Le Conseil Impérial
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 franche compagnie

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lucceafar
Chris
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Chris
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MessageSujet: franche compagnie   franche compagnie Icon_minitimeJeu 24 Fév 2011 - 0:28

Salut ! Y en a un gros morceau dans le titre, mais j'aurais trois questions.

- Est-ce que vous l'utilisez ?

- Si oui, pour faire quoi ?



Pour ma part je ne l'utilise pas.

Je pense que cette unité est trop chère. elle devrait au moins coûter 1-2 pts de moins par fig, pour devenir un peu nos "chair à canon".

Edit de votre Dieu Tout Puissant: pour la wishlist et faire des règles maison, c'est pas en tactica c'est en création qu'il fallait poster. Je laisse ici ce qui touche au tactica, je déplace en création ce qui touche à la création de règles maison. Merci de faire gaffe à poster les sujets dans la bonne section !
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lucceafar
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MessageSujet: Re: franche compagnie   franche compagnie Icon_minitimeJeu 24 Fév 2011 - 0:49

Chris a écrit:
Peut être la "haine de tout le monde", car l'ennemi à soit crâmé sa barraque, violé sa femme et trucidé ses gosses et son chien, soit c'est la victoire ou les gëole... je trouve que ca motive pour étaler de la tripe sur le gazon.
Euh il me semble que tu t'égares mon ami!

Les franches compagnies sont des unités de mercenaires. Ils ne sont pas là pour venger quoique se soit, ils sont là parce qu'un Comte Electeur leur a offert une solde (comprendre prime) sinon ils se garderaient bien d'aller combattre l'armée d'en face et retourneraient à leur vie de bandits.

Pour le reste, ben la v8 leur a mis un bon gros coup de pied dans le c... direction "va prendre la poussière avec tes copines qui servent plus à rien".

Fluffiquement parlant, il est étrange de leur voir assigner un musicien et encore moins un étendard. Pour le "sergent", le terme est effectivement mal choisi. Et en ce qui concerne leur profil, ben des hallebardiers sans hallebardes et sans armures, juste pour une attaque en plus. Bref, ils ne sont plus bon à grand chose. Même en écran, ils tiennent pas la route.

A voir ce que GW nous sortira pour que l'on puisse les rejouer.

Lucce ++


Dernière édition par lucceafar le Ven 25 Fév 2011 - 1:55, édité 1 fois
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Belgarath
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MessageSujet: Re: franche compagnie   franche compagnie Icon_minitimeJeu 24 Fév 2011 - 17:13

Les franches compagnies, dans le fluff, ce ne sont que très, très, très rarement des miliciens fermiers paisibles enrôlés pour grossir les rangs. Ce sont de bandits de grands chemins, des repris de justice, et dans le meilleur des cas des bandes de mercenaires errantes. Les Comtes Electeurs les enrôlent pour les avoir à l'oeil et les contrôler un minimum, sans quoi ce sont des fauteurs de troubles dangereux sans foi ni loi qui n'ont absolument pas peur de défier l'autorité. Alors le cd6, c'est juste totalement à côté de la plaque. Pour des fortes têtes et des bandits, cd8 serait un minimum.

De plus, je vous trouve injustes envers eux. Certes les franches-compagnies sont moins intéressantes que les hallebardiers (meilleur impact) ou les épéistes (plus solides), mais ils ne sont pas la pire infanterie de l'Empire. Ce titre revient plutôt aux lanciers, malgré leur sauvegarde.

Pourquoi donc?

Tout simplement par leur nombre d'attaques. En effet, de front les lanciers en rangs de 5 n'ont que 15 attaques f3 s'ils sont chargés, 10 s'ils chargent. Les miliciens eux, auront 15 attaques qu'ils chargent ou soient chargés. L'avantage des miliciens est donc d'être aussi efficaces que les lanciers en défense, et plus efficaces en assaut. Et à coût égal, sauvegarde 6+ ou pas de sauvegarde c'est pareil.

Prenons maintenant le cas où ils sont pris de flanc. 30 lanciers en rangs par 5 pris de flanc, ça fait 6 attaques. 30 miliciens en rangs par 5 pris de flancs, ça en fait 12. Là encore, le milicien se montre plus efficace que le lancier pour le même coût.

Alors certes les lanciers peuvent se payer un bouclier pour passer à sauvegarde 5+ (ce qui est logique pour une unité défensive : optimiser le côté protection) mais mieux vaut à mon avis avoir un max d'attaques en riposte qu'une sauvegarde 5+ qui sera annulée dans 80% des cas, non?

Je pense sincèrement que les miliciens sont une bonne troupe sous estimée. L'ennui, c'est qu'ils souffrent de la comparaison avec les hallebardiers (5pts f4) qui peuvent percer des trous dans les packs de guerriers du chaos, ou aux épéistes qui sont censés tenir limpact de ces mêmes guerriers du chaos (mouai.. avec seulement invu 6+ c'est hard tout de même, l'omniprésente hallebarde chez les GdC annulant leur armure).

