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 Les Colonies dans le monde

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Oleg von Raukov
Comte Électeur de l'Ostland
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Nombre de messages : 297
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Date d'inscription : 22/01/2016

MessageSujet: Les Colonies dans le monde   Lun 20 Juin 2016 - 23:24

Diverses colonies


Les sources pour ces territoires sont variées, et souvent anciennes et/ou liées à des campagnes mondiales Games Workshop.
Notez que j'ai placé toutes les colonies des divers royaumes du Vieux Monde, car généralement le mélange culturel est grand. De plus, la majorité de ces "colonies" sont des territoires indépendants (mais la différence entre la soumission officielle à l'Empire et l'indépendance est généralement assez faible à cette distance).

Ce sujet est officiellement parrainé par toute personne prénommée Léopold.



1. La province du Neuland

Albion est un archipel au large du Vieux Monde et de la Norsca, correspondant à la Grande-Bretagne. Dans les premières versions de warhammer, elle est composée de 4 iles principales: Aeryn (Irland), Albany (Ecosse) , Morien (Pays de Galles) et Great Albion (Angleterre). Albion est aussi le cadre de la campagne mondiale de 2001, Dark Shadows. A partir de ce moment-là, elle est décrite comme habituellement protégée par des brumes mystiques la rendant introuvable et mythique, sauf à partir du début de la campagne (2518). De plus, il n'y a plus qu'une seule grande île qui ressemble beaucoup à Great Albion. On peut alors penser que seule la grande île est découverte dans le cadre de Dark Shadows, les autres restent cachées dans les brumes. La province du Neuland est la colonie impériale établie à la suite de la campagne, l'Empire ayant été l'un des vainqueurs.
L'archipel est normalement habité par divers petits royaumes humains dont les dirigeant religieux sont les Oracles d'Albion (appelés localement Druides), eux-même initialement manipulés par les Anciens. Depuis -1500 CI et la fin de la Guerre de la Barbe, des elfes habitent dans l'archipel (probablement suite à un naufrage, ou en perçant momentanément les brumes). Les géants sont nombreux.

La grande île occidentale, l’Île d'Albion, est réputée pour ses landes inhospitalières et ses marécages, bien que ces terres soient maintenant en bonne partie aménagées et cultivées. Les humains y constituent l'espèce dominante, bien que d'autres races vivent encore dans les régions les plus reculées.

La campagne mondiale Dark Shadows date de 2001. Sous l'influence du Maître Ténébreux, le prince démon Be'lakor, les brumes disparaissent 2518 autour de la plus grande île et une partie des Oracles deviennent des Émissaires Noirs corrompus, déclenchant une guerre accompagnée d'invasions, les puissances du Monde Connu souhaitant récupérer les richesses locales.

Aussitôt débarqué, l'Empire se place sur des positions stratégiques qu'il fortifie et défend avec de l'artillerie. L'un des chef est le comte électeur (sachant que tous les comté électeurs sont déjà connus, on peut le rétrograder je pense) Leopold von Stroheim, sur griffon (Lightclaw). Des armées de Nuln et du Hochland au moins ont participé à cette conquête. L'armée de Nuln était accompagnée du Tank à vapeur Délivrance.
Tandis que l'Empire affermit ses positions, les sujets de l'Empereur ont commencé à cultiver les terres à l'Est de Bol-a-Hat et de la région du troisième accostage de Lost Erikson. Sous la conduite du seigneur Ravenbrandt, les paysans qui sont arrivés ultérieurement ont entrepris de creuser des canaux d'irrigation et quelques fermes ont poussé ça et là, mais de manière éparpillée même si leur expansion fut d'abord lente par la faute des armées adverses et des marécages.
Dénommée de façon non officielle Neuland, cette région est encore loin d'être un état et il reste à voir si son régent gagnera de l'influence politique à Altdorf. Ravenbrandt rencontre d'ailleurs l'opposition farouche de Léopold von Stroheim pour la domination de cette province en devenir et beaucoup pensent qu'avant que le Neuland ne soit officiellement reconnu, les deux factions s'affronteront déjà dans une impitoyable guerre civile.

En 2521 CI, les brumes sacrées d'Albion réapparaissent [LA HL V6 p9], et la colonie si elle existe encore ne peut plus avoir d'aide de la métropole. A ce moment-là le Tank à Vapeur est revenu dans l'Empire.

