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 Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget

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Chris
Peter von Nebelheim
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Peter von Nebelheim
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MessageSujet: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeLun 7 Mar 2011 - 2:27

Bonjour à tous! J'ouvre ce nouveau topic afin de solliciter vos avis et votre expérience de généraux à propos du Tir (ou de la Magie) de suppression d'appoint. Mais d'abord, qu'entends-je par cette expression qui fleure bon le pseudo langage militaire "scientifique"? Un petit exemple.

Imaginez, c'est le 4ème tour d'une partie passionnante contre une Waaagh pleine de ressources et de ruses pendables. Rien n'est joué, mais vous comme votre adversaire savez pertinemment que les prochaines actions décideront de l'issue de la bataille. Si seulement vous pouviez faire dégager cet ennuyeux fanatique qui empêche vos Joueurs d'Épée amoindris de se ruer sur l'unité du général orque, laquelle ne résisterait sûrement pas au horions de vos vétérans (ni leur big boss à son reflet dans le miroir de poche de votre Archidiacre ^^). Si seulement ces 3 misérables gobelins sur loups n'avaient pas décidé qu'ils avaient une ascendance bretonnienne et ne s'étaient pas miraculeusement ralliés avant de sortir de la table, tout ça pour menacer d'emporter votre canon au prochain tour. Si seulement cette Arachnarork voulait bien cesser de s'acharner à rester en vie (allez quoi, plus que 2 points de vie!), déjà qu'elle vient d'ingérer une cinquantaine d'Hallebardiers... Si seulement vous pouviez tuer les 4 gobelins de la nuit nécessaires pour obliger leurs congénères à s'interroger sur la vanité de la guerre...
Vous avez bien vos machines de guerre (ou ce qu'il en reste) pour régler ces problèmes, mais les cibles sont trop nombreuses pour vos bouches à feu, et le résultat est loin d'être garanti. À la rigueur, votre vénérable seigneur sorcier pourrait également donner un coup de main, mais vos épéistes (engagés dans un tête à tête assommant avec les Kostos Orques Sauvages adverses) préfèreraient sûrement que Papi Mougeot utilise ses 4 dés de pouvoir pour lancer une Chair de Pierre sur eux plutôt qu'un Être du Dessous sur la demi-poignée de peaux-vertes qui vous embête tant.
Bref, vous regrettez vivement de ne pas avoir pris cette petite unité de Pistoliers, ou ce détachement d'Arquebusiers, ou cet insignifiant stagiaire du Collège Flamboyant pour s'occuper de ces menaces. Vous êtes comme un chasseur de mouches a qui on aurait donné pour tout équipement le magnum 44 de l'inspecteur Harry, avec un barillet à moitié vide qui plus est. Vous avez besoin de Tir/Magie de suppression d'appoint.

Maintenant que chacun a une vision plus ou moins nette de ce que j'entends par T/MSA (oui j'adore les abréviations en plus, ça fait intelligent), j'aimerais bien savoir ce que vous, estimés confrères, en pensez. En effet, avec les nouvelles conditions de victoire mises en place par la V8, il peut paraître peu intéressant d'allouer des points dans de telles unités, à l'efficacité parfois douteuse et à la résistance idéale (comprendre par là que cette résistance n'est qu'une idée, comme le paletot de Rimbaud dans sa Bohème).
Donner des points facilement est plus que jamais une mauvaise idée dans la version actuelle, nous sommes bien d'accord. Malgré tout, nous avons tous en mémoire des parties où le plomb/la boulette de feu d'une demi-douzaine de pelos/sorcier de second ordre a largement remboursé l'investissement représenté par ces derniers, voire carrément changé le cours de la bataille.

Pour ma part, je suis actuellement en train de mettre au point une liste à 2500 points "All-comers", qui pour l'instant s'est magnifiquement comportée contre du Nain et de l'Elfe Noir, et ce en dépit de l'absence de ce fameux T/MSA. C'est pourquoi je me tâte à rajouter au moins une unité capable de me fournir cette puissance de feu supplémentaire, quitte à faire une croix sur une machine de guerre (doublette de canons et de mortiers + TAV à l'heure actuelle) ou à ajuster à la baisse les effectifs d'un de mes gros blocs de piétons. Mais sur quelles troupes porter mon choix? Pour une fourchette allant de 100 à 150 points environ, je vois:

1) Une unité de Pistoliers (5-6 avec toutes les options disponibles) -> 114/132 points

2) Un ou deux détachements de tireurs (7/8 chacun) -> 112/128 points

3) Une unité de Chasseurs (10) -> 100 points

4) Une unité d'Escorteurs (5 avec musicien) -> 113 points

5) Un sorcier de niveau 1/2 avec au moins un sort "offensif" (typiquement feu) -> 65/100 points

6) Un Feu d'Enfer (pourquoi ne pas le ranger dans la catégorie des TSA, vu ses véritables performances [u]moyennes[/u ?) -> 110 points

7) Autre chose?


Pour guider le débat, voici enfin quelques questions indicatives:

-Utilisez-vous le T/MSA? Pourquoi?
-Si vous utilisez le T/MSA, combien de points allouez-vous à ce budget particulier?
-Conseillez-vous son utilisation de manière générale (c'est à dire indépendamment de la liste ou de la race adverse)? Pourquoi?
-Avez vous des unités ou des tactiques pour remplir ce rôle d'appoint, et ne faisant pas partie de la liste ci-dessus?

Merci d'avance!

Peter von Nebelheim, "shoot to thrill, aim to kill"
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Chris
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeLun 7 Mar 2011 - 3:38

A mon avis, le plus pertinent pour un rôle de shoot pour faire 3-4 pv c'est le mage feu; les archers ou les pistoliers.


Les escorteurs ne pourront pas se déplacer donc s'ils sont mal placé c'est mort.
Les détachements de tir plus personne n'en met car c'est trop simple à virer (redirection de charge).
le feu d'enfer, ben bof quoi...

Comme en V8 faut tuer... finir un pack c'est important. D'où l'utilité des shoots légers.

J'ai recemment sorti deux unités d'archers de 10 sont une était chasseur. Ca à l'avantage de faire une marche forcée et de tirer, donc une portée de 32pcs. Donc on couvre pas mal de terrain avec. Evidement faut être un peu veinard car mvt + portée = 6+ pour toucher alors forcément c'est pas les fils cachés à robin des bois.

Ca me faisait 200 pts à la louche sur 2000. Quitte à investir, autant en mettre car autant être clair, on a pas de bons tireurs...

Je pense qu'une armée impériale peut se permettre de toujours en avoir car des tireurs sont une hantise pour les cavaleries légères, les perso isolés et les régiments en fuites non ralliés.

