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 [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France

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kagdar
Peintre de l'Empereur
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kagdar


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MessageSujet: [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France   [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France Icon_minitimeJeu 3 Oct 2013 - 20:27

Je copie ici un post du Warfo de Ankor, le joueur empire de l'équipe de France pour ceux qui ne l'auraient pas vu.

Ankor a écrit:

Bonjour à tous,

voici le début d'un sujet particulier.
J'ai eu l'honneur de défendre les couleurs de la France cette année en Serbie à Novi Sad pour l'ETC ( Championnat du monde de warhammer ) en tant que joueur Empire.
Je me suis dit que je pourrais faire ça bien et vous proposez un débrief très détaillé de mes parties, avec les photos que j'ai prises, vous exposer ma liste, répondre aux questions...etc etc.

Pour ceux qui ne connaissent pas ma liste, la voici :

RIGOLET Thibault, The Empire
Grand Master: General, Great Weapon, DragonHelm, Obsidian Lodestone, 216
Wizard lord on Warhorse: Lvl4, Heaven, Dispel scroll, 243
Captain on Barded Steed: BSB, Full plate armour, Charmed Shield, Dragonban Gem 117
Captain on Barded Steed: Full Plate Armour, shield, Dawnstone, Warrior bane, 114
Master Engineer: 65
3x 10 Spearmen: 50
3x D1 : 5 Free Company: 30
3x D2 : 5 Free Company: 30
9 Knights of inner circle: FCG, standard of discipline, 270
5 Demigryph Knights: Musician, Standard, Gleaming Pennant 315
2x 1 Great canon: 120
1 Steam tank: 250
2x 1 Luminark of Hysh: 120
2400

_________

La première étape sera l'analyse de cette dernière. J'y procéderais demain, donc si vous avez des questions d'ici là, n’hésitez pas. Viendra ensuite les débriefs partie par partie avec mes estimations pre match, mes impressions durant la partie...bref, la totale ! J'espère en faire un sujet intéressant où on pourra discuter de l'Empire en général face aux différents match up, les choix de listes...etc.

Ank'




Votre intérêt fait plaisir à voir, je m'en vais donc de ce pas faire une analyse de mes unités et pourquoi du comment nous avons choisit de finir la liste comme cela en essayant de répondre à vos questions/interrogations dans le même temps.

Tout d'abord, cette liste qui avait pour but d'être défensive, de former un bunker normalement impénétrable devait comporter plusieurs choses. De la redirection peu cher, un commandement solide, une puissance de feu ( magie + tir ) conséquente et surtout des unités de combat ayant pour rôle le tanking. Elle devait aussi en avoir sous le pied pour mener des contre attaque ou venir titiller solidement l'adversaire pour ramener quelques points ou entraîner des erreurs.

Donc commençons par les personnages :

Great Master
Le grand maître s'est imposé tout seul, immunisé ma cavalerie à la psychologie m'évitant de rater un test avec cette dernière qui en fait en permanence.
De plus son profil plutôt bon lui permet avec une arme lourde de tenir des troupes légère ou semi lourde en respect. Son heaume du dragon pour tout simplement bloquer une unité avec la bannière enflammée au cas ou en faisant une unité de personnage avec la GB et avoir une 1+ et une F6.
Il se devait de porter la RM3 car de un il a 3pv ( les RM sur les personnages 2 pv j'y crois vraiment pas vu l'avalanche que peu envoyer des listes mort comme un EN ou un HL ).
Bref, le général couteau suisse vraiment cool.

Wizard Lord
Le seigneur sorcier. Grande question, PAM ou baguette ? Cette question m'a torturé pendant des jours, mais finalement le PAM est tombé.
Car tout simplement, déjà les cieux demande peu de dés aux lanceurs. Je lance en général que un ou deux sorts par tour. Les hélio prennent parfois tous les dés celons les match. J'ai vraiment besoin du PAM pour contrer les sorts 6 ou des sorts auto kill sur mes unités ( crevasse, soleil, abime... etc ), ou parfois des sorts ultra stratégique, comme un fatalitas au mauvais moment ou quoi. De plus le PAM s'inscrit dans une attitude défensive. Néanmoins quand je devais bourriner et que la situation le permettait, mon mage sortait pour aller dans d'autre unité ou à 3pas de sa cavalerie pour l'AM 4+ et bourrinait, afin que les fiascos me fasse moins mal.
Avec le sorcier vient bien entendu le domaine.
Pourquoi les cieux ? Je jouais d'abord le feu, un domaine original, mais qui manquait de polyvalence, des blasts pas assez puissant et certains assez inutiles.
Bref, voici donc mes raisons de prendre les cieux :
Un primaire qui est pour moi un des meilleur, bonne portée, facile à lancer, avec des malus énorme pour l'adversaire.
Des sorts de dégats puissant, foudre avec sa portée, la comète pour son style si particulier et si important dans une guerre de position que peu proposer ma liste et chaine d'éclair pour ses possibilités quand l'ennemi fait une erreur de placement, de plus c'est un dommage direct donc possibilité de menacer les unités cachées.
Le sort de boost est tout simplement ultime chez l'empire relance des 1 ? Fiabilise les 3 canons en grosse version. Sur les demi gryphons l'unité devient un scandale ambulant.
Relance des 6 adverse...lourd, lourd lourd à supporter pour lui celons les unité. Enorme sur les poisons comme les bêtes, mouche ou coureur d'égout ou unité skaven boosté, parfait pour faire tourner un combat en sa faveur.
Tornade...la surprise du domaine, parfois inutile, parfois ultime dans son style, apprendre à l'utiliser vraiment bien requiert énormément de parties avec, néanmoins, dans certaines compositions et situation il est LE sort !

