Bonjour,
Julo62 et Eloi de Murphy ont lancé le mouvement et je suis.
Voici la liste impériale que je sors en ce moment. J'ai déjà joué 2 fois avec des listes très proches de celles ci (les versions primitives, en somme). La première -perdue- était une bataille à l'aube contre des hommes-bêtes. La seconde -gagnée- était une bataille de la passe contre des elfes noirs.
Seigneurs (598pts)-Général: Archidiacre de Sigmar monté sur l'Autel de la Guerre de Sigmar.
Masse de Hellsturm, armure de l'aube, bouclier
328pts-Sorcier niv4 du feu. potion de soin, sceptre de pouvoir
275ptsHéros (280pts)-Prêtre-Guerrier sur destrier caparaçonné, armure lourde, bouclier, heaume du dragon, miroir de Van Horstmann, lame de morsure
155pts-Capitaine porteur de la Grande Bannière, armure de fer météorique, épée de puissance, pierre de chance, icône du fer maudit
125ptsBases (1058pts -806pts seulement pour le décompte du minimum de troupes)-44 Hallebardiers, état major complet
240pts détachement de 9 épéistes
54pts détachement de 9 archers
72pts-44 Hallebardiers, état major complet
240pts détachement de 9 épéistes
54pts détachement de 9 archers
72pts-5 chevaliers du Loup Blanc, musicien
123pts-5 chevaliers du Loup Blanc, musicien
123pts-10 arbalétriers
80ptsSpéciales (559pts)-9 chevaliers du cercle intérieur, état major complet, bannière de la flamme éternelle
284pts-Mortier
-Grand Canon
-Grand Canon
Rares (0pts) Les hallebardiers, généralement déployés en horde tiennent l'essentiel du champ de bataille (généralement le centre). Ils sont appuyés par les cavaleries du Loup Blanc.
Les chevaliers du loup blanc auront donc un double rôle difficile à tenir:
1/ appuyer les hallebardiers
2/ menaces les unités légères de l'ennemi.
L'archidiacre a pour sa part sert aussi bien d'unité enclume que d'unité de contre charge. Rôle qui colle bien à sa position en plein milieu du déploiement, afin de dispenser au mieux sont commandement (à 18pouces!). Il est équipé de manière à s'occuper des monstres qui peuvent poser de graves problèmes à l'infanterie (à cause de l'écrasement, du souffle, etc.). Les chars n'explosant plus à la force 7+, le miroir est moins indispensable sur ce bonhomme à mon sens.
La cavalerie du cercle intérieur est là pour chercher à créer une brèche dans les lignes ennemies. Dans le pire des cas, elle servira à tenir en respect les unités ennemies.
Mortier et canons sont là dans leur rôle habituel.
Les détachements:
Les épéistes par 9 ne sont évidemment pas là pour annuler des bonus de rangs adverses. Je préfère garder des détachements peu couteux et maniables (ils sont déployés par 3 de front). Ils ont plusieurs rôles à choisir selon la situation:
-procurer un couvert lourd à leur unité mère
-jouer en détachement classique de contre-charge/charge d'appui pour se contenter d'un +1 de prise de flanc et d'annuler le +1 au RC de la charge adverse à peu de frais
-se mettre en avant pour se faire charger et là, 3 options:
a/ fuir et miser que l'adversaire loupera sont test pour rediriger sa charge sur l'unité mère
b/ tenir et se faire massacrer. Soit l'ennemi poursuivra pour impacter l'unité mère, mais j'aurai l'occasion de contre charger avec une unité avant le début du combat
c/ le détachement ne se fait pas charger. Il peur alors profiter de sa petite formation pour tenter de passer derrières les lignes ennemies (autrement plus facile qu'avant avec les marches forcées possibles plus souvent et les charges allongées pour l'infanterie)
les archers restent généralement à l'arrière, pour tirer dans les intervalles. Le rôle est d'une part protéger mes arrières (un peu de tir, mais surtout la possibilité de couvrir beaucoup de terrain pour empêcher la pose d'éclaireurs chez moi. D'autre part, une des unités sert à accueillir mon sorcier. Leur mobilité aide le sorcier à trouver ses cibles tout en restant loin des combats. Enfin, leur formation dispersée limite l'impact de plusieurs fiascos.