MarcelChamblard Grand Théogoniste
Nombre de messages : 109 Age : 33 Localisation : Cambrai Date d'inscription : 20/04/2006
| Sujet: Liste 2222pts pour tournoi Jeu 15 Mai 2014 - 16:01 | |
| Bien le bonjour! Dans le cadre d'un tournoi que je vais disputer prochainement, j'ai monté cette petite liste de 2222pts. Je ne cherche pas à être le plus compétitif possible mais plutôt à jouer les unités qui me plaisent et avoir un bon mélange d'infanterie, de cavalerie et de machine de guerre. Petite précision, mon armée étant de Middenheim, certaines figurines sont là pour une raison plus visuelle que tactique (garde teutogen et prêtre d'Ulric ) Voici la liste : Archidiacre,Armure Lourde, Épée relique, Bouclier enchanté,Cape d'Ulric 169ptsUn petit archidiacre fait pour apporter un Cd9 (10 avec la bannière de discipline), et la haine aux joueurs d'épée. Ses prières restent les bienvenues pour booster l'unité.Capitaine, GB, Armure de plates compléte, Arc Long, Bouclier ensorcelé, Talisman de préservation 146ptsUn porteur de GB classique, fait pour tenir le plus longtemps et permettre d'avoir une unité tenace à 10 relançable à 3d6 le plus longtemps possible :) il me restait 5 points donc je l'ai équipé d'un arc long, pour aller chercher un bouclier ensorcelé sur un Prince Démon ou aller chercher un dernier point de vie d'un truc chiant, on sait jamaisMaitre ingénieur, Pigeons bombardiers, Armure légére, Anneau Rubis de ruine 111pts Alors lui, c'est mon favori, je suis tombé vraiment sous le charme des pigeons en redécouvrant l'Empire V8, un anneau de rubis pour gérer ce qui approcherait trop prés de mes machines Sorcier, niveau 1 de la Bête, Parchemin de dissipation 90pts Un seul petit sorcier de niveau 1 porteur de parchemin, histoire d'avoir un minimum de défense magique. Le primaire de la bête peut être intéressant une fois les corps à corps engagésPrêtre Guerrier, Destrier caparaçonée, Armure lourde, Arme Lourde, Icone du fer maudit 93ptsAccompagnera les Chevaliers pour conférer la haine et une petite sauvegarde invu contre les machines, en cas d'éloignement (très probable) de l'unité par rapport à l'héliobolis9 Chevaliers du Cercle intérieur,EMC, Étendard d'acier 290ptsUn petit pack de chevaliers qui à un bon impact en charge, le classique étendard d'acier pour assurer une charge. Le prêtre guerrier essaiera de remédier au syndrome de la lance molle30 Épéistes, EM 230pts Une bonne unité résistante mais pas trés offensive, ici pour remplir les points de base et tenir un truc chiant pendant 2 ou 3 tours* Détachement de 5 Lanciers 25pts Un petit détachement de 5 lanciers pour servir de redirecteur ou protéger mes arrières28 Joueurs d'épée, EMC, Banniére de discipline 353pts Le régiment principal, accompagné par l'archidiacre et la GB, ils tiendront le centre de mes rangs.* Détachement de 5 Lanciers 25pts Un petit détachement de 5 lanciers pour servir de redirecteur ou protéger mes arrièresCanon 120pts Faut il encore le présenter?10 Chasseurs 80pts Mes petits chouchous! Une bonne petite unité d'éclaireurs, pas cher et toujours embêtantes pour l'adversaireFeu d'enfer 120pts Une base de tir impressionnante en combinaison avec le canon. Il servira surtout à gérer les unités rapides qui fonceront sur moi.Tank à vapeur 250pts Un roc. Bien utile avec son canon et son impact bien bourrin. Très précieux pour le scénario numéro 1 du tournoi qui prévoit l'arrivée en renforts d'une grosse partie de l'armée, et qui permet, contrairement aux autres unités, au tank de charger grâce à son mouvement aléatoire Héliobolis 120pts Un ajout défensif pour obtenir une 6+ invu qui peut faire la différence au milieu de mes lignes. Le dé de dissip supplémentaire et l'objet de sort sont un plus non négligeable pour la phase de magieJ'ai oublié de le préciser, le tournoi nerf un peu la magie (impossible de lancer plus de 5 dés pour lancer un sort, 4 dés max pour le domaine de la mort et pour lancer les lames mentales, 2 dés maxi en plus des vents de magie) d'où mon choix de ne partir qu'avec un niveau 1. L'héliobolis et les 3 canalisations me permettent d'avoir un peu de défense magique. Ma force magique résidera dans le nombre d'objets de sorts que je pourrais lancer en un tour (hélio, anneau de rubis, prières des prêtres). Je compte jouer dans un style de contre-attaque, en ralentissant au mieux l'avancée des troupes adverses tout en amoindrissant leur nombre pour finir ce qu'il reste avec mes unités de càc. J'ai composé principalement avec les unités à ma disposition, d'où le manque d'unités "phares" du LA (qui a dit Demigryphon?) A vous | |
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