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 Construire une armée impériale de tournoi

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Zacharus
Anton Ludenhof
Belgarath
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MessageSujet: Construire une armée impériale de tournoi   Construire une armée impériale de tournoi Icon_minitimeMer 13 Sep 2006 - 16:34

Cet article a pour but de vous présenter comment je construis mes listes d’armée dans les optiques de tournois. Je ne détiens pas les clés du Savoir Ultime dans l’art de construire une armée, mais mes listes sont en général assez solides. Or, une liste bien conçue augmente sensiblement les chances de victoire, le reste étant affaire de stratégie et de chance aux dés (et là, malheureusement, on y peut rien et la meilleure des listes maniée par un poissard se ferait retourner par une liste minable full halflings maniée par un cocu !).

Attention, je ne traiterai ici que les méthodes de construction d'armée classiques pour des stratégies basiques (attaque, défense, polyvalence). Je ne traiterai pas des stratégies de jeu spéciales telles que les armées de harcèlement, d'évitement, élite, le MSU (qui donne de bons résultats, particulièrement dans les listes Culte d'Ulric) etc... Les types de jeu présentés restent tout à fait compétitifs et font partie des plus stables qui soient (en tout cas avec l'Empire) même si ce ne sont pas forcément ceux qui offrent le plus de potentiel ni les plus difficiles à jouer. Vous ne pensiez quand même pas sérieusement que j'allais vous délivrer tous mes secrets et vous faire tout le boulot, non?

Pour commencer, avant de construire ma liste d’armée, je choisis une optique de jeu selon mes envies du moment : vais-je opter pour une stratégie offensive ? Défensive ? Vais-je jouer la stratégie en utilisant une armée polyvalente bien solide ? Autant le dire tout de suite, pour les tournois c’est ce dernier type de liste que je choisis les ¾ du temps car ce type d’armée peut affronter n’importe quoi et n’a pas vraiment de liste némésis. Le reste du temps, je joue soit Culte d’Ulric, soit total défensif en coin (style nain) mais ces types de listes ont de gros défauts structurels qui coupent trop souvent l’accès aux plus hautes places au classement.


1/ CONSTRUIRE UNE LISTE OFFENSIVE

Avec ce type de liste, il est hors de question de laisser l’adversaire diriger la partie. Il faut mettre la pression dès le début et forcer l’adversaire à réagir à VOS actions. Dans 80% des cas, la partie est perdue si c’est vous qui devez réagir aux actions de l’adversaire. Il y a deux types d’armées offensives :

A- L’Assaut rapide.
C’est le type d’armée offensive le plus commun. Ces listes ont besoin de troupes d’assaut violentes et rapides, avec un fort impact en couverture à longue portée. Elles sont donc fort logiquement composées d’unités de chevalerie, de cavaleries légères et d’artillerie (avec parfois des arbalétriers pour des tirs de suppression à longue portée). Cependant ce type de liste est « quitte ou double » : soit l’impact fait fuir l’ennemi et tout se passe au mieux, soit les chevaliers se font engluer et charger de tous côtés et là c’est cuit. Pour pallier à ce gros problème, il est possible de ralentir un peu l’armée en incluant de petites unités d’infanterie d’une 15aine de soldats pour protéger les chevaliers d’éventuelles contre charges et apporter le poids du nombre dans les combats où ils seraient englués. Les Joueurs d’Epée et les Flagellants sont parfaits dans ce rôle grâce à leur fiabilité, leur robustesse et leur fort impact.
Némésis de ce type de liste :
_les bretoniens, bien mieux armés sur ce type de jeu avec des unités plus solides et plus rapides que les unités impériales
_les morts-vivants car quoi que vous fassiez, vous ferez rarement disparaître 25 ou 30 zombies sur une seule charge et dans les tours suivants, c’est mort pour vous !
_en théorie, le full défensif est à même de casser un assaut. En pratique, un bon joueur arrivera à temporiser en jouant sur les décors, les unités faciles à détruire, les quarts de table etc… ce qui fait que le full défensif est finalement moins solide face à du full offensif qu’il n’y parait et les parties se jouent à peu de choses.