Captain BSB
Le capitaine GB. Je pouvais pas inventer l'eau chaude, une GB simple, 2+ invu contre le feu pour les canon et cata à crâne, le métal si je sors tout comme le seigneur. Bouclier ensorcelé pour éviter les premières touche de cac et aussi les tirs chanceux ( encore une fois canon, catapulte...etc ). Simple, peu cher, efficace.
La non présence d'équipement comme la lance de cavalerie s'inscrit tout simplement dans un manque de point et le fait que mon unité ne soit pas destiner à faire de vrai combat ( comprenez combat où je n'ai pas besoin de lance de cavalerie ).

Captain
L'autre capitaine, mon petit chouchou de la liste. Dans presque toutes mes listes je joue ce genre de personnage, il fait le café, le beurre, embrasse la crémière et tout...
Bref, 1+ relancable c'est la base, arme magique pour chasser l'éthérée qui traînasse.
Il est là pour renforcer les demi gryphons avec possible défi + tenez la ligne. Il est rapide, pose une menace aux unités d'infiltration ( coureur, caméléon ). Il peut bloquer des régiment seul tant que la GB et le général sont là ( une unité de guerrier du chaos par exemple ou de simples esclave ).
De plus se sont des points facile à planquer, à garder. Il peut aussi servir de redirecteur de la dernière chance en cas de drame dans mes lignes.
Sa principale mission, aider les demi gryphons et poser une menace néanmoins.

Ingener
Le maître ingénieur. Ah lui le petit nouveau suite aux tests...
Quoi de plus important qu'avoir un canon qui marche 6 tours sans faute ?
Je me suis rendu compte que dans pas mal de match up, les premiers tirs étaient essentiels, voir cruciaux pour le reste de la partie.
Terrorgheist, machine de guerre, personnage volant...
Fiabiliser un canon est dans la lignée de la liste, rendre solide ces points volatiles que sont les canons. De plus si mon bunker tient, avoir un canon qui tire pendant 6 tours peut mettre à mal l'ennemi, c'est vraiment un allié de choix.
La capacité aussi à faire un tir de mitraille "efficace" avec la CT de l'ingénieur lui a permi aussi de se débarrasser d'ennemi un peu trop téméraire.
Enfin se sont des points facile à sauver encore une fois ce qui renforce encore la liste dans ce sens. Il a aussi un bel effet psychologique sur l'adversaire quand ce dernier possède des grandes cibles.
Par exemple l'anglais contre qui j'ai joué m'a avoué que avoir en face de son grand immonde un canon avec ingénieur changeait sa perception des choses en quelque chose d'encore plus dangereux pour son général qu'un simple canon, ce qui est plus ou moins vrai.

Voilà pour les personnages, à venir ce soir, les unités de bases :).
Je tiens à préciser que cette liste n'est pas parfaite, elle a des défauts que j'aborderais dans le dernier chapitre que j'ai prévu "les changements que je ferais post ETC". Néanmoins j'ai pris énormément de plaisir à la jouer, elle est agréable, a son propre style et différentes facette que certains de mes adversaires ont découvert.

Ank'



Messieurs, aujourd'hui les bases !

Elles sont à la fois simple et compliqué, je vais essayer de résumer ce que je peux.

Chevaliers :

