Le Conseil Impérial
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Le forum des joueurs de l'Empire à Warhammer Battle, 9e Âge et Age of Sigmar !


 
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 Les grands changements V7 - V8

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athanas
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julo62
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MessageSujet: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeDim 11 Juil 2010 - 12:43

La V7 est morte, Vive la V8!

La magie
Elle est profondément modifiée, tous les domaines communs voient leur sorts refaits.
La génération des DP et DD change radicalement, on est plus obligé de multiplier les sorciers pour avoir un potentiel correct.
L'utilisation des DP ne dépend plus d'un mage générateur de dé, mais de l'utilisation d'un pool.
Fin du niv1 porte PAM (cet artefact est limité à 1 dans une armée quelque soit sa taille).

Les armées
Elle sont construites en fonction de pourcentages :
25% de seigneurs maxi
25% de héros maxi
25% de base mini
50% de spé maxi
25% de rare maxi
Donc bonjour les seigneur à petit format, mais bye bye les armées avec quasiment pas de base.

Le Corps à corps
Les pertes sont retirées à l'arrière, donc très difficile d'annihiler toute riposte.
On frappe sur 2 rangs, 3 en formation "horde" (10 figurines de front), 3 avec des lances, 4 en formation horde. (De face)
La charge ne fait plus frapper en 1er, ordre de frappe par initiative.
Une unité avec plus de rang teste avec son commandement NON modifié (indomptable).
Il faut au moins 2 rangs pour casser le bonus de rand de l'adversaire.
L'infanterie monstrueuse, et les monstres gagnent des attaques de piétinement (sorte de touches d'impact post CaC)

Mouvement
Certaines unités (cavaleries légères...) gagnent un mouvement gratuit de 12 pas après le déploiement. Elles n'ont pas le droit de charger tour 1 dans ce cas.
Le mouvement de charge est rendu "aléatoire" Mvt + Variable en fontion de D6 générés selon la valeur Mvt de base.
Les marches forcées ne sont plus automatiquement cassées par l'adversaire.
On gagne une reformation après une poursuite, une charge irrésistible.

Psychologie
La GB permet de relancer TOUS les tests de commandement.
Le gégé monté sur grande cible confère son commandement à 18 pas.
La peur se teste au CaC uniquement, en cas d'échec, la CC est réduite à 1. Plus de fuite automatique en cas de sous nombre.
La "pseudo" tenacité au CaC.

Tirs
Prise en compte des lignes de vue RÉELLES.
Tir sur 2 rangs.
Tir de volée pour les différents types d'arcs : 2 rangs + la moitié du nombre de tireurs de chaque rang suivant.
Plus d'estimation pour les MdG (svg d'armure autorisée contre les catapultes)

Divers
Il est possible de tout mesurer à n'importe quel moment.
Une unité n'accorde des points de victoire que si elle est intégralement détruite.
Les bannières et 1/4 de table n'accordent plus que 25 pts.
Le jeu est basé sur 6 scénarios différents pour 5 d'entre-eux de la classique bataille rangée.

Le reste après les indispensables parties test!

Bien à vous,
Julo62.
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Eloi De Murphy
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeDim 11 Juil 2010 - 17:36

Ne pas oublier que :

-Arme de base + bouclier = 6+ invu, mais pas de +1 à la svg

-Le tir à 360 degré de la cavalerie légère n'existe plus.

-Les tirailleurs en formations dispersé doivent former un carré.

-Lorsqu'on utilise une arme de tir sur une machine de guerre, c'est l'endurance de la machine et jamais celle des servants qui est pris en compte.

-Les galettes touchent tout, la demi-touche à été supprimé pour être transformé en touche pleine.

-Plusieurs réactions à la charge sont possible lorsqu'on est chargé par plusieurs pâté différents.

Du coup, au cour de 4-5 parties, j'ai remarqué ça :

-Les escorteurs ne servent plus à défendre les machines de guerres; la perte des 360 degré de ligne de vue les rend inutile dans ce rôle; En revanche, prenez-en 10, faites un mouvement scout, et annoncez 30 tirs de force 4 à l'adversaire au premier tour, c'est toujours marrant.