B- L’Assaut lent : la Horde !
Moins répandu que le type précédent, c’est pourtant un grand classique chez les skavens et les gobelins ! C’est tout de suite moins fréquent chez les humains, et pourtant ! Ce type d’armée horde est tout à fait viable et donne de bons résultats : cette stratégie d’assaut d’infanterie en surnombre est connue sous le nom d’armées TVI (voir le tactica TVI https://leconseilimperial.forumpro.fr/viewtopic.forum?t=70). Il s’agit de gros blocs d’infanterie épaulés de détachements et de petites unités de pistoliers et de chevaliers, avec un soutient d’artillerie (surtout de mortiers). Le but est d’avancer avec un effectif pléthorique, forcer la charge sur les unités mères et contrecharger avec les détachements en attendant que les chevaliers contournent et frappent dans le dos. Donc pas d’autres unités statiques que l’artillerie qui devra faire de gros trous dans la ligne de bataille adverse et sera la seule source de tirs.
Il est à noter que contrairement à une armée d’assaut rapide, le TVI craint bien moins les MV grâce à ses forts effectifs qui lui permettront souvent d’avoir la PU. Du coup les longs corps à corps ne sont pas aussi problématiques que pour une armée de chevaliers.
Némésis :
_les hardes en embuscades qui débarquent dans votre dos
_toute armée défensive capable de faire d’énormes trous dans les régiments principaux
_même s’ils ne sont pas vraiment des némésis pour ce type de liste, les Rois des Tombes et les ogres ont quelques unités embêtantes qui vont venir dans votre dos pour désorganiser la ligne de front, ce qui peut s’avérer assez gênant en fin de compte.

2/ CONSTRUIRE UNE LISTE DEFENSIVE

Ici c’est exactement l’inverse que pour la stratégie offensive. La majorité des unités sera strictement défensive, statique, avec une forte proportion de tirs et parfois un fort niveau de magie pour bien enfoncer le clou mais c’est peu fiable : nouveau tableau des fiascos et les sorts sont dissipables contrairement aux tirs.
Cependant il faut toujours garder à l’esprit que les tirs ne stoperont pas à eux seuls l’armée adverse, sans compter que les formations de tireurs ça prend de la place. Il faudra donc adjoindre aux unités de tir et à l’artillerie des unités défensives capables de réceptionner les restes de l’armée adverse. Il faut donc des unités solides ou spécialisées dans la défense. Dans cette optique, deux écoles s’affrontent :

