Cet article a pour but de vous présenter comment je construis mes listes d’armée dans les optiques de tournois. Je ne détiens pas les clés du Savoir Ultime dans l’art de construire une armée, mais mes listes sont en général assez solides. Or, une liste bien conçue augmente sensiblement les chances de victoire, le reste étant affaire de stratégie et de chance aux dés (et là, malheureusement, on y peut rien et la meilleure des listes maniée par un poissard se ferait retourner par une liste minable full halflings maniée par un cocu !).
Attention, je ne traiterai ici que les méthodes de construction d'armée classiques pour des stratégies basiques (attaque, défense, polyvalence). Je ne traiterai pas des stratégies de jeu spéciales telles que les armées de harcèlement, d'évitement, élite, le MSU (qui donne de bons résultats, particulièrement dans les listes Culte d'Ulric) etc... Les types de jeu présentés restent tout à fait compétitifs et font partie des plus stables qui soient (en tout cas avec l'Empire) même si ce ne sont pas forcément ceux qui offrent le plus de potentiel ni les plus difficiles à jouer. Vous ne pensiez quand même pas sérieusement que j'allais vous délivrer tous mes secrets et vous faire tout le boulot, non?
Pour commencer, avant de construire ma liste d’armée, je choisis une optique de jeu selon mes envies du moment : vais-je opter pour une stratégie offensive ? Défensive ? Vais-je jouer la stratégie en utilisant une armée polyvalente bien solide ? Autant le dire tout de suite, pour les tournois c’est ce dernier type de liste que je choisis les ¾ du temps car ce type d’armée peut affronter n’importe quoi et n’a pas vraiment de liste némésis. Le reste du temps, je joue soit Culte d’Ulric, soit total défensif en coin (style nain) mais ces types de listes ont de gros défauts structurels qui coupent trop souvent l’accès aux plus hautes places au classement.
1/ CONSTRUIRE UNE LISTE OFFENSIVEAvec ce type de liste, il est hors de question de laisser l’adversaire diriger la partie. Il faut mettre la pression dès le début et forcer l’adversaire à réagir à VOS actions. Dans 80% des cas, la partie est perdue si c’est vous qui devez réagir aux actions de l’adversaire. Il y a deux types d’armées offensives :
A- L’Assaut rapide.C’est le type d’armée offensive le plus commun. Ces listes ont besoin de troupes d’assaut violentes et rapides, avec un fort impact en couverture à longue portée. Elles sont donc fort logiquement composées d’unités de chevalerie, de cavaleries légères et d’artillerie (avec parfois des arbalétriers pour des tirs de suppression à longue portée). Cependant ce type de liste est « quitte ou double » : soit l’impact fait fuir l’ennemi et tout se passe au mieux, soit les chevaliers se font engluer et charger de tous côtés et là c’est cuit. Pour pallier à ce gros problème, il est possible de ralentir un peu l’armée en incluant de petites unités d’infanterie d’une 15aine de soldats pour protéger les chevaliers d’éventuelles contre charges et apporter le poids du nombre dans les combats où ils seraient englués. Les Joueurs d’Epée et les Flagellants sont parfaits dans ce rôle grâce à leur fiabilité, leur robustesse et leur fort impact.
Némésis de ce type de liste : _les bretoniens, bien mieux armés sur ce type de jeu avec des unités plus solides et plus rapides que les unités impériales
_les morts-vivants car quoi que vous fassiez, vous ferez rarement disparaître 25 ou 30 zombies sur une seule charge et dans les tours suivants, c’est mort pour vous !
_en théorie, le full défensif est à même de casser un assaut. En pratique, un bon joueur arrivera à temporiser en jouant sur les décors, les unités faciles à détruire, les quarts de table etc… ce qui fait que le full défensif est finalement moins solide face à du full offensif qu’il n’y parait et les parties se jouent à peu de choses.
B- L’Assaut lent : la Horde !Moins répandu que le type précédent, c’est pourtant un grand classique chez les skavens et les gobelins ! C’est tout de suite moins fréquent chez les humains, et pourtant ! Ce type d’armée horde est tout à fait viable et donne de bons résultats : cette stratégie d’assaut d’infanterie en surnombre est connue sous le nom d’armées TVI (voir le tactica TVI
https://leconseilimperial.forumpro.fr/viewtopic.forum?t=70). Il s’agit de gros blocs d’infanterie épaulés de détachements et de petites unités de pistoliers et de chevaliers, avec un soutient d’artillerie (surtout de mortiers). Le but est d’avancer avec un effectif pléthorique, forcer la charge sur les unités mères et contrecharger avec les détachements en attendant que les chevaliers contournent et frappent dans le dos. Donc pas d’autres unités statiques que l’artillerie qui devra faire de gros trous dans la ligne de bataille adverse et sera la seule source de tirs.
Il est à noter que contrairement à une armée d’assaut rapide, le TVI craint bien moins les MV grâce à ses forts effectifs qui lui permettront souvent d’avoir la PU. Du coup les longs corps à corps ne sont pas aussi problématiques que pour une armée de chevaliers.
