Le Conseil Impérial
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 Forteresse

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Bartholomeuss Pluskatnuss
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MessageSujet: Forteresse    Forteresse  Icon_minitimeDim 25 Mai 2014 - 10:47

Hello tout le monde  Forteresse  1549146143 
j'ai un peu potassé le "blood in bad land", est ce que quelqu'un à déjà fait des parties de siège ?  
Je trouve qu'il y a un certains déséquilibre en étant défenseur, comme le fait de pouvoir charger les murs tranquillement (genre les GDC grimpe avec une armure lourde des remparts  :<_<: )

En équipement d'assaut j'aurais bien vu

échelles : Coût 100 points par unité (uniquement d'infanterie ou infanterie monstrueuse)
Permet à l'unité d'accomplir un assaut sur les murs. Lorsque l'unité charge une section de mur, elle tente de placer les échelles sur un 4+ et sera en contact pour le combat. Le défenseur aura une réaction à la charge "tenir sa position et tirer" et pourra utiliser son arme de tir "pierre : portée 1ps force 2"
L'unité en charge qui a réussi la mise en place des échelles, frapperas en dernier. Si la mise en place des échelles est un échec on considère qu'elle est effectué pendant le reste du tour (les pierres lancées déstabilise les porteurs d'échelles) mais il n'y a pas de phase de corps à corps
Une echelle posée par une unité reste en place pour toute la durée de la partie, qu'elle soit victorieuse ou non, l'unité n'aura plus d'autres échelles pour le restant de la partie.



En règle général,

corps à corps sur les mur :
Lorsque 2 unités sont au contact sur des remparts, le perdant qui est amené à fuir est détruit (les gagnants poussent l'ennemi du mur, qui meurt par la chute)

Si des assaillants sont victorieux ils ne se reforment pas et peuvent par la suite engager lors de la phase d'assaut une unité sur une partie adjacente (sol du chateau, mur voisin, tour voisine)


Vous en pensez quoi ? est ce équilibré ?
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Forteresse    Forteresse  Icon_minitimeDim 25 Mai 2014 - 13:12

J'ai déjà joué une dizaine de partie de siège avec les règles de siège présent dans le supplément bain de sang dans les terres arides.

Dans bain de sang dans les terres arides toutes les unités sont considérées comme ayant des échelles et des grappins mais quand elle monte à l'assaut d'une section de forteresse non battu en brèche elle voit sa CC et son I divisé par 2 arrondi à l'inférieur. (donc un guerrier du chaos qui monte à l'assaut d'une forteresse sans tour de siège aura une CC de 2 et une I de 2  Razz )
Pour équilibrer les deux camps le défenseur doit faire un test de famine pour toutes ses figurines (5+ elle perd un pv) sans compter les subtilités de la force de secours et les salves de tir au début du tour etc.

Personnellement je trouve ses règles de base très équilibrés pour les avoir joué sur le terrain, je ne rajouterai rien de plus  Forteresse  3397943904
Après tu peux toujours rajouter des éléments à l'arsenal de siège, j'en ai déjà fait une page supplémentaire pour les défenseurs et les assaillants (comme des pavois pour se protéger des projectiles ou une armurerie). De plus ses rajouts sont encouragés par les créateurs de ces règles.

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Bartholomeuss Pluskatnuss
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MessageSujet: Re: Forteresse    Forteresse  Icon_minitimeDim 25 Mai 2014 - 15:01

Hum je vais me le procurer et le lire à fond alors, je ne l'avais que survolé ce passage

Merci en tout cas  Forteresse  3397943904 


J'avais pensé à faire des mantelets pour l'assaillant ou des charrettes enflammées
tu as fais quoi comme autres inventions ?
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Forteresse    Forteresse  Icon_minitimeDim 25 Mai 2014 - 19:26

Pour faire simple et complet, je vais simplement poster la page que j'ai inséré au livre  Forteresse  Smiley_2

Spoiler:

J'ai pas encore mis en page l'arsenal de l'assaillant. Je leur ai mis des mantelets (je cherchait le mot  Forteresse  3397943904 ) des tranchés, des barils explosifs (seulement pour les nations ayant accès aux armées de poudre noire) et un siège prolongé qui augmente les dégâts des jets de famine mais fait venir la force de secours instantanément.

