Le forum des joueurs de l'Empire à Warhammer Battle, 9e Âge et Age of Sigmar !
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| Exploiter les domaines de magies | |
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+4Belgarath Archange Kissing Vack Österbrücke 8 participants | Auteur | Message |
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Vack Österbrücke Hallebardier
Nombre de messages : 64 Age : 31 Date d'inscription : 16/04/2009
| Sujet: Exploiter les domaines de magies Ven 12 Nov 2010 - 1:55 | |
| Bonjour tout le monde ! Voilà je voulais vous demander quels sont vos domaines de magies préférés, comment les exploiter vous... Pour vous quel domaine de magie vous parait le plus adapté à l'empire, ou lequel est le plus adapté à vos listes ? (Bien que certains choix de domaine soient influencés par l'armée que l'on a en face, je pars du principe que l'on ne sais pas contre qui on joue)
Pour ma part je suis fan du domaine de la lumière avec ses boost à capacités aussi bien offensive que défensives, et ses quelques blasts intéressants. On peut en combinant les boosts se faire toucher sur 6+ la plupart du temps au CàC ou encore relancer ses jets pour toucher si pas de PGs dans une unité. On peut aussi ralentir une unité gênante ou charger une unité normalement trop rapide... Je n'ai pas encore toutefois vraiment testé les autres domaines et je n'en voit pour certain que très peu d'intérêt (le feu qui ne nous est pas nécessaire ; on a déjà un mortier et moyen de faire beaucoup de touches F4 bon certes pas enflammés)
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| | | Kissing Chevalier
Nombre de messages : 279 Age : 34 Localisation : Strasbourg Date d'inscription : 24/08/2010
| Sujet: Re: Exploiter les domaines de magies Ven 12 Nov 2010 - 2:55 | |
| Generalement je joue en combo Sorcier niv 3 (ou 4 si depend du format) de l'Ombre pour touts les debuffs qui transforment meme un guerrier du chaos en soldat imperial accompagné d'un niveau 2 domaine de la Lumiere (AAaaaah Lames mentales d'Okkam…Aaaah distorsion frappe toujours en premier…aaaah t'es mort ) ou parfois à 500 pts un Sorcier de la lumiere seul (soit je tire un sort de boost soit je prends le primaire) ou un sorcier du feu (idem). J'évite de jouer domaine de la mort, ça implique de mettre nos sorciers trop à découvert à mon gout, de meme j'evite la Vie, pas assez de blast / debuff. Sinon j'apprecie faire de temps en temps une partie avec un Sorcier niv 3 Cieux et un niv 2 Metal. | |
| | | Archange Capitaine
Nombre de messages : 494 Age : 42 Date d'inscription : 23/01/2010
| Sujet: Re: Exploiter les domaines de magies Ven 12 Nov 2010 - 4:08 | |
| Le domaine le plus puissant, c'est la vie: un anti-fiasco, le sort le plus uber du jeu (êtres du dessous), un sort de résurection (qui peut rendre des PV au TAV) et un attribut qui vaut un sort à lui seul (on peut remonter l'autel).
A part cela, il y a l'ombre et la lumière qui sont très sympathiques en soutien. La lumière est surtout bien à grand format pour ses boosts de zone. Le domaine de la bête est très bien pour un niveau 1 ou 2 (sort de base surtout). Le metal peut parfois être énorme, a réserver sur un sorcier "inutile" (style le N1 ou 2 qui porte le PAM). En blast pur, on a le feu et les cieux. J'ai tendance à préférer les cieux plus punshy (pas que de la F4). La mort: plus difficilement exploitable, les sorciers des autres races s'en sortiront mieux. | |
| | | Belgarath Reiksmarshall
Nombre de messages : 789 Age : 42 Localisation : Toulouse (enfin, pas loin quoi!) Date d'inscription : 20/04/2006
| Sujet: Re: Exploiter les domaines de magies Ven 12 Nov 2010 - 19:53 | |
| Pour ma part, je sélectionne les domaines en fonction de la puissance destructrice des sorts puis en fonction de ses capacités de soutien. Je ne joue qu'un seul sorcier niveau 4, histoire d'être à peu près sûr de choisir LE sort qui tue (ou qui sauve). Dans cette optique, je ne joue généralement que 3 domaines, en choisissant le domaine en fonction de ma liste pour combler ses lacunes. Les voici par ordre décroissant de préférence :
1/La Vie. Comme l'a dit Archange, peut être pas LE sort le plus puissant, mais l'un des 3 sorts les plus ravageurs des domaines de magie (ex-aequo avec Le Soleil Violet qui peut enfler plusieurs unités en un tour et a le bon ton de rester en jeu au milieu des lignes adverses, et avec l'Abime de Noirceur comparable au Soleil sur une seule unité mais avec un domaine de débuf à côté pour casser même de la haute initiative). Plus les à-côtés (anti fiasco, buffs, résurrections).