Némésis :_les hardes en embuscades qui débarquent dans votre dos
_toute armée défensive capable de faire d’énormes trous dans les régiments principaux
_même s’ils ne sont pas vraiment des némésis pour ce type de liste, les Rois des Tombes et les ogres ont quelques unités embêtantes qui vont venir dans votre dos pour désorganiser la ligne de front, ce qui peut s’avérer assez gênant en fin de compte.
2/ CONSTRUIRE UNE LISTE DEFENSIVEIci c’est exactement l’inverse que pour la stratégie offensive. La majorité des unités sera strictement défensive, statique, avec une forte proportion de tirs et parfois un fort niveau de magie pour bien enfoncer le clou mais c’est peu fiable : nouveau tableau des fiascos et les sorts sont dissipables contrairement aux tirs.
Cependant il faut toujours garder à l’esprit que les tirs ne stoperont pas à eux seuls l’armée adverse, sans compter que les formations de tireurs ça prend de la place. Il faudra donc adjoindre aux unités de tir et à l’artillerie des unités défensives capables de réceptionner les restes de l’armée adverse. Il faut donc des unités solides ou spécialisées dans la défense. Dans cette optique, deux écoles s’affrontent :
A- Les pro-infanterie Comme vous vous en doutez, le rôle de réception des invités revient à l’infanterie. Ici, le but n’est pas d’engluer les restes de l’armée adverse mais bien de les écraser sans aucune pitié et les mettre en déroute, donc PAS DE FLAGELLANTS !!! Certes ils ont 2 attaques et endurance 4 mais contrairement à des tueurs nains ils sont assez mauvais au corps à corps : CC2, F3, c’est pas ça qui fera gagner un combat ! Les tueurs eux, ont leur place dans les armées naines défensives grâce à leur CC 4 et leur F5 à l’arme lourde ce qui leur permet pas forcément de gagner les combats mais de bien aplatir la viande et donc de remporter des points de victoire en descendant une unité à moins de 50% de ses effectifs, voire même d’annihiler les survivants.
Non, ce qu’il faut c’est du costaud qui cogne (si possible). Avec l’Empire, la seule infanterie solide qui cogne sec c’est les Joueurs d’Epée. Avec un bon héros à leur tête et /ou la Grande Bannière pas trop loin (ou carrément dans l’unité) ils seront en mesure de déboulonner tout ce qui se présentera à eux et gagneront de façon quasi certaine s’ils sont épaulés d’un détachement.
Autre type d’unité solide : les omniprésents épéistes. Ils ne frappent pas fort mais ont une bonne CC et une bonne sauvegarde. Enfin, bien que boudés, les lanciers constituent l’unité défensive par excellence. Ces deux types d’unités DEVRONT être épaulés d’un détachement de corps à corps.
Les hallebardiers sont trop fragiles en défense et ne devront pas être pris en unités mères. Par contre leur impact supérieur les destine à constituer TOUS les détachements de contact de l’armée, au détriment des compagnies franches qui seront inutiles face à des unités solides comme des chevaliers alors que les hallebardiers causeront plus facilement des dommages dans ces types d’unités. Bref, avec les hallebardiers on gagne en polyvalence.
Dans cette optique d’infanterie, on devra avoir une unité de tir (souvent un détachement à fort effectif) et une pièce d’artillerie pour chaque bloc unité mère-détachement de contact.
Némésis : _autre full défense : ça force à bouger, et en général le premier qui bouge est le premier à prendre un gifle. De plus, certaines armées gagneront au duel d’artillerie. Bref, parties ennuyeuses en perspective.
_full offensif bien manié. Là c’est 50-50 dans le meilleur des cas, et dans le pire c’est avantage à l’offensif grâce à son bon mouvement et à sa solidité qui permettent de trouver des solutions tactiques.
_Les MV, surtout avec des unités qui apparaissent partout dans votre dos (invocations, scorpions casseurs d’artillerie et d’arquebusiers) et des unités qui avanceront quoi que vous fassiez.
B- Les pro-chevaliersIci on choisit la facilité pour trouver les unités défensives solides qui cognent fort : on prend carrément des chevaliers à la place de l’infanterie ! Chez des humains, il est en effet difficile de faire mieux : F5 (ou 6) en charge, sauvegarde 1+ (ou 2+), charge à 14ps qui permet de choisir le bon moment pour piétiner une unité et de choisir la cible. Ici le but est de piétiner du premier coup l’unité chargée. Il faut donc l’avoir préalablement bien affaiblie au tir et disposer d’unités avec le max de bonus possibles et un fort impact en charge. Ce type de liste prend donc le maximum possible d’unités du cercle intérieur, des champions pour l’attaque supplémentaire à moindre coût, des bannières pour le +1 en résolution de combat, des musiciens pour éviter les égalités et se rallier plus facilement en cas de problème. Une unité de 5 chevaliers du cercle avec état major complet coûte moins cher qu’une unité d’infanterie avec détachement ce qui permet de forcer sur les tirs et la magie.