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Bartholomeuss Pluskatnuss
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MessageSujet: Re: Forteresse    Forteresse  Icon_minitimeDim 25 Mai 2014 - 22:41

eh bin c'est super joli ! Forteresse  Smiley3 

Je donnerais d'avantage mon avis et question dès que j'aurais le livre en main  Forteresse  2438927653 
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Alrack
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MessageSujet: Re: Forteresse    Forteresse  Icon_minitimeLun 26 Mai 2014 - 11:41

Sur le warfo, il y avait eu un sujet sur la création d'ajout pour le siège du supplément Bain de Sang
Edit : voilà le sujet retrouvé : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=179650

Citation :
ATTAQUANTS

Catasquigs: (Orques & Gobs uniquement): 125 points
Fonctionne comme une catapultes à plongeur de la mort O&G (même stats) mais lance 1D3 squigs (même profil que dans le LA). Atterrisse sans encombre sur 4+, mais attaquent aléatoirement quiconque se trouve sur leur chemin (mieux vaut qu'ils soient derrière les murs à ce moment là). Au moment de "l'atterrissage" s'il touche une unité, 1 touche automatique de F5 / squigs (vivant ou mort).

L'orgue à cochon: (Bretonniens uniquement): 90 pts ( par Slagash le Lascif)

Servant M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 Cd6
Orgue M- CC- CT- F- E5 PV4 I- Cd-

Immunisé à la psychologie, Durant sa phase de tir, toute unité ennemie dans un rayon de 12ps doit immédiatement effectuer un test de panique. L'orgue n'a aucun effet sur les unités immunisées à la psychologie, en revanche, les elfes victimes de l'orgue doivent effectuer leur test avec un malus de -1 en Cd du fait de leur sensibilité naturelle.

Catapultes de siège: (toutes les armées) 750 points
L'attaquant et le défenseur peuvent avoir une catapulte de siège ou engin apparenté qui suit les règles des catapultes présentées dans le livre de règles page 114-115. La catapulte de siège peut servir normalement lors de la phase de préliminaire. Chacune à trois servants identiques sélectionnées dans ses troupes de base qui semblent les plus appropriés pour manier la machine (par exemple des Skinks pour les Hommes-Lézard, des Squelettes pour les Comtes Vampire, etc.)

Breuvage aux champignons / Drogues Dures / Bugman freulatée: (armées du Mal uniquement): 100 points / unité
Un tonneau est ouvert, et les hommes / bêtes / grobis se servent de grandes lampées la veille de la bataille. Au matin de l'assaut toute l'unité est sujette à la Frénésie. Mais certains ne se relèveront pas.
Chaque figurine de l'unité ayant pris part à la beuverie doit réussir un test d'Endurance ou ne pas prendre part à l'assaut (trop saoul, coma éthylique, bagarre ayant mal tournée... etc). OU BIEN plus de la moitié des figurines de l'unité doit réussir un test d'Endurance ou être stupide le reste de la partie (sans bénéficié bien entendu de la Frénésie).

Prières saintes: (armées du bien): 200 points / unité (doit obligatoirement contenir un héro ou seigneur)
L'unité prie leur dieu tutélaire qui leur a accordé leur bénédiction. Celui-ci leur accorde une règle spéciale sur 1D6: 1.Stupidité 2-3.Frénésie 4-5.Haine 6.Tenace

Projectiles enflammés: (toutes les armées catapulte uniquement): 75 points / catapultes
Toutes figurines touchées par le gabarit reçoit 1 touches de F4 sans sauvegarde d'armure. Le centre ne double pas la valeur de Force du projectile mais simplement 1 touche de F5.

Assaut psychologique: (uniquement pour les armées du mal et contre l'Empire, la Bretonnie, les HE, et les ES --> les races qui ont un minimum d'empathie pour leurs semblables): 50% des points de l'assiégeur
Un nombre de paysans / soldats / des alentours ont été rassemblés et sont offerts en sacrifice sous les remparts de la forteresse. Leurs cris montent pendant plusieurs jours sur la plaine, et font perdre petit à petit le moral des troupes à l'intérieur de la citadelle.
Toutes les unités non commandées par un héro, ont un malus de -1 en CMD durant toute la durée du siège.
Fonctionne également contre les nains, mais ceux-ci gagnent la règle Haine contre l'envahisseur.