Ils sont peu, c'est vrai, mais c'est seulement vrai dans le cas d'une unité de corps à corps. Dans le cas présent c'est un vrai "chausson" pour mes personnages, leur permettant de diriger l'armée, lancer des sorts sans danger. Maintenant 9 est un chiffre peu elevé, j'aurais pu en avoir 10 en virant le champion, mais j'ai préféré garder ce dernier au cas où un gros personnage ou un volant type Kaeleth, prince démon ou quoi arriverait dedans vers la fin de la partie ( on sait jamais ), sauver un tour mes personnages qui ne sont pas des brutes de guerre me semble indispensable.
Maintenant il est vrai que je peux perdre vite l'attention messire. Néanmoins ils sont costaud contre la magie ( 1+ et 3+ invu ) et contre le tir léger, les couverts et la 1+ peuvent m'aider. Le grand danger les plongeurs de la mort orcs et gobs qui peuvent faire ça vite afin que les lance roc visent mes personnages. A moi dans ce cas de profiter du fait qu'ils visent pas autre chose et en jouant avec les décors.
De plus, c'est pas parce que c'est un chausson qu'il faut y rester, sortir mes personnages a été un vrai apprentissage, quand, pourquoi, comment. Cela me prendrait des jours à tout expliquer, je vous laisse ainsi faire votre propre expérience si vous en avez l'occasion, je l'espère en tout cas.
J'ai pris des chevaliers pour leur rapidité, leur faible occupation sur la table ( ça prend pas de place quoi ), donc réduit la taille du bunker, important celons moi.
De plus cela me fournissait une unité immupsycho, obligatoire quand on voit le nombre de tests de panique que j'ai pris avec des fatalitas sur mon unité...les ignorer est juste merveilleux dans un style de jeux ETC ultra défensif.
De plus, leur potentiel à renverser un style de jeux m'a séduit très vite, oui je suis un chausson, mais je délivre en charge un bon nombre d'attaque F6 et des bonus important ( charge, gb, bannière, souvent rang ). Ainsi, les jouers de façon défensif fait souvent oublier à l'adversaire de regarder les distances de charge d'une telle unité, et il m'ait souvent arrivé d'en tenter à des distances lointaine, néanmoins, si elles passaient, c'était souvent me donner un gros avantage dans la partie, en plus de surprendre l'adversaire, ce qui n'a pas de pris ( ça c'est assez personnel ).
Enfin, je ne vais pas expliquer pourquoi j'ai pris la discipline, cela me semble assez clair, avoir commandement 10 est une nécessite quand on y a accès.
Pour finir je dirais que leur capacité de mouvement élevé leur permet de s'enfuir ( comme j'ai du le faire contre le comtes vampire à la dernière ) très vite, et ainsi sauvegardé de nombreux points là où une infanterie aurait du mal.

Les lanciers et détachements de franche compagnie :

Qui dit Bunker, dit unité de redirection. Vous remarquerez que la plupart des listes ETC impérial n'ont quasi pas de redirecteur ( deux ou trois grand maximum ). Je trouve ça assez risqué, l'empire est mauvais au combat. Le demi gryphon c'est bien, mais peu d'attaque, un profil pas rutilant en stat ( F5, CC4...mouai ), donc compter sur ses aptitudes pour bloquer plein de choses est à mon avis un grand risque quand dèrrière on a plus que des pauvres humains.
J'ai donc fait le choix de prendre des détachements de lanciers, pourquoi ? Déjà car se sont les moins cher, qui dit redirection, dit unité peu cher. De plus en se faisant charger ils envoient un bon nombre d'attaque, plutôt cool qui fait souvent réfléchir quand on a que 5 harpies ou 1 croc de sabre. De plus leur sauvegarde 6+ parfois combiné à l'héliobolis peuvent faire des petites merveilles sur la longueur.
Les franches compagnie, grand choix, c'est pas cher, et leurs 2attaques...mon dieu quel kiff à jouer. Fuyant en permanence, tentant des charges lointaine, y'en a partout ! Il m'arrive souvent de charger avec beaucoup d'unités de FC ou de lanciers dans le même tour sur la même unité, augmenter mes chances de charge lointaine.
Elles sont peu cher (30pts) et délivre un bon nombre d'attaque leur permettant de menacer la plupart des unités. Même les cavaliers elfiques n'aiment pas s'en prendre de face ( ils misent tout sur leur 4+ pour blesser, chose risqué quand on vaut 80/90pts et que l'ennemi en vaut 3 fois moins...
L'important est de bien gérer la panique, faire en sorte de garder souvent plus de 6pas entre les détachements afin de faire faire un seul test, pas deux.
De plus gérer la zone de commandement, une unité mère donne son commandement aux détachements, il est facile de créer la surprise en faisant des bulles de commandement de 15pas que l'adversaire n'avait pas vu ( toujours ici la surprise importante pour moi ).
Néanmoins, dans certaines parties on en a moins besoin, il faut donc les protéger car cela fait un nombre de points conséquent ( 150pts de lanciers soit une tranche quand même ).
De plus ces derniers peuvent être des réceptacles pour les personnages en manque de point de vie dans leur chausson. Il est souvent arrivé à mon niv4 d'aller dans une unité de lancier afin d'être protéger des boules de feu et ainsi gagner en portée et ne pas faire subir les fiascos à mes chevaliers.
Leur potentiel aussi à sctocher les personnages isolés. Les franches compagnie remplissent mal du fait qu'ils sont peu nombreux, mais prenez 10 lanciers, si vous charger un noble elfe noir avec votre général, GB à portée et un héliobolis, vous être presque sur de le tenir, 2, voir 3 phases de combat sans trop de soucis, c'est tout bonus pour vous si cela passe, et vous n'engagez que 50pts dans une action qui peut rapporter gros !
Bref, les utilisations sont sans fin et je recommande vraiment un bon nombre de redirecteur dans l'empire en général, c'est une armée qui en a cruellement besoin, contrairement à ce qu'on pourrait penser...