-De même, les pistoliers ne tues plus les machines de guerre au tir... va falloir aller au charbon!

-C'est officiel, l'archer impérial ne sert désormais plus à rien lorsqu'on le compare aux autres tireurs, les pâté de tirailleurs ayant désormais une ligne de vues très large mais limité (en carré).

-L'errata (gratuite, jetez-vous dessus malheureux) de l'empire, rend le nouveau tank à vapeur très intéressant : E 10 désormais (et oui ton minotaure me blesse sur 6+), ainsi que d'autres petites choses du même tonneau.

-Les détachements devront désormais être au moins composé de 10 figurines pour annuler les rangs adverses. Et on en prendra 15 par sécurité.

-En Magie, le domaines de la mort prédomine amha largement.

-Le fiasco à la magie fait très, très mal...

-La toute puissance du mortier comme arme anti-régiment est désormais établie, vos canons vont servir à tuer du monstres... et les machines de guerres de vos adversaires.

-Les joueurs d'épées suffisamment nombreux avec un prêtre guerrier vont enfin faire des morts...

-Idem pour la cavaleries lourde, par 10 avec un prêtre, eh ben ça pique.
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Kris de Valnor 62
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeLun 12 Juil 2010 - 17:31

Bonjour,

Je ne suis pas venu depuis longtemps, rattrapé par la "vraie vie", mais bon me revoilà, je me représente et je participe....

Joueur d’Empire pour le fun et en tournoi et de orques et gobs rien que pour le fun, je viens ajouter ma pierre à l’édifice des nouvelles règles.

Pas question pour moi de partir dans le « c’est mieux » ou « c’est moins bien », je joue pour me faire plaisir, me déstresser et batailler avec des gens qui partagent ma passion.

Après lecture du gros bouquin, je vais donc donner mon avis, qui mérite sans doute critique et complément, sur les nouveautés des domaines de magie et des armes et objets magiques
.
FEU :

-Attribut : bof, +1D3 sur le lancement mais il faut viser la même unité et avoir déjà réussi un sort de feu, à la rigueur avec un niv3 ou 4 ou une magie très feu…
-Sort Primaire : 3 niv de lancement avec trois effets/distances, c’est du tout terrain tout bon..
-Les autres : l’Epée est sympa, la Tête, le Trait, la Cage et la Tempête sont biens.
Résumé : Tous les sorts sont jouables avec rien d’exceptionnel mais tout qui tient la route, domaine tout terrain avec peu de risque.

BETE :

-Attribut : -1 de lancement sur plein d’U, pas mal…
-Sort Primaire : cher et pas très utile…..
-Les autres : Vol n’est pas utile, Ceinture peut être utile, Lance est une machine de Guerre avec version pour les petits et pour les gros, Malédiction est le sort le début de bataille vu la portée, Bête résout le bléme du CAC du sorcier et KADON, et bien comment dire, c’est un poil cher, surtout le second lancement, mais c’est DU FEU DE DIEUX…Qui n’a jamais rêvé de devenir une créature monstrueuse…et psychologiquement, la tête de l’adversaire….
-Résumé : Si on a 1 niv 3 ou 4, voir 2 mais c’est plus aléatoire, c’est LE DOMAINE, il est complet, un peu cher, mais quels effets…

METAL :

-Attribut : c’est tout ou rien, contre les faibles svg et les invu, c’est moche, contre les autres c’est top..enflammé et ignorant les svg d’armure quand même..
-Sort Primaire : bien mais cher..
-Les autres : Peste est pas mal, Lames et les 2 Transmutation sont très bien, Ecailles et Meute sont moyens.
-Résumé : Pas mal, dans le même style que le Feu, mais 1 peu tributaire du style d’armée en face..

