Grande Principauté du Reikland
C'est la région la plus développée dans les diverses versions du JdR: Bögenhafen est donnée en exemple-type de la ville impériale dans la v1 et est décrite dans ses moindres détails, tout comme Kemperbad. Dans la v3, c'est Ùbersreik qui sert de cadre.
Pour la pseudo-étymologie, outre l'évident Reik-land en référence au fleuve, je pense qu'on peut lire Reich-land. Reich veut dire royaume en allemand, et le Reikland est le centre politique. reich sans majuscule veut dire riche, ce qui marche très bien aussi pour décrire cette province.
Je donne dans la suite les chiffres de population de l'index géographique des
Héritiers de Sigmar. Si on les suit, il y a environ 500 000 habitants au total dans un Empire qui fait dans les 3 millions de km carrés (2000km sur 1500). Soit 5 fois la superficie de la France. Bref, il ne faut pas hésiter à agrandir les villes et en ajouter.
La région
Jeu de Rôle warhammer v2
Les Héritiers de SigmarLa plus occidentale des provinces de l'Empire est entourée des Wasteland et de Marienburg au Nord-ouest, à l'Ouest des royaumes nains des Montagnes Grises et, à travers le défilé de la Hache (protégé par Helmgart) et le Col de la Dame Grise (protégé par Ubersreik) plus au sud, de la Bretonnie. De l'autre côté du Reik et d'Altdorf, ses voisins sont le Middenland, le Talabecland, le Stirland et Nuln et sa région, le Wissenland.
Le Reikland est formé à partie des terres des anciens Unberogens, la tribu de Sigmar. Son économie est la plus forte de l'Empire, grâce au commerce sur le Reik et avec la Bretonnie, à ses terres agricoles fertiles, aux mines des montagnes grise, au bois d’œuvre de la Reikwald et au fait que le Comte électeur du Reikland soit l'Empereur et le gouvernement de l'Empire dans la province.
Géographiquement, il se situe entre le Reik et les Montagnes Grise, à part Château Reiksguard et la région de Kemperbad, tous deux sis sur la rive orientale du Reik. La province contient la forêt de la Reikwald, la plus sûre de l'Empire et est traversée de nombreux cours d'eau. Les contreforts entre les montagnes et la forêt forment la région fertile connue sous le nom de Vorbergland, et deux zones valonées de la Reikwald sont connues sous le nom des collines de Skaag et des Hagercrybs, où reposent les anciens Unbergogens. La Marche du Reik (reiksmarch), qui appartient à la fois au Middenland et au Reikland, est une région boisée qui forme la frontière avec les Wasteland.
Localités
Château ReiksguardJeu de Rôle warhammer v2
Les Héritiers de SigmarGoterk et Félix: Tueur de Zombie De hauts murs de granit noir entourent une petite colline surmontée d’un donjon austère. Une dernière tour monte si haut dans le ciel que ses étendards se perdaient dans les nuages bas. Il y a un pont-levis qui franchit des douves remplies d’une eau vive détournée du Reik, le courant est capable de submerger tout assaillant plus petit qu’un géant.
Les hauts murs de pierre, avec une seule imposante bretèche, qui constituent la première enceinte, sont épais, robustes et en bon état, et le donjon qui domine l’ensemble, juché sur son éperon rocheux, n’est accessible que par d’étroits escaliers facilement défendables.
La cour intérieure dispose de tout ce dont un château peut avoir besoin : un atelier de forgeron, une étable, un temple dédié à Sigmar et des habitations en rondins qui s’accrochent à l’intérieur des murs. Mais il y a un élément inhabituel : une sorte de petit port. Le château est bâti juste sur la berge du Reik et une porte fluviale, ouverte presque à l’opposé de la bretèche, donne sur le fleuve et permet à des bateaux d’y accéder directement. Plusieurs esquifs sont amarrés aux quais de bois : deux grandes corvettes aux bords garnis de canons et de couleuvrines, ainsi que quelques plus petits bateaux à rames. Il y a aussi un grand entrepôt et deux baraquements de stockage près des quais.
En amont du château, il y a les marais Reiker, qui rendent le Reik imbuvable dans la zone. A la place, il y a un puits.
Tout le sous-sol a été creusé il y a plus de huit cents ans, à l’époque où Gorbad Griffe eud’ Fer menaçait la région. L’empereur Sigismund a ordonné que l’endroit soit converti en une forteresse impériale. Il a fallu transformer ce qui était le siège de la famille des princes du Reikland en une citadelle capable d’accueillir une garnison d’un millier d’hommes et de serviteurs, et personne n’était plus réputé que les nains pour faire ce travail. Ils ont creusé sous ce petit promontoire rocheux et ont également réalisé le port et ajouté les murs extérieurs.
Les remparts du château sont hérissés de gardes en armure de plates étincelantes et, ici et là, on peut apercevoir les nombreuse gueules des canons qui pointent d'un air menaçant en dehors des créneaux. Les gens ordinaires ne sont pas admis à pénétrer dans le château.
Le Général Taalman Nordling dirige les forces du château, composées de:
- Arquebusiers, dirigés par le capitaine Hultz, un homme joufflu portant une courte barbe
- 400 Lanciers, dirigés par le capitaine Zeismann, balafré à la crinière blonde
- des joueurs d'épée, commandés par le jeune capitaine Bosendorfer, à la barbe blonde et broussailleuse.
- de l'artillerie, dirigée par le capitaine Volk, chauve aux nombreuses traces de brûlures.
- les marins de la flotte basée dans le château sont dirigés par le Maître marinier Yaekel, un roux
- une force de chevaliers (peut-être de la Reiksguard)
Château Reiksguard est le siège ancestral des princes du Reikland, car c’est la demeure de la famille de Karl Franz. Il est vu comme le bastion oriental du Reikland. La forteresse n'est jamais tombée. Elle abrite le marteau de Frédérick le Grand (un ancêtre de KF), un grand marteau doré sensé brûler les hérétique le touchant. C'est aussi
l'actuelle résidence du Prince Wolfgang Holswig-Abenauer, hériter et neveu de l'Empereur, et du graf Falken Reiklander (marié à la gravin Avelein, et père de Dominic) qui en tant que cousin de Karl Franz le représente. Le baron von Geldrecht est son Grand Écuyer.