A- Les pro-infanterie
Comme vous vous en doutez, le rôle de réception des invités revient à l’infanterie. Ici, le but n’est pas d’engluer les restes de l’armée adverse mais bien de les écraser sans aucune pitié et les mettre en déroute, donc PAS DE FLAGELLANTS !!! Certes ils ont 2 attaques et endurance 4 mais contrairement à des tueurs nains ils sont assez mauvais au corps à corps : CC2, F3, c’est pas ça qui fera gagner un combat ! Les tueurs eux, ont leur place dans les armées naines défensives grâce à leur CC 4 et leur F5 à l’arme lourde ce qui leur permet pas forcément de gagner les combats mais de bien aplatir la viande et donc de remporter des points de victoire en descendant une unité à moins de 50% de ses effectifs, voire même d’annihiler les survivants.
Non, ce qu’il faut c’est du costaud qui cogne (si possible). Avec l’Empire, la seule infanterie solide qui cogne sec c’est les Joueurs d’Epée. Avec un bon héros à leur tête et /ou la Grande Bannière pas trop loin (ou carrément dans l’unité) ils seront en mesure de déboulonner tout ce qui se présentera à eux et gagneront de façon quasi certaine s’ils sont épaulés d’un détachement.
Autre type d’unité solide : les omniprésents épéistes. Ils ne frappent pas fort mais ont une bonne CC et une bonne sauvegarde. Enfin, bien que boudés, les lanciers constituent l’unité défensive par excellence. Ces deux types d’unités DEVRONT être épaulés d’un détachement de corps à corps.
Les hallebardiers sont trop fragiles en défense et ne devront pas être pris en unités mères. Par contre leur impact supérieur les destine à constituer TOUS les détachements de contact de l’armée, au détriment des compagnies franches qui seront inutiles face à des unités solides comme des chevaliers alors que les hallebardiers causeront plus facilement des dommages dans ces types d’unités. Bref, avec les hallebardiers on gagne en polyvalence.
Dans cette optique d’infanterie, on devra avoir une unité de tir (souvent un détachement à fort effectif) et une pièce d’artillerie pour chaque bloc unité mère-détachement de contact.
Némésis :
_autre full défense : ça force à bouger, et en général le premier qui bouge est le premier à prendre un gifle. De plus, certaines armées gagneront au duel d’artillerie. Bref, parties ennuyeuses en perspective.
_full offensif bien manié. Là c’est 50-50 dans le meilleur des cas, et dans le pire c’est avantage à l’offensif grâce à son bon mouvement et à sa solidité qui permettent de trouver des solutions tactiques.
_Les MV, surtout avec des unités qui apparaissent partout dans votre dos (invocations, scorpions casseurs d’artillerie et d’arquebusiers) et des unités qui avanceront quoi que vous fassiez.

B- Les pro-chevaliers
Ici on choisit la facilité pour trouver les unités défensives solides qui cognent fort : on prend carrément des chevaliers à la place de l’infanterie ! Chez des humains, il est en effet difficile de faire mieux : F5 (ou 6) en charge, sauvegarde 1+ (ou 2+), charge à 14ps qui permet de choisir le bon moment pour piétiner une unité et de choisir la cible. Ici le but est de piétiner du premier coup l’unité chargée. Il faut donc l’avoir préalablement bien affaiblie au tir et disposer d’unités avec le max de bonus possibles et un fort impact en charge. Ce type de liste prend donc le maximum possible d’unités du cercle intérieur, des champions pour l’attaque supplémentaire à moindre coût, des bannières pour le +1 en résolution de combat, des musiciens pour éviter les égalités et se rallier plus facilement en cas de problème. Une unité de 5 chevaliers du cercle avec état major complet coûte moins cher qu’une unité d’infanterie avec détachement ce qui permet de forcer sur les tirs et la magie.
Némésis :
Pareil que pour les pro-infanterie, avec les unités de réception plus vulnérables aux full défensifs adverses (les chevaliers ont une bonne sauvegarde, mais sont 4 à 5 fois moins nombreux que des fantassins et vont prendre cher au tir !)

3/ CONSTRUIRE UNE LISTE POLYVALENTE

Le but est ici de gommer les défauts des deux types d’armées précédentes en construisant une armée capable aussi bien d’attaquer que de défendre. Attention, ça ne veut pas dire qu’elle pourra faire les deux au cours d’une partie (bien que ce soit techniquement possible) mais qu’elle pourra opter pour n’importe quel type de stratégie en fonction de ce qui lui sera opposé.
Pour parvenir à ce merveilleux résultat, je pratique une des deux méthodes qui suivent :

_pour chaque format de jeu (1500 points, 2000 points, 2500 points…) je construis deux listes à demi format (donc 2x750 pour un format 1500pts, 2x1000 pour du 2000pts…). Une de ces demi listes est offensive, l’autre défensive. Ensuite je mixe les deux en supprimant des doublets. Prenons une exemple : dans une demi liste j’ai une unité d’épéistes avec un détachement d’arquebusiers et un détachement de hallebardiers. Dans l’autre liste j’ai une unité de chevaliers soutenue par une unité d’épéistes. Du coup, en unifiant les deux, je vire l’unité d’épéistes de la seconde liste dont le rôle sera tenu par celle de la première si j’opte pour une optique offensive. Ceci me permet alors de prendre un autre choix de troupe palliant une faiblesse offensive ou défensive de l’armée ainsi obtenue.