LUMIERE :

-Attribut : anti mort vivant et démons , bien mais que dans ces cas là…
-Sort primaire : 2 valeurs, anti petit et anti gros, correct..
-les autres : Pha , Filet, Bannissement et Bataille sont pas mal, Vitesse et Distorsion sont potentiellement terribles….et tous ne sont pas cher..
-Résumé : c’est complet avec 2 sorts à fort potentiel et surtout tous les sorts ont des valeurs de lancement très abordables, le paradis des niv1 et 2 à mon sens…

VIE :

-Attribut : générateur de vie, qui dit mieux ?...
-Sort primaire : inutile, on passe….sauf peut être avec racine, à tester..
-les autres : il y a Racines et les autres. Racines, c’est le paratonnerre et le turbo à la fois, Monumentale et vraiment pas cher….Eveil et tu vas pas dans la foret, Chair est costaud, Bouclier peut changer la face d’1 CAC, Vigueur et hop, je suis un nécromancien de n’importe quelle race, Etres est potentiellement fort mais cher pour être efficace et il y a concurrence et c’est le seul qui profite pas de racine…
-Résumé : le domaine des armées populeuse et pour qui a peu de magie et la veut efficace et quasi sans risque car même sans avoir Racine, c’est très jouable par n’importe quel niv, hé oui, c’est vraiment pas cher voir donné…

CIEUX :

-Attribut : si il y a un volant, mwouai, on passe..
-Sort primaire : un malus pas cher, correct sans plus…
-Les autres : Convergence, Tornade et Souffle ont un potentiel , Foudre tape fort, la Comète encore plus fort et les Eclairs potentiellement encore plus fort avec moins de risques…
-Résumé : dubitatif, un domaine coupé en deux, 2x3 sorts, 3 effets pas vilain et 3 dommages qui pétent avec des valeurs de lancement correct, c’est une loterie en niv 1 et 2, plus gérable en 3 et 4 mais il y a une grosse concurrence…pas fan

OMBRE :

-Attribut : là il y a quelque chose….genre il faut être très loin et très bien caché pour être à l’abris et encore, psychologiquement troublant…
-Sort primaire : en mode maxi, qui n’est pas cher, c’est de la balle, genre à dégouter n’importe qui avec un poil de bol…
-Les autres : Destrier est bof, Affaiblissement et Flétrissement sont très bon, Pendule, Lames et Abime sont potentiellement terribles..
-Résumé : Excepté destrier, c’est fort complet mais un peu cher par rapport à d’autres mais qui peut jeter un sort, bouger, en jeter un autre ?....exige quand même d’avoir des U un peu partout sur la table pour se protéger, mais si il y a que çà… le DOMAINE derrière la Bête..

MORT :

-Attribut : Générateur de dés, c’est tout bon car les sorts sont un peu cher..
-Sort primaire : du Kill perso/champion par cher, bien…
-Les autres : Aspect est fort et pas cher, Caresse est un kill perso pas cher, Dévoreur a un bon potentiel en valeur max, Fatalitas, bof, sui pas fan mais moyen, Rire c’est du kill héro pas si cher que çà, et Soleil, là je suis hésitant et j’attend que çà soit testé, car soit çà déchire soit c’est carrément du vol, deux valeurs dont une quand même chère, me fait penser à un fanatique gobelin en parachute…
-Résumé : il y a de tout, en bien et peut-être un sort méga kill mais je suis pas fan car il n’y a pas de sort ciblant d’U, pour un second sorcier à la limite et aussi parce qu’il peut générer des dès mais c’est tout.


OBJETS MAGIQUES

Je ne parlerais que des nouveautés que j’ai trouvé utiles ou données

LES ARMES

Lame d’Obsidienne ; chère mais doit être rentable
Lames d’escrimeur ; 2 A avec cette CC et pas trop chère, gme..
Epée tueuse de Héros ; a voir
Epée de vive mort, pas cher et certainement recherchée
Lame d’or vif ; dans cette version, un must à très bas prix, + 1 pour moi
Epée du tourmenteur et Malédiction du Guerrier ; vu le tarif et l’unicité des armes, très valable à mon gout.

LES ARMURES

Armure du destin ; chère mais top, pour mon général ?
Armure de fer argent ; une fer météorique pour tout le monde..
Heaume de discorde ; a tester mais un beau potentiel pas si cher
Heaume du dragon ; vu le nombre d’A enflammée et le prix..
Bouclier enchanté ; un si petit prix..