Némésis :Pareil que pour les pro-infanterie, avec les unités de réception plus vulnérables aux full défensifs adverses (les chevaliers ont une bonne sauvegarde, mais sont 4 à 5 fois moins nombreux que des fantassins et vont prendre cher au tir !)
3/ CONSTRUIRE UNE LISTE POLYVALENTELe but est ici de gommer les défauts des deux types d’armées précédentes en construisant une armée capable aussi bien d’attaquer que de défendre. Attention, ça ne veut pas dire qu’elle pourra faire les deux au cours d’une partie (bien que ce soit techniquement possible) mais qu’elle pourra opter pour n’importe quel type de stratégie en fonction de ce qui lui sera opposé.
Pour parvenir à ce merveilleux résultat, je pratique une des deux méthodes qui suivent :
_pour chaque format de jeu (1500 points, 2000 points, 2500 points…) je construis deux listes à demi format (donc 2x750 pour un format 1500pts, 2x1000 pour du 2000pts…). Une de ces demi listes est offensive, l’autre défensive. Ensuite je mixe les deux en supprimant des doublets. Prenons une exemple : dans une demi liste j’ai une unité d’épéistes avec un détachement d’arquebusiers et un détachement de hallebardiers. Dans l’autre liste j’ai une unité de chevaliers soutenue par une unité d’épéistes. Du coup, en unifiant les deux, je vire l’unité d’épéistes de la seconde liste dont le rôle sera tenu par celle de la première si j’opte pour une optique offensive. Ceci me permet alors de prendre un autre choix de troupe palliant une faiblesse offensive ou défensive de l’armée ainsi obtenue.
_deuxième méthode : on se fout totalement de la parité en points pour une parité fonctionnelle. Ainsi, pour chaque bloc défensif je prend un élément offensif qui sera soit de la cavalerie, soit de l’infanterie (et alors jouer en horde dans les optiques offensives).
Au final, ces armées ressemblent selon les goûts du moment soit à des armées défensives avec un bon potentiel offensif, soit à des armées offensives avec une plate forme défensive selon qu’il y a plus ou moins d’éléments des deux types. Les résultats sont cependant beaucoup plus stables que pour les armées purement offensives ou défensives, car les défauts inérants à ces deux types d’armées sont en grande partie gommés. Par contre, il est alors moins aisé de vaincre des armées qui perdraient à coup sûr face à une armée « full ». Ca, c’est le revers de la médaille !
4/ PERSONNAGES ET OBJETS MAGIQUESPour terminer, un mot sur les personnages et les objets magiques intégrés à la liste d’armée. Comme vous l’avez peut-être remarqué, les personnages impériaux ne sont pas vraiment les meilleurs guerriers de Warhammer (je dis « pas vraiment », mais en fait c’est plutôt « vraiment pas »). Quant aux objets magiques, ils les améliorent à peine. Du coup, il faut prendre les personnages de l’Empire et les objets magiques pour ce qu’ils sont réellement : des boosters d’efficacité pour les unités et de l’armée dans son ensemble.
Il est inutile de surprotéger ou de surarmer les personnages : ils sont là uniquement pour leur Cd et quelques attaques de F4 à 6 dans le cas de personnages combattants, pour la défense magique dans le cas des sorciers, ou pour fiabiliser les tirs de l’artillerie dans le cas des ingénieurs. Ceux-ci sont d’ailleurs fort rentables dans un full défense lorsqu’ils sont placés aux commandes d’un mortier (les elfes adorent !). Les seuls personnages qui puissent recevoir un peu d’attention au niveau protection sont le général (vital pour son Cd) et l’éventuelle grande bannière (pour sa relance au moral très utile et le bonus de +1 au combat). Pour les autres, l’équipement de base suffit amplement.
Pour les objets magiques n’apportant ni protection, ni amélioration offensive, seuls ceux offrant des bonus utiles de façon sûre méritent d’être sélectionnés (icône de Magnus, bannière de guerre, bannière de vaillance et quelques autres) et donc les objets de sorts sont à éviter, de même que les objets ayant un effet gadget peu déterminants, voire même des objets avec un effet intéressant mais « une seule utilisation » qui n’offrent qu’une solution temporaire pour un coût souvent prohibitif. Cas spécial : le miroir de Van Horstman qui est certes utile mais ne servira qu’une partie sur trois en moyenne, et encore ! Sur un personnage combattant, il est peu rentable quant aux personnages non guerriers soit les défis seront refusés (et toutes les figurines ennemies au contact les attaqueront) soit ils se feront chopper par des unités sans personnages ni champions, alors…
En fait, les armées les plus efficaces que j’ai conçues sous la V6 respectaient cette règle : au maximum un quart (ou légèrement plus) des points d’armée sont alloués aux personnages, en les équipant du strict nécessaire.