Le Conseil Impérial
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 Tactica TVI

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Belgarath
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MessageSujet: Tactica TVI   Tactica TVI Icon_minitimeMar 16 Mai 2006 - 0:31

La tactique du TVI (pour The Village Idiot) a été théorisée et normalisée par Tim Walker, alias TVI (justement, d‘où le nom de ce style d‘armée), vainqueur du Grand Tournoi de Charlotte en 2003. Son style de jeu se focalise sur l’un des points forts de l’Empire : les règles de détachements d’infanterie.
« Je pense que la plus grande force de l’Empire est la règle de détachements. Elle offre des possibilités tactiques auxquelles les autres armées ne peuvent que rêver! Unité contre unité, si on engage un pavé ennemi avec un détachement intact, on commence le combat avec +5 en notre faveur pour les rangs, le flanc et la PU »-TVI

La Théorie TVI :
Les éléments de manœuvre :

1. « l‘infanterie est la clé! L‘armée doit avoir une ligne d‘infanterie d‘au moins 6 éléments et doit s‘étaler d‘un bout à l‘autre de la zone de déploiement sans laisser d‘espace d manœuvre entre elles. Ceci procure une sécurité sur les flancs puisqu‘il n‘y a pas de flanc à prendre. »
En ayant une solide ligne d’infanterie, de cavalerie et d’artillerie, aucun risque de voir votre ligne de bataille contournée et prise de flanc. L’ennemi n’a alors plus d’autre choix que de s’exposer à des tirs en enfilade de canons s’il tente de concentrer sa force de frappe sur un point de votre ligne de bataille. En raison du grand nombre d’unités mobiles (détachements, unités mères, cavalerie légère) il est difficile pour un adversaire de s’en prendre à une seule section de votre ligne.

Armée Type TVI, 2150 points (invalide dans nos tournois qui se jouent en multiples de 500 points):
Personnages:
Feldmarshal Maximillian Eberhardt 167 Points
Comte Electeur 80, General, Full Plate 12, bouclier 3, arme lourde 6, destrier 15, caparaçon 6, Relique Sacrée 45
Oberst Franze Krieger 97 Points
Capitaine 50, Grande Bannière 25, Full Plate 8, destrier 10, caparaçon 4
Ernst Schuck 119 Points
Prêtre Guerrier de Sigmar 95, armure lourde 4, bouclier 2, arme lourde 4, destrier 10, Caparaçon 4
Eva Zumwald 109 Points
Sorcière 60, 2nd niveau 35, destrier 10, caparaçon 4
Troupes de base:
Les Fils de Sigmar 281 Points
28 Epéistes avec armure légère et bouclier 196, Champion 10, Musicien 5, Bannière 10
12 Compagnies Franches, Détachement avec 2 armes de base 60
Sigmar’s Might 271 Points
28 Epéistes avec armure légère et bouclier 196, Champion 10, Musicien 5
12 Compagnies Franches, Détachement avec 2 armes de base 60
Eberhardt’s Home Guard 423 Points
32 Epéistes avec armure légère et bouclier 196, Champion 10, Musicien 5, Bannière 10, Bannière du Griffon 50
12 Compagnies Franches, Détachement avec 2 armes de base 60
8 Arquebusiers, détachement 64
The Jaegers 70 Points
7 Chasseurs avec arc long 70
1er Régiment de Chevaliers du Griffon 115 Points
5 chevaliers avec lance de cavalerie, épée, Full Plate, bouclier
2nd Régiment de Chevaliers du Griffon 115 Points
5 chevaliers avec lance de cavalerie, épée, Full Plate, bouclier
Unités spéciales:
Sigmar’s Dagger 131 Points
6 Pistoliers avec armure légère et paire de pistolets 114, Champion 7, Pistolet à répétition 10
Helga & Gertrude 150 Points
Mortier avec 3 servants 75, Mortier avec 3 servants 75
Brunhilde 100 Points
Grand Canon avec 3 servants 100

Dés de pouvoir 4, dés de dissipation 4, nombre de figurines 171

2. « Toute unité ne faisant pas partie de la ligne d’infanterie principale doit la supporter. Rien ne doit jouer en solo et attaquer par ses propres moyens : le seul rôle des unités est de soutenir la ligne et ainsi tout prendre en une seule vague, à la manière tsunami. »
Comme vous pouvez le voir dans la liste d’armée donnée en exemple, aucune unité n’est capable de tuer quelque chose de solide par ses propres moyens (à part peut être les épistoliers. Les charges héroïques de cavalerie pour briser la ligne de bataille adverse doivent être bannies de cette liste. La cavalerie est là pour détourner, contre charger, ou se sacrifier en servant de cible mouvante à l’artillerie adverse ou en offrant une cible alléchante à votre propre artillerie suite à son sacrifice. Les détachements sont là pour convaincre l’ennemi à s’en prendre aux grosses unités d’infanterie pour espérer obtenir la victoire : en effet, éliminer les détachements ne rapporte pratiquement pas de points et donc ne permet pas la victoire. Et s’il s’en prend aux unités mères, il devra infliger de nombreuses pertes pour obtenir des points.