_deuxième méthode : on se fout totalement de la parité en points pour une parité fonctionnelle. Ainsi, pour chaque bloc défensif je prend un élément offensif qui sera soit de la cavalerie, soit de l’infanterie (et alors jouer en horde dans les optiques offensives).

Au final, ces armées ressemblent selon les goûts du moment soit à des armées défensives avec un bon potentiel offensif, soit à des armées offensives avec une plate forme défensive selon qu’il y a plus ou moins d’éléments des deux types. Les résultats sont cependant beaucoup plus stables que pour les armées purement offensives ou défensives, car les défauts inérants à ces deux types d’armées sont en grande partie gommés. Par contre, il est alors moins aisé de vaincre des armées qui perdraient à coup sûr face à une armée « full ». Ca, c’est le revers de la médaille !

4/ PERSONNAGES ET OBJETS MAGIQUES

Pour terminer, un mot sur les personnages et les objets magiques intégrés à la liste d’armée. Comme vous l’avez peut-être remarqué, les personnages impériaux ne sont pas vraiment les meilleurs guerriers de Warhammer (je dis « pas vraiment », mais en fait c’est plutôt « vraiment pas »). Quant aux objets magiques, ils les améliorent à peine. Du coup, il faut prendre les personnages de l’Empire et les objets magiques pour ce qu’ils sont réellement : des boosters d’efficacité pour les unités et de l’armée dans son ensemble.
Il est inutile de surprotéger ou de surarmer les personnages : ils sont là uniquement pour leur Cd et quelques attaques de F4 à 6 dans le cas de personnages combattants, pour la défense magique dans le cas des sorciers, ou pour fiabiliser les tirs de l’artillerie dans le cas des ingénieurs. Ceux-ci sont d’ailleurs fort rentables dans un full défense lorsqu’ils sont placés aux commandes d’un mortier (les elfes adorent !). Les seuls personnages qui puissent recevoir un peu d’attention au niveau protection sont le général (vital pour son Cd) et l’éventuelle grande bannière (pour sa relance au moral très utile et le bonus de +1 au combat). Pour les autres, l’équipement de base suffit amplement.
Pour les objets magiques n’apportant ni protection, ni amélioration offensive, seuls ceux offrant des bonus utiles de façon sûre méritent d’être sélectionnés (icône de Magnus, bannière de guerre, bannière de vaillance et quelques autres) et donc les objets de sorts sont à éviter, de même que les objets ayant un effet gadget peu déterminants, voire même des objets avec un effet intéressant mais « une seule utilisation » qui n’offrent qu’une solution temporaire pour un coût souvent prohibitif. Cas spécial : le miroir de Van Horstman qui est certes utile mais ne servira qu’une partie sur trois en moyenne, et encore ! Sur un personnage combattant, il est peu rentable quant aux personnages non guerriers soit les défis seront refusés (et toutes les figurines ennemies au contact les attaqueront) soit ils se feront chopper par des unités sans personnages ni champions, alors…
En fait, les armées les plus efficaces que j’ai conçues sous la V6 respectaient cette règle : au maximum un quart (ou légèrement plus) des points d’armée sont alloués aux personnages, en les équipant du strict nécessaire.

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MessageSujet: Re: Construire une armée impériale de tournoi   Construire une armée impériale de tournoi Icon_minitimeMer 13 Sep 2006 - 16:35

5/ EXEMPLES DE LISTES A 2000 POINTS

A-Liste offensive

PERSONNAGES

Grand Maître (160)
lauriers de victoire (70), cape blanche (30)
260 points.

