Nombre de messages : 41 Age : 32 Date d'inscription : 14/06/2013
Sujet: 2000 pts polyvalent Sam 25 Jan 2014 - 17:13
Salut à tous !
Ca va faire un an que je me suis mise à jouer l'empire et j'ai enfin réussi à réunir 2000 pts. Je voudrais vous soumettre ma liste pour pouvoir discuter stratégie et avoir quelques conseils.
En ce moment je joue essentiellement contre mon frère qui a une violente armée de guerrier du chaos, nous sommes à peu près à égalité au niveau victoires / défaites mais je gagne toujours de justesse alors que lui m'a déjà fait plusieurs table rase.
Voici l'armée que je vais posséder en fin de semaine prochaine avec le CFE, TAV, Franches compagnies et PG qui devrait arriver par la poste.
Seigneur : 270 / 500 pts
*Seigneur sorcier de bataille : 270 pts - Niveau 4 feu (je ne prend pas le métal pour plusieurs raison. 1/ je ne veux pas jouer anti jeu contre mon frère, 2/ je n'ai que la figurine du sorcier de feu et ca me saoule d'acheter la boite pour ne monter qu'un sorcier, 3/ je veux pouvoir utiliser cette liste contre d'autres armée que le chaos, donc si je tombe contre les hommes betes, le métal ne me servira pas à grand chose ) - PAM - Talisman de préservation
Héros :365 / 500 pts
*Luthor Huss : 155 pts
*Pretre Guerrier : 120 pts - Arme lourde - Armure de fer météorique
Il me manque donc 90 pts mais je ne sais pas si le mieux c'est de les combler avec 10 arquebusiers ou des franches compagnies pour les redirection. Qu'en pensez vous ?
Le sorcier va dans les hallebardiers avec le PG (jusqu'à maintenant je n'avais pas de PG et je jouais avec un capitaine PGB, armure de plates complètes, bouclier enchanté, pierre de l'aube. Mais il m'a deçue à chaque fois du coup je vais tenter le PG parce que Huss, et surtout ses prières, on fait un carnage à chaque fois). L'ingénieur va a coté d'un grand canon et du CFE (je n'ai encore jamais joué le CFE). Et Huss va dans le CI (on ne change pas une équipe qui gagne). Au niveau du déploiement ca donne ca :
Nombre de messages : 2425 Age : 30 Localisation : Alsace Date d'inscription : 22/01/2013
Sujet: Re: 2000 pts polyvalent Dim 26 Jan 2014 - 1:46
Je trouve que tu as trop de magie et pas assez de commandement. Tu auras au moins 11 sorts à lancer, si tu tombes sur des mauvaises phases de magie ton investissement dans les sorciers/PG sera inutile. Un Cd 8 sans grande bannière c'est suicidaire, surtout que les hallebardiers sont peu nombreux, s'ils ratent un combat la déroute n'est pas loin. Tu pourrais encore t'en sortir avec un Cd 9, donne un étendard de discipline aux chevaliers, ça boostera le Cd du général à l’intérieur de +1
Je te conseil donc plus d'hallebardier, plus de commandement et moins de magie.
Pour le seigneur sorcier et les points en rab, je te conseille de faire un petit détachement de tireur pour lui donner un chausson qui évitera le plus possible les combats. Les règles de détachements sont sympa car ils seront indomptable tant que l'unité mère est hors de combat ou a plus de rangs que son ennemi au CàC (se qui permet de défier les petits régiments rapides de chasse à Mago ennemis) Les archers sont l'idéal pour un chausson de sorcier, avec leur règle tirailleur, ils sont à l'aise dans le mouvement et pourront esquiver certains champs de vision ennemi pour éviter une charge ou se planquer tout simplement, de plus si le sorcier fait un fiasco, la dispersion des archers évite la casse. Le problème principal du sorcier dans un grand régiment, c'est que si ce dernier est au CàC, le sorcier en première ligne peu prendre cher, et un seigneur sorcier perdue c'est violent.