LES TALISMANS

Talisman de préservation ; très correct rapport qualité/prix..
Pierre de l’aube ; idem
Gemme de dracocide et Pierre de Chance ; tout petit prix si il reste des points…

LES BANNIERES

Hurlante ; chère mais avec un potentiel
De Guerre ; toujours la meilleur pour moi
En Os de Liche ; pas cher et si çà peut en sauver 1 ou 2 elle est rentabilisée…à tester

LES OBJETS CABALISTIQUES

Livres d’Ashur ; bien mais très très cher
Parchemin de rebond ; cher mais du bon kill sorcier
Parchemin maudit de sivejir ; cher aussi, mais tellement fun et fluff que il en faut un pour qui joue pour voir la tête de son adversaire changer…un crapaud….wouarfff
Baguette de jais ; obligatoire si on cherche à avoir les sorts à grosse valeur de lancement..
Baguette tellurique ; sera en concurrence avec l’autre baguette, l’option sécurité..
Pierre de pouvoir, même moyen d’avoir les sorts hauts mais moins sur
Sceptre de stabilité et Baton catalyseur ; 2 bons rapport qualité/prix sans plus

LES OBJETS ENCHANTES

Chapeau de sorcier ; affreusement cher et risqué mais bon…a voir
Forteresse ; affreusement cher aussi mais dans la nouvelle mouture, elle peut changer la config d’une bataille, à réellement tester..
Potion de soins ; top rapport qualité prix, + 1 pour moi
Masque terrifiant ; pour un perso monté sur une monture lambda, pas mal…
Potions de force et d’endurance ; bon rapport qualité/prix
Icône et les deux potions ; pour ce prix, çà peut toujours être utile…


Voilà, tout en restant dans l’aspect général, je vous donne ce que j’ai retenu et mes commentaires qui j’espére vous aiderons.

A vos avis et critiques, pas trop fort les critiques, merci….lol

lol!
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 20:48

Kris de Valnor 62 a écrit:
Joueur d’Empire pour le fun et en tournoi et de orques et gobs rien que pour le fun:
Une âme soeur!

Citation :
FEU :

-Attribut : bof, +1D3 sur le lancement mais il faut viser la même unité et avoir déjà réussi un sort de feu, à la rigueur avec un niv3 ou 4 ou une magie très feu…
Ne pas oublier qu'il y a un objet contenant une boule de feu dans les OM communs, et que l'empire a aussi l'anneau de feu maudit.
On peut se permettre d'essayer de lancer l'un des OM sur 3+ (1 ou 2 n'épuisant que l'OM) et le lancement de la vraie boule de feu derrière devient plus simple.

Citation :
BETE :
-Résumé : Si on a 1 niv 3 ou 4, voir 2 mais c’est plus aléatoire, c’est LE DOMAINE, il est complet, un peu cher, mais quels effets…
Etrangement, je trouve que ta conclusion ne suit pas ton analyse assez bien faite. Le dernier sort fait baver mais à part ça, les autres ne nous sont pas indispensables: le baliste-like, on a des canons, le projo est weak, et les sorts d'amélioration bof. Domaine à ne pas prendre par un niveau 2.

Citation :
METAL
-Résumé : Pas mal, dans le même style que le Feu, mais 1 peu tributaire du style d’armée en face..
Très tributaire, je trouve pour ma part ^^
Mais dans une optique très offensive magique, ça peut être intéressant de prendre un niveau 2 au cas où on rencontre une armée blindée.
Même si, à titre personnel, je trouve qu'il lui manque quelque chose. Elle ne peut pas sniper les persos (contrairement à la mort), et n'inquiète plus les machines de guerre et les TAV qui étaient ses meilleures cibles en V7.

Citation :

LUMIERE
-Résumé : c’est complet avec 2 sorts à fort potentiel et surtout tous les sorts ont des valeurs de lancement très abordables, le paradis des niv1 et 2 à mon sens…
Un de mes préférés!
Effectivement, parfait pour les niveaux 2, car très sécure avec sa boulette enflammée en sort de base et l'attribut est intéressant en tournois où on rencontre pas mal de démons et CV en général (c'est pas prêt de changer, AMHA).