La Fin des Temps
Albion a été noyé sous les vagues de marée jetés par le naufrage d'Ulthuan. Tout son peuple périt dans la catastrophe qui a suivi, avec pour seuls survivants  les Oracles et émissaires noirs à l'œuvre dans d'autres lieux.

Ainsi, une armée du Neuland peut comporter :
- en v8,  avec l'extension Tempête de magie, des oracles ou émissaires noirs, des bêtes des marais et des géants ;
- sans l'extension, les oracles sont proches des magisters de jade.
la pluie est gênante pour la poudre, mais comme il a fallut une flotte, on peut supposer qu'il y a pas mal d'artillerie
- Il y a des ulricains.
- les autochtones sont des humains, ils ont plus de raisons d'être proches de l'Empire que des autres colons (elfes). Des guerriers plus typés âges sombres ou celtes peuvent représenter des alliés/vassaux locaux. Leur donner des arquebuses pour refléter la confiance ou l'alliance peut être rigolo.

2. La province de Lichtenberg

Il s'agit des principautés frontalières, au sud des montagnes noirs et de l'Empire.
Sigismund le Conquérant vécut au VIe siècle. Il envahit les territoires des Principautés Frontalières (qui étaient alors une région sauvage et tribale) pour y fonder la province de Lichtenberg et bâtir une série de châteaux afin de protéger le flanc de l’Empire. Depuis, les principautés sont le site d'une colonisation venue de tout le Vieux Monde, et le mélange culturel y est grand. Lorsque l'Empire parvient à y prendre des terres, elles sont généralement perdues après l'invasion orc suivante. La proximité des peaux-vertes des terres arides (badland) transforme les Principautés en une grande marche disputée du vieux monde.
Néanmoins, nombreux sont les nobles impériaux qui essaient de se tailler un fief dans la région, soit pour eux-même, soit officiellement vassal de l'Empire.

Le livre Tamurkhan, le trône du Chaos propose Leopold le Noir, un chef de guerre des Principautés Frontalières (en 2511). Il modifie la liste d'armée de la manière suivante:
- pas de personnages spéciaux impériaux, ni aucun comte électeur
- pas de Tank à vapeur
- l'armée est non-alignée
- l'armée peut sélectionner une unité de base dans le livre d'armée Bretonnien, Nain ou Royaumes Ogres.
Par contre, il existe aussi des expéditions impériales dans les principautés, qui elles peuvent avoir des Tank. Dans les années 2520, le tank Fiabilité s'y balade.

3.Les cités croisées du golfe de Medes

Antoch et Sudenburg sont deux cité croisées situées dans le golfe de Medes, entre l'Arabie et la Nouvelle côte. Si Sudenburg est une cité Impériale qui n'apparaît que sur la carte, Antoch est bretonnienne et détruite par les hommes-lézards lors de la Conspiration de l'Ombre (campagne mondiale GW 1997) en 2520.
La cité d'Antoch et les forteresses étincelantes des chevaliers qui assuraient sa défense étaient disséminées dans le sud du vieux Monde, au-delà du Grand Désert d'Arabie et le long des côtes du Golfe de Medes. Remarquons qu'il y a des forteresses occidentales un peu partout en Arabie.
La cité et les forteresses d'Antoch avaient été fondées à la fin des Croisades. quand les armées unies du Vieux Monde étaient parvenues à triompher du sultan Jaffar. Ecoeurés par les pratiques du tyran. les bretonniens avaient abattu des idoles païennes et incendié des bibliothèques emplies de livres ignobles avant de regagner en hâte les terres demeurées pures de la Bretonnie et d'y apaiser leurs esprits en se consacrant à la Dame du Lac. Certains chevaliers. rendus fous furieux et assoiffés de justice par les actes décadents que les arabiens avaient osé commettre, décidèrent toutefois de rester sur place et d'y établir de puissantes garnisons chargées de veiller à ce que l'Arabie ne redevienne plus jamais un territoire voué aux ténèbres. C'est ainsi qu'Antoch devint un lieu de refuge pour tous les aventuriers du Vieux Monde, de même qu'un point de ravitaillement pour les navires tentant d'effectuer le dangereux voyage vers la Lustrie ou les contrées les plus éloignées des Terres du Sud.

