Le général sur griffon, tout le monde est d'accord: ce n'est pas la meilleure entrée de notre LA.
Pour ma part, ayant converti et peint sa figurine, j'ai voulu la jouer au dernier Wavrin, et j'ai donc expérimenté "la bête" pendant 5 parties contre des listes diverses et pas toujours tendres.
Il a bien sûr été vraiment moyen, mais au cours du week-end, et par la suite, j'ai remarqué qu'il n'était pas SI mauvaise que cela. Dans une liste non optimisée, il peut même, à mon avis, avoir totalement sa place, pour peu que le reste de la liste suive cette entrée imposante. Il vous apportera sûrement des points de compo, la sympathie de vos adversaire qui n'ont jamais vu un griffon joué, et une certaine dose de stratégie et de surprise un fois que vous l'aurez bien en main.
En outre, c'est souvent une figurine imposante qui sera le centre de votre armée et en imposera sur le champs de bataille.
Bien entendu, un général sur griffon, même à poil, ça vaut autant qu'un archi sur autel bien équipé. Ne comparons pas les deux choix car l'autel est vraiment trop bon par rapport au pauvre général. Voyons les différents points.
Général or not général?Lorsqu'on intègre un général sur griffon, on peut se poser la question de le jouer en tant que général de l'armée ou en tant "qu'électron libre", en ajoutant un archi (voire un autel).
Mon avis, c'est que quitte à jouer un général sur griffon, autant en faire le général d'armée. En tant qu'électron libre, il est en effet bien moins facile à manœuvrer qu'un capi-pégase (pas de save, grand...), et surtout il coûte cher, et sa perte (prévisible) vous coûtera souvent la victoire. Alors qu'en le jouant comme général de votre armée, vous le garderez plus facilement "au chaud", vous profiterez au maximum de ses 18 ps de CD9 et si vous le perdez, c'est encore plus catastrophique, pas pas de beaucoup.
En outre, deux seigneurs, ça coûte très cher, et les persos, c'est pas vraiment le point fort de l'empire alors économisez votre budget pour mettre plus de hallebardiers, joueurs d'épée et machines de guerre.
A) Les faiblesses: Il existe deux types de faiblesse découlant de l'utilisation d'un général sur griffon.
1-Les faiblesses structurelles de la liste: Par rapport une liste avec un autel, vous observerez une faiblesse tant en magie qu'en anti-magie. Un sorcier avec le sceptre de pouvoir est tout simplement indispensable. Si possible, prévoyez dans votre budget un prêtre voire un archidiacre (la différence de points est faible pour le +1DdD), ça vous soulagera en dissipation. Niveau offensif magique, sans l'autel c'est délicat. Prévoyez au moins un niveau 2 avec un domaine que vous serez sûr de pouvoir lancer chaque tour pour ne rien gaspiller. L'ombre est sympathique par exemple pour son sort de base à 48 ps sans ligne de vue. Depuis la V8, je n'aime pas prendre de niveau 4, il est trop cher et si on le perd, notre armée s'effondre.
Dans ce cas-ci, je préconiserais deux level 2 avec des domaines toujours intéressants si vous ne connaissez pas votre adversaire. L'ombre est toujours bien; la vie vaut surtout pour son attribut (si vous avez quand même pris un autel et/ou un TAV, sinon pas la peine), le feu est une valeur sûre, la lumière est potable.
Ne faites pas comme moi, ne prenez pas un level 1 du metal, car il y a des chances pour que vous ayez un sort inutile contre les démons, et si votre autre sorcier explose, vous vous retrouvez sans aucun potentiel magique.
2-Les faiblesses intrinsèques: Un griffon, c'est imposant, ça mord (heu non ça a un bec), mais c'est très fragile malgré son E5 car ça n'a aucune sauvegarde. Dans ces conditions, impossible d'attaquer un pavé de face, surtout s'il a des armes lourdes, ASF ou autre joyeuseté. Par exemple les veneuses, ben on laisse carrément tomber, c'est trop dangereux.
Autre faiblesse: on craint très fortement les canons. Si on joue en V8, il ne sera pas trop difficile, si on joue défensif, de placer notre général de manière à ce qu'il ne soit pas accessible en cachant le sol devant lui ou en se mettant derrière un infranchissable.
Les catapultes, il faut faire avec et espérer que l'adversaire manquera le hit. Et puis, nous avons nos propres machines pour faire taire l'adversaire.
Enfin, le griffon est sensible aux blasts magique, mais pas tant que ça. Déjà ces sorts sont peu nombreux. Ensuite la F4 n'est pas ultime face à l'E5. Restent les projos de tzeentch par exemple, mais c'est un cas particulier.
B) L'équipement: Mon avis, c'est que le moins, c'est le mieux. L'armure de plate, bouclier et lance, logique. Mais au delà de ça, le prix déjà grand de la bête devient vite astronomique, et aucune protection n'améliorera la résistance du griffon, qui est le point faible de l'unité.
Pour ma part, j'opte pour l'autre badine du trompeur, qui peut être très sympathique pour faire relancer l'invul adverse face aux attaques du griffon.
