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 Cité-état de Middenheim

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AuteurMessage
Oleg von Raukov
Comte Électeur de l'Ostland
Oleg von Raukov


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Date d'inscription : 22/01/2016

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MessageSujet: Cité-état de Middenheim   Cité-état de Middenheim Icon_minitimeVen 6 Mai 2016 - 21:47

Middenheim, la cité du Loup Blanc


Comme toujours, les nombres d’habitants peuvent être rehaussés pour que l'Empire soit un peu moins vide.
Les sources pour cette ville sont surtout le Tome de la rédemption pour le culte d'Ulric; Middenheim, la cité du Loup Blanc et Les voies de la Damnation - Les cendres de Middenheim pour la ville. La description des habitants est issue de celle du Middenland dans Les Héritiers de Sigmar.

La région


Ancienne et imposante, la cité fortifiée de Middenheim (appelée Midgard du temps d'Artur et des Teutogens) est perchée au sommet du Fauschlag (ou Ulricsberg), la gigantesque montagne sur laquelle est bâtie la ville, dont le plateau abrupt fait environ un kilomètre et demi de diamètre, surplombant d'environ 150 mètres le pays environnant. Les murs prolongent les à-pics des falaises et ceinturent totalement la ville. De tous côtés, la forêt s'étend à perte de vue et vers l'est s'élève la désolation des Monts du Milieu.
Quatre grandes chaussées mènent aux portes de la ville et relient Middenheim à Marienburg, Kislev, Talabheim et Altdorf. Des canons postés sur les remparts font face à toutes les directions, ce qui montre à quel point le peuple du Loup Blanc est prêt à se battre, quels que soient le lieu et l'heure.
Au centre de la cité, on retrouve le temple principal du culte d'Ulric, dirigé par son grand prêtre Ar-Ulric. Le grand temple est une véritable redoute au sein de la forteresse. Ses remparts sont impressionnants et les templiers du Loup Blanc qui résident dans les casernes attenantes ne sont pas là pour parader. La flamme éternelle brûle d'un grand éclat dans ce sanctuaire et le temple sera le dernier à résister si jamais les murs de Middenheim venaient à tomber.  
Avant que les humains ne viennent y établir une cité, le rocher qui accueille Middenheim était appelé Grazhyakh Grungni - la Tour de Grungni - par les Nains. Pendant des siècles, des mineurs Nains creusèrent la roche, en tirant un flot continu d’or et autres minéraux.
Les tunnels qui criblent le sous-sol de la ville ont été scellés et les autorités de Middenheim restent conscientes du risque que constituerait une attaque souterraine.
La Cité Souveraine ne s'arrête pas aux corps de garde fortifiés de Middenheim, qui accueille près de 100 000 habitants. Nombre de villes et de villages des environs sont sous la suzeraineté du Graf. Ces villages sont situés près de la cité car peu de gens des environs souhaiteraient vivre loin dans la forêt. En fait, quoique la Drakwald fournisse en permanence des ressources de bois dur, c'est aussi un refuge pour d'importantes bandes de Mutants et d'Hommes-Bêtes.
Des créatures plus naturelles  résident au pied de la montagne : des ours, des panthères des cavernes et autres prédateurs. Des créatures volantes nichent sur les pentes ainsi que dans les cavernes situées en altitude. Des aigles, et parfois des grands aigles, s’y établissent de temps à autre, la ville leur fournissant de quoi sustenter leurs aiglons sans trop d’efforts. Tuer ces créatures protège les citoyens, mais les capturer, particulièrement les plus jeunes qui pourront être domestiqués, est encore plus lucratif.
Le gouvernement de la cité est semi-démocratique : techniquement, c'est le graf qui décide de tout, mais il a nombre de conseillers et de commissions pour l'aider. Il y a beaucoup de nains à Middenheim et il y a même une guilde des ingénieurs.