Ank'




Après une pause bien mérité, on attaque la suite :

Aujourd'hui les Unités Spéciales :

Les canons :

Point le plus simple d'une armée impériale à expliquer.
Je passerais sur l'utilité d'un canon, tout à fait logique je penses pour tout joueur de Warhammer qui se respecte.
Abordons ensemble un point beaucoup plus...subtile. Le choix des cibles.
Il est vraiment pas aussi évident qu'on le croit de choisir les cibles adverse, il y a pour moi une seule restriction à cela, c'est les duels de tirs.
Dans une partie vous opposant à un ennemi armée lui aussi de machine de guerre, elles seront votre première cible, sans équivoque ! Par contre, vs d'autre armées, que choisir ?
Un exemple simple, vous jouez contre des guerriers du chaos, il a trois chars, et deux personnages sur disque, quel sera votre cible ? Le juteux général à 400pts donnant son commandement et étant le meilleur tank du jeux ou un char à 120points ?
On se dirait oui, le général tout de suite, mais c'est là où je ne suis pas d'accord. Dans un format point de victoire et donc ETC, l'important est sur le moment de prendre des points, là ici, vous avez un char avec 4pv et aucune resistance et un général qui a une invulnérable qui va osciller entre 5+ et 3+ relance les 1...c'est à dire que potentiellement vous pouvez faire choux blanc tant que votre adversaire réussira ses invulnérable, donc on prend ce qui est facile et on met de l'avance en point à son adversaire, que se soit lui qui ait des points à remonté et pas vous !
Un point important aussi avec les canons, quand tirer ? Bon dès fois c'est évident, par contre quand on a plus de grande cible, char, aigle ou cavalerie monstrueuse à dégommer, on fait quoi ? On tir au risque de perdre son canon pour tenter un attention messire sur la grande bannière ou le général ?
C'est ici que prend toute sa place l'ingenieur, là où on hésite, il enlève cette hésitation et permet de tirer en permanence sans hésiter, c'est là sa véritable force. Car tuer un aigle c'est génial, mais tuer 3 lions blancs dans un pack de 28, c'est énorme, c'est d'autant d'attaque que ne subiront pas notre tank ou nos gryphons, avoir une chance sur 6 que la sorcière elfe noir de la mort rate son attention messire pour l'envoyer en enfer, c'est monstrueux. Néanmoins il faut savoir se restreindre aussi, c'est pour ça je vous conseille, toujours en point de victoire de compter vite fait ou vous en êtes et savoir si vous pouvez vous permettre de perdre un canon ou pas ( voir deux ), si vous serez toujours devant ou à égalité, tirez toujours.
Une utilisation subtile mais que je ne vois presque jamais, le tir de mitraille ( le célèbre GRAP SHOT de l'ETC ), voilà comment se défend seul un canon, encore une fois, la force de l'ingénieur qui l'accompagne, pensez y en plan B, il est souvent plus intéressant à courte portée qu'un canon classique, surtout contre une cible possédant un bouclier ensorcelé par exemple Wink.
Enfin, le point le plus compliqué du canon, le déploiement. Ici je vais enoncer des vérités que la plupart des joueurs Empire connaissent mais qu'il est toujours utile de rappeler je penses.
Avoir de bons angles de visions, néanmoins, pas au détriment de la sécurité du canon.
Qu'il soit protéger des charges des volants ( c'est à dire encadrer dans tous les sens par des unités, l'Empire n'aime pas les volants, montrer le à votre adversaire dès le début. Ne tirez pas non plus sur 5 harpies pour qu'il n'en reste qu'une et qu'elle puisse se poser là où vous ne l'aviez pas prévu, rien de plus rageant !
Tout seul dans un coin, bonne ou mauvaise idée ? Celons l'adversaire tout simplement, une armée très rapide avec beaucoup d'unités, mauvaise idée, votre canon ne passera pas le tour 3, autant l'incorporer à votre ligne de défense.
Un bon canon est un canon au fond de la table, c'est tout. L'ingénieur est sympa mais si vous en jouez, il lui faut une escorte pour encaisser les boules de feu et autre connerie.
Protégez votre canon, les sorts et les effets les protégeant doivent être jouer en priorité et sont vos meilleurs sorts ! J'ai un héliobolis, j'en fais quoi, je donne une invu à mon canon pour l'aider. Boule de feu dans mon canon ? Je ne laisse pas passer car il a endurance 7, c'est une erreur...
Placez ses demi gryphons devant pour encaisser un tir de canon adverse ? Alors déjà qu'il peut tuer votre canon, vous allez lui donner un gryphon avec ? Non pitié...pas ces chers poulets...
Un canon impérial qui tire 6 fois annonce souvent une victoire de l'Empire...
Alors faites parlez la poudre messieurs !