Citation :
VIE :
-Résumé : le domaine des armées populeuse et pour qui a peu de magie et la veut efficace et quasi sans risque car même sans avoir Racine, c’est très jouable par n’importe quel niv, hé oui, c’est vraiment pas cher voir donné…
Très bon domaine aussi, je trouve. Je le réserverais à un niveau 4 pour choper les bons sorts mais même un niveau 2 en tirera parti pour remonter les PV du TAV ou de l'autel avec l'attribut. Du coup le sort de base n'est pas si nul parce que pas trop cher, et surtout toujours utilisable, son intérêt c'est le 1PV rendu, pas la regen. Quoiqu'une petite regen 5 ou 4 sur une unité de tireurs ou de close en attendant le close, ça fait toujours plaisir.

Citation :
CIEUX :
-Attribut : si il y a un volant, mwouai, on passe..
Il ne faut pas oublier que les volants ont toujours été (et sont toujours) un des gros problèmes pour l'empire. Du coup la boulette gratos, c'est sympa.
Une tornade bien placée peut potentiellement infliger jusqu'à 2D6 touches F3 et 1D6 F4, pour seulement 7+, et en plus de repousser un peu une unité.

Citation :
-Résumé : il y a de tout, en bien et peut-être un sort méga kill mais je suis pas fan car il n’y a pas de sort ciblant d’U, pour un second sorcier à la limite et aussi parce qu’il peut générer des dès mais c’est tout.
C'est un domaine très puissant, potentiellement le meilleur, mais pas pour l'empire. Il a deux défauts qui le rendent trop risqué pour l'empire:
-Son sort de base, excellent, fait intervenir le CD. Naze pour l'empire, contrairement à certaines autres races (CV, HL) dont les sorciers peuvent avoir un CD très élevé.
-Tous ses sorts ont portée 12, et ça c'est pas bon pour nos sorciers à poil. Encore une fois, les CV, chaos et les HL s'en sortent haut la main avec des sorciers intouchables (slann) ou blindés avec des armures magiques qui les rendent résistants même une fois engagés au close.

Citation :
Armure de fer argent ; une fer météorique pour tout le monde..
2+ au lieu de 1+ et presque le double du prix. Mais ça nous fera plaisir d'avoir quelque chose à mettre à nos héros à pattes.

Citation :
BANNIÈRES:
N'oublions pas la bannière de flamme éternelle: pas chère et qui a un réel potentiel sur nos tireurs pour supprimer la regen des grosses bêtes pendant la phase de tir!

Citation :
Forteresse ; affreusement cher aussi mais dans la nouvelle mouture, elle peut changer la config d’une bataille, à réellement tester..
D'autant qu'on peut se permettre d'avoir un petit général sans autre OM, juste avec sa 1+ et sa lance dans des chevaliers, c'est toujours sympa pour le punch, CD et pour la bannière magique.

A voir si les avantages d'une tour valent ces 100 points.
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athanas
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 22:39

2 questions pour commencer

Tout d'abord les armes magiques sont pour toutes les races ou bien on peut rajouter celle du livre d'armées j'ai aps tout compris.

Pour luthor Huss, il est marquée
ignorez " bénédiction de sigmar, fureur du jsute, prières de sigmar".

cela veut-il dire qu'il n'est plus un prêtre guerrier ?

Pour kurt, il est marquée ajoutez " Immunisé à la psychologie" c'était la cas ?
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 23:16

@ athanas

1) Les objets magiques du NGBR, sont des objets magiques communs, dont le nombre était fort limité en V6, V7. Cependant, en tant qu'impérial, tu as toujours droit d'utiliser les objets magiques "Empire Uniquement" et tu utilises le coût en point du LA, mais le définition du NGBR, pour les objets communs identiques entre le LA et le NGBR.

2) Il s'agit d'un errata V7, en fait Luthor est un prêtre guerrier (ce qui reprend ces 3 règles spé) qui cause la peur, et avec un profil légèrement amélioré. (Je pense que certains ont du vouloir doublonner les règles dans un abus feristique!)