C'est aussi là que se réunis l'assemblé de nobles, citoyens et religieux qui gouverne, avec le Comte électeur, le Reikland.
Nadjagard Goterk et Félix: Tueur de ZombiePort à proximité de Château Reiksguard.
Forteresse de WeidmarenGoterk et Félix: Tueur de ZombieCe fort est situé sur la berge orientale (talabeclandaise) du Reik, entre Château Reiksguard et Altdorf. Il est pourtant dirigé par un graph reiklandais et sa garnison fait partie de l'armée du Reikland.
FrederheimJeu de Rôle warhammer v2
Les Héritiers de SigmarSitué un peu à l'écart de la route allant d'Altdorf à Middenheim, Frederheim appartient à l'Empereur, mais il en a confié la supervision au culte de Shallya, qui y entretient un hospice entouré d'une enceinte et un sanatorium pour le traitement des malades mentaux. Frederheim est un petit village ayant l'agriculture pour seules ressources, les habitants du cru joignant les deux bouts en travaillant pour les sœurs.
KemperbadJeu de Rôle warhammer v2
Les Héritiers de SigmarJeu de Rôle warhammer v1
Mort sur le ReikKemperbad est une Freistadt de 7500 habitants, dirigée par un conseil municipal qui gouverne également les villages avoisinants, soit toute la partie du Reikland située sur la rive orientale du Reik (en dehors de château Reiksguard, qui reste contrôlé par le Reikland par vertu d'un traité fort ancien). Elle produit surtout l'alcool le plus réputé de l'Empire. À la confluence du Sir et du Narn, Kemperbad se retrouve perché au sommet de la falaise, surplombant de 150m les deux cours d'eau.
Kemperbad est une vieille ville dont l'origine remonte aux premiers empereurs. Appréciée pour sa position stratégique dominant le Reik, Kemperbad a été dirigée tour à tour par les nobles du Reikland, du Stirland et du Talabecland, pour tomber finalement sous le contrôle des comtes du Reikland au cours du premier millénaire. Elle a obtenu sa charte et son autonomie de l'Empereur Boris l'Incapable en 1066 CI. Depuis lors, un Conseil des Treize, représentant les plus influents marchands de la ville et les temples de Sigmar et de Shallya, gouverne.
Le fait de conserver le revenu des impôts a considérablement enrichi Kemperbad, mais cette richesse a (comme cela arrive inévitablement) attiré le crime. En plus des tire-laine, cambrioleurs et autres arnaqueurs, Kemperbad abrite le sinistre gang Belladonna, un groupe de Tiléens proposant sa protection: la famille Belladonna exerce un racket sur une bonne partie de l'activité commerciale entre Altdorf et Nuln. Nombre d'alchimistes du collège Doré se sont installés à Kemperbad et ils y font de grands projets.
ÙbersreikJeu de Rôle warhammer v3
Située à l'entrée du col de la Dame Grise, Ùbersreik est sans doute la ville la plus importante des contreforts des Montagnes Grises. Elle se sur la route allant de Dunkelberg à Bögenhafen, qui mène ensuite Altdorf, et sa position sur la Teufel en fait un port de choix. Elle a reçu sa charte de ville franche du Graf von Jungfreud il y a deux ans. Le conseil municipal d'Ùbersreik comprend des représentants des clans de nains locaux, histoire d'aplanir toutes les querelles au sujet des droits d'exploitation minière.
Les maisons d'Ubersreik sont faites de pierre et de bois, signe de la forte influence des nains dans la région. Ses murs d'enceinte sont robustes et reliés à la grande forteresse de Roche Noire, foyer de la famille von Jungfreud comptant parmi les principaux dispositifs de défense de l'Empire contre une éventuelle invasion bretonienne.
Ubersreik a été rasé en 2203 par une armée de démon venue du Château Drachenfels. En 2522, elle contient 5500 habitants.
StromdorfJeu de Rôle warhammer v3
The Gathering StormVille commerciale du sud du Reikland, dirigée par le burgomeister Phillip Adler, composée d'environ 700 habitants. Le capitaine de la garde est Arno Kessler, avec 15 hommes de garde (hallebardiers du reikland avec plumes rouges et boucliers représentant le blason de von Jungfreud), 30 miliciens et 2 canons. Présence de l'apprenti mage céleste Niklas Schulmann. Tribu locale d'homme-bêtes: les dents folles, dirigés par Iska, avec comme chaman mortpoulain (foaldeath). Tribu gobelins des collines du nez crochu, chef the Stabeye,un troll, chaman Gobspite. Fantôme du nécromancien Lazarus Mourn.
BögenhafenJeu de Rôle warhammer v1
La Campagne ImpérialeLivre d'armée Démon du Chaos v7
Livre d'armée Empire v6
Ville de 5000 habitants, spécialisée dans la production viticole. Bien qu'appartenant au graf (ou baron dans le JdR v1) von Saponatheim, elle est régie par un conseil municipal de 15 membres. En réalité, celui-ci est noyauté par 4 grandes familles marchandes de la ville. Ces familles sont celles de Jochen Haagen, très lié à Marienburg, celle de Hieronymus Ruggbroder, lié à la Bretonnie, les Teugen, lié à Nuln, abattus par les Répurgateurs en 2512 et enfin Franz Steinhäger, assisté par son frère Heinrich, commerce surtout avec Altdorf. La pègre locale est dirigée par des Halflings qui essaient de récupérer la place au conseil municipal et l'influence des Teugen.
Bogenhafen est rasée en 2203 CI par un incursion de démons venus du Château Drachenfels.