2/L'Ombre. L'attribut fait gadget, mais permet de sauver le sorcier au bon moment et même de réserver une mauvaise surprise en amenant un perso endurant et bien burné dans un close à l'avenir sans ça incertain. Les débufs sont intéressants et permettent d'être à peu près serin face à du chaoteux et la combo Miasme Mystificateur (qui a le bon goût d'être le sort primaire)+Abîme de noirceur donne des résultats équivalents à meilleurs que les Etres du Dessous ou le Soleil Violet.
3/La Mort. L'attribut permet de disposer d'assez de dés de pouvoir pour lancer un max de sorts, c'est toujours sympa. Après pour lesdits sorts, pour nos sorciers au Cd moisi le sort primaire sera inutile, le reste est assez bon : le débuf le plus efficace de la V8 (Fatalitas : descendre le Cd est la meilleure des capacités pour contrer cette saloperie d'indomptabilité), des blasts pas trop mauvais mais surtout le dévastateur Soleil Violet malheureusement quasiment inutile face à de l'Elfe ou du chaoteux (c'est d'ailleurs pourquoi je préfère généralement les deux précédents domaines).
Dans une optique "je ne sais pas contre quoi je vais jouer", les autres domaines sont trop ciblés et donc ne me semblent pas arriver à la cheville de ces 3 là. _________________ Blague ulricane : Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite? Un neurone!!!
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| | | Chris Chevalier
Nombre de messages : 279 Age : 46 Date d'inscription : 04/10/2010
| Sujet: Re: Exploiter les domaines de magies Sam 13 Nov 2010 - 18:55 | |
| Perso j'utilise pas "la vie" car j'estime que c'est trop bourrin et à la limite anti jeu. Et puis tlm l'utilise et j'aime sortir des sentiers battus.
L'ombre, la bête, la lumière pour les buff / debuffs. A noter que la bête offre des trucs sympas dans un plan pauvre en artillerie car la baliste F10 1D6 bl c'est pas degueu et Wysan ca transforme tes hallebardiers ou des épéistes en redoutables guerriers. Endu 4 contre des tirs F3-4 c'est de suite autre chose. Kadon est une sorte de joli truc pour la vitrine... je flippe trop à voir le sort dissipé quand mon mage se pointe sur l'ennemi. la malédiction d'aramachin est pas vilaine aussi. D'ailleurs je me demande si la classification de "tout types de terrains" s'applique aux zones dégagées. Dans ce cas, 1 chance sur 3 de faireperdre 1 pv à toute fig sans svg d'armure c'est du genre gourmand quand même. Que dire de la bête sauvage sur un champion hallebardier... le gars sort 5 attaques F7, de quoi apprendre la politesse à n'importe qui.
On sous estime l'intérêt du feu qui fait mal à tout le monde sauf les trois clampins qui sortent avec des immun feu. la simple boule de feu rang 3 pique les yeux, la cape de feu est super chiante pour l'ennemi, la cage de feu est terrible contre les troupes à mouvement obligatoire (qui a parlé des Squigs ?)...
L'épée de ruin qui nous permet de tenir tête aux hydres, dryades et autres régénérateur et ethérés et d'accrocher leurs dépouilles au dessus de la cheminée.
Dans une optique "je sais pas sur qui je tombe", et si j'avais juste un seul mage, je prendrais la bête car au pire du pire, wysan ca sert toujours et c'est pas un "petit bonus". Si j'ai un gros mage, le feu est plus versatile et offre du punch dans plein de configurations.
Le métal est une tuerie contre les cavaleries lourdes, les guerriers du chaos, les brises fers, le tank à vapeur ! les lames enchantées d'aiban sont un gros up pour notre infaterie, sans compter le sort qui fait perde 1 d'armure à l'ennemi définitivement.
A mon sens la lumière est réservée "anti demon", même si ca marche bien contre le reste, car elle a le seul sort du jeu qui influe sur les invu démoniaques.