3) Idem, c'est un errata V7, en l'état, il n'est immunisé psy que s'il dirige une unité de chevaliers, et perd cet état s'il la quitte. Donc l'errata précise qu'il est toujours immunisé psy s'il est seul.

Espérant répondre à tes interrogations.
Bien à toi,
Julo62.
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Kris de Valnor 62
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 23:56

Merci Archange pour les critiques et les compléments, j'aime bien les gens qui lisent, comprennent et expliquent pourquoi ils sont d'accord ou pas et qui ajoutent quelques choses au sujet, c'est ce qui me fait écrire sur les forums...
Donc encore MERCI..

Pour suivre; Je me suis un peu emporté sur le domaine de la bête mais avoue franchement que le sort 6, c'est de la balle et je vais le prendre avec un niveau 4 rien que pour avoir ce monstre qui apparait juste au CAC dans l'unité d'infanterie à 2 balles que mon adversaire méprisait....

Et je suis pas d'accord pour la baliste, justement on a des machines de guerre qui sont notre force, mais elles sont immobiles, alors que là cette baliste, elle bouge.....et une machine de +, hein pour la route...

Je prendrais sans doute un niv1-2 porte PAM avec la vie pour lequel je suis d'accord aussi avec toi...

La banniére enflammée, +1, je l'avais raté, c'est du tout bon..

Forteresse, dans la config que tu dis, oui, à tester, mais à ce prix il y aura forte concurence d'objet et de combo.....à voir
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kazuul
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 0:25

Steam Tank, Magic phase
Ignore this paragraph.

C'est dans la nouvelle version de l'errata. Finalement, GW après avoir sorti un beau kit plastique du TAV vient de l'achever définitivement. Le TAV malgré l'E10, en a pris plein la tronche avec cette V8... J'ai plus qu'à en revendre un ou deux Sad
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 0:53

Quand j'vous disais qu'il allait pas bien...

Bon dans un sens c'est comme le vieil oncle acariâtre qu'on enterre, m'en fous, j'l'aimais pas!

A+
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Fred
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 0:56

Bien vu. Ils ont fait ça sans prévenir ou presque.
Faudrait qu'ils le mettent en version française. Ca serait cool.
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julo62
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 1:09

En tout cas, la magie va lui faire très chaud au fesse, et même si on peut lui faire regagner qq PV avec le domaine de la vie, l'investissement de 300PA vaut-il réellement la peine, j'en doute.
Les bus de cavalerie lourde vont pulluler, je crois!
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 14:06

Maintenant avec le Tank, faut prier pour qu'il n'y ait pas Soleil Violet de Xereus en face.

J'ai l'impression que personne n'a noté la puissance de l'Etendard de discipline :

15pts pour +1 en Cd à toute l'unité mais celle-ci ignore la règle de Présence Charismatique du Général.

Je vous explique rapidement l'astuce : l'unité ne peut pas utiliser le Cd du général s'il est dans les 12ps, par contre si le général est dans l'unité il la commande normalement et lui donne son Cd... à 10, vu que lui aussi bénéficie du +1 de la bannière. Et comme seule l'unité disposant de cette bannière ne peut pas profiter de la règle charismatique, toutes les autres unités dans les 12ps du gégé profiteront de son Cd amélioré à 10. Rajoutez une GB pas loin...

_________________
Blague ulricane :
Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite?
Un neurone!!!
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Fred
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 14:44

T'inquiète, ça a été remarqué.
Même pour une unité de chevaliers amenés à aller loin devant, ça reste très bien pour 15pts.
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 21:34

Belgarath a écrit:
Maintenant avec le Tank, faut prier pour qu'il n'y ait pas Soleil Violet de Xereus en face.

J'en ai fait les frais lors de ma première partie aujourd'hui :


Premier tour de jeu :

Phase de magie, premier sort, je le dissipe. Je suis confiant. Second sort lancé par l'archimage niveau 4, et c'est le drame. Pouvoir irrésistible en lançant Soleil violet de Xereus, version améliorée évidemment. Distance parcourue par le grand gabarit, 30ps soit le maximum.
Je perds donc sur ce sort, 2 mortiers (150pts), 1 canon feu d'enfer (110pts), l'ingénieur (67pts), 16 lanciers + archidiacre + sorcier niveau 2 qui rateront leur test de panique et sortiront de la table (570pts, +100 pour le général). Je perds aussi le détachement d'arquebusiers (80pts), le détachement d'épéiste (90pts) qui fuira aussi en dehors de la table suite à la panique.