Les couleurs de la ville sont le blanc et le violet et non celle du Reikland.
Château GrauenburgLes Héritiers de SigmarNon loin de Bögenhafen, cette forteresse est le siège des terres du graf Wilhelm von Saponatheim. Il y a une garnison de 200 hommes.
HugeldalLiber Infectus, The Book of Plague (Supplément sur Nurgle pour le Jeu de Rôle warhammer v3), traduction et synthèse par Oleg von Raukov.
Hugeldal est une ville de mineurs proche au sud de Ùbersreik. Elle a été fondée vers 300 (CI) pour profiter des gisements de fer et de cuivre des contreforts des Montagnes Grises. Après l'épidémie de peste noire de 1111, un hospice de Shallya est établi dans la ville, car la production de fer est vitale pour l'Empire. L'hygiène des mineurs s'est donc améliorée. Un campement de Strigany se tient fréquemment devant la ville. La ville décline avec les gisements depuis environ un siècle, et les mines sont de véritables labyrinthes. Elle a un aspect délabré, et seuls le petit quartier nain, l'hospice et le manoir du seigneur sont en pierre. Elle est entourée d'une palissade en bois. D'après la carte, il y a une centaine de maisons, ce qui implique un total de moins de 1000 habitants.
C'est la famille von Jungfreud qui dirige la ville, à travers Matthias von Jungfreud. Ce membre mineur de la famille est marié depuis peu à Agnetha von Bruner qui a donné naissance à un garçon, Leos. Le prêtre de Sigmar de la ville, Richter Holstein, est très zélé et il rassemble un groupe de miliciens pour lancer une petite "croisade" contre les créatures du Chaos. En plus, il y a 10 gardes employés par Matthias, qui sont bien équipés (armure légère, hallebarde) mais mal entrainés. Enfin, un ingénieur impérial, Thorstein Wulfgardt, s'occupe des machines des mines. Il possède un pistolet à répétition.
WeissbruckLes Héritiers de SigmarL'ennemi intérieur 3: Mort sur le ReikLa petite ville de Weissbruck appartient à l'Empereur, mais elle est gérée par la famille Gruber. Elle n'existe que pour le transport et le commerce du charbon et et fer issus de la mine voisine de Delfgruber. Ses mineurs posent d'ailleurs des problèmes d'ordre public, mais ils peuvent être levés en milice. On trouve dans la ville une apothicaire, Elvyra Kleinestun, et l'Auberge du Joyeux Drille.
GrissenwaldLes Héritiers de SigmarL'ennemi intérieur 3: Mort sur le ReikCette ville de 4500 habitants dépend du comte Bruno Pfeifraucher. Elle est assez riche grâce à ses chantiers navals. Un bac permet de traverser le Reik et la Grissen. On peut la voir comme une petite colonie sympathique, installée là où la rivière Grissen rejoint le Reik. C'est une halte très appréciée des gens de la rivière. Les Crêtes Noires : il s'agit d'une mine abandonnée à 8km de Grissenwald. Elle était exploité par les nains avant qu'il ne la vendent à une jeune noble de Nuln vers 2509. Elle y a aussi fait construire une tour. Depuis, certains nains de la mine se sont installés dans un taudis de cabanes en bois qu'ils appellent Khazid Slumbol, à l'extérieur de l'enceinte sud de la ville. Il ne reste que les familles d'une quinzaine de prospecteurs nains, dirigés par le chef de clan nain Gorim Grandmarteau, qui possède un marteau magique.
Grissenwald est entouré, dans un rayon de 15km, de fermes isolées et de hameaux. Il y en a une bonne quinzaine.
La baronnie de WittgensteinLes Héritiers de SigmarL'ennemi intérieur 3: Mort sur le ReikCréée par une charte de l'Impératrice Margaritha en 1979 pour la famille von Wittgenstein, cette baronnie est directement vassale de l'Empereur. Les terres utilisées, au sud du Reikland, étaient prises à l'Empereur rival du Talabecland. La baronnie de Wittgenstein était autrefois riche et fertile, réputée pour la qualité de ses vignobles et de ses récoltes de céréales. Toutefois, peu après la Grande Guerre contre le Chaos, la région a perdu sa vitalité. Le processus s'est accéléré récemment : les récoltes meurent et mutent dans les champs. La majorité des paysans se sont enfuis. Les marchands évitent la région. L'atmosphère dans la forêt qui recouvre aujourd'hui la majeur partie de la baronnie est pesante, et des monstres peuplent cette forêt.
On trouve dans la baronnie: Le château des Wittgenstein, le village de Wittgendorf et une zone de la forêt qui est un sanctuaire dédié à Rhya.
Le village de Wittgendorf se situe à un km du château, sur la rive ouest du Reik. C'était autrefois une bourgade prospère, mais comme le reste de la baronnie, il a décliné. Il ressemble à une ville fantôme. Il possède un appontement rarement utilisé de nos jours, ainsi qu'un temple de Sigmar désaffecté, une auberge, un moulin. Dans la crypte sous le temple, il y a la sépulture d'un templier de Sigmar enterré avec son épée runique (Barrakul, « Espoir des Montagnes », Perforant(6), CC-2 contre les nains).
Le château s'est mystérieusement écroulé en 2512. Les tours sombres de Château Wittgenstein se dressaient au sommet des impressionnantes falaises qui surplombent le Reik à cet endroit. Château Wittgenstein était construit sur 2 à-pics contigus, de 60 mètres de hauteur, qui dominent le Reik. La partie de gauche du château est la Baille Intérieure, l'autre la Baille Extérieure. Elles étaient reliées par une tour centrale, la Tour de Garde. La baille extérieure abrite les gardes du château et des bandes de guerriers. Son mur nord-est contient la porte principale à laquelle aboutie la route venant du village. La baille intérieure est le lieu d'habitation de la famille von Wittgenstein, il y a beaucoup moins de garde. Sous la baille intérieure se trouvent les cachots, eux-même reliés à la Porte de l'Eau, une entrée donnant sur une rivière souterraine liée au Reik.
