Je pense qu'en antimagie, le sceptre permet de se passer avantageusement de parchemins de dissipation.
Je m'explique.
Avec des parchemins de dissipation, plus communément appelés PAM (relique des V5 et antérieures où ils portaient le doux nom de Parchemins d'Anti Magie), on a certes une dissipation automatique et sans risque d'un sort, sans griller le moindre dé de dissip', mais c'est assez peu polyvalent! Contre un adversaire sans magie, c'est des points qui servent à rien. Contre un adversaire avec beaucoup de magie, les PAM sauveront un tour puis y a plus rien en défense magique.
Avec le sceptre, on a un objet qui n'est jamais "mort": contre un adversaire sans magie, les dés de dissip sont stockés et réemployés pour lancer des sorts. Contre un adversaire avec beaucoup de magie, en se limitant au lancement de sorts ou en gérant en se limitant à bloquer LE sort dangereux et un objet de sort casse couilles, on peut tenir toute la partie avec, dans le cas présent, 5 dés de dissip (option "sûreté", aucune chance de perdre les dés stockés), 6 dés de dissip (option la plus jouée, 1 chance sur 6 de perdre les dés stockés) ou 7 dés de dissip (option "risquée", 1 chance sur trois de perdre les dés stockés). De quoi bien gérer les sorts adverses, et sur plus de durée qu'avec 2 PAM.
Concernant la liste, elle est pas mal pour une première!
Ily a juste quelques petits réglages de ci de là. Je pense que tu devrais réduire le nombre de chevaliers. Les rangs en V7 sont par 5 figurines de front, donc les mettre par 8 ne sert à rien vu que de toute façon tu n'auras jamais de bonus de rang, que ce soit en 4x2 ou en 6+2 (les 2 chevaliers de l'arrière servant à éponger un tir). A 1500pts, les jouer par 5 est suffisant, surtout accompagnés du prêtre. Ca laisse de plus les points pour les passer au cercle intérieur.
Avec les points de rab ainsi gagnés, tu pourrais augmenter les effectifs des détachements de hallebardiers car par 5, ils servent à rien. La moindre volée de flèche les rend incapables de contester un quart de table, d'annuler les rangs adverses lors de charges de flanc, d'obtenir des bonus de combat (flanc ou dos). Met les plutôt par 8 (5+3éponges à tirs) ou 10 (2x5, rang possible s'ils sont pas pris pour cibles par les tirs, ou positionnés en 6+4 pour optimiser les figs au contact sur prise de flanc).
Dernière chose, les flagellants ne sont pas là pour gagner. Il ne sert pas à grand chose de multiplier les bonus de rangs avec eux, la plupart des joueurs leur balançant plein de tirs et de sorts pour réduire au max leurs effectifs. Ils sont donc là pour retenir un truc solide pendant le plus de temps possible, et/ou pour faire le pus de dégâts possible sur un round de combat. Donc il faut absolument optimiser le nombre de figurines au contact pour avoir le plus possible de flagellants qui puissent frapper et bénéficier du sacrifice du premier round. Les unités étant très majoritairement déployées en rangs de 5 figurines, les flagellants doivent donc être pris par multiples de 7 (donc 7 figurines de front, plus les rangs arrières). Si possible avec prophète pour retenir un perso ou champion pendant un tour et augmenter encore la durée de vie de l'unité.
Donc en général, les meilleurs effectifs pour les flagellants sont par 14 ou par 21. Ou entre les deux, mais déployés en rangs de 7.
Je ne vois rien d'autre à ajouter. Peut être passer les arquebusiers et les arbalétriers en détachements des épéistes, pour réduire au maximum les causes possibles de panique? Ce serait à voir, mais ça limite les options tactiques au déploiement mais en contre partie tu aurais quasiment à coup sûr le bonus de +1 au jet déterminant celui qui commence la partie.