Les habitants


Généralités


Les Middenheimers descendent des belliqueuses tribus Teutogens. Féroces et implacables, ils façonnèrent rapidement un royaume dans les terres cruelles que sont les Collines Hurlantes. Quand Sigmar se présenta à eux, il découvrit une tribu au caractère inflexible et au sens aigu de l’honneur. Bien que d’autres tribus se soient ralliées sous sa bannière, les Teutogens refusèrent de se soumettre au futur dieu. Sigmar fut finalement obligé de tuer Artur, leur chef, en combat singulier, pour prouver sa valeur et sa force à ce peuple obstiné.
Opiniâtres, enflammés et traditionalistes, ils sont considérés comme grossiers, arrogants et dominateurs par le reste de l’Empire. Ils détestent toute forme de changement et défendent sans répit tout ce qu’ils considèrent comme la "tradition". Il sont pour cela comme le reste intolérants. Ils n'aiment pas les étrangers à leur province et sont colériques, surtout envers les personnes qu’ils trouvent un peu trop affectées et élégantes. Les Middenlanders des régions nordiques, en particulier ceux de Middenheim, sont laconiques et abrupts ; ils n’aiment pas abuser de la parole, pas plus qu’ils n’apprécient ceux qui le font.
Les Middenheimers sont d’ardents défenseurs concepts tels que la fierté, la propriété et les traditions. Quand une taxe injuste est imposée, ils protestent dans la rue.  C’est ainsi que la politique du Middenland est animée par une composante brute et populaire que l’on ne retrouve pas beaucoup dans les autres provinces. Middenheim et le Middenland ont longtemps été séparés et se sont fréquement fait la guerre, mais le peuple est le même.

Ils adorent principalement Ulric et Taal.

Notables


Boris Todbringer, Comte électeur, graf de Middenheim, grand duc du Middenland, prince de Carroburg, protecteur du Drakwald, gardien des Monts du Milieu, élu d’Ulric
Boris Todbringer est l'un des guerriers les plus féroces de l'Empire et le Middenland est l'état impérial le plus indépendant et le plus puissant. Boris perdit son oeil droit au combat contre les hommes-bêtes, dans la Drakwald. En tant que comte de Middenland, c'est un fervent dévot du culte d'Ulric dont le temple principal se trouve à Middenheim. Lorsque Karl Franz fut élu Empereur, à la mort de son père, seul Boris Todbringer s'opposa à lui. Boris perdit le vote malgré le soutien du haut prêtre d'Ulric. Depuis, il s'est avéré être l'un des comtes les plus énergiques et les plus loyaux à Karl Franz. Il est vieux, approchant les 70 ans! Il porte le talisman d'Ulric (une relique de famille) et le croc runique Mord-les-jambes.

Baron Heinrich Tödbringer
Fils illégitime du Graf, il a une forte personnalité (mais reste diplomate) et est puissamment bâti. Il n'a pas le droit d'hériter de son père.

Le chevalier éternel Siegfried Prunkvoll
La légende raconte que, lorsque Middenheim fut construite, une vieille devineresse prédit que – sauf si la cité était toujours protégée par un chevalier de grande vertu et désintéressé, chois par les hommes les plus impénétrables et les plus brillants de Middenheim – la ville entière périrait dans un avenir proche. Immédiatement, un volontaire s'avança pour sceller son destin à celui de Middenheim. Ce chevalier fut désormais appelé Chevalier éternel, car un tel protecteur serait nécessaire de tout temps et un sorcier confectionna une armure de plates blanche et magique portée par chaque chevalier, l'un après l'autre. Si les premiers chevaliers éternels étaient de grands guerriers, ce n'est pas la cas du titulaire actuel. Aucun tâche ou fonction n'est rattaché à cette charge, mais la superstition générale fait que le graf et ses conseillers ont préféré en perpétuer la tradition (le chevalier éternel ne devrait jamais, théoriquement, quitter les enceintes de la ville ou quelque chose d'effroyable surviendrait).
Dans la tempête du Chaos, il a quand même à sa charge a défense d'un bastion.


Le Champion du Graf : Dieter Schmiedehammer
C'est le champion de justice du Graf. Ouvert et amical, il est très vif. C'est un roturier au tempérament chevaleresque.

Un aspect original et important de la défense de la cité est la participation des Magiciens. Le Grand Sorcier de la Guilde des Magiciens et des Alchimistes (qui comprend aussi les illusionnistes) est régulièrement consulté par les militaires lorsque des plans éventuels sont établis pour repousser des incursions du Chaos. Des honoraires ont même été alloués au Grand Sorcier et à ses assistants (sur les fonds publics) pour leur contribution à la vie de la cité. Les Magiciens sont aussi requis de temps en temps pour aider la Guet. C'est pourquoi on voit parfois des membres de la Guilde accompagner les Patrouilles de la Garde.

