Petit teaser, les informations suivantes sont tirées du 9th Scroll :
Parlons de la version 1.2Comme la plupart d'entre vous le savent, nous sortons la version1.2 du jeu dans les semaines qui viennent (25 octobre normalement).
Pourquoi?Nous avons sérieusement fait le point de toutes les améliorations envisagées pour la version 2.0. Il y a de nombreuses bonnes idées,mais c'est juste trop pour que nous puissions être prêt avant la fin de l'année. D'un autre côté, nous comprenons le besoin de mettre tous les livres d'armée à jour afin de corriger les problèmes connus. Nous aimerions vous les présenter avec des règles à jour à temps pour notre premier tournoi officiel international prévu mi novembre: le T9A Masters de Herford.
Qu'est ce qui va changer?Les règles vont inclure, entre autre changement, une réorganisation de la structure des armées et une refonte complète des domaines de magie. Tous les livres d'armées seront portés vers la V1.2 en conséquence. Nous ajouterons aussi de nouvelles corrections de l'équilibrage des livres d'armées en plus de ceux effectués en septembre (améliorations, adoucissements, et autres modifications).
Combien de temps durera la V1.2?Quelques mois. Ce n'est pas qu'on aime l'instabilité, et on aimerait que la V1.2 tourne parfaitement, mais soyons réalistes, il y aura besoin de quelques ajustements et la V1.3 se devrait se montrer vers Février/Mars. Enfin les règles seront gelées au moins jusqu'à la fin de l'été.
Sortie du fluff?On n'y est pas encore mais on s'en approche Au rythme actuel, nous pouvons dire avec confiance qu'il devrait être prêt pour le 24 Décembre, peut être même avant. Notre premier livre de règles complet avec artwork et fluff devrait donc sortir sous la version 1.2
Aperçu des règles de magie V1.2 (en provenance direct du gourou de la Rules Team ) :Un problème que l'on voit avec les domaines de magie actuels, est le grand nombre de sorts et de domaines. On a un total de 160 sorts sans même compter les objets de sorts spécifiques des armées (Totems, runes, drain de magie, etc...). Combien de joueurs les connaissent par cœur? Pas beaucoup j'en suis sure, pas même les plus motivés des top tournoyeurs les connaissent tous.
En général, on ne veut pas d'un jeu où la connaissance d'une règle obscure ou l'interaction de règles déterminent l'issue de la bataille. C'est en aplanissant les règles et d'une manière générale, en évitant les règles trop longues ou trop compliquées qu'on réussi. Les domaines de magie sont clairement du côté trop long de la force pour l'instant. Apprendre tous les sorts est une tâche ingrate, et en plus, la longue liste de sorts n'ai pas très encourageante pour les nouveaux joueurs voulant nous rejoindre. Un joueur commençant une nouvelle armée disons les Elfes Sylvestres doit lire 80(!) sorts quand il écrit sa liste d'armée avant de choisir quel domaine utiliser. On voit clairement un problème avec le grand nombre de domaines/sorts que nous avons actuellement. On pourrait dire que ça donne au joueur plus de choix, que ça rend la création de liste plus intéressante, je pense que c'est faux.
En l'état actuel, la sélection du domaine de magie ne tient pas une grande place dans le processus de création de liste, c'est plus un truc qu'on balance comme ça à la fin. Vous faites votre liste,ajoutez des sorciers, et enfin vous choisissez le(s) domaine(s). Il y a des exceptions bien sure, mais dans ce cas, les listes sont souvent construites autour d'un seul sort, pas un domaine entier. Nous pensons que c'est la conséquence du fait que tous les domaines se ressemblent. Tous les domaines ont 2-4 améliorations/malédictions, certains offensif, d'autres défensifs. La plupart des domaines ont un sort de dégâts standard (2D6 F4, ça vous dit quelque chose?) et quelques sort d'utilité spécifiques pour finir. Le profil de tous les domaines est plus ou moins le même. Les différences ne se trouvent que dans des détails, ce qui donne aux joueurs une fausse impression de choix : vous avez beaucoup de choix, mais au bout du compte, ça ne fait pas une grosse différence.
Choisir un domaine tient plus de la "lecture du méta" (prédire contre quoi vous allez jouer) que de rechercher les synergies entre l'armée et le domaine de magie.
Et enfin nous avons un problème d'équilibrage. La magie est encore trop puissante. On ne voit que très rarement une armée sans magie et trop souvent l'issue d'une bataille déterminée par le lancement d'un seul sort. L’accès aux domaines entre les armée est aussi très inégal,certaines ont accès à 10 domaines, d'autres à 3. Pas très équitable, et très difficile à équilibrer en points car au cours de la partie sur la table, ces choix additionnels n'affectent pas la force intrinsèque de la liste.
Qu'est ce qu'on fait alors?On fait quelque chose de radical: on réécrit tout le livre de magie. En faisant ça, on s'attaque aux trois problèmes mentionnés ci-dessus en une seule fois.