3. « La magie est défensive, l‘artillerie est défensive, la cavalerie est défensive, et l‘infanterie doit tuer. Elle y arrive non en chargeant les unités ennemies, mais en étant chargée par les unités ennemies et en contre chargeant avec les détachements.  »
A. Toute la magie est défensive et a pour seul but de protéger la force principale de l’armée, les 3 blocs d’épéistes. Les parchemins de disipation ne sont pas pris car les projectiles magiques ont pau de chances de faire mal à d’aussi grosses unités. La révision du Sceptre de Pouvoir (peut garder jusqu’à 3 dés à la fin de la phase de magie de n’importe quel joueur, ce n‘est plus limité aux dés de pouvoir.) fait que cet objet offre une meilleure protection magique.
B. L’artillerie est là pour préserver votre force d’infanterie des gros pavés d’infanterie. Les mortiers peuvent descendre ls bonus de rangs edverses ou concentrer leurs tirs sur un gros truc pour tenter de le blesser. Le Grand Canon est destiné à flinguer les Gros Machins Puissants comme les Dragons, Géants, Manticores etc…Lors d’une manœuvre classique durant le tournoi de Charlotte, Tim a sacrifié un de ses gros pavés d’épéistes juste pour offrir une ligne de vue dégagée à son Grand Canon sur le flanc d’une chère et puissante unité de Chevaliers Elus du Chaos. « Tout dans l‘armée est sacrifiable du moment que le sacrifice peut s‘achever par la destruction d‘une unité ennemie. » Le Grand Canon a touché et détruit toute l’unité, à part le personnage qui l’accompagnait.
C. L’idée de cavalerie défensive est unique. Le cœur de la tactique est que la cavalerie est utilisée uniquement comme support pour la ligne d’infanterie. Lorsqu’elle n’est pas utilisée pour détourner ou contrer un ennemi sur un flanc, elle reste à proximité d’un pavé d’épéistes pour menacer les flancs d’éventuelles charges sur les épéistes, ou pour charger les uintés démoralisées afin de les pousser hors de la table quand elles ne sont pas tout simplement piétinées.

4. « Toute la ligne de front d‘infanterie, unités mères comme détachements, doit être suffisamment importante pour subir de gros dommages tout en conservant un bonus de 3 rangs et la PU. Toutes les autres unités auront la taille minimale, leur seul rôle étant le soutien. Ceci signifie que les unités de soutien ne doivent pas avoir de bannières, champions, personnages ou équipements magiques. Elles peuvent par contre avoir un musicien pour aider à leur ralliement, mais rien d’autre.
Les détachements sont conservés à faibles effectifs. Pourquoi? Parce que contre une armée à faible vitesse de mouvement, de nombreux joueurs tentent d’éliminer les petites unités avant de tenter d’engager les gros régiments.


5. Les personnages de combat sont placés dans l’infanterie pour lui faire bénéficier de bonus. Ils sont montés, armurés de la tête aux pieds et ont quand c’est possible disposent d’une sauvegarde invulnérable. (Voir "les personnages montés dans les unités d'infanterie" : https://leconseilimperial.forumpro.fr/viewtopic.forum?p=408#408 )


Dernière édition par le Mar 16 Mai 2006 - 1:15, édité 1 fois
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica TVI   Tactica TVI Icon_minitimeMar 16 Mai 2006 - 1:03

