mes pavés / leur donner du répondant au cac avec une possibilité de blast magique (reussir à lancer lumiere de bataille sur les derniers survivants d'une unité d'hallerbardiers et ainsi la sauver c'est du bonheur ^_^)

Idem je prends très rarement des risques avec la magie, 4 dés est mon grand max pour lancer des sorts.

L'armure de fer météo, comme dit plus haut mon environnement est non seulement rempli de sorciers 3 / 4 mais aussi de seigneurs boostés aux hormones F6 / 7…et la l'armure de fer météo elle sert…bah…à rien.

Dernierement je me fais le délire à 1k5 du seigneur sorcier de la vie sur pégase, triple capi pégase, 1 tav, 11 chevaliers EMC banniere enflammée 2 mortiers et 1 TaV (enfin à peu pres ça)…j'aime pas la vie cependant…bah…si je veux remonter mes stats sur les deux démons devant moi pas trop le choix :/ (…à moins que je craque et que je fasse mon armée full Slaaneshi…j'adore les figouzes *_*).
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MessageSujet: Re: 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri   1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri Icon_minitimeDim 17 Avr 2011 - 0:49

Kissing a écrit:
ah si seulement un lvl 2 pouvait suffire, mon environnement actuel est composé de kikoos démons héraut de tzeentch maître de la vie et seigneurs mages de la vie ou mort dans quasi toutes les autres listes 1000 - 1500 - 2000 / Campagne Khemri 1509063125 .
Bof, quelle est la plus-value d'un niveau 3 ou 4?
Si c'est le nombre de sorts, j'aime autant avoir deux niveaux 2. Au moins quand l'un explose ou se fait choper au close, il t'en reste un autre.
Pouvoir porter plus d'OM? Bah, à part le sceptre de pouvoir, qui est GENIAL, ben de toutes façons si tu veux prendre un parcho, il te faut un deuxième sorcier plutôt qu'un niveau 3-4.

Le lancement se joue rarement à 1 ou 2 près, et la dissipation jamais (pour dissiper, tu y mets les moyens).

Citation :
Je ne joue pas la lumiére pour les morts vivants, mais pour fiabiliser mes pavés / leur donner du répondant au cac avec une possibilité de blast magique (reussir à lancer lumiere de bataille sur les derniers survivants d'une unité d'hallerbardiers et ainsi la sauver c'est du bonheur ^_^)
Dans ce rôle, tu as essayé l'ombre? Au lieu d'améliorer tes troupes, tu diminues les troupes ennemies. Et c'est très polyvalent (un incendiaire avec -2CT, c'est plus la même chose).
Et à 2000 tu joues le feu? C'est pas un peu bof? Si c'est pour un peu de blast, tu as déjà celui de l'autel.

Citation :
L'armure de fer météo, comme dit plus haut mon environnement est non seulement rempli de sorciers 3 / 4 mais aussi de seigneurs boostés aux hormones F6 / 7…et la l'armure de fer météo elle sert…bah…à rien.
Si c'est le cas, tu as de la chance: prends le miroir, il se rentabilisera à mort sur ces seigneurs.
Même contre de la F6, une armure météorique+pierre de l'aube, ça fait 3 blessures sur 4 sauvegardées. Même contre de la F7, c'est plus efficace qu'une 4+ invulnérable (sauf contre les sorts du domaine de la mort et le coup fatal, ça ok).

Et puis le seigneur adverse, il est pas partout. A toi de faire en sorte que ta GB ne soit pas en face. C'est quand même une armure ultime pour 25 points rikiki.

Citation :
Dernierement je me fais le délire à 1k5 du seigneur sorcier de la vie sur pégase, triple capi pégase, 1 tav, 11 chevaliers EMC banniere enflammée 2 mortiers et 1 TaV (enfin à peu pres ça)…j'aime pas la vie cependant…bah…si je veux remonter mes stats sur les deux démons devant moi pas trop le choix :/ (…à moins que je craque et que je fasse mon armée full Slaaneshi…j'adore les figouzes *_*).
Mouais... ça me convainc pas du tout, je t'avoue.
Contre du démon, on a quand même certains atouts: le pégase avec heaume du dragon pour prendre les incendiaires ou pour retenir le bubu enflammé; les mortiers qui descendent bien les sanguis (l'empereur soit loué, ils n'ont que E3!) qui ne font pas du tout les malins contre des hallebardiers en horde, à 4 contre 1, les canons pour essayer d'amocher le démon majeur. Et le TAV pour envoyer du lourd (en espérant qu'ils n'aient pas pris le domaine de la mort, bien sûr).

Pour ma part, en V8 j'ai moins peur du démon que du skaven. Parce que lui il vient plus nombreux que toi, avec des troupes meilleures et plus fiables, autant voire plus de machines de guerre, et comme tu as E3 partout, tu subis ses sorts et effets très mal.
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