Capitaine (50)
destrier caparaçonné (14), armure de plates (8 ), arme lourde (4)
76 points.

Sorcier (60)
sceptre de pouvoir (45)
105 points.

Sorcier (60)
2 PAM (50)
110 points.

BASES :

9 Chevaliers (207)
EMC (40)
247 points.

9 Chevaliers (207)
EMC (40)
247 points.

5 Chevaliers du Loup Blanc (125)
Cercle (15), EMC (40), Bannière de Guerre (25)
205 points.

5 Chevaliers (115)
Cercle (15), EMC (40), Etendard d'acier (25)
195 points.

10 Arbalétriers
80 points.

SPECIALES :

5 pistoliers
95 points.

5 pistoliers
95 points.

Grand Canon
100 points.

Mortier
75 points.

RARE :

10 flagellants
110 points

TOTAL : 2000 points.

C'est le type même de l'armée "ça passe ou ça casse". Les deux grosses unités de chevaliers sont là pour faire masse et servir de centre solide. Les unités du cercle sont la véritable force d'impact, placée sur les flancs des deux gros autobus. Ils s'en prendront de préférence aux flancs des unités, soit en les chargeant d'eux même soit en contre charge sur les flancs de l'autobus protégé.
Les pistoliers foutent le bordel et apportent du tir. Au pire, ils se sacrifient en faisant sortir des fanatiques.
Les arbalétriers apportent un tir de soutien contre à peu près tout, le canon shoote les trucs solides et dangereux, le mortier s'en prend à la masse.
Les flagellants protègent un flanc ou servent d'appat, selon ce qui se trouve en face.
Les magos ne sont pas là pour lancer des sorts. On se fout donc royalement de leur domaine de magie, leur seul but est de générer 2 ou 3 dés à stocker dans le sceptre pour la phase de dissip à venir. Vu la sauvegarde générale élevée, seuls les sorts vraiment dangereux seront à dissiper, donc pas la boule de feu qui cible un autobus à save 1+ mais plutôt le bon vieux vieillissement des familles, ou tout autre truc chiant qui pose problème en vous empêchant de charger ou en faisant que vos chevaliers se font charger.

B-Liste défensive

PERSONNAGES

Comte Electeur (80)
Armure de plates (12), bouclier (3), destrier (10), épée de Sigismund (50)
155 points.

Grande Bannière (75)
Armure de plates (8 ), destrier caparaçonné (14), épée de puissance (20)
117 points.

Sorcière (60)
Sceptre de pouvoir (45)
105 points.

Maître Ingénieur
55 points.

UNITES DE BASE

25 épéïstes (175)
EMC (25), bannière du griffon (50)
250 points.
Détachement de 10 arquebusiers
80 points.
Détachement de 10 hallebardiers
60 points.

25 épéïstes (175)
EMC (25)
200 points.
Détachement de 10 arquebusiers
80 points.
Détachement de 10 hallebardiers
60 points.

10 arquebusiers
80 points.

UNITES SPECIALES

20 joueurs d’épée (240)
EMC (30), bannière de vaillance (40)
310 points.
Détachement de 8 hallebardiers
48 points.

Grand canon
100 points.

Grand canon
100 points.

Mortier
75 points.

UNITE RARE

Feu d’enfer
125 points.

TOTAL : 2000 points.