La genèse de l’Armée de Tim :
J’en viens à la construction de mon armée. 3 grosses unités de 30 épéistes, déployées en 6 figurines de large sur 5 de profondeur, en forment l’ossature. Caque unité d’épéistes a 1 ou 2 détachements de 12 franches compagnies déployés en deux rangs de 6. Chaque unité d’infanterie et ses détachements a une unité de 6 chevaliers qui lui est assignée : 2 unités de chevaliers et une unité de épistoliers. Il n’y a que des chevaliers de base, pas de cercle intérieur ni de bannière, juste un musicien pour aider au ralliement. Ces unités sont organisées en 1er, 2nd et 3eme division. Une division consiste en une unité mère, le détachement et l‘unité de cavalerie assignée, qui se déploient et bougent comme une seule unité sur le champ de bataille.
L’artillerie est tout simplement constituée d’un canon et de deux mortiers.
Mes personnages sont un Comte Electeur, une Grande Bannière, et un sorcier niveau 1 avec le Sceptre de Pouvoir. Généralement les bannières que je prend sont la bannière du Griffon que je donne à l’unité avec 2 détachements, et occasionnellement la Grande Bannière porte la Bannière de Sigismund pour la rendre elle et son unité Tenace, et le Comte Electeur mène la dernière unité avec l’Epée du Destin et la Relique Sacrée. Vous devez tenter d’avoir au moins une figurine pour chaque 13 points que vous dépensez. Donc dans une armée de 2000 points vous devez avoir au moins 154 figurines, dans une armée à 2150 points vous devez avoir au moins 165 figurines etc.
Combattre à la mode TVI :
Pour le déploiement je regarde tout le terrain. C’est une énorme ligne d’infanterie aussi il est probable qu’il n’y ait pas assez de place pour se déployer sur toute la largeur du champ de bataille. Je cherche le terrain ayant la plus large zone de déploiement découverte, sans terrains difficiles pour entraver ma progression, et je déploie l’unité de mon général et celle de ma Grande Bannière côte à côte, avec leurs détachements sur les flancs opposés (détachement, mère, mère, détachement) de cette manière toutes les unités et détachements peuvent utiliser le commandement du général et le bonus de Grande Bannière. L’unité avec la Bannière du Griffon va sur l’autre flanc du terrain avec ses détachements déployés de part et d’autre (l’unité portant la Bannière du Griffon ne peut pas poursuivre, mais ses détachements oui)Les unités de cavalerie se déploient sur les flancs de chaque détachement/mère auxquelles elles sont assignées. Donc la ligne de bataille est déployée comme suit : cavalerie, détachement, mère, mère, détachement, cavalerie, détachement, mère, détachement, cavalerie. Le canon va sur un flanc avec de bonnes lignes de vue et, si possible, sur un flanc opposé à la cavalerie lourde adverse de manière à faire un tir d’enfilade sur le flanc de la cavalerie durant son avancée. Si le canon est sur le même flanc que la cavalerie lourde et bien je la détourne avec une unité pour avoir une ligne de tir sur le flanc. Les mortiers sont placés près du centre de ma ligne en raison de leur faible portée, de préférence sur une colline avec quelques arquebusiers comme protection en tir direct.
Tactica TVI Dpoiement2dk.th
Dans la configuration ci-dessus, les rectangles rouges représentent les unités de cavalerie, les jaunes représentent les détachements et les bleus sont les unités mères. L’artillerie est déployée sur des collines pour avoir de meilleures lignes de vue. Dans les bois sur la droite représentés par des cercles roses se trouvent les chasseurs. Le but ici est de former une solide ligne d’infanterie sans espace à exploiter.
Manœuvrer avec une division est simple . Les unités mères avance aussi vite que possible vers la ligne de bataille ennemie, pendant que les détachements et la cavalerie restent un peu en retrait pour rester hors de portée de charge adverse, mais suffisamment près pour effectuer des contre charges ou des charges de cavalerie. Quand l’adversaire charge les unités mères les détachements font leur prise de flanc ou fuient ce qui les charge, ce qui laisse alors la cavalerie libre de charger le flanc de l’unité ennemie, ou bien la contraint à s’infiltrer derrière la ligne adverse si le détachement a contre chargé. Gardez les détachements dans les 6-7ps en retrait de la ligne de front des unités mères, et votre cavalerie à 10ps de la ligne de front de l’unité mère.
Tactica TVI Ex28at.th
Comme vous pouvez le voir sur cette photographie, une unité d’Orques Noirs approche des lignes impériales. Dans l’approche TVI le détachement de franches compagnies est déployé à 6-7ps en retrait de l’unité mère et à 1.5-2ps sur le flanc pour soutenir la charge. L’unité de pistoliers est déployée de l’autre côté de l’unité. Les pistoliers peuvent A) charger le flanc des orques noirs B) piétiner les orques s’ils fuient C) charger les orques noirs de flanc s’ils font fuir les épéistes et poursuivent. Tout ceci est possible parce que le joueur impérial VEUT que les épéistes soient chargés.
Le boulot de la cavalerie est de soutenir la ligne d’infanterie, elle se sacrifiera pour diriger les unités ennemies les plus puissantes ou rapides loin des potentielles prises de flanc sur vos unités (à moins qu’elles soient tenaces). La cavalerie n’ira pas chasser les unités ennemies tant que l’infanterie ne sera pas à l’abrit de l’activité adverse. Les chevaliers laisseront l’infanterie se battre seule pendant qu’elle bougera pour charger de flanc ou de dos les unités au contact de l’infanterie. La cavalerie restera sur place et protègera un flanc exposé plutôt que de courir après de possibles petites cibles. Les chevaliers en soutien peuvent combler une brèche dans votre ligne de bataille ou exploiter une brèche dans la ligne adverse.
Le boulot du canon est de soutenir l’infanterie en éliminant les chars, les cibles provocant la terreur, et les « Gros-Trucs-Bourrins ». Il tirera un dernier boulet en soutien d’infanterie plutôt que sur les unités ennemies sur le point de le charger.
Les mortiers sont eux aussi là pour soutenir l’infanterie. Ils devront pilonner l’infanterie adverse avant l’engagement des combats, et aplatir tout se qui tournera autour de l’infanterie en étant hors de charge. Souvenez vous que la déviation peut faire 10ps, aussi ne tirez jamais à moins de 11ps de vos unités d’infanterie. Les mortiers peuvent aussi être utilisés pour pilonner une unité comme un canon le ferait. Jai déjà détruit un Enfant du Chaos infiltré dans un secteur de ma ligne de bataille avec une paire de « hit » sur cible, F6, D3 blessures sans sauvegarde d’armure, gabarit de mortier. J’ai aussi flingué un sorcier de cette manière!
-Tim Walker alias "The Village Idiot"