On corrige le problème des sorts trop nombreux en réduisant le nombre de domaines. Nous allons les réduire de moitié de 20 à 10.Le nombre de sorts par domaine restera tel quel puisque nous n'avons aucune intention de réécrire le système de génération des sorts.
Les domaines seront orientés par tâches, fini le "un peu de tout pour tout le monde". Certains domaines seront orienté dégâts, peut être contre certaines cibles spécifiques (efficaces contre les faibles endurances, ou contre les armurés, ou contre les grosses endurances, etc...), certains domaines seront orientés amélioration de combat, peut être en rendant vos unités plus mortelles ou plus résistantes. Certains domaines pourraient être plus utilitaires, etc. Chaque domaine aura ses forces et ses faiblesses clairement établies et seront bien plus spécialisés pour certaines tâches. Nous espérons donner aux joueurs un choix plus réel et faire de la sélection du domaine une étape à part entière de la construction de liste.
Pour l'équilibrage, nous retirons les sorts les plus OP et réécrivons les règles de pouvoir irrésistible et de fiasco. Il sera plus risqué de lancer un sort avec 5 dés et moins de risques à utiliser moins de dés. Cela devrait, on l’espère rendre moins courantes les victoires sur un seul sort. L’accès aux nombre de domaines sera plus équitable entre les différentes armées,entre 3 et 6 selon les armées, les plus orientées magie (du point de vue fluff, forces/faiblesses de l'armée) ayant accès à plus de domaines. La spécialisation combinée à la limitation du nombre de domaines accessibles pour certaines armées implique que certaines armées devront perdre certains de leurs objets magique mais elles en gagneront de nouveaux. C'est un pas vers la création d'identités plus marquées pour les armées en clarifiant leurs forces et leurs faiblesses.
Moins de domaines signifie que les auteurs peuvent explorer chacun d'eux plus profondément. Ils sont maintenant liés à différentes sources d'énergie ou idéaux ce qui les rend accessible à des armées ayant des objectifs très différents. Par exemple, un domaine tire son énergie de la terre et de la nature ce qui convient à la fois aux elfes sylvestre et aux hardes bestiales quand bien même leurs raisons et leurs méthode peuvent diverger grandement.
Pour illustrer les changements à venir, vous trouverez sur la prochaine page le nouveau domaine du Feu. D'un point de vue fluff, le Feu est l'art de manipuler des éléments de pure énergie.
Du point de vue du jeu, le Feu est un domaine très offensif, qui consiste à causer des dégâts à l'adversaire et augmenter la capacité de vos troupes à infliger des dégâts aux troupes adverses. Les dégâts sont limités dans leurs capacité. Ils sont élevés contre les faibles endus/armures et au mieux médiocres contre les autres cibles.
Ce domaine annonce aussi un autre changement. Il n'a ni attribut ni sort primaire. A la place, il y a un nouveau type de sort "le sort signature"
*(
*traduction susceptible de changer), c'est un sort que tous les sorciers utilisant ce domaines connaissent en plus de leurs autres sorts.
En ne nous limitant pas à toujours avoir un attribut et un sort primaire pour tous les domaines, nous avions plus de liberté pour les écrire en fonction de l'idée que nous nous faisions de leur rôle.
Domaine du Feu:S*Boule de Feu
4+ 24" "Malédiction, Missile Dégât" "Instantané"
"La cible subit 1D3+1 touches deForce4 ayant la règle attaques enflammées"
1 Coulée de Lave5+/9+/12+ 36"/24"/12" "Malédiction, Missile Dégât" "Instantané"
"La cible subit 1D6/2D6/3D6 touches de Force 4 ayant la règle attaques enflammées"
2 Cascade de Feu6+/10+ 24"/6"-Aura "Amélioration" "Reste en jeu"
"Initiative 0. Lors de chaque round de càc, chaque figurine ennemie en 10+ contact avec la cible subit une touche de force 4 avec la règle attaque enflammée. Ceci est une attaque spéciale de càc"
3 Salve Brulante7+/10+ 18" Aura "Malédiction, Dégât" "Instantané"
"La cible subit 1D3/1D6 touches de Force 4 ayant la règle attaques enflammées"
4 Immolation 8+ 18" "Sol" "Reste en Jeu"
"Placez un marqueur de 3"de diamètre à plus d' 1" de toute unité, son centre marquant la cible. A la fin de chaque tour de joueur, chaque unité ayant été en contact avec le marqueur durant ce tour subit une attaque de zone (4) de Force 4 avec la règle attaque enflammées"
5 Épées Flamboyantes10+/13+ 18"/6"-Aura "Amélioration" "Dure un tour"
"Les attaque de corps à corps et de tir de la cible gagnent 1+ pour blesser, attaques magiques et attaques enflammées"
6 Braises Enveloppantes12+ 24" "Malédiction, Dommages directs" "Instantané"
"Chaque figurine de l'unité ciblée subit une touche de force 3 avec la règle attaque enflammée"
La suite bientôt avec le teaser de la nouvelle création de liste d'armée.