Les courtines du château atteignent 12 m et sont construites en pierre de taille. Les remparts du sommet sont couverts par un toit en bois pour conserver le chemin de ronde au sec. Une tour se dresse devant la porte d'entrée du château, reliée à la Baille extérieure par un chemin sur un mur, permettant de tirer dans le dos de quelqu'un qui s'attaquerait directement à la porte.
- Spoiler:
Pendant la campagne de l'Ennemi Intérieur, on apprend que les altérations de la baronnie sont dues à un énorme morceau de malepierre apportée par le sorcier et astronome Dagmar von Wittgenstein dans le château. En 2512 en v1, pendant la campagne de l'ennemi intérieur, la baronne Magritte von Wittgenstein retrouve cette pierre et l'utilise pour ses expériences néoromantiques. Les joueurs assiègent alors le château à l'aide de 30 hors-la-loi dirigés par la cléresse de Rhya. Le château est habité par 18 mendiants mutants, 30 gardes mutants (arbalétriers et épéistes) dirigés par 1 lieutenant (Doppler) et 3 sergents (Kratz, Klinger et Anderer), plus un certain nombre de cultistes de Slaanesh, la baronne et une dizaine de squelettes dirigé par l'ancien capitaine Hegel. La baronne est tuée, pourtant officiellement elle dirige toujours la baronnie en 2522.
Les habitants
Description
Les Héritiers de SigmarLes Reiklanders descendent généralement de la tribu des Unberogens de Sigmar, qui devint prééminente en fondant l’Empire. Par conséquent, les Reiklanders modernes se considèrent comme les dirigeants naturels de l’Empire.
Les Reiklanders sont amicaux, sociables et ont l’esprit ouvert. Plus que les autres habitants de l’Empire, ils font preuve d’un grand optimiste et croient toujours que le meilleur est à venir. Les Reiklanders ont adopté sans réserve le message d’unité impériale prôné par Sigmar. Ils s’intéressent de près aux affaires des autres provinces (ingérence). Ils sont aussi arrogants, dominateurs et gravement dépendants de la mode (superficiels). Ils sont célèbres pour leur capacité à faire la fête quelle qu’en soit la raison. Ils sont considérés comme efféminés et beau parleurs.
Militaristes, disciplinés et bons archers, bien des jeunes nobles du Reikland s'engagent de l'armée. Étant considérés comme des "graines d’officiers", leurs chances de promotion sont beaucoup plus élevées. Les Reiklanders répondent presque toujours en grand nombre aux appels aux armes impériaux et pensent qu’il est de leur devoir de venir en aide aux régions moins fortunées de l’Empire. En fait, l’idéal d’expansion des premiers jours de l’Empire a survécu. Les guildes marchandes veulent voir l’Empereur renforcer son influence face aux Électeurs et réclament par conséquent des lois commerciales unitaires supervisées par des fonctionnaires impériaux.
Religion
Jeu de Rôle Warhammer v2
Les Héritiers de SigmarJeu de Rôle Warhammer v2
Le Tome de la RédemptionBien qu’ils honorent tous les Dieux, les Reiklanders considèrent généralement Sigmar comme leur divinité tutélaire car il était jadis l’un d’entre eux. Parmi les autres divinités populaires, on compte Dyrath, une appellation régionale de Rhya que les Reiklanders du Vorbergland honorent en tant que déesse de la fertilité, et Shallya, dont les temples et les hospices reçoivent fréquemment des dons et des legs de la part des riches Reiklanders. Bien qu’il soit toléré et officiellement respecté, le culte d'Ulric n'est pas très populaire au Reikland en raison de la vieille rivalité qui l’oppose à celui de Sigmar.
Ajoutons le culte des divinités mineurs Borchband (agitation), Furie (colère du juste), Grand-Père Reik (le Reik), Händrich (commerce) et Katya (beauté désarmante).
Notables
Jeu de Rôle warhammer v2
Les Héritiers de SigmarLA L'Empire v8Jeu de Rôle warhammer v3
Lure of PowerJeu de Rôle warhammer v1
Les Royaumes de SorcellerieKarl Franz Holswig-Schliestein, l'Empereur, est Comte électeur et Grand Prince du Reikland, Prince d'Altdorf et comte de la Marche Occidentale. Karl Franz demeure au palais impérial d'Altdorf. Il est né en 2477 et est empereur depuis 2502 CI. Son héritier désigné est le prince Wolfgang Holswig-Abenauer, fils aîné de sa sœur. Sa lignée est la Maison Impériale depuis 2429. Les couleurs de sa famille sont le blanc et le rouge.
Viktor von Walfen, l'archiduc de la Huate-Teufel ( Upper Teufel en VO) est un vieil homme vivant dans une bâtisse fortifiée à l'ouest de Stromdorf. Il possède, directement ou à travers des lien de vassalité, une bonne partie du sud du Reikland.
Le Graf Sigismund von Jungfreud, Pfalgraf (palatin en allemand) de la forteresse de la Roche Noire, dirige la région de Ubersreik, dont des mines et Stromdorf. Ses terres sont autour de la passe de la Dame Grise, dont il défend l'extrémité depuis son château de la Roche Noire. Nous savons qu'il est vassal de von Walfen.
La baronne Magritta von Wittgenstein dirige Wittgendorf (120 habitants), à la frontière avec le Stirland. Son château s'est écroulé récemment.
Le Graf Heinrich von Falkenhayn dirige la région de Stimmigen (ville de 1750 habitants), dont le village de Lachenbad d'où est originaire Valten. Cette région marécageuse est au sud des terres de Jungfreud.
Le Graf Robert von Uhland gouverne à Schilderheim, une ville de 5500 habitants vers la frontière avec les Wasteland.
Le Graf Bernhard Leutze possède la ville de Holthusen, qui contient 3500 habitants et est tout près de Schilderheim.