Les cieux, sont utile pour notre cavalerie lourde avec la convergeance harmonique ou le souffle de minuit qui fait relancer les 6 (c'est bête pour ceux qui ont des attaques empoisonnées ou des coups fatals). La tornade semble un peu faiblarde mais j'imagine que ca doit être jouissif si l'ennemis campe fond de table ou rase les cotés et voit une unité par tour sortir de la table repoussée hors du champ de bataille. Ca doit être drole sur des fanatiques gobelins aussi ...
La mort est le meilleur debuff du jeu (dans tout les sens du terme). Qui peut se permettre d'avoir des troupes à -1D3 F/E... la combi fatalitas buveur d'esprit peut calmer même un seigneur du chaos.
La magie v8 est devenue un gros morceau qui fait tourner les batailles mais comme mes mages ont tendance à être abonnés au voyage dans les royaumes du chaos dès le premier tour c'est parfois hyper décevant. Quand j'ai pas des vent de magies à 3-4-5 pendant trois tours...
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| | | Archange Capitaine
Nombre de messages : 494 Age : 42 Date d'inscription : 23/01/2010
| Sujet: Re: Exploiter les domaines de magies Lun 15 Nov 2010 - 12:33 | |
| - Chris a écrit:
- Perso j'utilise pas "la vie" car j'estime que c'est trop bourrin et à la limite anti jeu. Et puis tlm l'utilise et j'aime sortir des sentiers battus.
La mort utilisé par un sorcier qui peut s'approcher, c'est pas tendre non plus et bien anti-jeu (je suis au corps à corps? Pas grave, je t'envoie un soleil). Le sort d'ombre qui change la Force de l'unité, c'est pas tendre non plus (mais plus occasionnel). Les pandémoniums, failles LT13S, peste, abîme de noirceur, flammes du phénix, etc, ça reste toujours aussi fort, voire plus vu le coût de lancement ridicule. Bref, la magie V8 est bourrine, vie ou pas. - Citation :
- Kadon est une sorte de joli truc pour la vitrine... je flippe trop à voir le sort dissipé quand mon mage se pointe sur l'ennemi.
C'est comme l'épée de rhuin avant: c'est un sort que tu lançais quand tu n'avais pas le choix parce que ton mago allait finir au close bientôt. Mais bon, si ça arrive, tu craches pas dessus! Les dégâts que tu peux faire avec un dragon qui charge un perso ennemi vaut parfois bien de perdre ton sorcier (surtout un niveau 2). - Citation :
la malédiction d'aramachin est pas vilaine aussi. D'ailleurs je me demande si la classification de "tout types de terrains" s'applique aux zones dégagées. Oui. - Citation :
- On sous estime l'intérêt du feu qui fait mal à tout le monde sauf les trois clampins qui sortent avec des immun feu. la simple boule de feu rang 3 pique les yeux, la cape de feu est super chiante pour l'ennemi, la cage de feu est terrible contre les troupes à mouvement obligatoire (qui a parlé des Squigs ?)...
Le feu a toujours eu un problème: F4 max, c'est toujours le cas. Mais c'est un domaine qui serait sympa dans un monde où la magie n'était pas plus rentable en lançant les sorts à 6 dés. - Citation :
- A mon sens la lumière est réservée "anti demon", même si ca marche bien contre le reste, car elle a le seul sort du jeu qui influe sur les invu démoniaques.
Il y a aussi des sorts de buffs très intéressants: mouvement*2 et frape en premier, CC10 et I10, +1A. D'autant que ces sorts sont lançables sur toutes les unités à 12ps en version améliorée et son sinon peu chers. - Citation :
- La tornade semble un peu faiblarde mais j'imagine que ca doit être jouissif si l'ennemis campe fond de table ou rase les cotés et voit une unité par tour sortir de la table repoussée hors du champ de bataille. Ca doit être drole sur des fanatiques gobelins aussi ...
N'oublions pas l'attribut. Pour 7+, une unité volante se prend 1D6 touches F4. C'est correct, sans compter le mouvement qui peut faire rater une charge et/ou infliger 2D6 touches F3. Le souffle de minuit étendu, c'est très drôle, et ça règle le cas des tireurs empoisonnés (60 skinks qui touches/blessent sur 6+, ça fait passer leur réussite de 10 à 1.5!). Évidemment, on ne présente plus la comète, la foudre est sympa, et le déluge peut faire parfois très très mal si on a du bol. Niveau blast avec un N4, j'ai une préférence pour les cieux par rapport au feu. - Citation :
- La mort est le meilleur debuff du jeu (dans tout les sens du terme). Qui peut se permettre d'avoir des troupes à -1D3 F/E... la combi fatalitas buveur d'esprit peut calmer même un seigneur du chaos.