Je rajoute le piegon de l'ingénieur qui peut être un truc carrément cheaté ... quand ça marche.



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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeLun 7 Mar 2011 - 12:14

Peter von Nebelheim a écrit:

-Utilisez-vous le T/MSA? Pourquoi?
Non, pas en V8, parce que la situation que tu proposes n'est pas très réelle Wink
En général, si tu mets du tir léger, il n'est plus là au tour 4 pour faire la différence, il ne faut pas rêver (les O&G aussi ont des arcs). En outre, en V8, tu as plutôt affaire à des gros régiments, et même une poignée d'orques, ben il faut un sacré paquet de tir pour en venir à bout, alors qu'en les chargeant, ça va tout seul.
Enfin, en général au tour 4 tu as eu pus que l'occasion de t'approcher, et pas mal de close doivent être engagés.

Citation :
Comme en V8 faut tuer... finir un pack c'est important. D'où l'utilité des shoots légers.
D'où son inintérêt, au contraire. En V7, le tir pouvait faire la différence sur les petites unités d'élite style 5 chevaliers du chaos, Orques Sauvages par 10, etc.
Mais en V8, il n'y a que des vrais pelotons bien nombreux, et le tir est inefficace contre eux. Il le serait peut-être pour les "finir", cependant lorsque cela arrive, soit l'unité de tir s'est révélée tentante pour l'adversaire qui a gagné ses points, soit lesdites unités sont au corps à corps (en V8, même empire contre empire, ça se termine au close).

En outre, dans l'empire, nous n'avons que des médiocres tireurs, c'est un fait. Un seul tir de CT3 sans mouvement, c'est pas mieux que du gob (qui n'est pas connu pour sa dextérité).

Citation :
-Avez vous des unités ou des tactiques pour remplir ce rôle d'appoint, et ne faisant pas partie de la liste ci-dessus?
Oui.

-L'autel de guerre: il contient les sorts de la magie de la lumière, dont le premier est une boule de feu. C'est ce que tu cherchais, je pense Wink
-Mes amis les pégases: pour 124-127 points, j'ai une ou deux unités volantes qui tapent bien sur la charge (3 attaques F6, 2 attaques F4 et piétinement). Une unité volante, ça veut dire que les cas de figure que tu décris ne les concerne pas. Leur 1+ leur permet de s'affranchir du tir léger (E4 3PV!), surtout celui qui a le heaume du dragon, qui peut essuyer sans suer le tir des incendiaires ou du canon runé nain.
-Je prends toujours une petite unité de 5 chevaliers, parce qu'ils sont pas cher pour la même chose, en moins mobile: ils peuvent aller chercher une machine, ils peuvent engluer un truc qui tape pas très fort, et ils peuvent faire une charge décisive avec 5 A F5 et 5A F3.
-Enfin, les mortiers ne sont pas trop dangereux à faire tirer, même si la cible n'est qu'une poignée de peaux vertes

J'ai joué des tireurs et même des pistoliers en début de V8, mais j'ai vite constaté leur peu d'utilité. Par contre le(s) pégase(s), je ne fais plus sans, c'est vraiment le couteau suisse dont on a besoin.
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeMar 8 Mar 2011 - 4:50

Bon déjà, merci beaucoup d'avoir donné votre avis sur la question. J'aime bien me creuser le cervelet sur les tactiques impériales, mais penser tout seul, c'est pas très marrant au final, en plus de n'être pas forcément très constructif.

Citation :

A mon avis, le plus pertinent pour un rôle de shoot pour faire 3-4 pv c'est le mage feu; les archers ou les pistoliers.

Ma préférence va clairement aux derniers (c'est pas pour rien qu'ils sont premiers sur ma liste!^^). Ils bougent bien, peuvent facilement tirer à tous les tours, ne risquent pas d'exploser et ne coûtent pas trop cher. Le mage, je me suis rendu compte depuis mon premier message qu'il allait fatalement bouffer des dés de pouvoirs, et ça, c'est pas glop à mes yeux (je préfère balancer le buff et/ou le débuff qui va bien que blaster, mais ça vient peut-être de la hiérarchie entre mes sorciers: avec deux niveau 2 au lieu d'un niveau 4 et d'un niveau 2, j'aurais peut-être moins de scrupules à agir de la sorte... à voir!). Les archers, j'en reparle un peu plus bas.

Citation :
Les escorteurs ne pourront pas se déplacer donc s'ils sont mal placé c'est mort.

Mon point de vue également (ou "that's" pour nos potes du forum anglophone). Je les ai mis par souci d'exhaustivité (et encore, j'en ai oublié dans l'opération apparemment ^^), mais c'est clair qu'ils tirent trop (en volume) et trop peu souvent pour jouer dans le tableau qui nous intéresse. Si seulement on pouvait les recruter par deux!
Citation :

Les détachements de tir plus personne n'en met car c'est trop simple à virer (redirection de charge).

Ça c'est vrai si on les fait avancer en même temps que les unités mères pour avoir le tir de contre-charge du détachement. Ça ne marchait déjà pas en V6 et V7 (pour moi en tout cas), alors avec les nouvelles règles de redirection de charge de la V8, comme tu le dis, c'est à oublier. Par contre, si on laisse les détachement à l'arrière, histoire de voir comment la situation se décante après un tour ou deux, je pense que ce n'est pas la même histoire. Sans être de l'ordre du Rhaaaaaah Lovely, je pense que ça peut être utile pour faire du pur TSA, et ce pour pas cher du tout (40 points prix de départ), avec l'avantage de ne pas causer la panique si (quand pour Archange ^^) les choses tournent mal.

Citation :
le feu d'enfer, ben bof quoi...

Bon, on sait tous qu'il y a deux catégories de joueurs de Warhammer: ceux qui craignent le potentiel de destruction du Feudenf', et ceux qui lancent ses jets pour toucher. Alors, en mode TSA "lourd" (sa vraie fonction), avec le bonus appréciable d'être une arme psychologique (capacité d'interdiction pour les adversaires les plus frileux, leurre pour speedies pour d'autres - car je préfère qu'on aille chercher mon Feudenf' que mon canon ou mon mortier - ), je pense qu'il a une carte à jouer, surtout contre les unités ne disposant plus que de quelques points de vie, mais très bien défendus les points de vie (du style toutes les cochonneries regénérantes, qui ont une chance sur deux de rendre le plus beau tir de canon parfaitement inutile... contre de la Force 5 à -3 à la save en quantité, c'est tout de suite plus tendu pour eux).

Citation :
Comme en V8 faut tuer... finir un pack c'est important. D'où l'utilité des shoots légers.