Les demi-Gryphons :

Surement le post que certains attendent car ils sont devenus leur nouveau bébé depuis le nouveau livre Empire et cela se comprend.
Déjà, je vais vous donner ma vision des demi gryphons, il se peut qu'elle ne soit ni parfaite, ni la votre, néanmoins, les miens sont joués dans cette optique, afin que tout le monde comprenne.
Les demi gryphons sont bon, pas excellent mais bon. C'est une incroyable unité de défense, et une unité d'attaque assez médiocre.
Par contre, avec un ou deux ajouts/bonus...ils deviennent très bon en général.
Déjà, le nombre, pourquoi 5 ? Ils ont un coût raisonnable, il faut en tuer 4 pour avoir la moitié des points ( à l'ETC une unité réduite à 75% de ses effectifs donnent 50% de ses points ). Sont menaçant face à certaines unités adverse ( 3/4 massacreurs par exemple qui se rient de 3 demi gryphons, mais beaucoup moins de 5 ).
Sont tenace pendant quelque temps face à des unités solo ( prince démon et autre monstre/char ).
Ont un grand front ( prennent une bonne place pour une première ligne de bunker sans faire de trous comme ferait 2*3 ).
Maintenant, pourquoi l'étendard permettant de relancer ? Oh simple, la possibilité de relancer en cas de perte de GB, de déploiement alternatif ( tout seul d'un côté sans GB ), de sacrifice pour sauver l'armée et donc les personnages hors de portée.
Leur meilleur ami ? Le capitaine à Cheval, il leur donne la règle tenez la ligne de l'Empire, et croyez moi que peu d'unité dans le jeux peuvent se permettre de dire qu'ils vont passez sur 5 demi gryphons avec test flegme, commandement 10 et relance...
De plus il permet d'aller en défi pour limiter les attaques adverse ( prendre une bête de nurgle pour soulager vos jets de dés par exemple ), ou un simple champion lion blanc on sait jamais.
C'est aussi une bonne rampe de lancement pour ce personnage, il ne doit pas rester scotcher avec eux, mais comme ils sont en avant de l'armée, il pose à lui tout seul une zone où certaines unités n'ont plus envie d'y aller ( aucun joueur démon n'a envie de voir ses 6 bêtes scotcher par cet enfoiré de capitaine par exemple ).
Je joue défensif oui, mais ne croyez pas que mes gryphons restent inactif, aucune de mes parties mes gryphons n'ont pas mis une certaine pression sur l'adversaire, l'empêchant ainsi de faire ce qu'il veut. Vous êtes une armée de défense excellente, mais c'est pas une raison pour laisser faire le mec d'en face tout ce qu'il veut !
Parfois, les joueurs adverse en face d'un Bunker ne mettent rien devant vous ou des unités légère car ils pensent que vous aller rester là...et si vous faisiez 14 pas tout droit avec vos gryphons, comment va-t-il réagir ? C'est ce genre de chose qui feront la différence entre un Bunker classique et un Bunker "intelligent".
Protégez vos gryphons, ils en ont besoin, tuez les machines de guerre adverse, contrer les sorts qui vont sur eux. 5 demi gryphons c'est fort, 4 sa se défend encore...si ils passent en dessous trop vite l'adversaire viendra appuyer sur eux car ils sont devenus le point faible de votre défense.
Par contre, si vous voyez que l'adversaire n'aura rien pour vous menacer, laissez passer les sorts, ils tuera 3 demi gryphons mais vous serez tour 6 et il sera trop tard pour lui pour profiter de cela...
La magie et les demi gryphons. On retrouve un peu ici le principe des rois des tombe et de leurs serpents. Prenez 5 demi gryphons, donnez leur l'invu à 6+ de l'hélio, c'est très sympa, maintenant passez sur eux relance des 1 pour toucher, blesser, sauvegarde d'armure et regardez l'adversaire s’empêtrer dans ce mur sur pattes...
Voici nos amis gryphons, n'hésitez pas à posez vos questions si vous en avez !