Les moines-chevaliers d'Origo ont installé leur monastère sur l'île de Fyrus à une douzaine de miles des côtes d'Arabie (peut-être l'une des Îles Sorcières). Ils se servent de cette base pour mettre la main sur le commerce entre l'Arabie et le Vieux Monde et piller la côte. Les armées arabiennes (dont les Commandos de la Mort de Mullah Aklan'd) les assiègent avant de les expulser.

Contrairement à toutes les autres colonies, celles-ci semblent attirer les chevaliers!

4. La Nouvelle côte

La Nouvelle Côte est une vaste baie à l'ouest des Terres du Sud, bordée  par des prairies et la jungle.
En 2395 CI, l'Empereur Leopold, avec l'aide des maisons marchandes de Marienburg (alors intégrée à l'Empire), envoie une douzaine de caraques avec à leurs bords colons, animaux et soldats, la bannière de la Maison de Unfähiger (probablement le nom de l'Empereur) flottant dans le vent, en direction des Terres du Sud où ils fondèrent la ville de Leopoldheim. La colonie périclitant,  pour la sauver Leopold décida d'y envoyer les prisonniers (avec leur famille s'ils le souhaitent). En moins d'un an, la colonie fut inondée de nouveaux arrivants. Ne pouvant rentrer chez eux sous peine d'exécution, les exilés furent forcés de commencer une nouvelle vie dans les Terres du Sud.
Rapidement, les premiers colons norses et occidentaux s’installèrent. Dès 2463, les quelques fermiers qui avaient colonisé la zone ont été rejoints par un groupe de nains. Ces derniers se sont montrés particulièrement efficaces en lançant l'exploitation des minéraux de valeur des montagnes avoisinantes.

La capitale est Leopoldheim. Elle est construite à l' embouchure d'un fleuve, appelée la Rio Raton.  La ville elle-même borde les côtes de la baie sur les deux côtés de l'embouchure du fleuve sans aucune organisation : les rues boueuses traversent les taudis de bois, avec occasionnellement la maison blanchie d'un colon prospère. Les seuls bâtiments de pierre de Leopoldheim en dehors de la forteresse sont les chapelles de Sigmar, Shallya et Mórr, et le bâtiment qui garde l'unique porte de la palissade en bois.
Au sommet d'une colline artificielle donnant sur la baie, la forteresse et les murs de Schloss Klara (du nom de la petite-fille préférée de Leopold) protègent les seuls quais de Leopoldheim. Le Gouverneur et son équipe ont un contrôle total sur qui peut entrer et sortir des docks.

La route nord mène vers les terres agricoles, puis la savane, pour déboucher sur l'oasis arabe de Al-Mumkil. A l'est et au sud, les limites de la jungle sont à un ou deux miles des murs de Leopoldheim. Bien qu'aucune route n'aille dans la forêt, la rivière elle-même sert de route aux explorateurs à la recherche de richesses perdues ou d'anciens secrets.

La garnison impériale ne sert qu'à protéger le château et la ville des attaques extérieures, ce que les colons se font entre eux et comment ils gèrent la ville est leur problème.  Les prisonniers et leurs descendants ont créé leur propre gouvernement et justice rudimentaires, plus ou moins un conseil des principaux propriétaires, soutenus par leurs bandes de délateurs. Les nouveaux prisonniers, venant d'un navire de Marienburg (depuis l'indépendance de la ville, ce doit être Norden) passant six fois par an, doivent rapidement apprendre qui est le chef et comment leur plaire s'ils veulent garder leurs terres, leurs mines ou même leurs vies. Mais, une fois leur peine de travaux forcés dans l'une des mines, fermes ou garnisons de la colonie est terminée, les prisonniers sont libres de faire ce qu'ils désirent.
Plus de huit personnes sur dix de cette colonie de presque mille habitants ne sont pas des prisonniers eux-mêmes, mais d'anciens prisonniers et leurs descendants qui ont choisi de rester et de se faire une nouvelle vie ici, il y a également quelques aventuriers et prospecteurs, attiré par la découverte de mines d'or.
Pourquoi alors les prisonniers n'ont-ils pas renversé les gouverneurs impériaux et repris la ville pour eux-mêmes ? Car ils ont besoin de la présence impériale, dont sa garnison d'arquebusiers, pour les protéger contre les dangers qui infestent les régions les plus profondes de la jungle. Les gouverneurs successifs ont réussi à maintenir de bonnes relations avec les hommes-lézards, qui ne lancent qu'occasionnellement des raids à la recherche de sacrifices. Contre un petit tribut de produits artisanaux de la colonie, les hommes-lézards protègent également Leopoldheim des attaques de skavens. Les colons savent que, s'ils renversaient le gouverneur pour prendre le fort, les chefs mystérieux des al-Saurim profiteraient de leur faiblesse et écraseraient Leopoldheim.
l'or fut découvert dans les montagnes. Depuis, la Nouvelle Côte connait un accroissement spectaculaire de sa prospérité et un afflux de prospecteurs plein d'espoir, d'aventuriers et opportunistes.
Aujourd'hui, la Nouvelle Côte est la première colonie du Vieux Monde. Elle comprend un certain nombre de villes et de fermes prospères mais, déjà, on remarque de notables différences culturelles entre les colons et les habitants de leur terre d'origine.