Avantage aux pistoliers sur ce point pour ma part. Un ennemi à finir est souvent un ennemi qui s'éloigne de nos lignes (problème de portée), avec plein de couverts potentiels qui le rendent difficiles à toucher. Les pistoliers peuvent courir après les fuyards et balancer des pruneaux, ce qui n'est pas le cas de leurs concurrents... sauf les Captasus évidemment.

Citation :
J'ai recemment sorti deux unités d'archers de 10 sont une était chasseur. Ca à l'avantage de faire une marche forcée et de tirer, donc une portée de 32pcs. Donc on couvre pas mal de terrain avec. Evidement faut être un peu veinard car mvt + portée = 6+ pour toucher alors forcément c'est pas les fils cachés à robin des bois.

Ca me faisait 200 pts à la louche sur 2000. Quitte à investir, autant en mettre car autant être clair, on a pas de bons tireurs...

Et ils t'ont donné satisfaction? Avec les nouvelles règles de déplacement des tirailleurs, je les trouve moins sexys qu'en V7. Comme tu l'as dit, ils ne tirent pas terrible en plus, alors dans l'optique TSA, je ne suis pas convaincu. Ok, les chasseurs peuvent jouer un rôle de fouteurs de m****, mais dans cette optique, ils utiliseront plus leurs pieds que leurs arcs (je ne savais qu'on pouvait faire des marches forcées puis tirer remarque). 200 points sur 2000, je trouve que c'est un investissement coquet tout de même, et les comparaisons font vite mal.

Citation :
Je pense qu'une armée impériale peut se permettre de toujours en avoir car des tireurs sont une hantise pour les cavaleries légères, les perso isolés et les régiments en fuites non ralliés.

Je dois avoir traumatisé mes adversaires réguliers au sujet de la nullité des premières, parce que ça fait un bail que je n'en ai pas vu joué contre moi (en plus je joue souvent contre du Nain ou du Skaven, donc la cav' lèg' ^^), pareil pour les persos isolés (ils n'ont pas les figs pour jouer quelque chose de vraiment menaçant à court terme pour mes lignes arrières, et la précision de mes artilleurs leur fait trop peur ^^). Par contre, les régiments en fuite, j'avoue que j'aimerais bien pouvoir les finir vite fait bien fait. Et puis, peut-être qu'un jour, je retournerai dans le vaste monde, et qui sait sur quoi je tomberai?

Citation :
Je rajoute le piegon de l'ingénieur qui peut être un truc carrément cheaté ... quand ça marche.

Bien vu! L'ingénieur plateforme de tir fait dans les 90 points si je me souviens bien, donc ça rentrerait dans mon budget. C'est moins intéressant de lancer le Marteau sur lui maintenant que les dés de pouvoir des prières ne sont plus gratuits, mais ça pourrait aider!


Citation :
Non, pas en V8, parce que la situation que tu proposes n'est pas très réelle

Quelle situation? J'avoue que je n'ai pas joué depuis un bail contre les Peaux-Vertes, mais récemment, le pistolet de mon captasus aurait pu être très précieux à mon allié Haut-Elfe s'il avait réussi à flinguer le Lance-Feu ennemi avant qu'il ne carbonise la moitié du régiment de Maître des Épées. Ça aurait même pu changer l'issue de la partie (mon allié, dans une optique de préservation de son espèce mourante tout à fait fluffique, et que je loue hautement avant et après la partie, mais que je déteste pendant, a laissé son unité d'élite amochée attendre la fin de la bataille dans notre zone de déploiement, pendant que mes pauvres humains se tapaient tout le sale boulot).
Je pense donc qu'il y aura toujours des situations où nous aurons besoin de TSA, reste à définir la forme pris par ce dernier.

Citation :
En général, si tu mets du tir léger, il n'est plus là au tour 4 pour faire la différence, il ne faut pas rêver (les O&G aussi ont des arcs).

J'aurais essayé au moins!^^ Je précise que mon milieu de joueurs (et moi le premier) n'est pas d'un très fort niveau, donc il y a une chance que je me retrouve bien en position de faire mal à un moment clé. Et puis. Warhammer, c'est aussi une histoire de visions différentes de l'utilité de chaque unité. Peut-être que l'adversaire préférera utiliser son TSA (s'il en a!) pour réduire mes effectifs avant le clash, pour faire tester une de mes unités, pour protéger ses propres lignes arrières de mes speedies, plutôt que pour cribler de flèches mon unité de TSA.

Citation :
En outre, en V8, tu as plutôt affaire à des gros régiments, et même une poignée d'orques, ben il faut un sacré paquet de tir pour en venir à bout, alors qu'en les chargeant, ça va tout seul.

Exact, et c'est ça qui m'a dissuadé de jouer du TSA depuis quelques mois. Cependant, avec 5 blocs solides sur lesquels je peux me reposer dans mon armée à 2500 points (que je devrais vous soumettre un de ces 4 matins, histoire de voir ce que vous en pensez!), je pense que je peux investir dans une petite unité "joker", qui pourrait m'apporter une carte tactique supplémentaire dans certaines situations, quitte à ne servir à rien dans d'autres. Même si je donne des points avec sa destruction, je crois ma liste assez solide pour allez les reprendre à la pointe de l'épée!

Citation :
Enfin, en général au tour 4 tu as eu pus que l'occasion de t'approcher, et pas mal de close doivent être engagés.

Voire terminés pour certains. Et c'est là que ça devient intéressant: si j'ai gagné, tout va bien, je peux gérer de manière à peu près intelligente grâce à la possibilité de me reformer. Si j'ai perdu en revanche, je me retrouve avec un gros trou dans ma ligne de bataille, qui risque de partir en sucette si je n'inverse pas les choses rapidement. Mais comme j'ai confiance dans tous mes gros blocs pour au moins attendrir un peu l'adversaire avant de rendre gorge, je me retrouverai sans doute face à une unité adverse affaiblie, et donc gérable avec du TSA. C'est la théorie, et je peux déjà penser à des cas de figure où c'est une unité bien gaillarde qui perforera mes lignes, mais j'espère que ce cas de figure sera assez rare.

Citation :
En outre, dans l'empire, nous n'avons que des médiocres tireurs, c'est un fait. Un seul tir de CT3 sans mouvement, c'est pas mieux que du gob (qui n'est pas connu pour sa dextérité).

Vu qu'apparemment, c'est la mode de te tacler au sujet de ces petits-peaux vertes (ah, les zigouillards et les seigneurs du chaos ^^), permet-moi d'objecter que les unités à fanatiques ont souvent des arcs, alors qu'on pourrait les aligner sans rien pour gagner des points... ^^
Bon, d'accord, c'est nul comme argument, et je me range de ton côté: nos tireurs ne sont pas bons et pas spécialement bon marché. Raison de plus de les jouer comme appoint plutôt qu'en grosses unités archi-nulles.