Epilogue:
Ce n’est qu’après avoir joué régulièrement mon armée de Nains que j’ai vraiment compris l’idée de provoquer les charges ennemies. De nombreux joueurs, lorsqu’ils sont confrontés aux charges adverses, cherchent à fuir, ou prient pour tenir parcequ’ils les craignent et tentent de les éviter pour pouvoir charger eux même. Utiliser la méthode « Idiot » vous fait manœuvrer de manière à ce que l’adversaire n’ait pas d’autre choix que de charger vos grosses unités d’infanterie. Les raisons sont multiples mais soulignons en quelques unes :
1) Si vous chargez, c’est que le prochain tour est celui de votre adversaire. Les unités que vous aurez tout juste fait fuir pourront se rallier et revenir en jeu.
2) Autoriser l’ennemi à vous charger signifie que le prochain tour est le votre. Les unités ennemies pourront alors être chargées de flanc par une autre unité, un détachement ou de la cavalerie.
3) Les unités démoralisées durant le tour de l’adversaire pourront être forcés à fuir de nouveau. Les petites unités de détachement, les archers, les épistoliers et les chevaliers sont parfaits pour ce rôle.
4) La tactique de Horde ennemie donne des bonus de victoire pour le contrôle de quarts de table. Une armée TVI a un grand nombre d’unités en mesure de contester et capturer les quarts de table.

L’approche "Idiot" n’est pas faite pour tout le monde, même si elle peut être agréable en offrant un style de jeu qui change des tactiques habituelles. En fait l’armée a quelques faiblesses qui peuvent être exploitées :
1) C’est toujours une armée de l’Empire, et la psychologie est toujours un problème. 2) La défense magique est assez faible. Ce n’est pas un gros problème normalement étant donné que la plupart des sorts sont des projectiles magiques qui ne feront pas grand mal à des unités de 30 soldats. Ce sont les sorts de mouvement tels Waagh, Danse macabre de Van Hel etc. et les sorts d’immobilisation qui sont un réel problème pour la défense.
3) Quelques unités sont moins vulnérables aux avantages de résultat de combat que vous génèrerez : les unités tenaces ou indémoralisables comme les Stégadons, les Tueurs etc. sont un réel problème car elles peuvent retenir une unité suffisamment longtemps pour l’isoler et la détruire. Avec un manque de vrai force de frappe au corps à corps, ces unités sont longues à blesser et détruire.
4) Même si placer des personnages montés dans les unités est une excellente tactique que quelques armées peuvent exploiter, éliminer les commandants peut rendre l’armée vulnérable à la psychologie.

Mon conseil est d’essayer cette tactique et de voir si elle vous convient.
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Reynald de Châtillon
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MessageSujet: Re: Tactica TVI   Tactica TVI Icon_minitimeMar 16 Mai 2006 - 19:14

Miam y a du bon! Enfin un tactica interessant et non pas que pour les débutants.


Vu que mon frère va sûrement faire l'empire je vais avoir l'occasion de tester tout ceci! cheers
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Arminius
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MessageSujet: Re: Tactica TVI   Tactica TVI Icon_minitimeMar 16 Mai 2006 - 23:38

Il faudra que je teste ça aussi... Après m'être acheté plus de figurines....