Bartolomeus Langer est à la tête de l'une des plus vieilles familles de Leopoldheim, un descendant direct de l'un des colons d'origine. Il est également l'homme le plus puissant de la colonie, à l'exception du Gouverneur. Au fil des ans, il a étendu l'influence de sa famille jusqu'à posséder ou avoir en sa dette la plupart des fermes, bâtiments et mines de la région. Assez peu subtil, il utilise le chantage, l'intimidation et même le meurtre pour obtenir ce qu'il veut. Bien qu'il se prétende gentilhomme, ses manières brutales effraient même sa femme, qui n'est guère plus qu'un trophée à exhiber. Ses trois fils sont ses lieutenants et ils dirigent ses gangs de brutes sous ses ordres.
Durant les trois dernières années, Bartolomeus Langer fut l'agent des skavens dans la Colonie de la Nouvelle Côte. Bientôt il corrompit ses fils et hommes de main, de nombreux participant maintenant aux rituels obscènes du dieu des Monts Baghrusa et Lhasa, plusieurs des prospecteurs ayant disparu moururent sous le couteau sacrificiel d'un endroit isolé des Langer. Conseillé à la patience par ses maîtres, il a introduit des mineurs skavens dans Leopoldheim et ils creusent lentement pour miner les murs de la forteresse , tandis qu'un autre tunnel se creuse entre la maison Langer et la ville. Bientôt, Bart prévoit de lancer un assaut rapide avec ses hommes de main et alliés skaven et déclarer son propre "Royaume du Sud", les âmes du Gouverneur et de sa famille étant les premières offrandes de nombreuses à venir en remerciement au Rat Cornu.

Une armée de la nouvelle côte peut représenter 3 forces: la garnison (des soldats expérimentés), les marins (idem) et des habitants réunis en milice (pas forcément mauvais au combat non plus). Apparemment, il y a aussi des autochtones humains, qui peuvent aussi rejoindre le champ de bataille.
Notons qu'il y a aussi de quoi faire avec les interactions avec les hommes-lézards (troupes du gouverneur) ou les skavens (Bartolomeus Langer): boucliers de saurus, fusils à malepierre...

5. Comptoirs du nouveau monde

Skeggi

Fondé par l'explorateur norse Losteriksson en 888 CI. C'est une colonie nordique. De nouveaux colons attirés pas les rumeurs d'or viennent régulièrement. Au cours des siècles suivant sa fondation, Skeggi prospéra grâce à ses taxes portuaires. Elle reste néanmoins un endroit aux mains des chefs de bandes et des aventuriers sans scrupules, où règne la loi du plus fort. Les tavernes, tripots, maisons closes et marchés aux esclaves sont au cœur du commerce de Skeggi et sont tenus d’une main de fer par les chefs de la pègre. Les nordiques natifs de Skeggi sont totalement adaptés à la Lustrie contrairement à la majorité des nouveaux arrivants. Ils sont capables de se déplacer aisément dans la jungle sans souffrir de la moiteur ambiante, et savent mieux que quiconque chasser la faune et survivre dans cet environnement hostile. Les nordiques utilisent Skeggi comme base pour lancer des raids sur tout le continent Lustrien, et même au-delà.
Skeggi a souvent été décrite comme un "immonde trou puant", ce qui est bien en-dessous de la réalité. Deux faits viennent étayer cette assertion. Tous d’abord, le site choisi par Losteriksson est le plus insalubre de toute la côte, à tel point que les habitations doivent être bâties sur pilotis afin d’échapper aux inondations qui ont lieu deux fois l’an. De plus, les nordiques construisent traditionnellement leurs maisons en bois plutôt qu’en pierre. Si cela s’avère parfaitement adapté au climat de la Norsca, ce n’est pas le cas pour le cloaque humide sur lequel repose Skeggi. Les constructions sont donc généralement branlantes et pourries, et nécessitent des réparations constantes.