Grand Sorcier Albrecht Helseher
Le Grand Sorcier Albrecht Helseher est un Seigneur Magister du Collège Doré responsable de la Guilde des Magiciens et des Alchimistes de Middenheim.  L'on a sous certains angles l'impression que sa peau présente un éclat légèrement métallique. Il est d'une taille légèrement supérieure à la moyenne, plutôt maigre et simple d'allure. Il présente une longue crinière noire, grisonnant au niveau des tempes. Quand il n'est pas vêtu de sa salopette et de son tablier de cuir, il aime s'habiller de frusques noires ou grises souvent débraillées, pour une liberté de mouvement maximale. Helseher s'intéresse davantage à ses études alchimiques qu’à toute autre chose. Il est donc peu visible de gens extérieurs qui le perçoivent comme une personne mystérieuse inspirant une certaine crainte.

Adjointe Janna Eberhauer
La Magister Janna Eberhauer n'a pas encore quarante ans, mais elle montre déjà une grande expérience dans sa profession, adjointe de la Guilde des Magiciens et des Alchimistes. L'adjoint du grand Magister Albrecht Helseher‎ doit être issu du Collège Céleste. Eberhauer est Astromancienne. Elle parait bien plus jeune que son âge. Elle est grande et sculpturale, avec une chevelure en désordre qui lui tombe sur les épaules, des yeux noisette et quelques taches de rousseur . Elle est toujours impeccablement vêtue, préférant un style pratique et classique aux goûts plus démonstratifs de son Ordre.

Les trois Midden Marshall supervisent tous les aspects du maintien de l'ordre et de la sécurité dans la cité. Ils sont donc responsables de la solidité des murs de la cité (en liaison avec le Chef de la Guilde des Sorciers), du recrutement et de l'entraînement de l'armée de métier de la Cite-Souveraine et de ses régiments de mercenaires Kislevites, ainsi que du dispositif de Garde. Les seules forces armées qui sortent de leur juridiction sont les Templiers du Loup Blanc (commandés par l'Ar-Ulric) et la garde de la Maison du Graf : les Chevaliers Panthère.

Middenmarshall Ulrich Schutzmann
Le Commandant de la Garde dirige le Guet de la ville. Uniforme de cérémonie : plastron d'argent gravé sur tunique bleue, casque ouvert en argent surmonté d'une plume bleue, bottes noires montante jusqu'aux genoux. Armé d'une épée. Dur et inflexible (surtout sur la discipline), bon tacticien.

Middenmarshall Johann Schwermutt
Ce Général dirige l'armée régulière de la ville. Il est plus humain et souple que Schutzmann. Il porte une armure de plate complète cannelée, un manteau en peau de loup gris doublé de satin rouge, une épée à pommeau doré et un bouclier aux armes de la cité.

Middenmarshall Maximillian von Genscher
Ce Maréchal est le supérieur des deux précédant. Il assure la défense de la cité, ce qui signifie qu'il dirige la garnison et la milice. Il est très vivant. Il porte une armure laquée noire garnie de dorures, un casque intégral laqué noir surmonté du cimier familial : un gantelet de maille dressé. Sa grande épée à deux mains porte au sommet du pommeau et aux extrémités de la garde un trio d'opales de feu.

Ar-Ulric Emil Valgeir
«Fils d'Ulric» en dialecte Teutogen. C'est le chef suprême du culte d'Ulric et l'un des électeurs. En tant que Clerc Officiel de la Cour de Middenheim, l'Ar-Ulric est sensé représenter les intérêts communs de tous les cultes et temples de la Cité du Loup Blanc, usant de son influence sur le Graf en leur nom. C'est un homme bien, à l'esprit généreux et d'un naturel tolérant envers tous (excepté les serviteurs de Sigmar).