Citation :
-L'autel de guerre: il contient les sorts de la magie de la lumière, dont le premier est une boule de feu. C'est ce que tu cherchais, je pense

Héhé, ça m'intéresse en effet, je n'y avais pas pensé! Le seul problème est que je n'ai pas la fig (alors que j'ai Volki et son Gryffondor), et que le truc tout moche très cher qui nous sert d'autel tient plus du Formule 1 que du Lutétia. Des figs impériales, j'en ai un petit paquet, alors il faut que je bave dessus pour en acheter de nouvelles maintenant. J'attends le magnifique kit plastique à 45 euros qui nécessitera une ré-hydratation d'urgence avant d'envisager inclure cette unité à ma liste.

Citation :
Mes amis les pégases: pour 124-127 points, j'ai une ou deux unités volantes qui tapent bien sur la charge (3 attaques F6, 2 attaques F4 et piétinement). Une unité volante, ça veut dire que les cas de figure que tu décris ne les concerne pas. Leur 1+ leur permet de s'affranchir du tir léger (E4 3PV!), surtout celui qui a le heaume du dragon, qui peut essuyer sans suer le tir des incendiaires ou du canon runé nain.

Ah oui, celui-là, je te l'ai piqué, et je ne regrette pas! Je n'en ai qu'un pour le moment, mais c'est la version luxe (Général avec Couronne de Commandement et Bouclier Enchanté, rien que pour fixer un pâté qui cogne pas trop fort ad vitam eternam). Malgré sa polyvalence, il ne peut pas tout faire non plus (surtout achever du monstre blessé, sauf si je mise sur une vraie charge de mec). Par 2, jamais essayé, mais c'est tentant. Le problème est la ponction représentée sur les points de héros: as-tu la place de caser tout ce que tu veux à côté (sorcier(s), GB, Prêtre et ingénieur maybe)?

Citation :
-Je prends toujours une petite unité de 5 chevaliers, parce qu'ils sont pas cher pour la même chose, en moins mobile: ils peuvent aller chercher une machine, ils peuvent engluer un truc qui tape pas très fort, et ils peuvent faire une charge décisive avec 5 A F5 et 5A F3.

Je joue sûrement comme une savate, mais j'en suis revenu de la lancette vanille. Ça prend toujours un ou deux morts à la saturation, et les tests à 8 (je les jouais plutôt excentrés, en flankers, peut-être une erreur), ça se rate aussi (souvent). Au final, je joue maintenant une unité de 10 LB avec EMC et bannière de discipline, en régiment de chasse lourd, voire suicide sur du gros à attendrir, et ça marche mieux.

Citation :

-Enfin, les mortiers ne sont pas trop dangereux à faire tirer, même si la cible n'est qu'une poignée de peaux vertes

C'est vrai qu'en finisseurs de gros trucs, ils sont très bien! Il y a un Prince Démon saignant du nez qui a appris à ses dépens que les singes artilleurs de l'empire ne balançaient pas des bananes avec leurs mortiers. HÉNAURME!^^

Bon allez, Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Dodog


Peter von Nebelheim, épuisé mais ravi



Dernière édition par Peter von Nebelheim le Mar 8 Mar 2011 - 17:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeMar 8 Mar 2011 - 17:04

Je pense que pour le TSA, les meilleurs unités à notre disposition sont, dans l'ordre décroissant :

-le feu d'enfer : peu cher pour délivrer une 15aine de tirs F5 perforants (mais risques d'explosion) ce qui suffit généralement à achever les quelques survivants d'une unité. De plus, c'est facile à planquer entre 2 régiments pour qu'on ne vienne pas facilement te le shooter au close.

-les pistoliers : plus mobiles que le feu d'enfer, sans risque d'explosion. Mais "seulement" F4 perforante, malus de tir multiple, unités plus volumineuse donc plus difficile à planquer/mettre à couvert, les pertes diminuent le nombre de tirs.

-les archers : plus réactifs que toute autre unité de tir de base (peuvent bouger et tirer même après une marche forcée), ils peuvent gérer les problèmes qui apparaissent dans le dos de l'armée. Ils peuvent même avoir la règle "éclaireurs" pour mettre la pression sur les petites unités et l'artillerie adverse dès le premier tour. Mais ils ont un Cd pas terrible, pas d'accès au misicos (donc pas possible d'avoir une reformation gratuite), comptent comme n'ayant jamais de rang au corps à corps (donc s'ils se retrouvent au close, aïe).

Ensuite en V8, comme Archange l'a dit les unités sont devenues des régiments géants. C'est le seul moyen d'avoir une infanterie efficace. Du coup, les unités de tirs sont devenues totalement inutiles ou d'une utilité pour le moins anecdotique.

Le seul moyen d'avoir du tir efficace en V8, c'est de suivre la tendance de l'infanterie : avoir des unités de tir géantes qui délivrent une énorme quantité de projectiles en tir de saturation.
Les EN se contentent d'une unité de 20 arbalétriers en 2 rangs (40 tirs perforants mouvement et tir) épaulés de petites unités de cavaliers noirs ou d'ombres, le reste étant trusté par la doublette d'hydres et l'infanterie (voire 15 chevaucheurs de sangs froids avec bannière hydre et gb bannière tranchante Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget 2166037438 ).
Pour les autres armées, il faudrait sortir des unités de 40 à 60 archers (en rangs de 10), ou 20 à 40 arbalétriers/arquebusiers. Ca revient cher mais la masse de tir devrait faire assez de dégâts pour rendre une unité inoffensive pour nos propres régiments de contact. Une telle unité associée à de l'artillerie (mortiers, canons) peut être intéressante : elle rajoute de la masse de tirs de suppression, mais aussi elle permet de finir une poignée de figurines qu'un mortier ne pourrait achever tout en apportant une unité de contact en milieu/fin de partie (après 2 phases de tirs et de magie, cette unité sera sans doute indomptable et pourra engluer ou apporter du surnombre).
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeMar 8 Mar 2011 - 17:48

Ah, j'attendais ton avis sur la question Belgarath!^^
Citation :

le feu d'enfer : peu cher pour délivrer une 15aine de tirs F5 perforants (mais risques d'explosion) ce qui suffit généralement à achever les quelques survivants d'une unité. De plus, c'est facile à planquer entre 2 régiments pour qu'on ne vienne pas facilement te le shooter au close.

