Bonjour à tous.
Comme vous le savez, je suis un expert du bidouillage et de la liste "kelésympa mékonlui rouledessu".
Là j'ai tenté autre chose de, pour une fois, plus polyvalent en me permettant pour la première fois un personnage spécial.
Liste d'armée empire "Chasseurs de monstres" : 1995 points
- seigneur
- 1 archidiacre de Sigmar (239pts) : Mainfroi kaltschwert
- coût : 1x125pts = 125pts
- règles spéciales : bénédiction de Sigmar;fureur du juste;prière de Sigmar;
- équipement de base : marteau de guerre (arme de base);
- équipement/options : bouclier(3pts); destrier(15pts); caparaçon(6pts);
- objets magiques : marteau du jugement (25pts); armure de l'aube (35pts); orbe de tonnerre (30pts);
héros1 Luthor Huss (180pts) : coût : 1x180pts = 180pts
règles spéciales : prêtre-guerrier;cause la peur;élu de Sirmar;bénédiction de Sigmar;fureur du juste;prières de Sigmar;
équipement de base : destrier caparaçonné; marteau à deux mains (arme lourde); armure lourde;1 capitaine (110pts) : Benedikt Hariwaldcoût : 1x50pts = 50pts
équipement de base : arme de base;
équipement/options : arme lourde(4pts); pistolet(6pts);
objets magiques : armure de fer météorique (25pts); icone de magnus (25pts);
commentaire :
1 sorcier de bataille (135pts) : Eilhart Natandarcoût : 1x65pts = 65pts
règles spéciales : sorcier niveau 1;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : niveau 2(35pts);
objets magiques : baton de sorcier (10pts); parchemin de dissipation (25pts);
commentaire : Domaine de la bête ou de la lumière.unité de base10 chasseurs (100pts) : coût : 10x10pts = 100pts
règles spéciales : tirailleurs;éclaireurs;
équipement de base : arc; arme de base;10 arbalétriers (80pts) : coût : 10x8pts = 80pts
règles spéciales : troupes régulières;
équipement de base : arbalète; arme de base;5 détachement arquebusiers (40pts) : coût : 5x8pts = 40pts
règles spéciales : détachement;
équipement de base : arquebuse; arme de base;10 arbalétriers (80pts) : coût : 10x8pts = 80pts
règles spéciales : troupes régulières;
équipement de base : arbalète; arme de base;5 détachement archers (40pts) : coût : 5x8pts = 40pts
règles spéciales : détachement;
équipement de base : arc; arme de base;unité spéciale16 joueurs d'épée (203pts) : coût : 16x10pts = 160pts
règles spéciales : troupes régulières;tenaces;
équipement de base : épée à 2 mains (arme lourde); arme de base; armure de plates complète;
équipement/options : porte étendard(12pts); musicien(6pts);
objets magiques : bannière de guerre (25pts); unité de base8 détachement hallebardiers (46pts) : coût : 8x6pts = 46pts
règles spéciales : détachement;
équipement de base : arme de base; hallebarde; armure légère;bouclier unité spéciale5 pistoliers (104pts) : coût : 5x18pts = 90pts
règles spéciales : cavalerie légère;
équipement de base : paire de pistolets; armure légère; destriers;
équipement/options : escorteur(7pts); musicien(7pts); 1 grand canon (100pts) : coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : canons;
équipement de base : 3 servants; arme de base;6 ordres de chevalier du cercle intérieur (216pts) : coût : 6x26pts = 156pts
équipement de base : destrier caparaçonné; arme de base; armure de plates complète; lance de cavalerie; bouclier;
équipement/options : musicien(8pts); porte-étendard(16pts); précepteur(16pts);
objets magiques : étendard d'acier (20pts); unité rare13 bande de flagellants (140pts) : coût : 13x10pts = 130pts
règles spéciales : indémoralisables;fous!;la fin est proche!;
équipement de base : fléau;
équipement/options : prophète(10pts); unité rare
2 mangeur d'hommes (180pts) : coût : 2x80pts = 160pts
règles spéciales : peur; charge buffle; mercenaire; tenace; immunisé à la psychologie;
équipement de base : massue ogre; armure légère;
équipement/options : armure lourde(8pts); sabre cathay(6pts); arme à deux mains(6pts); Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.netBon, expliquons mes choix:
-L'archidiacre et le capitaine dans les joueurs d'épée pour en faire une unité tenace, haineuse, immunisée à la peur et tapant très fort. J'en fait une unité offensive sac à point mais dure à déboulonner. Je ne met pas d'invu à mon archidiacre comptant sur les prières ou sur le capitaine pour le protéger. Et puis quand même, il a une 1+ relançeable. Possède un détachement de hallebardiers avec boucliers.
-Luthor Huss dans les chevaliers pour la haine et la peur (très rare dans une armée impériale). L'étendard d'acier...on dit que c'est pour ceux qui estiment mal mais je pense que ça marche aussi pour ceux qui estiment bien les distances de charge: je sais que je suis pas à portée et mon adversaire le sais, il s'est volontairement mit à distance. Je peux tenter un coup de poker avec l'étendard.
-Le sorcier dans les arbalétriers. Domaine de la lumière ou de la bête selon l'adversaire. Le bâton de sorcier pour passer certains sorts ou griller les PAM adverses.
-L'unité d'arba avec archers sur une colline avec le canon pour le couvrir au mieux (essentiellement avec les archers).
-L'autre unité dans la ligne de déploiement. Les arquebusiers sont là pour apporter du perforant.
-Les chasseurs dont je ne me sépare jamais (à cause de leur peinture), en avant vers l'ennemi ou dans mon camp pour couper l'herbe sous le pied des éclaireurs adverses (je ne veux ni ombre, ni guerriers fantôme, ni forestiers dans mon dos!).
-Les pistoliers en écran des chevaliers ou alors, si flanc refusé, avec les arbalétriers.
-Les flagellants sur un flanc. Principe de guerre psychologique que j'ai observé: en mettant ce gugus sur un flanc, je fais réagir l'adversaire qui va mettre en face une unité de cavalerie légère ou de tirailleurs pour les faire dévier ou les envoyer dans les bois. Même si ce n'est pas ça, je sais, en fonction de l'unité qu'il oppose, ce qu'il veut faire, et je peux poursuivre mon déploiement en conséquence. Imaginons qu'il oppose des élus de Khorne dans le but de traverser les flagellants et de me foncer sur mes arrières. Je déploie alors avec les flagellants mes ogres...
-Les ogres: tenace, peur, M6, 4 attaques F5 perforantes et 4 attaques F7...Ils comblent ce qui manquent dans l'empire: de l'endurant mobile qui tape très fort (le CI tapant fort mais pas à ce point, n'étant pas tenace et ne causant pas la peur). Anti-chars, anti troupes blindées, dissuasifs et surprenants.
Pour résumer:
-95 figs (correct)
-4 DdP+1 objet+3 prières (bien car réussite automatique des prières)
-6 DdD+1PAM (bien)
-2 unités tenaces
-2 unités qui causent le peur et 2 qui y sont immunisées (flagellants+JE)
-1 unités indémoralisable
-2 unités haineuses
J'attends vos avis avec impatience!