Pour le déploiement, comme tu as peu de régiment, il faudra couvrir les flancs, le tank à vapeur est un excellent moyen pour tenir un flanc (par exemple, le flanc gauche des hallebardiers qui est très vulnérable)
Le reste c'est bourrin, beaucoup de chevalier (un peu trop à mon goût), un tank, le feu d'enfer avec l'ingénieur et 2 canons, des valeurs sûrs de l'empire
Si tu veux un régiment redirecteur pour gagner de la mobilité, enlève quelques chevaliers de ton pavé, et essaye avec des points restant de créer un petit régiment de 5 chevaliers avec musicien.
_________________ «Apportez l'espoir aux gens en cette heure sombre et ne trahissez pas leur foi.» Karl Franz
Pour l'Empire ! :
Ludwig Schwarzhelm Champion de l'Empereur
Nombre de messages : 1165 Age : 29 Localisation : Dans l'ombre de l'Empereur - (67) Date d'inscription : 21/04/2011
Sujet: Re: 2000 pts polyvalent Mar 28 Jan 2014 - 2:07
Hell'Ow
Voici mon verdict après avoir analysé ta liste:
- Ton Sorcier est beaucoup trop cher pour ce qu'il fait: Il n'a pas de PAM, se fera tuer au CàC malgré ça superbe 4+ invu pour au final n'avoir "que" le Domaine du Feu. - Le Prêtre-Guerrier est cher mais au moins il tiendra. A pied il est difficile pour un Prêtre d'avoir une bonne sauvegarde, 3+ étant le maximum avec un bouclier enchanté mais on perd alors la F6. - Trop de CCI d'un coup, autant les scinder en un pack de 11 (avec Luthor ça fera 12 -> deux rangs de 6) et un de 5 avec étendard et musicien, - Pas assez d'Hallebardiers pour les CàC mais trop pour la redirection et trop chers pour un chausson. - Un Cdt de 8 - Pas de GB
Mes solutions:
- Passer le Seigneur Sorcier en Sorcier simple Niv. 2 avec un PAM (+ 145 pts) - Intégration d'un CapiGB, armure de plates, Bouclier Enchanté (- 96 pts) - Scinder les Chevaliers (-5 pts) - Grader le Prêtre en Archidiacre (-35 pts) - Ajouter les 10 Arquebusiers et enlever l'Anneau Rubis de Rhuin (-65 pts) - Au moins +10 Hallebardiers (au pire proxy de la millice sans dépasser 50% du WYSIWYG) mais dans ce cas en rang de 5 sur 7 (au moins - 60 pts)
Cela fait 2026 points. Dans ce cas enlevons 2 CCI (+ 50) et soit rajoute des hallebardiers (cas 1) soit rajoute un chevalier dans le pack de 5 (cas 2) Cas 1 --> 2000 pts et + 4 hallebardiers Cas 2 --> 2000 pts et +1 Chevalier normal et 1 hallebardier (privilégié)
Un Sorcier est un Sorcier et quelle que soit sa position, ce qu'il a dans ses mains et sa couleur, il peut utiliser les 8 domaines. Après c'est vrai que moi aussi je n'aime pas jouer un Sorcier qui n'est pas en cohésion avec son domaine.
Pardon si c'est un peu brouillon mais recommencer le message 4 fois par mauvaises manip' et par déconnexion internet inopiné, ça frustre à un point !! :<_<:
Ludwig.
_________________ Je discute, tel un brave soldat ou je fais régner la justice !
cocorico Lancier
Nombre de messages : 41 Age : 32 Date d'inscription : 14/06/2013
Magnan XIII : cette idée de mettre un sorcier dans les archer m'a souvent traversée l'esprit mais je trouve qu'une équipe de 10 mecs endu 3 sans armure c'est un peu dangereux pour mon sorcier. -Pourrais tu me dire comment jouer cette unité ?
Ludwig : j'aime bien les modifications que tu proposes, je pense en effet scinder les chevaliers et mettre un PGB dans le régiment d'hallebardier avec mon archidiacre. Par contre je pense mettre les archers à la place des arquebusiers. J'ai juste quelques questions : - Vu que je dois baisser le niveau de mon sorcier, comment dois je l'équiper ? - J'ai trouvé des sorciers pas chers sur le warfo, est ce qu'il serait plus polyvalent de changer mon sorcier du feu nv. 2 en sorcier lumineux ?
Merci pour vos conseils en tout cas.