C'est vrai que pour une armée populeuse comme la notre, une arme compacte comme le Feudenf' prend toute sa valeur. Je vais définitivement m'y remettre lors de ma prochaine partie. Par contre, vu qu'il explose souvent, faut faire attention au placement de la machine, car les tests de panique font assez mal (vécu).

Citation :
-les pistoliers : plus mobiles que le feu d'enfer, sans risque d'explosion. Mais "seulement" F4 perforante, malus de tir multiple, unités plus volumineuse donc plus difficile à planquer/mettre à couvert, les pertes diminuent le nombre de tirs.

Autant le Feudenf' représente notre meilleur TSA lourd, autant les Pistoliers représentent notre meilleur TSA léger (à mes yeux). Les cibles ne sont pas les mêmes, il y a une complémentarité (une concurrence contre certaines armées dépourvues de cibles intéressantes) entre les deux unités. Les pistoliers peuvent jouer un rôle d'empêcheurs de tourner en rond assez intéressant, alors que le Feu d'Enfer, lui, ne sait "que" tirer.

Citation :

-les archers : plus réactifs que toute autre unité de tir de base (peuvent bouger et tirer même après une marche forcée)

C'est confirmé alors? J'avais complètement zappé ce point!^^'
J'avoue qu'un petit détachement (5) pourrait me rendre de grands services. Pas en tirant, mais en forçant l'ennemi à s'en occuper (d'où l'intérêt du TSA!^^). En mode "déminage", je pense que ça peut le faire pour pas beaucoup plus cher qu'un détachement de la même taille sans arme de tir. C'est ce qu'on appelle du TSA chirurgical!

Citation :
Le seul moyen d'avoir du tir efficace en V8, c'est de suivre la tendance de l'infanterie : avoir des unités de tir géantes qui délivrent une énorme quantité de projectiles en tir de saturation.

Là, je dois avouer que ça ne me botte pas. Le tireur impérial coûte diablement cher pour ce qu'il fait, surtout en comparaison de nos machines de guerre. Les blocs de 20+ arbalétriers/arquebusiers, je n'y ai jamais vraiment cru sauf scénario, et avec les règles de couverts, je crois qu'ils ont plus perdus que gagnés avec la V8. Je vois au contraire le TSA comme le seul moyen de sortir du tir n'étant pas de la machine de guerre de façon un tant soit peu rentable.

Citation :
Une telle unité associée à de l'artillerie (mortiers, canons) peut être intéressante : elle rajoute de la masse de tirs de suppression, mais aussi elle permet de finir une poignée de figurines qu'un mortier ne pourrait achever tout en apportant une unité de contact en milieu/fin de partie (après 2 phases de tirs et de magie, cette unité sera sans doute indomptable et pourra engluer ou apporter du surnombre).

Pas vraiment convaincu. Tu as testé? Je suis tout prêt à reconnaître mon erreur le cas échéant, mais pour le moment, ça ne me parle pas.

Peter von Nebelheim, "ne tirez que quand..."
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeMar 8 Mar 2011 - 20:36

Peter von Nebelheim a écrit:
Peut-être que l'adversaire préférera utiliser son TSA (s'il en a!) pour réduire mes effectifs avant le clash, pour faire tester une de mes unités, pour protéger ses propres lignes arrières de mes speedies, plutôt que pour cribler de flèches mon unité de TSA.
C'est plutôt le rôle des machines de guerre voire de la magie (qui touche tout un régiment), ça.
Le tir léger sert justement à virer les écrans et les cavaleries légères que l'adversaire serait assez fou/motivé que pour mettre.

Citation :
Exact, et c'est ça qui m'a dissuadé de jouer du TSA depuis quelques mois. Cependant, avec 5 blocs solides sur lesquels je peux me reposer dans mon armée à 2500 points (que je devrais vous soumettre un de ces 4 matins, histoire de voir ce que vous en pensez!), je pense que je peux investir dans une petite unité "joker", qui pourrait m'apporter une carte tactique supplémentaire dans certaines situations, quitte à ne servir à rien dans d'autres. Même si je donne des points avec sa destruction, je crois ma liste assez solide pour allez les reprendre à la pointe de l'épée!
Rien ne t'empêche de tester en tous cas, rien de tel pour se faire son propre avis. J'ai même testé le griffon récemment, en étant moins déçu que prévu alors pourquoi pas Wink

Citation :
je me retrouverai sans doute face à une unité adverse affaiblie, et donc gérable avec du TSA. C'est la théorie, et je peux déjà penser à des cas de figure où c'est une unité bien gaillarde qui perforera mes lignes, mais j'espère que ce cas de figure sera assez rare.
Ce cas de figure me paraît extrêmement rare. Comment ça pourrait arriver? Il te détruit au close mais il lui reste pas grand chose? Ou alors il fuit et tu n'arrives pas à le rattraper?
Faut voir qu'un tir de 5 pistoliers, c'est pas grand chose comme pertes brutes (avec le champion ça monte un peu), même sur une unité en fuite c'est pas top (mieux vaut la charger pour la faire sortir)

Citation :
Vu qu'apparemment, c'est la mode de te tacler au sujet de ces petits-peaux vertes (ah, les zigouillards et les seigneurs du chaos ^^), permet-moi d'objecter que les unités à fanatiques ont souvent des arcs, alors qu'on pourrait les aligner sans rien pour gagner des points... ^^
L'option arc est gratuite en échange du bouclier Wink
C'est pourquoi on en voit souvent (et parce qu'il y en avait dans la boîte du col du crâne).
Nos tireurs, pour l'efficacité d'un gobelin (si on prend des archers en tout cas), coûtent 8 points!

Citation :
Bon, d'accord, c'est nul comme argument, et je me range de ton côté: nos tireurs ne sont pas bons et pas spécialement bon marché. Raison de plus de les jouer comme appoint plutôt qu'en grosses unités archi-nulles.
Mon avis, c'est que si tu en mets, mets-en 20 au moins en un régiment, histoire que ça tienne. Quand j'en jouais encore, c'est ce que je faisais (mucisien bannière), et c'était assez sympa, parce que par 20, ils peuvent charger un ennemi plus faible (ce à quoi l'adversaire ne s'attend absolument pas). En outre, ils retiennent une grosse bestiole (style warghulf) jusqu'à ce qu'ils ne soient plus que 4 (tenaces), ou peuvent apporter du nombre pour virer des rangs à une unité engagée par l'autel ou le TAV.
J'avais une petite préférence pour les arquebusiers, aussi, parce que leur tir est plus décisif (si l'adversaire a les corones d'aligner une unité de chevaliers, par exemple, il le regrette vite).