Le Graf Johann von Hardenburg possède la ville de Eilhart, de 2500 habitants, et qui se situe entre Holthusen et Helmgart.
Le Margrave Reinhardt von Mackensen défend le défilé de la hache depuis la ville de Helmgart, de 2200 habitants.
La région de Grunburg (2400 habitants) appartient à l'Empereur (les Héritiers de Sigmar) mais d'après le Tome de la Rédemption: Autrefois jeune et impétueux noble de Grunburg, le graph Randolph de Grunburg fut envoyé par son vieux père auprès des chevaliers du Griffon pour tempérer ses humeurs. Enfin calmé, Randolph est un exemple brillant de noblesse et de chevalerie, sans doute plus pieux encore que ce que son père escomptait. Lorsque celui-ci mourut, Randolph remit le château et la fortune de sa famille à l'ordre. Maintenant que la tempête du Chaos est terminée, les chevaliers du Griffon voient leurs missions s'élargir, les temples de Sigmar de l'Empire ayant entre autre besoin de leur protection. Randolph a ouvert un centre d'entrainement pour toute une nouvelle génération de chevaliers du Griffon au Château familial de Grunburg.
Grissenwald (ville de 4500 habitants et chantier naval) est gouvernée par le comte Bruno Pfeifraucher, et est tout près de Nuln, donc à la frontière du Wissenland.
Aueswald, ville de 5000 habitants près des terres de Jungfreud et Falkenhayn, est possédée par le Graf Ferdinand von Wallenstein. Les terres de celui-ci contiennent des mines dans les hagercrypts.
Le Graf Wilhelm von Saponatheim possède la région de Bogenhafen (5000 habitants) et gouverne depuis château Grauenburg. Les affaires de la ville ne lui tiennent toutefois pas spécialement à cœur, et il se contente de tenir des audiences irrégulières dans son château quand il n'a pas d'obligations plus urgentes à remplir – comme "chasser, jouter et pêcher". Sa famille est très riche et fait une grande utilisation de mercenaires. Lié par sa mère Olga von Jungfreud aux dirigeants d'Ùbersreik, il a aussi un frère inutile: Sigmund.
Non-officiel: il a une fille nommée Nastassia.
la Baronne Von Teufel est Edeltraud Mayer. Les barons von Teufel possèdent le château d'eau, qui est l'université des élémentalistes spécialisés dans l'élément eau, depuis 550 ans. La Teufel est le cours d'eau auprès duquel est sis le château. Edeltraud a été unanimement élue baronne il y a 10 ans ans, après la mort de son prédécesseur. Elle a 48 ans et elle est l'un des maîtres du collège depuis vingt ans. Elle est grande avec des cheveux sombres, et parle d'une voix basse et douce. Sa popularité auprès des autres maîtres est en partie due à sa capacité à résoudre les disputes qui s'engagent. Originaire d'une famille rurale de la classe moyenne, son statut actuel la met mal à l'aise : elle n'aime pas se considérer comme une baronne, mais elle assume ses tâches vis-à-vis du collège et de la région. Un de ses plus grands soucis, c'est que l'Empereur a le droit de venir à tout moment. Elle n'a changé qu'une chose dans son mode de vie depuis qu'elle est détentrice du titre, elle s'est installée dans la chambre de l'ancien baron, une pièce aérée possédant une petite fontaine. Elle consacre beaucoup de son temps aux tâches administratives et à l'enseignement. Elle est loin d'être le plus puissant sorcier du château, ce qu'elle admet volontiers.
Eugen Luft est le Grand Maître du collège élémentaliste d'Air. Cet homme tatillon de 68 ans a passé toute sa vie au collège. Ses deux parents étaient des Élémentalistes d'Air, et sa mère fut Grand Maître avant lui. Il n'a pas de temps à consacrer à d'autres systèmes d'apprentissage, et se montre particulièrement acerbe avec les autres collèges Élémentalistes, qu'il considère comme frivoles. Il ne ressent que du mépris pour les Collèges Impériaux de Magie et tous ceux qui y ont étudié. Sur place, sa parole fait force de loi, et tous ceux qui osent la mettre en doute seront ensuite très mal accueillis.
Le graf Tobias Aschaffenberg est le marquis de la Passe de la Dame Grise. Son héritier et fils, lord Rickard est l'intendant de la loge de Grunewald, son autre fils s'appelle Edward. C'est une famille de bourgeois d'Ùbersreik anoblie par Magnus le Pieux. Ils sont liés aux von Bruner, qu'ils phagocytent petit à petit. Vassaux de von Jungfreud.
Le Baron de Graustadt, Heinrich von Bruner, est le magistrat de Ubersreik. Son fils Steirlich est l'intendant de Grauwerk. Il a nommé Rannalt Trocheim intendant de Graustadt. Vassaux de von Jungfreud.
Le Comte Palatin Gregor Schadelfaust, défenseur du Val des veuves, est la première génération noble de sa famille: il a été anobli pour sa victoire militaire dans les montagnes grises, face aux Orcs. Ses terres dans les montagnes grises ont été prélevée à von Walfen, dont il est le vassal. Inutile de dire que son suzerain ne l'aime pas.
Le Baron Manfred von Haulzenhauer est le 3eme fils d'une famille qui a perdu ses terres sises à la frontière du Stirland et de la Sylvanie pendant les guerres vampires. Ils sont plus ou moins des piques-assiettes envers les autres nobles. Le reste de sa famille vit à la cours de leur lointain cousin le Comte électeur du Stirland. Le baron Manfred a décidé de gagner des terres ailleurs. C'est un militaire de carrière installé à Ùbersreik.