Vorn Thugenheim, porte-étendard de Middenheim
Le porteur de la bannière sacrée de Middenheim est Vorn Thugenheim. C'est un guerrier respecté qui a reçu l'honneur d'intégrer la garde Teutogen pour un an, et il est influent au sein de cet ordre. Loyal, résolu et fier, il est la main droite de Tödbringer, qui l'a élevé après la mort de  son père Vieran, qui était l'un des conseiller de confiance du comte électeur.
Bannière de Middenheim
Les origines de cet étendard sont voilées de mystère, mais cela fait des siècles qu'il fait office de Grande Bannière de la cité du Loup Blanc. Sa puissance emplit les troupes qui se battent sous ses couleurs d'un courage inouï et les pousse à défier les adversaires les plus redoutables. Ses règles sont: L'unité est immunisée à la peur et à la terreur.

Axel Weissberg, Grand Maître des Templiers du Loup Blanc
Guerrier au tempérament ardent et vétéran de maintes campagnes, Axel Weissberg n'a aucune patience pour les idiots (on se demande pourquoi il est entré dans un ordre où les chevaliers combattent au marteau, têtes nues ).

Werner Stolz, Grand Capitulaire
Werner Stolz est le Grand Capitulaire (le grand chef) du temple de Sigmar à Middenheim. Il doit être tenace pour représenter ce dieu dans une ville d'ulricains.

L'armée de Middenheim


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Tous les symboles d'Ulric sont fréquents : les loups, les U, les armes (marteaux et haches).  Les étendards de la cité sont souvent rouges, alors que les uniformes sont blancs et bleus.  La croix aussi est un symbole fréquent.

Ordre du Loup Hurlant

C'est le nom de l'ordre des prêtres d'Ulric. Ce sont tous des prêtres-guerriers. Ils portent des hache en souvenir de l'arme de leur dieu: la Hache noire d'Ulric. Ils ont tous eut une carrière militaire avant de rejoindre les rangs des prêtres.
Son organisation est hiérarchique: tout en haut est l'Ar-Ulric, qui a un grand pouvoir. En dessous sont les Grands Prêtres et les Grands Prêtres Adjoint  d'Ulric (aussi appelés Pères de la Tanière). Ils sont nommés par Ar-Ulric.
l’Ordre du Loup Hurlant comprend une minorité de femmes. Il est probable qu’il ne resterait aucune femme dans le culte si ce n’était pour le Temple isolé de Sudfast, au Nordland, qui est uniquement dirigé et habité par des Prêtresses depuis plus de 2 000 ans.

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Templiers du Loup Blanc

Ce sont les seuls templiers d'Ulric. Ils obéissent à travers leur Grand Maître Rein Volkhard (Tempête du Chaos) ou Axel Weissberg (Fin des Temps) à Ar-Ulric.
Les chevaliers du Loup blanc portent de lourdes armures de plaques noires (sybolise la hache noire d'Ulric), mais partent à la guerre tête barbue et nue. Beaucoup arborent une cape en peau de loup et leur arme favorite est un marteau de guerre à deux mains. Les caparaçons de leurs montures sont rouge (symbolise le sang que fait couler la hache noire).
Presque tous les temples d'Ulric ont des chevaliers en résidence.
Le Grand Maître est a la tête des grandes compagnies, les immenses unités des Chevaliers du Loup Blanc dont l’organisation tentaculaire s’étend sur l’ensemble de l'Empire et au-delà. Chaque compagnie est sous les ordres d’un capitaine de compagnie normalement rattaché à un Temple et qui rend donc des comptes à son Grand Prêtre. Ce capitaine nomme des sergents templiers à la tête de petites unités de frères templiers, en général composées de cinq a vingt hommes.
Chaque année, les meilleurs des Loups Blancs sont choisis pour intégrer la Garde Teutogen, la compagnie de Loups Blancs personnelle de I’Ar-Ulric, qui lui sert de garde du corps quand il accomplit ses devoirs d’Électeur et qui l’accompagne partout ou il se rend. Le fait d’être sélectionné pour servir dans la Garde Teutogen représente l’une des plus grandes récompenses auxquelles puisse aspirer un chevalier du Loup Blanc : c’est souvent le premier pas du chemin qui mène vers le Cercle Intérieur de l’ordre. La meilleure unité de Gardes Teutogens est la Confrérie de la Hache, constituée des plus dévots des Teutogens.
-La fratenité Leuférin : compagnie de chevaliers du loup blanc encore plus indiscipliné, intenables et sauvages que la normale (3 regiments de Chevaliers  du Loup Blanc dont un du cercle intérieur). (The End Time Thanquol)
-La compagnie rouge est l'une des plus prestigieuses compagnies stationnée au Grand Temple d'Ulric à Middenheim. Son capitaine est le jeune Reiner Reizfeld. Tome de la rédemption
-La compagnie blanche est dirigée par Ulric von Kelp.
-La compagnie de l'étoile blanche est stationnée à Erengrad (La Reine des Glaces page 40)
Parmi les bannières de l'ordre, ils ont celle du Tueur de Démon (LA v7). Du point de vue des règles, elle fait qu'ils causent la peur en charge.