On pourrait opter aussi pour un maximum de protection, si on joue bien en V8 (précision importante puisque pas mal de tournois optent pour des modifications surtout pour les points de victoire), pour que même si le griffon se fait tuer par un boulet ou autre joyeuseté, le général survive et garde tous les points du général+griffon. Là on pense à l'invu et au bouclier ensorcelé.
Enfin, si on veut quand même le jouer en électron libre (parce qu'on connaît la liste adverse par exemple), on optera pour la couronne, qui permettra de ne pas fuir même en cas de lance et bec mous.
C) Les forces1-Tests de caractéristiques: vu que c'est l'entité général+griffon qui teste, les tests de caractéristiques seront faciles à réussir (F5 E5 I5 CD9).
2-CD volant et étendu à 18ps: si c'est votre général, vous ne devriez avoir aucun mal à avoir un maximum de vos unités à portée de son commandement, ce qui est appréciable pour l'empire!
3-Impact: ce sont moins les attaques en elles-mêmes que le piétinement furieux qui est bien efficace sur l'infanterie adverse. On y reviendra dans les rôles.
4-Une petite bannière magique: ça fait toujours plaisir d'avoir droit à une bannière magique hors chevaliers, même si celles disponibles dans l'empire ne sont pas terribles. La bannière tranchante reste la meilleure en terme offensif, à mettre sur une horde de hallebardiers.
D) Les rôlesNous y venons: nous avons donc décidé d'intégrer le griffon, en tentant de limiter les faiblesses structurelles de la liste, et en le protégeant. Mais bon sang, à quoi il va servir, ce gros volatile?!
1-CD mobile: Sans surprise, c'est le CD9 à 18 ps qui est le rôle principal du général sur griffon. Il justifierait presque le prix de l'ensemble. Presque.
2- Protection des arrières: Nous l'avons signalé, à moins d'en faire un électron libre (mais autant prendre un pégase), le général sur griffon restera dans vos lignes, voire derrière. Et grâce à cela, aucun aigle, unité de gargouilles ou cavalerie légère ne viendra chercher des noises à moins de 17-19 ps de votre général qui n'en ferait qu'une bouchée. Contre une unité de mineurs, je suis plus mitigé, quoique les 7 attaques + le piétinement furieux devraient refroidir pas mal d'ardeurs, le temps que de l'aide arrive.
3- Impact décisif: Même en restant dans vos lignes, il n'est pas exclu que votre griffon aille au contact. Il pourra par exemple servir de marteau contre une unité d'infanterie adverse aux proses avec vos hallebardiers (qui n'arrivent décidément pas à gagner tous seuls!). Les 7 attaques CC5 F5-6, le piétinement furieux, le +1 de charge et de charge de flanc éventuel devraient vous donner la victoire ce tour-ci. Mais attention, faites en sorte que l'impact soit décisif parce que le griffon meurt vite (donc n'attaquez pas des troupes trop résistantes, ou tenaces, ou indomptables à moins d'être sûr de votre cpup).
4-Forcer le destin: Il est toujours possible qu'à un moment ou à un autre, une charge du griffon puisse vous offrir la victoire. Imaginons une unité adverse réduite à rien qui voudrait se replier, ou un sorcier ou autre personnage qui ne serait pas en position de refuser un défi (chaos par exemple ou plus de champion et un seul rang). Ça peut permettre aussi de bénéficier des 3D6 de poursuite pour un combat que vous allez gagner à coup sûr (style TAV impliqué). Bref, ça vous permet de jouer de manière opportuniste, et de profiter de la moindre faille dans le plan de votre adversaire. Cela est toujours un peu risqué, mais quand on joue l'empire, on sait que même tirer au canon est risqué.
De plus, si votre adversaire a déjà subi ce type de revers, eh bien il sera bien plus circonspect face à votre volatile, et cela vous permettra souvent de le pilonner plus longtemps ou de jouer offensif.
Conclusion: Le griffon n'est pas mauvais en lui-même, mais il est trop cher, c'est certain. Et c'est encore plus évident lorsqu'on le compare avec l'archi sur autel, que tout joueur optimisé jouera. S'il coûtait 100 points, je pense qu'on en verrait régulièrement sur les champs de bataille, car il permet de belles opportunités tactiques, et protège très efficacement les arrière de nos troupes. Ce dernier point allié au CD à 18 ps justifie en fait pratiquement de le jouer.
Si vous participez à un tournoi où la composition joue un certain rôle (poules, score de compo important), n'hésitez pas et testez le griffon. Si le reste de votre liste est adapté, ce ne sera pas lui qui vous fera perdre tout seul la partie, et il vous offrira peut-être l'opportunité d'en gagner une en exploitant une condition exceptionnelle.
Pour finir dans les conseils: jouez la sécurité avec le griffon. Prenez plus que jamais en compte les différentes menaces (machines de guerre, sorts, grosses unités, bord de table, portée de CD...) avant de prendre la moindre décision avec lui. Les premières parties seront difficiles, vous ferez forcément des erreurs qui peuvent vous coûter cher, mais l'opportunité de sortir une belle figurine vaut bien qu'on apprenne à en tirer le meilleur parti!
Voilà, ce tactica représente surtout mon avis, je reste entièrement à l'écoute des critiques, avis, et ajouts.
Archange.