Citation :
Héhé, ça m'intéresse en effet, je n'y avais pas pensé! Le seul problème est que je n'ai pas la fig (alors que j'ai Volki et son Gryffondor), et que le truc tout moche très cher qui nous sert d'autel tient plus du Formule 1 que du Lutétia.
Le mien est fait maison, tellement l'officiel est moche Wink
Un peu de carte plastique, du bois, des rabiots, et il y a moyen de faire quelque chose de très sympa et gratuit!

Citation :
Je n'en ai qu'un pour le moment, mais c'est la version luxe (Général avec Couronne de Commandement et Bouclier Enchanté, rien que pour fixer un pâté qui cogne pas trop fort ad vitam eternam)
Pourquoi un général? Ton équipement coûte 50 points, donc accessible aux héros. Je suppose que c'est pour le CD 9 (plus difficile d'avoir celui du gégé s'il n'est pas sur la grande cible/autel).
Le problème du général c'est que, outre qu'il coûte plus cher pour exactement les mêmes compétences martiales (tu perds le bénéfice du +1PV avec le pégase), ses options sont aussi bien plus chères!
Ah oui, et mets plutôt le heaume du dragon s'il est dispo: tu gagnes quelques points par rapport au bouclier enchanté et la 2+ invul contre les attaques enflammées est parfois... sympathique!


Citation :
Par 2, jamais essayé, mais c'est tentant. Le problème est la ponction représentée sur les points de héros: as-tu la place de caser tout ce que tu veux à côté (sorcier(s), GB, Prêtre et ingénieur maybe)?
Par deux en version light (124 et 127), je case aussi la GB et un sorcier level 2, et je suis dans la limite très raisonnable de 533 points de héros (donc bien en dessous des 625 permis pour du 2500).
Il serait possible de mettre un PG en plus en version light, mais comme j'ai un archi, ça me suffit au niveau dissipation.
Note que si je voulais jouer plus de magie (juste un niveau 2+autel), je pourrais prendre un seigneur sorcier en plus ou à la place.

Citation :
Je joue sûrement comme une savate, mais j'en suis revenu de la lancette vanille. Ça prend toujours un ou deux morts à la saturation, et les tests à 8 (je les jouais plutôt excentrés, en flankers, peut-être une erreur), ça se rate aussi (souvent). Au final, je joue maintenant une unité de 10 LB avec EMC et bannière de discipline, en régiment de chasse lourd, voire suicide sur du gros à attendrir, et ça marche mieux.
Disons que ça convient à ma façon de jouer, et ils me rendent souvent service (soit la chasse à la machine, le suicide sur un sorcier dans une unité ou le blocage d'un gros machin F5 max). Mais je jouais Space Marine du Chaos avant de commencer Battle, donc je réussis toutes mes 3+ Wink
(par contre mes sorciers vont tous dans le warp avec le premier fiasco).

Citation :
-le feu d'enfer : peu cher pour délivrer une 15aine de tirs F5 perforants (mais risques d'explosion) ce qui suffit généralement à achever les quelques survivants d'une unité. De plus, c'est facile à planquer entre 2 régiments pour qu'on ne vienne pas facilement te le shooter au close.
Attention quand même qu'il n'est pas toujours facile de le planquer entre deux régiments en évitant de donner un couvert à l'adversaire (et là paies tes 7+ pour toucher).
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeMer 9 Mar 2011 - 17:34

Re ^^

Je rajoute qu'une unité d'archer ou de pistolier placée judicieusement alors qu'on charge peut causer des dégâts à des ennemis qui les traversent. de plus, si l'ennemi rate son ralliement des cavaliers peuvent les abattre facilement en charge.

Récemment une hydre à fuit suite à la destruction d'un pack de furie... A mon tour, la sorcière bretonienne à pied dans son pavé de 40 archers les quitte et charge l'hydre à portée qui fuit encore, se plaçant dans l'arc de charge de mon pack de chevalier qui charge et l'hydre sort de la table... bref une hydre vaincu par une sorcière à pied... Mais avec des éclaireurs ou des cavaliers légers placé chez l'ennemi, les charges peuvent venir à bout d'unité que la chance à refusé de faire se rallier.

Pour ce qui est de la saturation des tirs, lors de cette bataille (bretonien vs elfe noir) à 2500. j'avais 2 packs de 40 archers, avec les pieux et le braserro.

Et ben je dirais que c'est pas non plus la fête. Mon reccord de mort au tir par tour est de 6 sur des arba elfe noirs à 6+ de svg.
Ils ont attirés les tirs, le premier à finit à 25 fig et l'autre à 35.
Après, c'est vite une question de chance aux dés.

Tant que GW ne verra pas que tirer sur un pavé de 40 péon ne relève pas de l'exploit les tireurs ne seront à la fête que pour les chanceux. Moi je mettrais un bonus de tir de +1 quand on vise un régiment de plus de 15 et de +2 sur un pack de plus de 30, voir +3 sur des pack de 45+. Comment c'est possible de rater une telle masse de cibles ?

Ils vont essayer de nous faire croire que les tireurs de l'époques étaient des snipers... y a que dans "les deux tours", que les officiers précaunisent de viser sous les aiselles et dans le cou à plusieurs dizaines de mètres. bref je m'éloigne.

Donc le tir c'est parfois utile, parfois décisif, mais souvent compliqué à optimiser pour nous (mouvement ou tir, cd 7), donc c'est un vrai choix stratégique. C'est soit rien, soit à fond, le coup du "un peu au cas où" c'est pas défendable tactiquement.










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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeMer 13 Avr 2011 - 20:49

En vous lisant j'ai appris pas mal de chose qui me feront revoir mes listes.

néanmoins je trouve que les escorteurs ne sont pas aussi mauvais que beaucoup peuvent le dire, je le prend comme un feu d'enfer sauf que je suit sur de mes 15 tirs sans incident de tir. Avec une CC4 et CC5, et une force de 4 je les trouve très bien, en plus avec la règle cav légère il peuvent faire feu dès le premier tour.

Pour le reste j'utilise souvent des feu d'enfer et des arquebusiers mais je vais les retirer pour des archers.

Les pistoliers je dois les monter et je vais les jouer pour me donner une idée.
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeSam 16 Avr 2011 - 14:49

Le problème des escorteurs, ce n'est pas leur puissance, c'est leur fragilité. Une volée de flèches, ou une boulette de feu, et on en parle plus (en empochant 105 points). A la rigueur, je préfère encore le feu d'enfer, qui fait vraiment peur (F5 -3 plutôt que F4 -2).

La CT4 est un faux bonus par rapport à la CT3 des arquebusiers classiques, puisque tu perds ce bonus instantanément avec le tir rapide. Trois arquebusiers avec CT3 ou 1 escorteur CT4, c'est identique.