Assassin: Le personnage doit faire OBLIGATOIREMENT partie de la liste d'armée et uniquement EN, Skavens, Gobs : par Durgil
Lancez un seul et unique D6 avant le début de la bataille (qu'importe le nombre d'assassin que compte vos rangs): sur un 4+ il réussit à s'infiltrer dans la forteresse par une nuit noire sans lune...
S'il réussit à s'infiltrer, relancer 1D6, le résultat est le suivant: 1- L'assassin est découvert: le personnage ennemis que vous visiez gagne la règle Haine contre votre armée pour la durée de la bataille et l'assassin subit 1D3 blessures. 2-4 Rien ne se passe, l'assassin n'a pas trouvé d'opportunités. 5 - L'assassin a performé une attaque réussite, le personnage ciblé commencera avec -1 PV. 6- Coup de maître le personnage visé subit 1D3 blessures.
Restriction: un héro assassin, ne pourra viser qu'un seul héro adversaire. Un seigneur assassin, pourra lui viser un héro ou un seigneur.

Leurre: (toutes les armées): 750 points par Aarel
Lors du placement des objectifs, l'attaquant en place 3 au lieu de 2. Puis il choisit secrètement (notez-le sur un bout de papier) l'un des objectifs. En fin de partie, l'objectif est compté comme inexistant. Ce bonus ne peut être choisi qu'une fois.


DEFENSEURS

Cannibalisme: (armée du Mal uniquement): 300 points
permet lors des "jets de famine" en début de partie de répercuter les pertes des autres unités sur les unités les plus faibles (ex: les pertes de famine des orcs noirs sur des gobos, des Gors sur les Ungors, des Guerriers des Clans sur les Esclaves... etc)

Catasquigs: (Orques & Gobs uniquement): 125 points
Fonctionne comme une catapultes à plongeur de la mort O&G (même stats) mais lance 1D3 squigs (même profil que dans le LA). Atterrisse sans encombre sur 4+, mais attaquent aléatoirement quiconque se trouve sur leur chemin (mieux vaut qu'ils soient derrière les murs à ce moment là). Au moment de "l'atterrissage" s'il touche une unité, 1 touche automatique de F5 / squigs (vivant ou mort).

Runes / Glyphes de protection / Marques impies: (toutes les armées): 200 points par section + 100 pts supplémentaire par améliorations (max +3). TOUTES LES SECTIONS DOIVENT ETRE AMELIOREES AU MOINS 1x (certaines section pouvant avoir plusieurs)
Permet à une section (murs, porte, tours) d'avoir une "Resistance à la Magie" de 1 (max +3 pour un coût total de 400 pts : 200pts + 100pts + 100pts). Cette protection permet au MV de ne pas invoquer d'unités dans ou sur la forteresse, sauf si celle-ci est tenue par les MV.
Dans ce cas, il augmente le nombre de squelettes ou de zombies invoqués par 1D3.

Piques et lames:(toutes les armées): 300 points par section
L'attaquant doit réussir un jet d'initiative pour toutes figurines montant à l'assaut de la section à l'aide de grappin ou d'échelle ou subir 1 touche de F3

Porte dérobée: (toutes les armées): 250 points (General's Compendium pour WFB6)
Une porte dérobée permet au défenseur de faire sortir une unité de l'autre coté du mur. Celle-ci, ne peut que se déployer à son tour, en s’orientant dans n'importe quel sens, mais ne peut déclarer de charge.

Héraldique Impressionnant: (toutes les armées): 250 points (General's Compendium pour WFB6)
Une bannière ou un trophée impressionnant est déployé sur UNE SEUL ET UNIQUE SECTION, qui permet à une unité de bénéficier de +1 en CD de plus toutes les unités sur cette section peut relancer UNE SEULE FOIS PAR PARTIE un test basé sur cette caractéristique (max 10).