WJdR3 Omen of War: Le Baron Ludo von Raushvel est un cousin de l'Empereur. Il porte l'Armure d'Or Chatoyant (Armour of Lustrous Gold) et mène une armée qu'il a levé avec ses fonds pour combattre les orcs et gobelins de l'autre côté de la Passe du Feu Noir. Il a une garde du corps (le Poing du Baron) de 45 joueurs d'épée, appuyés par un détachement de 20 arquebusiers. Son frère Elbrecht von Raushvel porte la grande bannière aux armes de la famille. Sur ses terres, il a un ancien régiment (les hommes du baron du Reikland) de 110 hallebardiers, 60 épéistes et 60 arquebusiers. Ajoutons un régiment de recrues hallebardiers de 100 hommes, provenant de Grunburg (les recrues de Grunburg).
Son ami le Baron Fugler Strasselhof, capitaine sans expérience militaire, est néanmoins le commandant en second de l'expédition car il a réuni une forte somme pour celle-ci.
Katrinelya, Hiérarque de Rhya, et Niav, Hiérarque de Taal
Niav et Katrinelya sont actuellement les Hiérarques du culte de Taal et Rhya dans les confins sud de la forêt de Reikwald. Même si le culte ne se reconnaît pas de chef unique (ou dans ce cas, double), il est peu d’individus qui puissent se comparer à ces deux personnages en matière de sagesse, de pouvoir et d’influence. Bien qu’ils paraissent tous deux extrêmement vieux, ils se meuvent avec autant de vivacité et de grâce que des adolescents dans leur prime jeunesse.
Symbolisme
Uniform and Heraldry of the EmpireLes symboles fréquents au Reikland sont le crâne couronné (référence à Sigmar) et autres références sigmarites; la croix impériale et les autres symboles de l'unité impériale; l'Aigle (Symbole de la déesse Myrmidia) qui apparait sur les armes actuelles du Reikland porte la couronne impériale et le marteau de Sigmar, symboles de l'empereur en plus du croc runique de comte électeur.
Forces armées du Reikland
Karl Franz est comte électeur du Reikland, son croc runique est Croc de Dragon.
Les Uniformes du Reikland sont blanc. Cependant, la Freistadt (ville appartenant à un noble, mais possédant une charte lui assurant un gouvernement semi-autonome) de Bögenhafen a un uniforme violet/mauve et blanc. On peut imaginer que d'autres Freistadt, comme l'ancienne Kemperbad, ont des uniformes spéciaux.
3e bataillon du ReiklandSite internet GW France, janvier 2008
Dieter Walenstadt, à présent âgé d'une quarantaine d'années est le porteur de la grande bannière du 3e bataillon du Reikland commandé par le général Otto Von Reiker. Mais il a commencé sa carrière comme simple joueur de fifre dans une unité d’arquebusiers du Reikland où ses talents musicaux furent plus appréciés que sa précision au tir. Avec le temps, son charisme fut reconnu par tous et nombreux étaient les soldats qui au milieu de la fumée et du fracas des combats pouvaient reconnaître le son sa flûte.
Lors d'une bataille, son unité fut décimée par des hommes-bêtes. Il perdit l' œil gauche, et ne dut son salut qu'à sa dernière complainte "la garde meurt mais ne se rend pas". un régiment de pistoliers non loin entendit l'air funèbre et se portèrent à son secours. Saisissant l'étendard de son régiment tombé à terre, Dieter se rua en avant, inspirant une contre-offensive qui balaya le flanc de la horde ennemie et arracha la victoire pour l'Empire.
Le Général Otto Von Reiker eu vent du courage insensé du musicien et de son élan héroïque. Il décida sur-le-champ de lui confier la grande bannière de son armée, dont le porteur venait de périr sur le champ de bataille.
Le IVe Reikland Romans \textit{Schwarzhelm} et \textit{Helborg}, Chris Wraight
Ce régiment du Reikland, composé majoritairement de Hallebardiers (mais avec aussi des piquiers, des archers, une batterie d'artillerie et des arquebusiers), sert d'armée personnelle à Ludwig Scharzhelm en plus de sa garde d'honneur (a priori des joueurs d'épée), qu'il a entraîné à partir des méthodes de combat de la Reiksguard. Son état-major est composé de son conseiller (un quasi-répurgateur nommé Pieter Verstohlen), du capitaine de sa garde d'honneur, du commandant du régiment (Andreas Grunwald), et d'éventuels autres capitaines prometteurs (Ackermann puis Markus Bloch).
La taille normale du régiment est entre 200 et 1000 hommes (probablement 400 ou 500).
Le XIIIe Reikland The End Times: NagashPeu de régiments peuvent se targuer de la discipline et de l'obstination du XIIIe Reikland. La tradition au sein du régiment veut que les soldats observent le silence tant qu'un officier ne les autorise pas à parler silencieux, si bien qu'ils meurent souvent sans prononcer le moindre mot. Bien évidement, les méthodes de sélection du régiment sont drastiques, et il n'est pas rare que des candidats en parfaite santé physique soient refusés. La plupart d'entre eux rejoignent alors des régiments du Reikland moins pointilleux, que les guerriers du XIIIe considèrent comme des repères de bons à rien et de fainéants. Valten en a fait partie.
Il y a au moins:
1 compagnie de lanciers avec détachement d'archers.
1 compagnie d'arquebusiers avec 2 détachement de lanciers.
1 compagnie de hallebardiers avec détachements d'arbalétriers et d'épéistes.
Joueurs d'épée de Carroburg Uniforme et Héraldique de l'EmpireLes joueurs d'épée de Carroburg on gagné leur réputation pendant le siège de Carroburg en 1865. Après avoir tenus la brèche contre une armée du Middenland, l'unité changea son uniforme blanc en rouge et noir pour honorer les vainqueurs aspergés de sang. Cette histoire est devenue une légende que les reiklanders aiment particulièrement rappeler, car elle raconte une victoire glorieuse pour eux et une humilliation pour les voisins rivaux du Middenland.
Les Lames Livides The End Time: GlottkinJoueurs d'épée du Reikland, 2eme meilleur régiment apres les joueurs d'épée de carroburg.