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Ordre des Chevaliers Panthères

Ils servent de gardes de la maison du Graf. Présents dans tout l'Empire, ils sont une démonstration de la puissance du Comte électeur de Middenheim.
Le Baron Heirinch Von Torlichhelm est le Grand-Maître de l'ordre.
L'ordre possédait l'épée de Sigismund (appelée marteau à sorcière dans le 9th age) qui fait +1F et rappe toujours en premier (LA v7).
A la base, les Chevaliers Panthères était une force d'élite de sigmarites (mais pas des templiers) fondée pendant le XVIe siècle au service du Comte électeur du Middenland, dont ils étaient (et sont) l'escorte personnelle. Ils ont été envoyés en croisade aux XVI et XVIIe siècles. Quand ils furent rappelés dans le Vieux Monde, ils ramenèrent avec eux un animal fantastique qu'ils utilisent aujourd'hui encore comme mascotte: la panthère. A cause de la compétition avec les Loups Blancs, le graf replaça leur base d'opérations à Carroburg, mais il conserva le chapitre de l'ordre à Middenheim pour servir directement à la défense de la cité. Pouvoir, richesse et prestige, tout cela fit qu'une secte chaotique se forma en son sein. Lorsqu'elle fut découverte par des répurgateurs, l'ordre devint immédiatement suspect. Depuis, en réaction, les chevaliers traquent les mutants et les hommes-bêtes. Ils sont extrémistes dans leurs méthodes. C'est ce trait qui les rapprochent le plus de Boris Tödbringer, qu'ils aident dans sa vendetta permanente contre le Seigneur des Bêtes Khazrak le Borgne.
Les Chevaliers Panthères se distinguent des autres Chevaliers par la représentation d'une tête d'homme-bête qui surmonte leur casque et leurs grands cimiers. Il s'agit là d'un changement par rapport au grand félin tacheté qu'ils portaient autrefois, ce qui n'empêche pas certains de conserver ce motif précis sur leur tapis de selle. La panthère symbolise le courage, la noblesse, et la force. Leur armures sont de couleur argent et or, et les caparaçon bleu et or.
Les chevaliers panthères qui montent des demigriffons à la guerre portent parfois de lourdes hallebardes de cavalerie appellées demi-griffes, alors que des chevaliers plus traditionnels continuent à porter des lances de cavalerie.

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Le Guet

Le Guet doit veiller au maintien de l'ordre et arrêter les criminels. Le Midden Marshall Ulrich Schutzmann est Commandant-en-chef du Guet, et responsable de la désignation de tous les Capitaines de Garde. Il y a :
-200 gardes « volontaires » (épéistes et archers)
-75 gardes professionnels, d'élites (joueurs d'épée)
-100 réservistes pour les périodes de trouble.
Les volontaires proviennent des familles de tous les citoyens soumis à impôt dans la Cité-Souveraine (y compris donc les environs immédiat de Middenheim), chacune doit fournir un homme entre 16 et 30 ans, en bonne santé physique, pour un mois de service chaque année. Quoique cela garantisse un effectif suffisant à la Garde, cela signifie que presque tout le monde a un ami ou un parent actuellement en service actif.
Par ailleurs, le guet a 4 capitaines, sous les ordres de Schutzmann: Bruno Keisler, Joseph Dreschler, Walter Stekel et Hermann Kammerer.