Citation :
Pour le reste j'utilise souvent des feu d'enfer et des arquebusiers mais je vais les retirer pour des archers.
Remplaces-les plutôt pour des hallebardiers Wink
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeSam 16 Avr 2011 - 22:06

Les escorteurs ont pour eux le mouvement d'avant garde, Ce qui peut les mettre à courte portée dès le debut, sur un flanc hors de portée de charge ...
A noter que 3 arquebusier c'est 24 pts contre 21 pour l'escorteur.

C'est plus efficace qu'un feu d'enfer sur le papier. Parce que le feu à des tirs variables en nombre, encore plus restreint par des jet de toucher et que les proba qu'il explose sont monstrueuses.
A noter que l'escorteur peut tirer en contre charge alors que le feu reste comme un gland et meurt...

Archange a raison sur leur fragilité et franchement c'est chiant de les perdre sur 10 pauvres tirs F3 par les fig ennemi à 10pts ou un test de panique.

il leur faudrait une option "mouvement ET tir si tir unique".

Vivement notre prochain LA...
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeSam 16 Avr 2011 - 22:49

Chris a écrit:
Les escorteurs ont pour eux le mouvement d'avant garde, Ce qui peut les mettre à courte portée dès le debut, sur un flanc hors de portée de charge ...
A noter que 3 arquebusier c'est 24 pts contre 21 pour l'escorteur.
Se mettre sur un flanc, à plus de 45° des unités adverses, c'est très dur, si l'adversaire s'est déployé de façon un minimum cohérente.
Par contre, vu que l'empire finit presque toujours ses déploiements en premier (la faute notamment aux machines de guerre), il est effectivement utile de pouvoir redéployer l'unité avant de commencer. Il n'est pas rare d'avoir l'unité d'arquebusiers dans le vent, et ça c'est chiant.

Citation :
C'est plus efficace qu'un feu d'enfer sur le papier. Parce que le feu à des tirs variables en nombre, encore plus restreint par des jet de toucher et que les proba qu'il explose sont monstrueuses.
A noter que l'escorteur peut tirer en contre charge alors que le feu reste comme un gland et meurt...
Si on ne tient compte que de l'aspect stat, il est vrai que les escorteurs sont meilleurs dans pas mal de cas.
Enfin, seulement sur un stand de tir. Puisque d'un côté on a 5PV E3 save 5+ (caca), qui perd 3 tirs à chaque PV perdu. De l'autre, on a 3 PV E8 (donc bien plus costaud, sauf contre canon) qui garde 100% de ses tirs jusqu'au dernier PV.

Le feu d'enfer garde aussi pour lui son tir à 360° (c'est vraiment cette perte qui, pour moi, tue l'escorteur en V8), avec ça un pégase vient pas faire le malin derrière tes lignes.
Et surtout, son aspect aléatoire le rend très effrayant psychologiquement.

Citation :
il leur faudrait une option "mouvement ET tir si tir unique".

Vivement notre prochain LA...
Il leur manque effectivement un "petit plus" glamour qui les rendraient intéressants.
Comme tu dis, les perdre sur 10 tirs F3 (même s'il en reste 1 c'est pourri), ça fait mal, et encore plus si c'est au premier tour.
Leur permettre de tirer une fois avant la partie serait par exemple sympathique, et cet aspect "one shot" pourrait les rentabiliser, même si ce ne serait pas non plus ultime.
Mais bon, là c'est de la wish list Wink

Pour ma part, j'ai peur d'une éventuelle réédition du LA. Les persos de l'empire ont des stats vraiment pourries, il faut le dire. Leur résistance ne tient qu'à quelques OM du LA (armure météorique surtout, armure de l'aube pour cavalier, la 4+ invul supplémentaire, amulette pourpre...), alors si un nouveau LA sortait, avec aucun OM potable (comme O&G), ben ce serait franchement pas la gloire.
Je pense qu'en V8, l'empire a atteint un équilibre assez agréable, d'autant plus qu'il se base sur les pavés. Profitons-en un max!
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeDim 17 Avr 2011 - 0:38

J'ai vu des joueurs qui n'hésitent pas à sortir la doublette voire la triplette d'escorteurs et qui, si ils commencent la partie, utilisent l'avant garde et s'en servent comme unité one shot/suicide pour dézinguer ou entamer correctement une unité qui risque de leur poser problème pendant la partie. Personnellement, je reste sceptique car ça me parait fort "tout ou rien" mais la personne qui l'a testé à mon club a fait paniquer une grosse unité d'arbalétriers EN (un peu de chance il est vrai) et bien entamé une hydre (2 ou 3 PV) grâce au mouvement d'avant garde. Ils n'ont évidement pas survécu à ce baroud d'honneur précoce! A voir si le jeu en vaut la chandelle...

Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Smiley9

A côté de ça, j'ai beau réfléchir, je n'arrive pas spécialement à leur trouver une place dans mes listes. Moi, quand je vois une unité de 5 figurines à E3 5+, je la dézingue le plus vite possible, c'est 135 points dans la valise, alors je suis assez sceptique quant à leur intérêt en V8 (en milieu compétitif).

Quant au feu d'enfer, il fait moins de dégâts certes mais je trouve qu'il reste plus efficace que les escorteurs dans le rôle de garde des arrières que ces derniers jouaient en V7. Et puis, malgré que tous les impériaux le répètent à longueur de journée, il a quand même un impact psychologique : les joueurs en face n'arrivent pas à l'ignorer et ont tendance à dépenser beaucoup (trop) de moyens pour le réduire au silence alors qu'il suffit d'attendre qu'il explose... (sauf ingénieur bien sur).

Quant au sujet du topic, je ne me passe que rarement d'une unité de 20 arbalétriers parce que malgré tout, ça peut servir à attendrir les unités en face avant le càc, tuer les petites unités de cavalerie ou à terminer une unité en fuite, laissant des cibles plus tentantes aux mortiers et autres machines. Ça coûte 175 points avec bannières et musico et pour peu qu'il y ait un bâtiment (très probable en V8) sur la table, ça fait une bannière bien au chaud (sang et gloire) et une unité qui a un bon champs de vision (360° et position surélevée) et qui tire tout de même à 30pas. Par contre, plus de tir serait un gâchis puisque le tir a bien perdu de sa superbe.

PS : j'ai moi aussi un peu peur d'une éventuelle réédition du LA. Je trouve que l'Empire est redevenu ce qu'il devrait être : des gros pack soutenus par des machines de guerre et des personnages moyens mais... courageux (quand ils ont les bons OM de soutien).