Nommés ainsi à cause de leurs uniformes blanc, le lames livides ont des états de services irréprochables. On raconte que ces soldats manient leur zweihanders aussi adroitement qu'un boucher son couteau, et qu'ils sont le meilleur régiment de joueur d'épée de l'Empire, si on en excepte un autre. En effet, seuls les joueurs d'épée de Carroburg sont plus célèbres, au grand dépit des lames livides
Ordre du Soleil VengeurLA Empire v8, White Dwarf 389
Ordre de chevaliers fondé pendant les Guerres Vampires à Altdorf, ils sont devenus célèbres en retournant le cours d'une bataille grâce à leurs demigriffons contre les orcs au col des goules, pour le comte Ruprecht de Nuln. Depuis, ils ne montent que des demigriffons.
Bien que fondés à Altdorf, les chevaliers du soleil vengeur ont depuis déménagé leur chapitre principal à Bögenhafen, au cœur de la Reikwald, où des nichés de demigriffons résident.
Les boucliers de l'ordre portent des symboles stylisés du soleil, en rappel de leur fondation pendant les guerres vampires, quand ils croyaient que les mort-vivants se cachaient de ces signes. Les chevaliers du soleil vengeur portent des heaumes dorés qui correspondent au doré brillant du soleil, tous comme leurs crêtes dorées stylisées. Les bannières et fanions de l'ordre montrent des soleils vengeurs et de vaillants chevaliers, en description du triomphe impérial contre les créatures de la nuit pendant les Guerres Vampires.
Chevaliers du GriffonWarhammer Jeu de Rôle v2
Le Tome de la RédemptionLivres d'Armée de L'Empire v4-6-7-8
Les chevaliers du Griffons, défenseurs du grand temple de Sigmar, seront décrits dans le sujet sur Altdorf. Ils ont néanmoins un château à Grunburg, qui leur sert de centre d'entrainement.
Chevaliers de la FlècheLA Empire v8, White Dwarf 389
Les Chevaliers de la Flèche n'ont pas de Chapitre dans une seule cité impériale, car ils préfèrent vivre et s'entraîner dans des chalets fortifiées au cœur de la Reikwald. L'ordre à des liens serrés avec le collège de magie d'Ambre, dont les sorciers domptent les bêtes féroces pour eux en échange de leur soutien militaire. Les chevaliers de la Flèche portent la rune de l'ordre d'Ambre sur leurs fanions, boucliers et armures, pour honorer leurs vœux de loyauté.
Les frontaliersThe End Time: GlottkinEscorteurs. Les frontaliers préfèrent les terres inhospitaliers et infestées de monstres au relatif confort des casernes du Reikland. Ils adorent chasser les tribus de mutants qui hantent les marais avec leurs armes à répétition, et se contentent de s'éloigner à distance de sécurité si leurs proies tentent de se défendre. Leurs nombreuses années de service font des frontaliers des troupes fiables et expérimentées.
Les chiens de BögenhafenChevaliers mercenaires basés à Bögenhafen.
La Première Flotte ImpérialeJeu de Rôle warhammer v2
Shades of EmpireLa Première Flotte Impériale, la plus grande, est basée à Altdorf. C'est en fait la flotte du Reikland. Elle est condamnée par Marienburg à patrouiller le gigantesque réseau fluvial de l'Empire, même si elle peut rejoindre la mer contre un coût exorbitant, Marienburg ne souhaitant ni le développement de la Marine Impériale (qui est pourtant très fort depuis l'avènement de KF) ni voir des navires de guerre étranger la traverser.
En raison de la gestion complexe de la 1ere flotte, le Seigneur Impérial de la Mer Adalmann von Hopfberg est aidé par une amirauté de 12 amiraux. Le duc Haimreik von Siert est un amiral du Reikland.
Il y a souvent des prêtres de Manann ou Sigmar sur les plus grands navires. Parfois aussi des mages, gris, de jade ou célestes. Jamais de Pyromanciens. Sur les navires de guerre, on trouve des marins (dont les artilleurs) et des combattants embarqués.
l'InvincibleWhite Dwarf Français 91-92-93
Quatre ans après sa création à Altdorf, l'Invincible était offert à la ville forteresse d'Helmgart qui garde le côté impérial du Défilé de la Hache. En chemin, le tank fut dérouté jusqu'à Carroburg pour les aider à lever le siège de la cité par une horde de gobelins. Une fois le siège levé, l'Invincible continua vers Helmgart et tomba en panne dans les villages de Helmwald, Bergdine et Wineberg. Huit mois après avoir quitté Altdorf, l'Invincible casse sa chaudière en passant les portes de la ville d'Helmgart. Il fallut quatre jours pour réparer assez le tank ainsi qu'il puisse enfin dégager le portail. Les neuf mois suivants furent consacrer à reconstruire la chaudière et à forger une nouvelle boite à vitesse.
Pour son baptême du feu au Défilé de la Hache, le tank fut incapable d'honorer son nom. Il fut retourné par un groupe de trolls et dégringola une pente escarpée pour tomber sur le chemin d'une armée impériale. Le tank fut sérieusement endommagé et les nouvelles réparations durèrent deux ans. Le tank fut plus performant dans son engagement suivant où il repoussa une troupe de pillards bretonniens. Les lances des chevaliers échouèrent même à égratigner sa peinture.
Durant la décennie suivante, l'Invincible prit part à plusieurs action dans le Défilé de la Hache contre les orques et de nouveaux raids bretonniens venant des Montagnes Grises.
L'Invincible est toujours stationné à Helmgart et c'est le dernier tank qui conserve encore la conception originelle de Leonardo.
Collège Impérial d’IllusionnismeWarhammer JdR V1 Les Royaumes de Sorcellerie En 2429, le collège illusionniste de Salzenmund (Nordland) est détruit par une foule enragée. Les membres du collèges survivants sont retrouvés par les services impériaux et le nouvel empereur d'Altdorf les recrute comme espions. C’est ainsi qu’une importante ressource est ajoutée au réseau d’espionnage impérial : un Collège Illusionniste secret, chargé d’enseigner comment utiliser la Magie Illusoire dans l’espionnage et la destruction des sectes.