La Garnison

Elle comprend différents corps, dont une forte proportion de troupes de tir et d’artillerie (canons, arbalétriers, arquebusiers, etc.) afin de faire pleuvoir la mort sur l’adversaire quand il prend d’assaut les murs. Environ 200 mercenaires, plus un contingent de cavaliers kislévites.

La Milice

La milice est quant à elle une force ad hoc recrutée en cas de nécessité parmi les citoyens. Beaucoup de Middenheimers ayant une expérience de la guerre rejoignent les rangs de la milice, celle-ci étant regroupée selon les différents secteurs de la ville. Chaque unité de miliciens est chargée de la défense de son secteur en cas de brèche dans les murs. De plus, elle peut être appelée à prêter main-forte au guet en cas d’urgence. Une loi oblige les middenheimers à posséder au moins une épée, un arc ou une arbalète pour cela. On peut donc représenter la milice par des unités d'arbalétriers, d'archers, d'épéistes ou de franche-compagnies.
Bien que la garnison et la milice ne quittent normalement pas l’enceinte de la ville, des circonstances exceptionnelles peuvent faire qu’une grande proportion de ces combattants se trouve à l'extérieur avec les chevaliers et l'armée. Dans ce cas, seuls les servants des pièces d’artillerie restent pour protéger les murs.

Union de Middenheim

 
3 régiments de  Hallebardiers avec un détachement d'arbalétriers chaque, en détail les noms sont:
La Brigade mord-l'hiver, Les Bras de fer, et les Pertuisanes de Peltzer.
Ils sont braves, obstinés et combatifs comme tous les Middenheimers. Ils font partie de la garnison de la cité, et préfèrent les armes traditionnelles et donc fiables que sont les hallebardes et les arbalètes.

les guerriers d'Ulric

 
2 régiments de Franches compagnies :  les irréguliers de la Wulfenplatz et les défenseurs de la Drakwald.

Les Crocs de l'Hiver

Les Crocs de l'Hiver sont des adeptes fanatiques d'Ulric dévoués à l'éradication du Chaos. Ces fanatiques vêtus de noir sont habillés comme des mercenaires et patrouillent dans les forêts de l'Empire, du Kislev, et du sud de Norsca. Les Crocs de l'Hiver chassent activement les Hommes-Bêtes et les bandes de guerriers du Chaos, les engageant au combat jusqu'à ce que l'un ou l'autre des protagonistes soit annihilé. Bien que vus comme des protecteurs dans les zones où ils patrouillent, les Crocs de l'Hiver sont rigides dans leur vision du monde.  

Frères-Loups

Tandis que les fanatiques de Sigmar errent de ville en ville  en se donnant des coups de bâtons, ceux d'Ulric empruntent une voie différente. Ceux qui sont convaincus du caractère immoral de ce monde ou de leur personne deviennent des Frères-Loups, ces guerriers fous-furieux qui sillonnent le nord de l'Empire en quête de grabuge pour s'y lancer tête la première. Les Frères-Loups sont parmi les extrémistes les plus admirés de tout l'Empire. Presque tous les Frères-Loups vivent dans le nord de l'Empire. Ils errent en quête de groupes d'Hommes-Bêtes, de Guerriers du Chaos et autres ennemis. Les Frères-Loups sont infatigables dans leur mission et attaquent à vue tous les ennemis qu'ils identifient comme tels. La stratégie ne fait pas partie de leur vocabulaire. Ils comptent sur leur force de frappe, la foi en Ulric et leur simple énergie pour triompher.

Ceux de Tödbringer

Ceux de Tödbringer est l'un des nombreux régiments de hallebardiers armé et équipé par le comte électeur lui-même.

Le Régiment de von Strumpet

Ce régiment est formé autour d'un capitaine inspirant.

Les épéistes de Grimmhagen

Ce régiment est payé et équipé par une guilde marchande installée dans la rue de la cité portant ce nom.

Les épées d'Ulric

Les épées d'Ulric sont l'un des nombreux régiments formé et payé par le temple d'Ulric à Middenheim. Le redoutable entraînement des Épées d'Ulric ne consiste pas en marches et pratique des armes, mais en patrouilles et en expéditions guerrières dans la Drakwald entourant la cité. Les initiés souhaitant rejoindre le régiment doivent accompagner ceux expéditions : seuls ceux qui survivent sont admis. Chaque soldat a la responsabilité de s'équiper aux couleurs blanche et bleue de la ville. Depuis la fondation du régiment, à l'époque où le comte Mandred ralliait l'Empire derrière lui et devint Empereur, les fils d'Ulric portent des boucliers jaunes. Par tradition, chaque bouclier représente un loup rouge, Ulric à la bataille. Ils sont exterminé en défendant une brèche du bastion doré pendant la fin des temps.