Mouais, c'est plutôt réservé aux sorciers qui ont déjà CD 10 ou 9 de base, ils peuvent lancer le buveur à 6 dés chaque tour pour te buter un perso. Par contre les combis en V8, c'est relativement difficile à passer. (l'adversaire te dissipera un des deux sorts, en général). Nos sorciers sont vraiment pas taillés pour le domaine de la mort qui impose de s'approcher. - Citation :
- La magie v8 est devenue un gros morceau qui fait tourner les batailles mais comme mes mages ont tendance à être abonnés au voyage dans les royaumes du chaos dès le premier tour c'est parfois hyper décevant.
Une chance sur 12, tu dois être maudit. Passe un pcte avec Tzeench, ça ira mieux. Sinon on a le sceptre qui nous permet de fiabiliser notre phase de magie, combiné avec les dés des archis et PG. | |
| | | Far2Casual Joueur d'Epée
Nombre de messages : 170 Age : 40 Date d'inscription : 30/09/2010
| Sujet: Re: Exploiter les domaines de magies Lun 15 Nov 2010 - 13:40 | |
| J'ai bien apprécié les cieux dans mes parties de test, car le domaine est assez varié dans ses effets. Comme on doit maintenant choisir son domaine sur la liste, j'ai trouvé cela intéressant quand on doit jouer en tournoi contre des adversaires inconnus, et en alternative aux "combos" habituels.
- L'attribut primaire n'est pas inutile ; mine de rien, nous avons souvent des machines à protéger à l'arrière, et plusieurs armées utilisent fréquemment des volants pour les débusquer. Ils apprécient rarement la surprise ... - Sort primaire : finalement, un chouette petit sort qui peut protéger certaines troupes faiblardes contre les tirs. Le malus au Commandement n'est pas non plus négligeable ! - Sort 1 : très facile à lancer, et un très sérieux buff avec une excellente portée, par exemple sur des chevaliers. Ils deviennent limite indestructibles ... - Sort 2 : Probablement le moins utile mais à nouveau, pour défendre ses machines de guerre, ça reste intéressant. - Sort 3 : Solide debuff avec une très bonne portée - Sort 4 : Très sympa sur les gros machin, aussi très pratique pour sniper des machines/chars à 48 pas ! - Sort 5 : La Comète, c'est juste trop poilant sur une armée de campe (genre nains quoi). Tout le monde court dans tous les sens, et ça fait de GROS trous. - Sort 6 : C'est genre la danse de Gork version humaine, ça aussi c'est désagréable pour l'adversaire.
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| | | litlle-me Milicien
Nombre de messages : 23 Age : 27 Date d'inscription : 06/11/2010
| Sujet: Re: Exploiter les domaines de magies Lun 15 Nov 2010 - 22:13 | |
| moi jrend un sorcier lvl 4 de tout les domaines nn en vrai jaime le domaine la lumiére qui peut rendre une horde destructrice au cac et fairerelancer les sav invu | |
| | | Théobald Hertwig Capitaine
Nombre de messages : 314 Age : 33 Localisation : Ostermark (78) Date d'inscription : 27/07/2010
| Sujet: Re: Exploiter les domaines de magies Sam 27 Nov 2010 - 20:54 | |
| Pour ma part, je trouve que la Lumière est très efficace, polyvalent (dégats standards, gros boost des troupes, ralliement) très utile dans une armée qui l'est elle même ! De toute façon, je n'ai pas vraiment le choix du domaine, vu que je joue 'archi' sur autel.. ^^ mais je m'en contente largement ! Sinon, sans avoir tester (et bien que j'aimerais le faire), je vois bien un duo lvl 4 de la vie, et lvl de l'ombre (pour les raisons citées plus haut). C'est de la magiiie ! | |
| | | Archange Capitaine
Nombre de messages : 494 Age : 42 Date d'inscription : 23/01/2010
| Sujet: Re: Exploiter les domaines de magies Sam 27 Nov 2010 - 22:02 | |
| - Théobald Hertwig a écrit:
- De toute façon, je n'ai pas vraiment le choix du domaine, vu que je joue 'archi' sur autel.. ^^ mais je m'en contente largement !
La magie de l'autel étant vraiment limitée (pas de niveaux supérieurs, pas de bonus au lancement, c'est donc une perte sur presque tous les sorts), tu peux tout à fait prendre de la magie à côté, et même un level4 si tu as assez de points en seigneurs. La magie de la vie est d'ailleurs assez géniale avec l'autel, vu que l'attribut peut rendre des PV au char. | |
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