Ank'




Un grand point attendu de tous aujourd'hui, la "French Touch" de cette année :

L'Heliobolis de Hysh :

Déjà regardons un peu ces avantages, plutôt costaud ( bonne endurance, bon nombre de pv ), rapide et maniable ( char ), pas mal de règles spéciales vraiment bonne. Un coût en point assez bas ( le prix d'un canon et moins qu'une tranche à l'ETC ).
Maintenant, je vais essayer de donner en vracs les avantages, pourquoi nous l'avons choisis, et ces quelques défauts car il y en a...
Tout d'abord commençons par sa plus grande règle spéciale, l'invu à 6+ dans un rayon à tout le monde. On dirait pas comme ça mais cela change tout.
Dans un duel de tir, sauver une machine de guerre sur un 6 rendra fou votre adversaire et vous donnera un avantage non négligeable.
Les unités déjà résistante dans l'empire, gryphon, cavalerie, tank, le seront encore plus avec ce petit bonus, surtout quand on affronte des unités anti lourd, comme les trolls avec leurs vomis, disposer de cette dernière défense peut parfois faire toute la différence dans un combat sur le court, moyen ou long terme.
Les unités légère de la liste comme les franches compagnie ou lanciers gagnent aussi un bel atout avec cette invu quand ils sont en duel contre les unités légère adverse.
Je dois évoquer le fait qu'il représente une pose dans l'Empire, ce qui est essentiel pour moi qui suis fan de la phase de déploiement. L'empire a besoin de poses autant que les autres armées, mais elles se font rare, surtout dans les listes ETC en général, c'était pour moi un avantage certains de pouvoir attendre avant de poser certaines unités, et pour cela ma paire d'hélio m'a souvent bien aidé et a surpris mes adversaires, peu habituer à un impérial avec autant de poses.

Ensuite c'est un char costaud avec un impact, il pose donc une menace quand même d'une longue portée, pas mal d'unité ne peuvent pas faire ce qu'elles veulent, ils sont ainsi excellent pour défendre les canons par exemple.
Il dispose d'un bon nombre de PV avec une bonne endu, il peut donc bloquer des unités là où l'adversaire, connaissant peu cette unité, ne s'y attend pas, des cavalier éthérées, un héros sur pégase elfe noir...des choses dans ce genre qui peuvent vite surprendre et vous donner un avantage certains sur l'adversaire.
Il encaisse plutôt bien le tir mais souffre d'être une grande cible, il prend donc tout se qui passe et peu très vite perdre des pv, n'aimant pas du tout les balistes à répétitions par exemple...
Enfin, son objet de sort, merveilleux, 1 touche F8 D3 pv à une distance folle et enflammée...il peut bouger et l'actionner lui permettant de chasser les unités cachés, de prendre des flancs car c'est pénétrant et sans sauvegarde !
Faire peser le danger sur les cavaliers, monstrueuses ou non, menacer une machine de guerre pour aider vos canons, aucun risque de fiasco ou quoi puisque les pouvoirs irres vous arrangent et feront pleurer votre adversaire ! Un bon moyen de faire cramer des dés à l'adversaire avant que votre niv4 ne commence sa phase...
Rajoute une menace sur les "gros", sa relance pour blesser contre les unités morts vivante et démoniaque est juste un délice, une catapulte roi des tombes endu 7 ? Se sera du 3+ relancable pour blesser...
Un as pour blesser sur le terreur geist ? Je relance...Un flanc de Hexwraith, je dois faire double 1 pour ne pas l'exterminer...
Je ne parlerai pas de son dés de dissipation supplémentaire, juste merveilleux quand on joue défensif.
Bref, vous l'aurez compris, il est top, peu joué, surprenant, fait le café, la brioche et parfois même drague la boulangère...Une belle découverte du bouquin impérial, un pari de notre équipe qui s'est avéré payant à toutes nos rencontres.

J'espère cet article vous aura plu et qu'on verra plus d'Heliobolis sur les tables de France car c'est vraiment une belle unité qui peut s'ajouter dans toutes les listes.
Je penses qu'on me demandera pourquoi je n'ai pas jouer l'autre char, l'huricanum, c'est pour une simple raison, je le trouve fort, mais dans une autre optique de l'empire. Son bonus pour toucher et son dé de pouvoir se posent pour moi plus dans un empire plus agressif avec plus de demi gryphon et une magie de la lumière par exemple.

Prochain article, mon unité préférée : Le Tank à Vapeur.




Bonjour à tous ! Il était temps que j'aborde ce petit dernier...

LE TANK A VAPEUR :

Le tank à vapeur a certainement été l'unité que j'ai mis le plus de temps à apprendre à jouer véritablement.
Plus dur à jouer qu'il n'y parait, d'une subtilité qu'on ne lui trouverait pas au départ, bien utiliser c'est une des meilleures armes du livre d'armée EMPIRE.
Bon je vais essayer de prendre une par une ses règles spéciales et donner les avantages par rapport à l'empire en général :

Mouvement aléatoire : un grand classique, pas de fuite quand il charge, charge à 360°, pas de terrain dangereux tant qu'il charge pas, peut surprendre via des jets de dés, proposant un choix à l'adversaire...
Le canon : un canon en plus...énorme !
La résistance, endu6, une CC pour être toucher, 1+ et 10pv, que demander de plus, coupler avec le canon, cela nous donne la machine de guerre la plus costaud du jeux, et aussi un tank sans limite couplé à sa règle indémoralisable.
Indémoralisable : On reviendra pas dessus, les unités avec cette dernière sont rare, et aussi costaud, y'en a pas, donc bon...love.
Les points de vapeur : d'une subtilité sans nom, il lui permettent de faire ses actions presque quand il veut et quelque soit le nombre de points de vie qui lui reste.
Ses règles spéciales : elles sont un avantage à elles seulent, nombreuses, elles doivent être parfaitement maîtrisés par le joueur qui le contrôle. Beaucoup d'adversaire le connaissent mal, et malgré des checks de début, milieu de parties, c'est très rare de bien comprendre son fonctionnement tout de suite, vous donnant un avantage certains, c'est bête mais c'est vrai.