Cette liste est radicalement différente. Le but ici est d’attendre l’armée adverse en faisant pleuvoir un véritable déluge de feu. Les restes de l’armée adverse sont réceptionnés par les unités d’infanterie soutenues par leurs détachements. Cette liste est, ne vous y trompez pas, strictement défensive : malgré ses 3 unités d’infanterie épaulées de détachements, les effectifs sont trop peu nombreux et il y a trop peu de force d’impact pour mener une offensive correcte.
A noter, cette liste permet deux types de déploiements :
_les détachements d’arquebusiers peuvent être déployés en ligne devant les unités d’infanterie afin de tirer le plus tôt possible puis recevoir les charges en faisant un tir de contre charge, perdre le combat et faire poursuivre l’assaillant sur une unité mère qui bénéficiera de la contre-charge de flanc de son détachement ou, si l’adversaire ne poursuit pas, permettra à l’unité et à son détachement de charger à bout portant.
Pareil avec l'unité de base d'arquebusiers, qui peut être déployée devant les joueurs d'épée imunisés à la panique.
_les détachements d’arquebusiers sont déployés en retrait, protégés par l’infanterie au lieu de servir d’appat.


C-Liste polyvalente

PERSONNAGES

Comte Electeur (80)
Armure de plates (12), bouclier enchanté (10), épée de Sigismund (50)
152 points.

Grande Bannière (75)
Armure de fer météorique (30), épée de puissance (20)
125 points.

Sorcière (60)
Sceptre de pouvoir (45)
105 points.

Maître Ingénieur
55 points.

UNITES DE BASE

25 épéïstes (175)
EMC (25), bannière du griffon (50)
250 points.
Détachement de 10 arquebusiers
80 points.
Détachement de 10 hallebardiers
60 points.

25 épéïstes (175)
EMC (25)
200 points.
Détachement de 10 arquebusiers
80 points.
Détachement de 10 hallebardiers
60 points.

5 chevaliers du cercle (130)
EMC (40), étendard d’acier (25)
195 points.

5 chevaliers du Loup Blanc (125)
EMC (40), bannière de guerre (25)
190 points.

5 Chasseurs
50 points.

UNITES SPECIALES

5 pistoliers
95 points.

Grand canon
100 points.

Mortier
75 points.

UNITE RARE

Feu d’enfer
125 points.

TOTAL : 1997 points.

Malgré sa forte ressemblance avec la liste précédente, celle-ci peut tout à fait mener une offensive correcte grâce à ses deux unités de chevaliers soutenues par les pistoliers et les unités d’infanterie. La bonne couverture au tir permet de faire de forts dégâts dans les unités les plus gênantes avant de lancer l’assaut. Les pistoliers et les chasseurs peuvent faire sortir des fanatiques et empêcher des marches forcées.
Cette armée peut aussi obtenir de très bons résultats en défense. Elle possède moins de tirs que l’armée précédente, cependant les pistoliers et les chasseurs ralentiront suffisemment une partie de l’armée adverse pour permettre de faire de gros dégâts au tir, et les chevaliers associés aux épéistes piétineront sans soucis tout ce qui arrivera à portée de charge.
Bref, avec cette armée, l’adversaire ne peut pas savoir à quel type de stratégie il sera confronté avant le début de la partie, ce qui peut rendre son déploiement et sa propre stratégie caducs.

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MessageSujet: Re: Construire une armée impériale de tournoi   Construire une armée impériale de tournoi Icon_minitimeMer 13 Sep 2006 - 16:46

...
... !
... Quel...
... Honneur d'avoir un tel modérateur !!

Je te félécite pour un tel travail ! C'est absolument excellent, je ne peux pas trop te critiquer, dans la mesure où je suis un Ska/He, mais je suis bluffé !

Je vais tâcher d'épingler tout ça, ainsi que ton tactica sur le Culte d'Ulric !