En fait, le seul manque des miliciens, c'est une aptitude comme "attaques perforantes" sans modifier le coût. Ils seraient alors sur un pied d'égalité avec les hallebardiers, au lieu d'être juste un poil en dessous (blessent un peu moins bien, mais ont plus d'attaques).

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Belgarath
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MessageSujet: ff13   franche compagnie Icon_minitimeJeu 24 Fév 2011 - 19:33

Ah, oui, au fait tant que j'y pense : ici on est en section Tactica/Anti-tactica, pas en section "wishlist" ou "créations maisons". Donc je fais le ménage en dégageant tout ce qui n'est pas tactica franches compagnies en section création.

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Peter von Nebelheim
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MessageSujet: Re: franche compagnie   franche compagnie Icon_minitimeVen 25 Fév 2011 - 19:35

Je suis d'accord avec tout ce qu'a dit Belgarath, ayant développé plus ou moins les mêmes arguments dans mon poste fautif (pardon au passage, je me suis laissé emporter).

Citation :
Certes les franches-compagnies sont moins intéressantes que les hallebardiers (meilleur impact) ou les épéistes (plus solides), mais ils ne sont pas la pire infanterie de l'Empire.
C'est bien là le noeud du problème selon moi: pour dire les choses brutalement, je me contrefiche que les miliciens soient plus ou moins bien que les lanciers, car ces deux choix de troupes ne tiennent pas la comparaison avec les épéistes, et surtout, les hallebardiers. Je suis sûr que les Miliciens ont des arguments à faire valoir, et que dans certaines situations, ils brilleront davantage que leurs rivaux, mais, comme je l'ai écrit dans mon post déplacé, ça ne sert au final à rien, car l'infanterie de base de l'Empire n'a qu'une seule tâche à accomplir: engluer l'ennemi avec l'indomptabilité, et éventuellement faire des morts en face (j'ai bien écrit éventuellement). Cela se traduit en deux dimensions:

1) Engluer l'ennemi avec l'Indomptabilité:
Pas de mystère, il faut d'abord être indomptable, donc être très nombreux, donc n'être pas cher. Les Miliciens ne sont pas chers, ça tombe bien! Mais les Hallebardiers et les Lanciers coûtent le même prix, donc pas d'avantage de ce côté, sauf contre les Épéistes. On peut arguer que Hallebardiers et Lanciers peuvent recevoir un bouclier, et donc devenir plus onéreux, mais il faut reconnaître que ce n'est jamais le cas pour les Hallebardiers (puisqu'ils ne peuvent pas utiliser de boucliers au corps à corps) et que pour les Lanciers, c'est de moins en moins courant (on a tous été conditionné à mettre des boucliers aux lanciers depuis la boîte d'initiation de la V6, mais la V8 a rendu cette option moins intéressante, comparée à la possibilité de rajouter des lanciers à la place).
Deuxième point, il faut être le plus résistant possible, afin de rester indomptable très longtemps. Manque de pot, les Miliciens sont les piétons de contact les plus fragiles des troupes de base. Pour le même coup en point, les Hallebardiers et les Lanciers ont une 6+ certes symbolique dans bien des cas, mais ils sont tout de même meilleurs sur ce point spécifique. Les Épéistes, quant à eux, ont une 5+/6+, et sont potentiellement moins faciles à toucher que leurs vis à vis, grâce à leur meilleure CC, et tout ça pour un point de plus... La compétition n'est pas égale pour les Miliciens.

En conclusion, sur ce premier axe, les miliciens sont au dernier rang, derrière les Hallebardiers et les Lanciers, avec les Épéistes possiblement au premier rang.

2)Éventuellement faire des morts en face:
Cela passe essentiellement par le nombre d'Attaques mais surtout par la valeur de Force (je pars du principe qu'il restera toujours assez de péons impériaux pour taper à 100% des capacités offensives initiales de l'unité, au moins au premier round de corps à corps, donc l'initiative n'est pas aussi importante qu'en V7).
-> Nombre d'Attaques: le point fort des miliciens, comme Belgarath l'a bien démontré. Les franches compagnies tapent plus que n'importe quelle autre unité de piétons de base, ok.
-> Valeur de Force: ça se corse sacrément avec la Force de 3 des miliciens, qui ne fait pas le poids face à l'avantage de manier une hallebarde. Sur ce point là, Lanciers et Épéistes sont tout aussi désavantagés, mais ils ont d'autres atouts (ou pas pour les Lanciers, mais ils sont nuls aussi ^^).

En conclusion, en terme de dangerosité pour l'ennemi, les Lanciers, Épéistes et Miliciens se tirent la bourre, et les Hallebardiers sont indétrônable

Je ne prétend pas apprendre quoi que ce soit aux généraux impériaux qui me liront, mais ils devront reconnaître avec moi que les Miliciens sont toujours supplantés, soit par les Hallebardiers, soit par les Épéistes, sur les deux seuls axes pertinents pour l'usage que nous faisons de notre infanterie de base, et donc qu'ils sont, disons le brutalement, inutiles en terme de jeu pur. On pourrait arguer que nous avons une autre utilité pour nos troupiers: celle de les jouer en détachement, ce à quoi je répondrai que l'équation reste inchangée. Les détachements de corps à corps ont exactement les mêmes missions que les unités-mères: bloquer l'adversaire au corps (et éventuellement faire sauter son bonus de rang, ce qui revient dans les faits à essayer de mourir le moins vite possible) et, sait-on jamais, faire des morts. On en conclut que même en tant que détachement, les Miliciens sont surclassés.

