Ta liste me semble plus défensive qu'offensive. Aussi je te conseillerai plutôt de remplacer les pistoliers par des escorteurs avec un champion équipé d'un long fusil.
Pourquoi? Tout simplement pour 2 raisons:
_les pistoliers sont un choix offensif, donc pour les armées offensives et/ou polyvalentes, ce qui n'est pas en accord avec le reste de ta liste.
_les longs fusils ne doivent jamais être sortis à moins de 3 par armée. Tout simplement parcequ'ils ne touchent qu'une fois sur trois (statistiquement) sans être certains en plus de blesser la cible, les personnages ayant en général endurance 4 et sauvegarde 2+ (donc 4+ pour blesser et sauvegarde à 4+ derrière, ça fait vraiment peu de chances de faire sauter 1PV). Et même contre des sorciers, 1 touche en 3 tirs avec une chance sur 3 de pas blesser, ça laisse de la marge à l'adversaire pour planquer le malheureux jeeur de sort.
Or tu n'as "que" 2 longs fusils. Leur adjoindre le renfort d'un champion escorteur avec long fusil est un gros plus (c'est le seul porteur de long fusil à CT5, ce qui est proprement monstrueux et permet d'assurer la stat de 1 tir sur 3, voire de l'améliorer légèrement). La règle des longs fusils pour qu'ils accomplissent leur mission est d'ailleurs de concentrer tous leurs tirs sur une même cible jusqu'à son trépas: c'est la méthode Kennedy, avec 3 tireurs d'élites embusqués tirant depuis 3 positions différentes.
Autre point: les flagellants sont là pour tenir et faire un max de dégâts en un seul round de combat. Il faut donc maximiser le nombre de figurines au contact, pas la peine de s'encombrer de bonus divers et variés (qu'importent les rangs chez des indémoralisables???). De toute façon, avec CC2 f3 e3 e aucune armure, passé le premier round ou s'ils reçoivent la charge ils se feront trancher en lamelles sans rien pouvoir faire alors...
Donc, partant de ce constat, la manière la plus efficace pour utiliser les flagellants est de les sortir par multiples de 7. Pourquoi 7? Ben... pour faire des rangs de 7 figurines!!! Les régiments étant très majoritairement déployés en rangs de 5, disposer les flagellants en rangs de 7 leur permet de mettre le maximum possible de figurines en contact et donc de faire très mal au premier round. Des unités de 14 flagellants avec prophète sont en général suffisantes, par 21 ça s'envisage aussi dans l'optique de tenir une unité plus de 3 tours ou de les laisser se démerder seuls et peut être arriver à gagner un combat grâce aux 2 rangs.
Mais par 14 c'est mieux vu qu'il est indispensable de faire un sacrifice au premier round de chaque corps à corps (JAMAIS passé le premier round sauf dans certains cas où il faut absolument que tous nos flagellants trépassent rapidement si possibledurant le tour adverse... je suis pas fou, c'est juste un coup tordu que j'ai mis au point, qui surprend beaucoup et dont on comprend très vite le pourquoi du comment lors de mon tour qui suit juste après ^^ Ca m'a déjà vallu pas mal de noms d'oiseaux et de références peu élogieuses à ma mère
). De plus tes flagellants sont là pour tenir une position, donc avec les tirs de soutien ils devraient pouvoir s'en sortir sans trop de soucis et au pire tenir jusqu'à arrivée d'aide.
Pour le choix du domaine de magie... En général, je joue exclusivement le domaine de la Lumière qui, d'après moi, est de loin le meilleur des domaines en V7 de par son extrême polyvalence et des sorts ne nécessitant pas de lignes de vue.
Mais dans ton armée avec de nombreuses unités de tir, le domaine des cieux (qui a pris un sérieux coup dans l'aile) peut t'aider, pour son sort 1 (une unité peut relancer tous les 1 pour toucher... tant au tir qu'au corps à corps), pour le second signe d'amul, et pour le bouclier céleste. La comète, essaie d'éviter: y a peu de chances qu'elle atterrisse au bon moment, la force est pas terrible, et comme c'est un sort qui reste en jeu ça t'empêche de lancer d'autres sorts si tu souhaites vraiment la garder en jeu.