Anton Ludenhof, incroyale ce type :D

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MessageSujet: Re: Construire une armée impériale de tournoi   Construire une armée impériale de tournoi Icon_minitimeVen 24 Nov 2006 - 2:52

bravo dans l'ensemble
moi aussi je joue presque que des listes polyvalentes
y'a juste un hic dans 2 de tes listes
tu sors avec rien qu'un sorcier de niveau 1 plus le sceptre de pouvoir
pour dissiper une puissance magique de 2000 pts? Construire une armée impériale de tournoi 4060170950
N'importe quel mort vivant ou HE en full magie s'en donnera à coeur joie
tiens une flamme du phénix dans épéistes
oh des squelettes derrière tes arquebusiers
Construire une armée impériale de tournoi Sorcier
sinon tu mets toujours des régiments énormes avec des EMC
tu pourrai pas mettre des plus petits détachements et régiments et pas
d'EMC pour tous les régiments (tellement utile un champion épéiste, même pour se faire massacrer dans un défi) et ainsi pouvoir mettre plus de régiments ce qui augmenterai ta fléxibilité tactique ?
sinon rien à dire sur la construction des listes
j'avais jamais eu l'idée de faire 2 listes de 750pts puis de les recombiner
faudra que j'essaye
encore bravo sinon
eh belgarath si je te dis "non pol c'est toi qui sent, moi je pue"
quel tome de la grande guerre des dieux?
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MessageSujet: Re: Construire une armée impériale de tournoi   Construire une armée impériale de tournoi Icon_minitimeVen 24 Nov 2006 - 4:10

Pour les points que tu soulèves, il s'agit en fait de ma façon personnelle d'apréhender le jeu!

J'aime pas du tout la magie. Donc je joue seulement un sorcier niveau 1 jusqu'à 2000pts, plus 1 sorcier niveau 1 pour chaque tranche de 1000pts d'armée au delà des 2000. C'était à peu près sufisant en V6, avec les règles de la magie V7 c'est tout à fait suffisant. Et pour le Sceptre de Pouvoir, c'est parce que la défense magique ainsi développée est plus régulière qu'un simple porte PAM.

Je m'explique : en prenant pour défense magique un sorcier avec 2 PAM, j'aurai 3 dés de dissip, et 2 sorts dissipables automatiquement. Bref, de quoi bloquer les sorts dangereux sur une phase de magie et demi.
Par contre en prenant le sorcier avec Sceptre à la place des PAM, si je commence la partie je ne lance pas de sort (de toute façon avec un niveau 1, je joue domaine de la lumière donc je prend 1 des 4 premiers sorts qui sont lançables à 1 dé) pour stocker 2 dés dans le sceptre ce qui me fait 5 dés de dissip durant la phase de magie adverse (ou 2 chances sur 3 d'avoir 6 dés si j'en stocke 3 si les sorts adverses sont vraiment dangereux ou si c'est un full magie). De quoi bloquer deux sorts dangereux pendant les 6 tours de la partie. Donc certes il n'y a pas de dissipation automatique, mais je garde un plein potentiel défensif sur toute la durée de la partie, et non pas sur seulement 2 phases.

En ce qui concerne les EMC, les régiments d'infanterie sont, d'après moi, sensés tenir bon et avoir le maximum possible de bonus pour gagner leurs combats. Je gonfle donc les effectifs pour éponger les pertes jusqu'au moment des combats rapprochés ce qui me permet souvent d'avoir 3 rangs+PU+bannière, soit +5 au RC avant même de frapper alors que mon adversaire aura normalement perdu un rang et la PU suite aux tirs. Après, tout est question de chance aux dés.
Alors certes je pourrai descendre les effectifs pour multiplier les régiments, mais ces régiments perdraient vite leurs bonus et auraient encore plus besoin d'unités de soutien que mes gros régiments.

Bref, c'est chacun ses goûts sur les effectifs et les états majors.


Citation :
eh belgarath si je te dis "non pol c'est toi qui sent, moi je pue"
quel tome de la grande guerre des dieux?
Elle avait pas à dire que je sentais bizarre Construire une armée impériale de tournoi Sorcier C'est de la Mallorée mais je sais plus quel tome. 2 ou 3.