Soit en tout 1196pts de perdu sur un seul sort. FIN DE LA PARTIE SANS AVOIR JOUé !!!

Ça m'est jamais arrivé...

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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 22:01



Heaume de discorde ; a tester mais un beau potentiel pas si cher
Heaume du dragon ; vu le nombre d’A enflammée et le prix..

je trouve les deux heaumes totalement intéressant avec un capitaine ou général, armure de plates complètes, montés, carapaconnés, bouclie r et 1 heaume on se retrouve avec une sauvegarde 0+
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 22:34

Citation :
je trouve les deux heaumes totalement intéressant avec un capitaine ou général, armure de plates complètes, montés, carapaconnés, bouclie r et 1 heaume on se retrouve avec une sauvegarde 0+

Faux. Il est bien précisé dans le livre de règles qu'aucune figurine ne peut avoir une meilleure armure que 1+. En V8, on aura beau charger la mule d'équipements, on descendra jamais en dessous du 1+, donc ça sert à rien de filer ces heaumes à nos persos montés, à moins de ne pas leur mettre de bouclier pour leur offrir une arme lourde.

Sur les persos à pied, armure de plates+bouclier+heaume ça fait 2+ de save, ce qui n'est pas mal du tout. Mais là, pas d'arme lourde.

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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 23:33

Autant pour moi j'ai pas vu ce chapitre, je suis en train de la bouquiner comme nous tous je supose et le fait d'en discuter justement fait apparaitre des choses que l'on a oublié ou survolé.

Je viens de lire la magie, elle n'est pas du tout comparable à la V7, beaucoup plus puissante.
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeSam 17 Juil 2010 - 2:29

Dans les changements intéressants:

-Le capitaine sur pégase bénéficie de +1 à la save, le pégase lui-même est indestructible (on ne peut pas le blesser, la figurine entière compte pour un), et il bénéficie de +1 PV (car on utilise la caractéristique de la monture). Il devient un bon chasseur de machines de guerre. On a d'ailleurs un bouclier qui ignore la première touche sur 2+.

-La GB a maintenant accès aux boucliers magiques.

-L'autel n'est plus sensible à la F7+, octroie +1 à la save de l'archi, et... bénéficie d'une invulnérable 2+ contre tous les dommages magiques (4+ invul+RM2). Vu la puissance de la magie, ce sera pas du luxe! S'il est le général, l'archi donne aussi son CD à 18ps car l'autel est une grande taille.
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeSam 17 Juil 2010 - 17:18

Archange a écrit:
Dans les changements intéressants:

-Le capitaine sur pégase bénéficie de +1 à la save, le pégase lui-même est indestructible (on ne peut pas le blesser, la figurine entière compte pour un), et il bénéficie de +1 PV (car on utilise la caractéristique de la monture). Il devient un bon chasseur de machines de guerre. On a d'ailleurs un bouclier qui ignore la première touche sur 2+.

Pourtant je lis p105 du livre que la répartition a toujours lieu et qu'après cette répartition, on effectue les jets pour blesser et les sauvegardes séparément, exactement comme avant. Ce qui change c'est que le pégase donne un +1 à la sauvegarde du capitaine...


EDIT : je n'avais pas vu que le Pégase était devenu une bête monstrueuse, au temps pour moi...
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitimeDim 18 Juil 2010 - 1:16

Suivant ce que tu met à ton capitaine cela veut dire que le pégase obtient une sauvegarde d'armure à 1+ et une invulnérable. Il n'est tout de même pas indestructible.

Si le péage descend a 1 PV on repart sur les PV du capitaine qui sont supérieur ou pas car cela me parait un peu gros non ?
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MessageSujet: Re: Les grands changements V7 - V8   Les grands changements V7 - V8 Icon_minitime

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