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AuteurMessage
Gregus
Lancier
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Nombre de messages : 48
Age : 35
Date d'inscription : 23/08/2009

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MessageSujet: 2500 pts pour tournoi   2500 pts pour tournoi Icon_minitimeDim 23 Aoû 2009 - 2:49

Bonsoir à tous !

J'aimerai participer à un tournoi prochainement et je demande un petit avis sur la liste que je compte aligner. Les listes sont à 2500 points avec une limite de 4 lanceurs de sorts maximum, les listes alternatives et les personnages spéciaux sont interdits.

Je ne sais pas si on peut qualifier cette liste de bourrine mais j'aimerai quand même pouvoir faire jeu égal avec les autres armées au tournoi. Vos commentaires, avis, remarques, doléances... sont les bienvenus. Je précise que ce sera mon premier tournoi et j'ai fait cette liste grâce à ce que j'ai entendu autours de moi!

SEIGNEUR

Seigneur Sorcier 325 pts

Sorcier de niveau 4, monté sur un destrier caparaçonné.

Il porte le Miroir de Van Horstmann, le Suaire de Magnus et une Épée de Bataille

Il choisira sûrement ses sorts dans le domaine de la bête et rejoindra la petite unité de chevaliers. Il est là pour, si pas apporter une supériorité magique, être capable de me défendre correctement durant cette phase. Je lui ai mis une arme magique pour en avoir une dans l'unité et pour qu'il puisse se défense un peu au càc (on peut rêver!)

Sorcier de Bataille 150 pts

Sorcier de niveau 2 à pied

Il porte le Symbole de Magnus, l'Anneau de Feu Maudit (ou le Sceptre de pouvoir) et une Lame de Morsure

Il rejoindra les lanciers, lancera des sorts du domaine de la bête et tentera d'apporter une petite touche magique en plus grâce à l'anneau ou au sceptre. La lame de morsure c'est pour avoir une arme magique, au cas où...

Capitaine 166 pts

Arme de base, armure de plates complète, bouclier et pistolet.
Il monte un Pégase impérial.

Il porte l'Épée de puissance et la Boite Sorcière d'Aldred

Son rôle consistera à voler les sorts des sorciers ennemis et, si on imagine qu'il arrive avec zig zager avec les boulets et les traits de baliste, ira chercher les machines de guerres ou petites unités de tir isolées.

Prêtre Guerrier de Sigmar 154 pts

Arme de base, arme lourde
Il monte un destrier

Il porte l'armure de fer météorique et l'Icône de Magnus

Il rejoint les cavaliers du CI, les immunisant à la peur et leur apportant la haine et pourquoi pas une petite prière de temps en temps. Le dé de dissipation supplémentaire est sympa.

BASE

24 Lanciers 164 pts

EMC et boucliers.

Un gros patté comme je les aime. Ils sont surtout là pour défendre grâce à ses bonus fixes. Seront rejoint par le sorcier de bataille.

* Détachement de 8 épéistes 48 pts
* Détachement de 8 épéistes 48 pts

6 Chevaliers 187 pts

EM et la Bannière de Guerre

Une petite unité de cavalerie qui tentera d'agir de concert avec l'autre pour défoncer un flanc de l'armée adverse.

10 Arquebusiers 85 pts

Musicien

10 Arbaletriers 85 pts

Musicien

10 Chasseurs 100 pts

Finalement, je les aime bien, ça peut être utile pour ralentir, faire une perte par ci par là ou charger de flanc dans un corps à corps.

SPECIALE

8 Chevaliers du CI 262 pts

EM et Bannière de Défense Mystique

Sera rejoint par le prêtre guerrier, pour la haine. Un peu le rouleau compresseur de l'armée, agissant de concert avec l'autre unité de cavalerie et le TAV (cf. en bas)

Grand Canon 100 pts
Grand Canon 100 pts

J'avais d'abord pensé à un canon et un mortier mais finalement je préfère la doublette de GC, au cas où l'un d'eux saute au premier tour, je ne me retrouve pas désarmé

5 pistoliers 114 pts

Sur un flanc pour harceler un peu et entamer les pavés en leur donnant le tournis :D

RARE

Canon Feu d'Enfer 110 pts

J'ai remarque que les joueurs qui ne connaissent pas trop le craignent vraiment beaucoup mais que les joueurs plus expérimentés ont tendance, en raison de sa propension à exploser, à l'ignorer un peu trop souvent... Il peut toujours changer une partie!

Tank à Vapeur 300 pts

Choisi pour la terreur qu'il inspire, sur la table et autours de la table... et puis ça fait toujours un canon de plus...


TOTAL : 2499 POINTS

Côté stratégie :

Je comptais déployer la plupart du tir d'un côté de la table avec les lanciers qui avancent sur ce même flanc, précédés des pistoliers qui foncent harceler les unités adverse. Vers le centre de la table, je place les deux régiments de cavalerie et le TaV sur leur flanc pour le protéger (grâce à sa terreur). Pour le reste, je fonce en tirant un max avec mes machines de guerre jusqu'à arriver au contact. Tout ça étant fort théorique, je vous l'accorde.

Alors côtés faiblesses et forces :

- Déploiement : Peu de troupes à placer, je risque fort de me faire totalement dominer lors de cette phase, maintenant j'en ai un peu marre de me retrouver avec un casse tête parce que je dois placer 150 figurines sur une table de 48pas de large... On verra. Je préfère placer moins et placer ou je veux que devoir créer des embouteillages et que la moitié de mon armée soit paralysée. (suis pas pro, je vous rappelle ! :D)

- Phase de mouvement : le tout étant fort mobile, à l'exception des lanciers et tireurs... mais pour le reste, je compte avancer. Le fait que je n'ai pas beaucoup d'unités et donc forcement que j'aurai une partie de l'armée fort exposée (dans le cas de ma stratégie, sans doute un flanc), j'espère les contrer par un usage judicieux du TaV... Qu'en pensez vous?

- Phase de magie : 8 DP et 6 DD ainsi que la Boite, une prière et l'anneau, je pense pouvoir rivaliser avec les armées qui ne font pas de full magie, voire même m'en sortir pas mal. J'ai constaté qu'un seul sorcier porte PAM c'est vraiment pas assez pour se défendre alors j'ai opté pour le seigneur sorcier. Je n'ai pas de porte PAM simplement parce que je voulais plutôt me tourner vers l'offensif et compter sur mes RM pour un peu sauver l'affaire en cas de lâché de sorciers fous ! :D

- Phase de tir : Un peu moins de tir que d'habitude mais mes dernières parties m'ont convaincu qu'un peu moins d'arquebusiers libérerait des points et surtout de place (!) pour autre chose.. d'ailleurs, ils ne m'ont jamais vraiment impressionnés, j'en prends une par principe, avec des arbalétriers. Les machines de guerres feront donc le gros du boulot.

- Phase de Corps à Corps : Là non plus j'ai peut être pas ce qui se fait de plus bourrin mais je crois que ça peut déjà tenir la route contre pas mal de choses.

Finalement, peut être que je maîtrise pas assez de phase de la partie contre des listes optimisées et spécialisées (genre full magie, full cavalerie etc...) mais je ne connais pas spécialement les autres armées (à part les orques et un peu le chaos) donc j'ai fait au mieux de ce que je connais.

J'attends vos remarques!
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