Toubib Epéiste
Nombre de messages : 98 Age : 30 Date d'inscription : 21/01/2012
Les 10 archers avec magos tu les joues derrières tes unités ou des bâtiments, tu t'arranges pour ne pas être charger et le cas échéant tu n'hésites pas à fuir, de toute façon tu te rallieras.
Je joue toujours mon level 4 dans 10 archers et il ne meurt que très rarement.
Pour ta liste : Le level 4 c'est bien, garde le le talisman par contre sert à rien. Ton adversaire case déjà difficilement un level 3 à 2500 alors à 2000... Le PG à pied bof bof, surtout dans un match up contre du gdc : tes hallebardiers sont mort PG ou pas. Tes points forts sont ta cavalerie, ton artillerie et ta magie ! Compte la dessus.
Pour le cd je proposerai de virer 4 chevaliers, le talisman et avec les 90 points restant tu peux mettre un tiot gégé couronne à cheval et gonfler tes hallebardiers. ( CD9 tenace flegme limite pas besoin de GB quoi... A la rigueur étendard de discipline sur le pack et c'est bon ! ).
Pour le domaine de magie le feu est très bon si il joue de la troupaille, sinon cieux/ombre/lumière sont de très bon choix.
Refait une liste au propre que ça soit plus constructif.
Bien à toi, toubib.
khermit Joueur d'Epée
Nombre de messages : 162 Age : 48 Date d'inscription : 15/12/2010
C'est impressionnant certes, mais que faire si le GG burné du chaos s'amuse à les scotcher tout seul ? Parce que bon, une couronne, une 1+ et un pack comme ça ne s'en dépatouille pas , non ? Il reste quoi à coté : Un Tav, ok, ça va gérer un tant soit peu, 25 hallebardiers, qui eux ne gèreront pas, 2 canons et un feu d'enf, qui eux s'ils ont plus de 2 cibles sur le même tour sont morts...
0 redirecteur sur une liste polyvalente
Pas de GB soit, pas de cd 9, c'est beaucoup ensemble je trouve, il faudrait quand même avoir soit l'un soit l'autre.
Les persos spé (ou "comment déséquilibrer une partie"), c'est le mal.
Dernière édition par khermit le Ven 14 Fév 2014 - 19:01, édité 1 fois
wylhem Hallebardier
Nombre de messages : 54 Age : 40 Localisation : Guéret Date d'inscription : 10/10/2013
Non les perso s spé ce n'est pas le mal, au contraire c'est l'essence même du Lore de Warhammer ! Par contre il te faut effectivement une GB et/ou commandement 9.
Belgarath Reiksmarshall
Nombre de messages : 789 Age : 42 Localisation : Toulouse (enfin, pas loin quoi!) Date d'inscription : 20/04/2006
Euh sisi, les persos spé c'est le mal. On parle pas de background ici, mais bien de jeu pur et simple, donc en jeu à moins de faire des parties naratives le lore on s'en balance complètement. Or les persos spés sont soit totalement fumés et plient une armée entière à eux seuls, soit complètement merdiques et un banal héros en tutu les fume, GW n'a toujours pas réussi à trouver le juste milieu. Et Luthor Huss est un perso qui tend à déséquilibrer la liste en faveur de l'Empire (bien trop efficace pour son coût).
Après je confirme l'observation de Khermit : tu n'as rien dans ton armée. Si ton pack de chevaliers est cloué (ce que n'importe quel perso du chaos est capable de faire en solo), tout le reste de ton armée se fait manger. -le TàV va rester englué et perdra ses pv petit à petit sans prendre d'unité -les hallebardiers à moins de 60 tiennent pas plus d'un round face à 20 Guerriers diu Chaos -l'artillerie c'est bien mais face à 3 unités de cavaliers maraudeurs de slaanesh plus le reste de l'armée du chaos, y aura trop de cibles pour pouvoir tout shooter et c'est mort dès le tour 2 si ton frère joue pas trop mal et sait faire une liste d'armée correcte.
L'Empire est une armée polyvalente dans le sens ou tu peux adopter n'importe quel style de jeu selon ton envie. Mais les listes polyvalentes de l'empire sont nulles, tu dois choisir une stratégie et faire une liste à fond dans cette stratégie. Si tu veux jouer des hallebardiers et donc faire une liste d'infanterie, tu vires tout ce qui est monté et tu multiplies les unités d'infanterie et le tir. Si tu veux jouer des chevaliers, ta liste doit être full cav avec juste le minimum syndical de deux canon et pas d'infanterie. Faire un mix des deux te condamne à prendre des tables rases parce que la moitié de ton armée servira à rien.