Je ne vois pas trop ce qu'il y a à modifier actuellement. Peut être revoir l'ingénieur, la milice, remettre les détachements dans les 25% de base ainsi que rendre la possibilité aux JdE de prendre une bannière magique quoiqu'il arrive! Enfin rien qui justifie une réedition complète quoi, ça peut tout à fait se faire par un errata. D'autant plus qu'on a une gamme de figurines particulièrement bien fournie!!
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeDim 17 Avr 2011 - 22:46

Pour la LA, je trouve les JDE trop chère pour ce qu'il font une petite invul à 6+ leur serait salutaire, une CC à 4 pour les hallebardiers, baisser légèrement le prix du tank à vapeur ( 250 à 275), et peu être un volant type faucon .

Pour le reste effectivemment ce ne sont que des hommes donc polyvalent mais avec un Initiative et une endurance pas terrible.
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeLun 18 Avr 2011 - 12:13

[HS]
Je crois que je suis probablement contre toutes tes suggestions athanas.

Les JdE, 10 points pour CC4, F5, save 4+, Cd8 et surtout Tenace, ça me parait particulièrement bien équilibré. La seule chose dont ils ont besoin, c'est la possibilité de prendre une bannière magique. Si les Chevaliers (de la troupe de base !) y ont accès, les Joueurs d'Epée devraient aussi.

Les Hallebardiers n'ont pas besoin de CC4. Sinon, ils coûteront un point de plus, et ça n'en vaudrait vraiment pas la peine.

Le Tank à Vapeur à 250 points ? Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget 4060170950 T'es sérieux ? Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget 1697765009 [/HS]

Pour la discussion, j'apprécie toujours une unité de Pistoliers ou d'Escorteurs. Ca m'est vraiment souvent utile, car la mobilité et quelques tirs légers me permettent de divertir certaines unités ou me débarasser des unités en face qui veulent venir choper mes Machines de Guerre.

Des Pistoliers par exemple, sur une Bataille du Col, ça m'aide beaucoup à patrouiller dans la zone de déploiement (qui est énorme) et dans laquelle on trouvera souvent quelques éclaireurs adverses. Et s'ils s'enfoncent dans les lignes adverses, ce sont de véritables poisons.
Des Escorteurs sont vraiment pas mal pour avancer sur des chars, de la cavalerie légère ou bien des troupes volantes et les affaiblir considérablement avant qu'ils puissent réellement s'exprimer.

Par contre, ces unités sont difficiles à jouer. Elles ne se rentabilisent pas toutes seules, le déploiement, les mouvements, le choix des cibles sont cruciaux. Autant on peut rarement mal jouer un Sorcier Niveau 4 de la vie (:<_<:), autant c'est très facile de mal jouer de la cavalerie légère et de jeter 130 points par la fenêtre. Mais franchement ces deux unités sont parmi les meilleurs cavaleries légères du jeu, et elles ont un réel rôle à jouer dans une armée de l'Empire. Il m'arrive de m'en passer pour une raison ou l'autre, car elles ne sont pas indispensables, mais je le regrette souvent !
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeLun 18 Avr 2011 - 16:59

Far2Casual a écrit:
[HS]Les JdE, 10 points pour CC4, F5, save 4+, Cd8 et surtout Tenace, ça me parait particulièrement bien équilibré. La seule chose dont ils ont besoin, c'est la possibilité de prendre une bannière magique. Si les Chevaliers (de la troupe de base !) y ont accès, les Joueurs d'Epée devraient aussi.
+1
C'est même pas un problème de puissance, en fait, c'est une question de principe: c'est la seule infanterie d'élite qui n'a pas droit aux bannières. Une honte! Même les orques noirs y ont accès. Or les Joueurs d'épée sont quand même la garde personnel d'un comte électeur.

Pour le reste de la wishlist: les hallebardiers seraient peut-être moins chers lors d'une réédition, vu le prix des dernières troupes de base V8 (esclaves, gobelins, squelettes RdT).
S'il y a un nouveau LA, le TAV sera complètement refait parce que là il ressemble plus trop à grand chose, et il est difficile de comprendre ses règles.
L'E10 n'a pas été expliquée, et son immunité à la magie qui se transforme en super-fragilité, c'est un peu bizarre.

Citation :
Mais franchement ces deux unités sont parmi les meilleurs cavaleries légères du jeu, et elles ont un réel rôle à jouer dans une armée de l'Empire. Il m'arrive de m'en passer pour une raison ou l'autre, car elles ne sont pas indispensables, mais je le regrette souvent !
Meilleure cavalerie légère du jeu, je demande franchement à voir tes critères. Les escorteurs, ce n'est PAS de la cavalerie légère, c'est du tireur, tout simplement. Et là même les simples arquebusiers font mieux (plus résistants), sans parler des vraies unités de tireur style arbalétriers EN.

Les pistoliers sont une cavalerie légère de tir, par contre. Mais bon, en V8, tant la cavalerie légère que le tir ont subi une baisse d'intérêt. Les pistoliers ont donc du mal à être utilisables. A la rigueur, en garde de ligne arrière, ils sont envisageables (mais je préfèrerai un CFE ou un pégase) puisqu'ils bougent et tirent.
Mais à part ça, c'est une cavalerie légère onéreuse, complètement nulle au close. Même les chevaucheurs de loups, pourtant une excellente cavalerie légère (excellent mouvement, pas chers, base, tir et corps à corps avec la lance et l'arc) sont délaissés, dirait-on. Donc bof.

Pour ma part je dirais que les pistoliers ne sont pas extrêmement mauvais, mais ils sont loin d'être bons. Ils restent utilisables, ils softisent un peu la liste (points faciles), mais il peuvent rendre des services contre certaines armées pas trop hard.
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitimeJeu 28 Avr 2011 - 16:25

[quote="Archange"]
S'il y a un nouveau LA, le TAV sera complètement refait parce que là il ressemble plus trop à grand chose, et il est difficile de comprendre ses règles.
L'E10 n'a pas été expliquée, et son immunité à la magie qui se transforme en super-fragilité, c'est un peu bizarre. [quote]

C'est vrai que le TAV n'est plus ce qu'il était. Une simple Main de Plomb et hop! il ne pleut plus faire grand chose de la partie.

Pour revenir au sujet, je pense que l'utilisation de l'utilisation du T/MSA ( moi aussi je suis scientifique) dépend de l'unité qu'il faut détruire. Si elle rapporte 300PTS de victoire oui mais si elle donne 100PTS de victoire (gobelins) je pense que ça ne vaut pas le cou.
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MessageSujet: Re: Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget   Tir/Magie de suppression d'appoint: couteau-suisse ou gadget Icon_minitime

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