En 2470 CI, les Illusionnistes du réseau d’espionnage impérial envoyèrent une pétition à l’Empereur dans laquelle ils demandaient que leur art soit rayé de la liste des Magies proscrites. L’Empereur, reconnaissant l’utilité du travail qu’ils avaient accompli pendant toutes ces années, accéda à leur requête et cette pratique redevint légale. Un petit collège fut fondé à Ubersreik. C’est lui qui gère les licences, mais il a aussi une fonction secrète : c’est le centre de recrutement du réseau d’espionnage. La plupart de ceux qui avaient appris et enseigné en secret la Magie Illusoire furent contactés pour y adhérer.
Le Collège Impérial d’Illusionnisme des Illusionnistes est dirigé par une coterie de trois Illusionnistes expérimentés. Ces trois hommes sont connus et respectés de la société du Reikland, et ils sont considérés comme des excentriques inoffensifs par le monde extérieur. On en trouve toujours au moins un sur place, mais il est rare qu’ils soient tous présents au même moment. Les trois membres actuel sont Johannes Kleuger, Reiner Starke et Bertolt Hessen.
L'illusionnisme est une partie de la magie des Ombres.
Collège élémentaliste d'AirWarhammer JdR V1 Les Royaumes de Sorcellerie Le Collège d'Air est installé sur les hauteurs des Montagnes Grises, à un jour du défilé de la Hache, au bord d'un précipice terrifiant. On ne peut l'atteindre qu'en empruntant une piste vertigineuse à travers les montagnes, obligatoirement avec l'aide d'un guide expérimenté, d'une carte ou de techniques magiques. La falaise est bien trop abrupte pour être escaladée ; tout cela fait du collège un lieu quasi imprenable en cas d'attaque. Le Collège d'Air possède l'allure gothique que l'on peut attendre d'un château perché au bord d'un précipice. Édifié dans le prolongement de l'à-pic, il a été construit en pierre sombre, avec de nombreuses tours, des flèches, des corniches et des gargouilles, le tout protégé par un dôme de cristal.
La méthodologie de la magie enseignée implique de longues périodes de méditation au bord de la falaise et dans les hautes tours. De nombreux sorts aériens découlent des mêmes principes de base que la magie Grise ou Céleste.
Les maîtres d'Air portent des robes gris bleu. Ce grade ne peut être obtenu qu'après la réussite d'un examen sévère.
Collège élémentaliste d'EauWarhammer JdR V1 Les Royaumes de Sorcellerie Le Château d'Eau contrôle un vaste domaine rural comprenant plusieurs villages sur la partie supérieure du Teufel. Les terres du collège sont très étendues et génèrent d'importants revenus. Le collège est un château trapu, simple, de conception traditionnelle. Sa seule caractéristique inhabituelle c'est qu'il se dresse sur la rivière - strictement au-dessus, en fait. Il a été construit comme un pont entre deux îles au milieu du courant rapide du Teufel ; l'eau contourne l'extérieur du bâtiment comme dans des douves et passe aussi au milieu.
L'enseignement du Château d'Eau se concentre autant sur la théorie que sur la pratique de la magie aquatique. De nombreux sorts sont enseignés exclusivement ici, mais quelques-uns ont les mêmes objectifs que les sorts de la magie de Jade. C'est parce que les sorciers du Collège de Jade viennent étudier ici - une inversion surprenante de ce qui se passe habituellement, partiellement due au statut influent et prestigieux du Collège d'Eau. Grâce à l'emplacement du château, les variations saisonnières de la magie de Jade affectent moins les sorciers ici que partout ailleurs.
AdversairesLes bretonniens. Les orcs, nains, gobelins, etc, des Montagnes Grises. Les Skavens qui vivent en dessous. Des hommes-bêtes dans la forêt, et des invasions démoniaques de temps à autre. Les morts vivants sont représentés par le Château Drachenlefs, du nom de l'un des plus puissants nécromants de l'histoire de warhammer (le Sans-Nom dans The End Times), qui peut recruter dans les tertres des habercrypts. Et enfin, la puissance et la politique d'ingérence du Reikland permet d'envoyer n'importe où une armée. Enfin, la Reikwald est pleine de mercenaires qui attendent la prochaine campagne militaire de l'Empereur et deviennent bandits en attendant.
Mon opinion personnelle qui n'engage que moi:-Le Reikland est riche, alors les uniformes blanc peuvent être rehaussés de rubans, plumes et autres à foison (c'est la mode). La richesse se voit aussi dans l'équipement magique des personnages et les armes exotiques, et dans le recrutement de nombreux mercenaires.
-La présence d'Altdorf permet d'avoir à peu près n'importe quoi, des innombrables ordres de chevalerie qui ont une commanderie dans la capitale à n'importe quel type de magicien (et fait le Reikland est sans doute là pour compléter Altdorf). Il n'y a donc pas vraiment besoin de représenter les collèges alternatifs précédant avec des mages d'Ombre, de Jade et Célestes, mais ça reste possible.
-Le Culte de Sigmar est très fort ici, et celui d'Ulric inexistant.
-La marine impériale permet de typer un peu l'aspect de l'armée, et d'ajouter de l'artillerie, y compris (contrairement au Nordland) des pièces originales et coûteuses.
- Les joueurs d'épées sont l'unité locale, alors que les flagellants n'existent que là où il y a assez de méchant pour raser les villages (cad plus au nord et à l'est).
-Les reiklanders sont bon tireurs, ce qui se représente facilement par un surnombre d'arbalétriers et autres. Avec la richesse et la proximité du collège d'ingénieur, ce point permet de recruter beaucoup de pistoliers et escorteurs.
-Les Montagnes Grises sont pleines de Pégases du côté Bretonnien (Parravon). Pourquoi n'y en aurait-il pas quelques-uns du côté impérial?