_________________ Blague ulricane : Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite? Un neurone!!!
cocorico Lancier
Nombre de messages : 41 Age : 32 Date d'inscription : 14/06/2013
*Seigneur sorcier de bataille : 270 pts - Niveau 4 EDIT: Domaine de l'ombre - PAM - EDIT :Talisman d'obsidienne
Héros :361/ 500 pts
*Luthor Huss : 155 pts
*Pretre Guerrier : 120 pts - Arme lourde - Armure de fer météorique
*Ingénieur : 65 pts
*Capitaine : 121 pts -Armure de plates complètes -Bouclier enchanté -Pierre de l'aube -Grande Bannière
Unités de bases : 710 / 500 pts
* 11 Chevaliers du cercle intérieur : 320 pts - EMC - Étendard de discipline (CD 9 à toute l'unité. Dans le livre de règles il est écrit que les membres de l'unités ne peuvent pas utiliser le commandement du général mais rien n'interdit aux autres unités de prendre le commandement du général. Du coup ça nous fait un Luthor Huss avec commandement de 9 et présence inspirante, puisque le bonus de +1 s'applique à toutes les figurines de l'unité n'est ce pas ?) - lances boucliers
Ah oui c'est bien mieux, je préfère cette liste Le placement est convenable, bien que j'aurai plutôt mis la GB dans les chevaliers pour plus de protection. Mais à défaut de ne pas avoir la fig monté et par souci de maintenir les troupiers sur le champs de bataille c'est acceptable.
Belgarath a écrit:
Euh sisi, les persos spé c'est le mal
Moi je dis, tant que l'adversaire l'accepte, à ses risques et péril, et puis s'il s'en prend plein la face, il sera averti et les prochaines batailles sentiront bien l'interdiction des perso spé
Belgarath a écrit:
les hallebardiers à moins de 60 tiennent pas plus d'un round face à 20 Guerriers du Chaos
Sûr, mais on sait jamais avec la magie et les prières
Belgarath a écrit:
L'Empire est une armée polyvalente dans le sens ou tu peux adopter n'importe quel style de jeu selon ton envie. Mais les listes polyvalentes de l'empire sont nulles, tu dois choisir une stratégie et faire une liste à fond dans cette stratégie. Si tu veux jouer des hallebardiers et donc faire une liste d'infanterie, tu vires tout ce qui est monté et tu multiplies les unités d'infanterie et le tir. Si tu veux jouer des chevaliers, ta liste doit être full cav avec juste le minimum syndical de deux canon et pas d'infanterie. Faire un mix des deux te condamne à prendre des tables rases parce que la moitié de ton armée servira à rien.
Dans l’ensemble tu as raison, disons qu'ici on pourra considérer que c'est une liste full cav avec un soutient d'infanterie sur le flanc à défaut de n'avoir que ça sous la mains. Vaut mieux ça que des socles vides ou d'horrible proxy. Après nulle nulle, c'est un grand mot, c'est sûrement pas optimisé et ça nous limite dans certaines occasions, mais j'ai déjà eu de bons résultat avec un bon régiment de chevaliers et une horde d'hallebardiers à coté, faut juste trouver la tactique à adopter pour qu'ils servent tous. Après je joue qu'en amical donc mes adversaires ne sont pas tous des gros optimisateurs, quand on sait qu'en face il n'y aura pas de sadique on se fait plaisir avec des listes qu'on aime bien où qu'on aurai toujours aimé joué
cocorico a écrit:
Niveau 4 feu lumière ou ombre (pas encore décidé)
Je te conseille lumière, c'est très polyvalent, tu as quasiment autant de sorts de dégâts que de sorts d'améliorations.
cocorico a écrit:
(CD 9 à toute l'unité. Dans le livre de règles il est écrit que les membres de l'unités ne peuvent pas utiliser le commandement du général mais rien n'interdit aux autres unités de prendre le commandement du général. Du coup ça nous fait un Luthor Huss avec commandement de 9 et présence inspirante, puisque le bonus de +1 s'applique à toutes les figurines de l'unité n'est ce pas ?)