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MessageSujet: Re: Construire une armée impériale de tournoi   Construire une armée impériale de tournoi Icon_minitimeVen 24 Nov 2006 - 16:03

Ouai tes listes sont sympa.
J'adore la liste B mais j'aurai été tenté par un deuxieme feux d'enfer bom mais c'est quand même un peu trop méchant.
enfin on s'en moque Construire une armée impériale de tournoi 1428225354, il faut gagner Construire une armée impériale de tournoi Griffon
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MessageSujet: Re: Construire une armée impériale de tournoi   Construire une armée impériale de tournoi Icon_minitimeSam 25 Nov 2006 - 0:13

d'accord le sceptre de pouvoir je suis pas contre
mais même avec 5 dés de dissip tu fais pas le poids face
à un He ou MV avec 12 dés de pouvoir + les objets magiques
bon c'est vrai que les gros régiments gardent leurs rangs plus longtemps
mais moi j'ai l'habitude de jouer contre des adversaires très mobiles
et si je sortai des régiments aussi gros je me ferai toujours prendre de flanc
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GABMASTER69
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MessageSujet: Mise à jour   Construire une armée impériale de tournoi Icon_minitimeMar 16 Jan 2007 - 6:16

Bonjour,
J'ai regardé vite fait les listes que vous proposez et j'ai pu noter que certaines informations n'etaient pas à jour avec les nouvelles règles.
Par exemple la baniere du griffon que je prenais egalement avec mes epeistes n'est plus à 50 points mais 55 points desormais.
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Construire une armée impériale de tournoi   Construire une armée impériale de tournoi Icon_minitimeMar 16 Jan 2007 - 16:05

En effet!

Il y aura une remise à jour lorsque les subtilités de ce nouveau livre d'armée seront bien maitrisées, et les avantages et inconvénients de chaque choix de perso/troupes/objets magiques vérifiés.

_________________
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MessageSujet: Re: Construire une armée impériale de tournoi   Construire une armée impériale de tournoi Icon_minitimeMer 14 Fév 2007 - 14:24

j'aime beaucoup tout tes conseil strategique, et tes modeles de liste d'armée, je n'y vois qu'un seul inconvenient : les unitées de 5 chevaliers, je souhaiterais que l'on m'explique les aventages d'une unitée si reduite en nombre; en effet, il suffit d'une ou deux pertes et ton unité doit deja faire un test de comandement, de plus, ta force de frape est deja trés diminuée, car a chaque mort, c'est une attaque de corp a corp qui s'en va...Contre une armée qui possede plusieurs unitées de tir, les unitées de 5 chevaliers, qui ne sont en plus pas du cercle interieur, risque de ne pas arrivés au corp a corp avec sufisament d'impacte.... c'est mon humble avis;

apart cela, je te felicite encore pour tout ce post, bravo Construire une armée impériale de tournoi Smiley_2

ps: je ne veux pas me faire mal voir par le Reikmarshall pour mon humble critique Construire une armée impériale de tournoi Smiley1

ps2: si sa seigneurerie le Reiksmarshall de l'empire deignait conseiller ma liste d'armée dans la rubrique du meme nom de ce forum, se serait un honneur Construire une armée impériale de tournoi 1428225354

darkstar, en humble milicien


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MessageSujet: Re: Construire une armée impériale de tournoi   Construire une armée impériale de tournoi Icon_minitimeMer 14 Fév 2007 - 14:43

D'abord bravo pour ce post !
Moi, je joue une armée de 1500pts un peu spéciale :
J'ai 4 unités de 10 arquebusiers avec Tireur d'élite et long fusil d'hochland, je les mets en ligne devant, avec un feu d'enfer et un sorcier niveau 2, sans PAM. Derrière je mets 8 chevaliers avec un capitaine, une unité de lanciers avec un détachement de 8 hallebardiers et un prêtre-guerrier, je finis avec 2 canon pour exterminer les machines de guerre et les monstres. (je ne déballe pas ma liste d'armée mais c'est un petit aperçu)
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MessageSujet: Re: Construire une armée impériale de tournoi   Construire une armée impériale de tournoi Icon_minitime

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