Guilde des Magiciens et des Alchimistes

L'Ordre Doré contrôle toutes les écoles et guildes d'alchimie de l'Empire. Le plus célèbre de ces établissements est celui que les habitants de Middenheim, sa ville, appellent Guilde des Magiciens et des Alchimistes.
La guilde est l'institution d'apprentissage pour les Alchimistes la plus ancienne de l'Empire et sa réputation n'est plus à faire. La guilde fut un établissement de savoir et de science réputé, rares étant les personnes qui se souciaient de ce qui pouvait se passer à l'intérieur. Mais après la Grande Guerre contre le Chaos et l'établissement des Collèges de Magie, la Guilde perdit rapidement tout prestige, puis les autorisations d'enseigner la magie, à cause de la concurrence de l'Ordre Doré. Après l'avoir ruinée, les Magisters de l'Ordre Doré rachetèrent la Guilde. Les astromanciens de l'Ordre Célestes se joignirent  à eux pour établir des observatoires bien protégés en haut d'une montagne (l'Ulricsberg).
Toujours marqués par la mémoire de l'ancien établissement, et peut-être par ignorance ou par respect des Magisters qui leur sont tombés dessus, les gens de Middenheim parlent toujours de la «Guilde des Magiciens et des Alchimistes».
Le Collège restructuré a prospéré comme jamais au cours des huit dernières décennies. La guilde a repris son statut de foyer de convergence pour les jeunes Alchimistes et seul l'Ordre Doré d'Altdorf la surpasse par la taille, le prestige et l'influence. L'établissement dispose des meilleures installations et bibliothèques de savoir occulte hors d'Altdorf. Nombreux sont ceux qui considèrent la guilde comme une étape sur la voie des Collèges Impériaux d'Altdorf. Les Magisters Célestes et Dorés qui y résident sont autorisés à prendre des apprentis, mais seul les Collèges d'Altdorf sont habilités à décider quand un apprenti mérite le titre de véritable Magister.

Le Collège illusionniste de Lugenheim

L'illusionnisme est une forme de magie des Ombres (grise). Après la destruction du collège illusionniste de Salzenmund, au Nordland, en 2429, une partie des membres de cet ordre ont été recrutés par les services d'espionnages impériaux et ont fondés le Collège d'Empire d'Ùbersreik, au Reikland. Une autre partie s'est enfuie vers Middenheim où elle s'est liée au culte de Ranald (dieu des voleurs) et où elle a prospéré dans les tunnels sous la ville, en se croyant secrète. Lugenheim signifie Maison du Mensonge, et est dirigé par un Maître du Mensonge. Reineke la Renarde, l'actuelle Maître du Mensonge, en est effectivement un, puisqu'elle informe en réalité les espions impériaux.

Quelques pistes pour une armée de Middenheim
Faire une armée de Middenheim peut revenir cher en vieilles figurines: chevaliers du Loup Blanc, grands maîtres des chevaliers Panthères et du Loup Blanc, Gardes Teutogens (ces figurines sont magnifiques), le Graf lui-même, les figurines Mordheim... Pourtant, elle a du cachet. Pour les autres figurines, des têtes nues, des barbes, des capes en peau de loup et des haches et des marteaux à la place des épées. Les planches de décalcomanie Space Wolfs (vraiment faciles à trouver et pas cher), pour les innombrables loups, et bretonnienne (qui vont, elle, s'amenuiser), pour le château blanc, peuvent être utiles aussi. Pour représenter la milice de la ville, des archers, arbalétriers, épéistes et franche-compagnies correspondent bien. La garnison a surtout des armes de tirs et de siège, mais plus d'arbalètes que d'arquebuses (trop récentes) et de canons et mortiers que de machines trop modernes et peu fiables. La communauté naine est grande, avec des combattants des tunnels et des ingénieurs.  
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