C'est ça
cocorico a écrit:
(Il me reste 49 pts des idées ?)
Plus d'Hallebardiers ? Payer l'inutile fusil du Hochland au tank à vapeur ? Donner des petits détachements aux hallebardiers (2*5 lanciers) ?
_________________ «Apportez l'espoir aux gens en cette heure sombre et ne trahissez pas leur foi.» Karl Franz
Pour l'Empire ! :
cocorico Lancier
Nombre de messages : 41 Age : 32 Date d'inscription : 14/06/2013
Plus d'Hallebardiers ? Payer l'inutile fusil du Hochland au tank à vapeur ? Donner des petits détachements aux hallebardiers (2*5 lanciers) ?
Oui je vais prendre plus d'hallebardiers du coup (8 en résumé). Et sinon pour le domaine de magie je me suis enfIn décidée, je vais prendre l'ombre suite au visionnage de la vidéo "Ogrecast" sur les domaine de magie. Les sorts de ce domaine sont vraiment impressionnant quand on fait les bons combos.
Citation :
les persos spé c'est le mal
je sais bien qu'il y a un éternel débat la dessus mais personnellement, je pense que tout ce qui est dans les livres d'armées doit pouvoir être joué sinon ca n'a aucun intérêt d'acheter des bouquins aussi cher, pour virer la moitié des Unités proposés "parce qu'elles sont trop cheatées". Il n'y a rien qui ajoute plus de personnalité à une armée que la présence d'un perso nommé (ca soulève tout un tas de question fluff, pourquoi a-t-il rejoint ce bataillon ? Qu'est ce qui le pousse à combattre ces adversaires ? comment s'entend-t-il les autres personnages nommés ou non ? Comment supporte-t-il la responsabilité d'être ou ne pas être le général ?)
wylhem Hallebardier
Nombre de messages : 54 Age : 40 Localisation : Guéret Date d'inscription : 10/10/2013
Je suis d'accord Belgarath que les hallebardiers seuls ne tiendront pas 20 GdC en face à face à moins d'être pléthorique. Mais il est une chose claire dans l'empire c'est que rien dans notre livre d'armée ne peut tenir seul face à quelque chose. Il faut toujours réfléchir la liste d'armée et encore plus en Empire en fonction des synergies entre unités. Une liste dite polyvalente avec un mix de tout peut s'en sortir si elle est pensée avec de la synergie et si le joueur la maitrise bien. C'est loin d'être simple à jouer et moins clé en main qu'une liste panzer division 1+ (regardez la liste d'Ankor à l'ETC 2013, c'est loin de la panzer 1+, c'est une liste défensive mixte)
Pour le reste, ta dernière liste est agréable (et laisses luthor Huss, il ets badass ) Et je plussoie l'achat d'un long fusil, c'est totalement "mou" mais psychologiquement nuisible pour l'adversaire et sur un malentendu enlever 1 pv à un sorcier adverse planqué dans son régiment c’est toujours bon :)
Belgarath Reiksmarshall
Nombre de messages : 789 Age : 42 Localisation : Toulouse (enfin, pas loin quoi!) Date d'inscription : 20/04/2006
*Seigneur sorcier de bataille : 270 pts - Niveau 4 feu lumière ou ombre (pas encore décidé) - PAM - Talisman de préservation
S'il est bien destiné à être escorté par les archers, tu devrais plutôt remplacer le talisman de préservation par le talisman d'obsidienne pour exactement le même prix : invu à 4 ou pas, si ton unité est engagée au close ton sorcier est foutu alors autant protéger le sorcier ET son unité des projectiles magiques par une résistance à la magie 3, ce sera plus efficace car ils seront plus souvent pris pour cible par des boules de feu et assimilés que par des charges s'ils sont bien placés/protégés.