Lucciano Soprania, Prince Pirate déposé de Sartosa, fonda Port des Pillards en 1801. Malgré de nombreuses attaques des Hommes-Lézards, il parvint à en faire un centre de commerce prospère, doublé d'un repère de coupe-jarrets, bandits, aventuriers et autres individus peu recommandables. Pour échapper à leur débiteurs de Ports des Pillards une bande de joueurs invétérés fonda Bourbeville en 2064. Le bidonville devint petit à petit l'un des plus important centre de négoce de toute la Lustrie.

Il existe une féroce concurrence entre les divers ports, sans oublier qu'un certain nombre de leurs habitants, notamment les nordiques, ne s'occupent pas de ce qui se passent dans les jungles et préfèrent se concentrer sur l'attaque de navires chargés de matériel ou de trésor. Ainsi, les dirigeant de Bourbeville engagèrent en 2315 le Roi Pirate Draven pour protéger les navires en provenance ou à destination de la ville contre les pirates de Ports des Pillards. Il détruisit les flottes de ses concurrents, avant de se retourner contre ses employeurs et de mettre à sac Bourbeville.

On peut également mentionner la ville portuaire de Cadavo, fondé en l'an 1944 par El Cadavo, aventurier et pirate occasionnel. Là où les colons nordiques avaient appris dans la douleur à ne pas trop provoquer la colère des Hommes-Lézards, El Cadavo et ces hommes ne firent preuve que d'une grande impudence. La ville fut détruite deux fois par le Tlatoani Mazdamundi et chaque fois reconstruite, mais la troisième fois fut celle de trop. En 1954, Mazdamundi fit un exemple destiné à tous ceux qui voulaient envahir les domaines des Hommes-Lézards. Invoquant les noms des Anciens, il libéra son immense puissance et engendra un tremblement de terre terrifiant qui réduisit la ville à l'état de ruines. Lorsque la poussière retomba, il ne restait rien de Cadavo et ses occupants avaient tous péri, sauf El Cadavo qui avait eu la présence d'esprit de s'échapper en bateau avec de grands trésors juste avant la catastrophe, bien qu'il mourut en mer à cause de conditions climatiques inhabituelles pour la saison…

Les autres villes présentes sont (du nord au sud) l'Anse aux Pirates et Dalmarkburg.

Pour une armée de ce coin, on peut imaginer des pirates surtout.

6. La Côte Vampire

Bon je l'ai mise, mais en fait elle appartient au vampire fou Luthor Harkon. Il n'y a que des Pirates Zombies.

7. Comptoir Bretonnien de Bregonne

En l'an 2510 du Calendrier Impérial, le baron Gaudefroy de Paravon  accompagné de sa suite, quitta les côtes de Bretonnie et mit le cap sur la Lustrie, se guidant grâce à la carte d'un nordique. Contrairement à beaucoup d'autres, les galions du baron réussirent à traverser les dangers du Grand Océan de l'Ouest et accostèrent près de la cité de Tlaxtlan. Une fois à terre, les roturiers s'attelèrent aux travaux de construction du village et des fortifications et labourèrent des champs en vue de future récoltes destinées à nourrir leurs maîtres. Pendant ce temps, les chevaliers partent en "exploration" dans la jungle et finissent par trouver un temple homme-lézard abandonné, ce qui déclenche des combats.

Ce comptoir est un exemple: il peut exister ailleurs autour de la Lustrie des ports humains (sans être appartenir aux Pigmés ou aux Amazones).

Le jeu Crusader Kings 2 a un mod (geheminacht) qui se passe dans le monde de warhammer (le Monde Connu). Il propose des blasons pour quelques-un de ces territoires:
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