Bon maintenant, son point le plus dur, c'est le déploiement, il défend très bien les canons classique en étant pas loin.
Une petite astuce pour vous avec votre tank, déployez le de façon à directement mettre votre canon dans l'axe de votre cible, ainsi, en commençant, vous n'aurez pas à utiliser de la chaudière pour bouger votre canon dans la bonne direction de la cible, et ainsi pouvoir prendre moins de risque ou tirer plus loin.
Il est très bon tout seul, un tank peut très bien être seul de l'autre côté du bunker, avançant en tirant au canon sur le flanc des unités, c'est une des possibilités obligeant votre adversaire à faire un choix.
En tir, duel de tir et guerre de position il sera un avantage monstrueux, car autant un canon impérial avec ses 3pauvres pv est facile à dégommer, autant un tank à vapeur il faut facilement 3 tirs correct pour l’abattre ce qui demande des ressources énormes ( ne parlons pas de l'invu 6+ de l'héliobolis qui lui va comme un gant ).
En attaque il est bon , il met une belle pression aux côtés des demi gryphons ou de la cavalerie et souvent calmera votre adversaire sur son envie d'engager vos unités quand le tank n'est pas loin.
Il est fort contre tout, le lourd avec son canon et ses écrasements, son souffle contre l'infanterie...etc
Attention quand même, toujours bien dosé les tirs de canons, ceux du tank pouvant entraîner la perte de points de vie, il faut vraiment qu'ils soient important, à vous de bien choisir.
Il m'est arrivé de prendre cinq bonne minutes de réflexions avant un tir car il ne me restait que 2points de vie...

J'aimerai beaucoup donner tous les ptits "tricks" de ce dernier, mais vraiment, cela vient avec le jeux, même à l'ETC en pleine partie, je découvrais sa puissance encore et encore et la façon dont il peut surprendre un adversaire ( ce qui est comme vous l'aurez compris depuis le début, ce que je trouve comme un avantage certains ).
Bref, c'est une unité solide, sécurisante, ultra polyvalente, bourrée de règles spéciales que je vous invite à essayer, à jouer vraiment beaucoup pour comprendre son potentiel énorme.

_____

Voilà, l'explication de mes choix, des unités prises est terminée, maintenant, je penses aborder d'autres choses encore dans cette "rubrique" on va dire, ce petit journal d'un joueur Empire à l'ETC, et j'aimerais savoir ce que vous aimeriez que j'aborde en priorité ?

Comme d'habitude, si vous avez des questions, n’hésitez surtout pas. Pour ceux qui aimeraient de discuter de choses différentes ma boite à MP peut recevoir vos questions avec plaisir !

Ank'

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MessageSujet: Re: [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France   [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France Icon_minitimeDim 6 Oct 2013 - 19:27

Salut Kagdar, dit moi tu aurais la suite du poste de Ankor [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France Smiley_2 ?? Car je voudrai bien savoir comment il c'est débrouiller contre ses adversaires avec sa liste. D'ailleurs que penser vous de sa liste dans sa globalité ??
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Ludwig Schwarzhelm
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MessageSujet: Re: [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France   [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France Icon_minitimeMer 9 Oct 2013 - 0:01

Hello !
Voilà un passage qui répond un peu à ton interrogation [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France 3397943904 (j'en ai pas trouvé d'autres d'un autre côté [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France 2438927653 )
Citation :
La rétention de point, le style défensif permet une certaines sécurité, néanmoins il ne peut rapporter des gros scores dans la plupart des cas celons ce que fait l'adversaire.
Il a payé car je me suis entrainer à scorer un maximum quand les ennemis se cassaient les dents sur mon dispositif afin de pouvoir maximiser ce style de jeux. Les pays n'ont pas tous jouer ce style, les impériaux avaient souvent le domaine de la lumière, plus agressif, leur permettant parfois de mettre plus de pression à la table je penses, j'en ai vu certains sur des tables facilement vers le tour 3/4 avoir vraiment progresser sur la table. Néanmoins comme je l'ai expliqué, l'important dans une liste défensive telle que celle là, c'est d'avoir une possibilité d'action de rush, un plan sur lequel je m'étais entrainer face à certains match up et le plus dur à jouer pour moi, c'est pourquoi ma partie contre le roi des tombe à été si mémorable pour lui et moi.
Sinon personnellement, il a exposé sa liste et a argumenté chaque choix, donc pour moi tout est bon.
Après je ne suis vraiment pas fan de cette liste : un MI sur des canons, c'est bien, utile, mais cher, pour le double on a un autre canon et puis les redirecteurs, ils aurait pu gratter quelques point en prenant des lanciers à la place des franches compagnie.