Catapultes de siège: (toutes les armées) 750 points
L'attaquant et le défenseur peuvent avoir une catapulte de siège ou engin apparenté qui suit les règles des catapultes présentées dans le livre de règles page 114-115. La catapulte de siège peut servir normalement lors de la phase de préliminaire. Chacune à trois servants identiques sélectionnées dans ses troupes de base qui semblent les plus appropriés pour manier la machine (par exemple des Skinks pour les Hommes-Lézard, des Squelettes pour les Comtes Vampire, etc.)

Forteresse Cuirassée: (Nains... qui se respectent, Nains du Chaos et GDC de Khorne): 50% points / pour toutes les sections (General's Compendium pour WFB6) TOUTES LES SECTIONS DOIVENT ETRE AMELIOREES
Les Nains étant passés maître de la construction de forteresse, celles-ci peuvent être renforcées (murs plus épais, ferronnerie, étayage...etc) pour la rendre plus résistante: une fois la section renforcée, les brèches ne peuvent être faite que sur des 6 et les portes sur 5+.

Forteresse Horrible / Repoussante / Répugnante:(Armée du Mal VS Armée du Bien uniquement): 600 points (General's Compendium pour WFB6)TOUTES LES SECTIONS DOIVENT ETRE AMELIOREES
Certaines races sont vicieuses ou possèdent un tel manque d'hygiène qu'elles n'hésitent pas à montrer leur dépravations pour effrayer leur ennemis. Toute unité ennemie voulant attaquer ou prendre pied dans la forteresse doit réussir un test de commandement sinon ne pourra pas le faire. Les unités immunisées à la psycho ne font pas de test.

Camouflage: (Rois des tombes, Elfes Sylvains): 50% des points(General's Compendium pour WFB6)
Les armées des Rois des tombes et des Elfes Sylvains ont des charmes si puissants qu'ils peuvent brouiller les distances ou créer des illusions telles que leurs ennemis ne peuvent discerner distinctement la forteresse à longue distance.
Toute unités ennemis se trouvant à + de 20" de la forteresse ne peut pas prendre pour cible la forteresse ou les unités s'y trouvant.

Donjon (toutes les armées) : 500 points par tour ainsi équipée. (par Aarel)
Du fait de sa hauteur et plus généralement de ses proportions plus imposantes que le reste des tours de la forteresse, les échelles/cordes/grappins des attaquants ne peuvent atteindre le sommet.
Il est impossible de lancer un assaut contre cette tour à partir du sol ou d'une hauteur comparable. Il faut donc passer par une section reliée, une tour de siège ou quoi que ce soit de plus élevé. Les volants ignorent cette pénalité.

DOUVES ET FOSSES (toutes les armées): 2000 pts
Les douves sont particulièrement difficiles à franchir même par les troupes habituellement capables de traverser les étendues d'eau car le défenseur aura sans aucun doute empoisonné l'eau ou y aura lâché des créatures dangereuses.
Les fosses sont souvent profondes, infestées de bêtes mortelles et garnies de pique… de quoi rendre une chute mortelle. L'un des faits mémorable qui reste dans toutes les mémoires est l'empalement de Vlad von Carstein lors du Siège d'Altdorf.
La forteresse possède des douves/fosse de 4 ps de large au pied des murs. Toutes figurines ennemies les traitent comme un terrain dangereux. De plus les tests qui en découlent sont des échecs sur un résultat de 1 ou 2.
Dans le cas des douves remplies d'eau, si les deux joueurs sont d'accord on peut aussi remplacer ce test par une sauvegarde d'armure, une réussite entrainant la noyade de l'assaillant.
On considère que l'attaquant a bien étudié la forteresse et que toutes ses unités possèdent des fascines ou un équipement similaire pour traverser les douves/fosses.
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MessageSujet: Re: Forteresse    Forteresse  Icon_minitimeLun 26 Mai 2014 - 11:49

Super, merci Alrack  Forteresse  3397943904 
J'aime beaucoup certaines idées, notamment le donjon. J'avais aussi eu d'autre tel que les douves ou les murs renforcés mais j'ai pas trouvé de règles intéressante à appliquer.

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MessageSujet: Re: Forteresse    Forteresse  Icon_minitime

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