Pour le reste c'est mieux. Mais selon ce que tu auras en face, trois canons (faut pas oublier que tu en as un monté sur le TàV) et un feu d'enfer c'est peut-être un peu beaucoup à 2000pt ! Surtout avec un feu d'enfer qui te coûte finalement 185pts, mais vu que tu joues "polyvalent" il est nécessaire pour protéger ton infanterie de l'avancée des troupes chaotiques. Tu devrais peut-être remplacer un des deux grands canons par une autre unité, soit des chevaliers soit des détachements aux hallebardiers (lanciers pourquoi pas, mais pour 1pt de plus par guerrier pourquoi pas des miliciens, 2 attaques f3 par tête c'est mieux qu'une seule attaque f3 svg6+ ), ou augmenter encore les effectifs desdits hallebardiers. Ou encore gratter un peu pour rentrer 3 demipoulets.
@Wilhem : je ne suis pas d'accord. La plupart des unités de notre LA peuvent affronter seules n'importe quelle autre unité d'un autre LA... mais à coût égal ! Evidemment que si on prend 1 GdC face à 1 hallebardier, le hallebardier va se faire pulvériser. Mais prends 300pts de GdC face à 300pts de hallebardiers, ce sont les GdC qui vont couiner (soit 20 GdC à poil sans marque ni option face à 60 hallebardiers en horde). Faut voir aussi que la force du surnombre joue en notre faveur face à pas mal d'armées. Et d'ailleurs, j'ai déjà vu des armées de piétons retourner des panzer divisions 1+... mais ces armées ne jouaient QUE du piéton et des pièces d'artillerie bien choisies. Pire, une de ces armées était... une armée bretonnienne full paysan avec juste l'unité obligatoire de chevaliers du royaume et doublette de trébuchets, ça a stoppé net une armée full cav/chimères du Chaos.
_________________ Blague ulricane : Quelle différence y a-t-il entre un poulet et un sigmarite? Un neurone!!!
Toubib Epéiste
Nombre de messages : 98 Age : 30 Date d'inscription : 21/01/2012
Evidemment que si on prend 1 GdC face à 1 hallebardier, le hallebardier va se faire pulvériser. Mais prends 300pts de GdC face à 300pts de hallebardiers, ce sont les GdC qui vont couiner (soit 20 GdC à poil sans marque ni option face à 60 hallebardiers en horde).
Sauf que 20dc c'est 280pts et 60 hallebardiers 360, sauf que les guerriers sont obligés de prendre des options, sauf que 20gdc de nurgle hallebarde sa te prend son équivalent en point chez les hallebardiers, sauf que les deux unités ne sortent jamais sans options ni persos, que ces deux unités seront boosté à la magie, que les deux unités n'arriveront jamais intact au close que donc un tel raisonnement est inutile (EDIT relis toi Toubib, relis toi...). Le GDC à prix équivalent prend à peut prêt n'importe quel unité au CAC.
Citation :
(regardez la liste d'Ankor à l'ETC 2013, c'est loin de la panzer 1+, c'est une liste défensive mixte)
Sauf que la liste d'Ankor est la pour tanker et mettre du 10-10. Que l'ETC ne permet pas de mettre de la panzer 1+ crade comme il faut.
Quelques conseils,
Et les canons contre chaos c'est la vie ( PD/chimère/massacreur/char/éventreur/persos sur dada/canon apo). Pour prendre du GDC vas y au tav, surtout pas avec tes chevaliers sauf surboostage à la magie. Attention au cavaliers maraudeurs qui te bouffent tes machines tour 2 ( hésite pas à tirer au feu d'enfer dessus pour qu'il survive). La chimère fait peur mais charge de cavalerie avec prière qui va bien et au revoir ( gaspille pas de tir de canon dessus). L'invu sur le sorcier c'est du gaspillage. Si en face y'a un perso sur disque essaye de le locker avec tes hallebardiers indomptables. Si trolls il y'a éloigne son gégé d'eux ( redirection/cible alléchantes ...) et il ne feront plus rien de la partie.
Mes deux sous qui viennent en vrac.
cocorico Lancier
Nombre de messages : 41 Age : 32 Date d'inscription : 14/06/2013
S'il est bien destiné à être escorté par les archers, tu devrais plutôt remplacer le talisman de préservation par le talisman d'obsidienne pour exactement le même prix : invu à 4 ou pas, si ton unité est engagée au close ton sorcier est foutu alors autant protéger le sorcier ET son unité des projectiles magiques par une résistance à la magie 3, ce sera plus efficace car ils seront plus souvent pris pour cible par des boules de feu et assimilés que par des charges s'ils sont bien placés/protégés.