Après c'est l'ETC (bash pure) avec le règlement qui va avec. Chaque joueur a ses préférences [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France 1549146143 


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Dernière édition par Ludwig Schwarzhelm le Mer 9 Oct 2013 - 16:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France   [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France Icon_minitimeMer 9 Oct 2013 - 14:38

Merci c'est quoi en gros l'ETC ?
( et oui je ne suis pas trop a jour dans ce domaine lol [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France Smiley_2 )
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MessageSujet: Re: [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France   [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France Icon_minitimeMer 9 Oct 2013 - 17:05

B'jour,

Alors, je vais répondre à ta question en deux temps:

Premièrement, une citation d'Ankor:
Citation :
Le système ETC est pour moi extremement bien réfléchit malgré des craquages parfois, voir un match équilibré entre des armées dite faible normalement (HB par exemple) et des armées forte (type chaos ou elfe noir) est un vrai plaisir, rien n'est parfait, mais c'est déjà une plus belle façon de voir le jeux je trouve, après certains trouveront que cela ne fait que déplacer les équilibres, possible, mais ce n'est pas ma vision en tout cas.
Le système ETC ne contraint pas à un style de jeux, on peut être agressif ou pas, celons comment cela se passe pour toute l'équipe à un moment X.
Après on a des armées qui peuvent être plus ou moins cantonnés à un style, mais ce style peut évolué en fonction de la prise en main et du talent du joueur dèrrière...bref, c'est extremement riche dans tous les cas.
et la deuxième c'est un peu ma définition:

L'ETC  est le Championnat du monde de Warhammer/W40k (European Team Championship, en anglais et European car avant c'était uniquement en Europe ) basé sur une équipe de 8 joueurs avec un capitaine. Chaque joueur a une armée différente et se plie au règlement commun et spécifique à son armée (voir les règles sur le site de l'ETC, mais c'est en anglais il me semble). Il se passe chaque année dans un pays différent, et il me semble que l'année prochaine c'est chez nous, en France.
Après il y a aussi une histoire d'appariement où le capitaine choisi quel joueur il va envoyer et le capitaine de l'autre équipe choisi qui va relever en fonction de qui a gagné la manche précédente ou quelque chose comme ça etc... (sans jeu de mot.. [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France 2438927653 )

En somme, chaque pays effectue des qualifications pour n'avoir au final qu'une seule équipe qui va se frotter aux autres équipes qualifiés des autres pays. Ces joueurs font donc parti des meilleurs joueurs de la planète.
Leurs listes ne sont faites que pour ne pas perdre, donc c'est vraiment un top niveau.


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MessageSujet: Re: [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France   [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France Icon_minitimeMer 9 Oct 2013 - 17:10

ETC: éternel tournois des cons

lol! 

De ce que j'en ai entendu c'est la cours des grands, jouer à warhammer en compétition (Je crois qu'il y a un classement mondiale scratch ). L'ETC cherche à rendre warhammer plus équilibré (car on est d'accord, le warhammer qu'on connait n'est équilibré que si on affronte 2 armées mise à jour dans une même version, et encore...
Pour être optimal niveau équilibrage il faudrait se battre 2 armées issues d'un même LA, c'est pour ça que j'aime bien les guerres civiles [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France 239713034 )
Donc L'ETC rajoute ses propres règles en plus de ceux du grand livre pour éviter des aberrations.
C'est pas sûr que c'est 100% ça, mais c'est l'idée de ce que j'en ai eu en lisant des sujets du même type sur les forums.

Edit: dépassé par Ludwig qui a su mieux répondre que moi, je le remercie aussi pour cette information [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France 3397943904 

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MessageSujet: Re: [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France   [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France Icon_minitimeMer 9 Oct 2013 - 21:29

Merci de vos réponse, je comprend mieux ces choix du coup pour ces unités car perso c'est la première fois que je voie une liste comme ça [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France Smiley3 
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MessageSujet: Re: [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France   [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France Icon_minitimeJeu 10 Oct 2013 - 0:49

je crois que sa liste est effectivement faite pour ne pas perdre tous en mettant une grosse quiche aux joueurs mort vivant.
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MessageSujet: Re: [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France   [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France Icon_minitimeJeu 10 Oct 2013 - 13:12

C'est surtout une liste défensive, même contre les morts. Je crois qu'il est arrivé à arracher l'égalité contre une liste CV bien sale.
Par contre, je ne me rappelle plus s'il a affronté des RDT.
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MessageSujet: Re: [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France   [Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France Icon_minitime

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