:D

Bon, la tactiques est pas mal, mais je ne comprend pas certains points, comme mettre les epeistes en front de 6 (?), mettre la cavalerie en retrait alors qu'elle est sensée se sacrifier, etc...

Mais c'est un bon principe, un peu ce que j'avais dans l'idée, mais en plus élaboré....

De toute façon, faut que je m'achète plein de trucs, donc je crois que ca va attendre.... (Equipe Blood Bowl, tapis de jeu, commencer Mordheim...)
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MessageSujet: Re: Tactica TVI   Tactica TVI Icon_minitimeMer 17 Mai 2006 - 0:53

La chevalerie est sacrifiable dans le sens où parfois, ils devront encaisser stoïquement une charge perdue d'avance pour rediriger l'adversaire loin de l'infanterie. Mais son rôle principal est de garder les flancs de l'infanterie et donc elle est en retrait justement pour faire peser la menace d'une prise de flancs.

Pour ce qui est des épéistes par 6 de front, moi aussi j'ai du mal à comprendre. Peut être pour maximiser le nombre de figurines au contact, ou alors faire que tout le front de l'unité adverse sera engagé et donc qu'une charge d'appui des chevaliers se fera forcément de flanc puisqu'aucune figurine adverse du premier rang ne peut être engagée.
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MessageSujet: Re: Tactica TVI   Tactica TVI Icon_minitimeMer 17 Mai 2006 - 15:32

Oui les épéistes par front de 6 sont là pour permettre à la cavalerie de charger de flancs car normalement puisque elle est derrière si il y a la place elle devrait se placer sur un des bords et non de flanc.

Mais pour les détachements pas besoin car ceux-ci vont automatiquement sur le flanc Wink
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MessageSujet: Re: Tactica TVI   Tactica TVI Icon_minitimeSam 20 Mai 2006 - 21:10

Bon, j'ai testé cette tactique, et j'ai quelques reflexions à faire:

Ne surtout pas oublier de mettre des elements mobiles, et de les garder en vie... J'ai negligé ce point,(un seul régiment de pistoliers en 2000pts) et je me suis fait tourner autour (patrouilleurs, dragon, cavalerie).

Vraiment proteger les flancs, et faire gaffe à la cavalerie légère (45ps en formation libre -reformation gratuite-, ca fait mal..) justement à cause de cela...

Faire gaffe aux tirs de balistes (bon ok, c'est anecdotique... :D Mais 24tirs sur une unité, ca fait mal...)

Mettre les héros sur cheval, c'est peut-être inutile, du moins je pense, de même que mettre la grande bannière....


Enfin en résumé, vraiment proteger ses flancs, et ne pas hésiter à enlever un paté pour ajouter de la mobilité (l'un va avec l'autre)
Enfin bref, une experience ratée pour moi, mais je ne me décourage pas, voir toute cette infanterie sur la table, ca le fait...
sunny
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MessageSujet: Re: Tactica TVI   Tactica TVI Icon_minitimeDim 25 Juin 2006 - 21:36

Eh ben a mon avis il doit pas rigoler contre un full magie Rois des tombes!!

Citation :
1) C’est toujours une armée de l’Empire, et la psychologie est toujours un problème

Contre une armée causant totalement la peur, et avec des catapultes qui te font faire des tests de panique, les plupart a -1, la ligne de bataille peut s'effondrer très vite!! d'autant plus que...

Citation :
La défense magique est assez faible

Avec une arche, une catapulte avec crânes impériaux, un grand prêtre et un ou deux prêtres, ca peut faire très mal à cette armée, bien qu'en contrepartie, la puissance au CàC est bien moindre. De plus, le sceptre ne sert à rien, les dés des Incantations ne peuvent être volés!!

Citation :
Quelques unités sont moins vulnérables aux avantages de résultat de combat que vous génèrerez

Ici c'est toute l'armée qui est indémoralisable, est même si les pertes supplémentaires sont gênantes, ça permet toujours de contre-charger la contre-charge au tour suivant! Enfin, tout le full magie, plus la catapulte, plus plusieurs unités de CàC, je suis pas sûr que ça tienne à 2150 pts!! lol!

Sinon je trouve la tactique TVI très intelligente, elle doit sûrement être très efficace contre certaines armées, pour peu qu'on sache ce que l'on fait avec ses unités.
Mais à éviter contre un joueur Rois des Tombes qui s'attend à cette technique!

Le Roi Ekhar II, qui adooooore les Rois des Tombes!!! farao farao farao
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