Voilà pourquoi, pour moi, les Franches Compagnies ne sortent jamais de la vitrine, ou uniquement lorsque je suis d'humeur extrêmement joviale, ou que je joue une bataille dans laquelle le fluff est plus importante que le résultat. C'est pour cela que j'ai posté des idées de modifications pour cette unité, qui ne mérite pas de prendre la poussière à cause de règles mal adaptées.

Peter von Nebelheim, "si seulement j'étais aussi inspiré pour mes papiers académiques!"


Dernière édition par Peter von Nebelheim le Sam 26 Fév 2011 - 20:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: franche compagnie   franche compagnie Icon_minitimeSam 26 Fév 2011 - 19:51

Belgarath a écrit:
au lieu d'être juste un poil en dessous (blessent un peu moins bien, mais ont plus d'attaques).
Même deux poils en dessous, puisque le -1 de force implique une double peine:
-Moins facile de blesser
-Plus de sauvegardes réussies par l'adversaire.

Ce n'est pas exact pour des forces élevées, mais quand on passe de force 3 à 4, le modificateur de save joue toujours (même face à des elfes) et donc le point de force des hallebardiers est inestimable.
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MessageSujet: Re: franche compagnie   franche compagnie Icon_minitimeSam 26 Fév 2011 - 23:37

C'est justement pour ça qu'un peu auparavant dans la même phrase que tu cites j'ai bien dit qu'il ne leur manquait en fait qu'une règle du genre "attaques perforantes" pour être égaux aux hallebardiers (même modificateur d'armure, blessent un peu moins bien mais plus d'attaques).

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MessageSujet: Re: franche compagnie   franche compagnie Icon_minitimeDim 27 Fév 2011 - 2:37

Ou alors la possibilité de les mettre en tirailleurs ou de leur rajouter une règle genre "plusieurs armes" avec différents équipements aux choix au sein d'une même unité.
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MessageSujet: Re: franche compagnie   franche compagnie Icon_minitimeVen 4 Mar 2011 - 20:35

Je viens de gagner contre de l'elfe ,oir avec pour seul régiment d'infanterie de base 53 gars des franches, avec général, GB et prêtres au premier rang. 8 rangs de 7.

Mon mage à dormit toute la bataille et ils ont du encaisser 20 furies dopées +1a chacune par le chaudron.

Round 1. il attaque mes péons et délaisse mes perso. 26 attaques, 16 gars des franches passe l'arme à gauche et je tue 14 furies. test cd à 9 du général.

Round 2, je perd 7 gars et aucune furie ne survit.







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MessageSujet: Re: franche compagnie   franche compagnie Icon_minitimeVen 4 Mar 2011 - 22:34

Je ne trouve pas celà très édifiant.

Tu avais 1 seigneur, 2 héros dont 1 avec haine pour 53 gars contre 20 "petites" furies.

Combien de morts ont fait tes seigneur/héros par rapport à tes miliciens, et est-ce que tu n'aurais pas fait plus de morts avec des hallebardiers?

Et si tu regardes au nombre de points, les 20 furies pèsent pas lourd face à ton bus de miliciens héroïques.

Bilan mitigé je dirai.

Lucce ++
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MessageSujet: Re: franche compagnie   franche compagnie Icon_minitimeVen 4 Mar 2011 - 23:23

Mitigé mais héroïque.

Niveau jeu c'est moyen mais ça envoi quand même dans l'esprit franche compagnie Smiley_2
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MessageSujet: Re: franche compagnie   franche compagnie Icon_minitimeSam 5 Mar 2011 - 16:33

Mes perso ont à peu prés fait autant de morts que les trouffions.

Mais au final, si t'es à peu prés sur d'avoir un boost de dégâts (wyssan, rhuin...) ou de pouvoir baisser l'endu adverse, le gain est peut être meilleur que sur du hallebardier.

Evidement ils seront jamais aussi bon sur le rapport qualité prix que des hallebardiers mais je voulais faire une armée de pouilleux... alors pas le choix.

Si un jour on peut virer l'armure légère des hallebardiers, et les mettre à 4pts alors y aura plus jamais rien d'autre sur les listes impériales.
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MessageSujet: Re: franche compagnie   franche compagnie Icon_minitimeSam 5 Mar 2011 - 19:55

En outre, je vois pas pourquoi il a pas mis ses furies en rangs de 10, puisqu'il ne comptait sûrement pas sur l'indomptabilité.
Et si tu avais eu, pour le même prix, des hallebardiers en horde, ça faisait 10 furies mortes sans aucun perso dedans... bref.
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