Le Conseil Impérial
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 Première armée - 1000 pts

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Hariwald
Von Eisen
lord_zaphyr
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lord_zaphyr
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lord_zaphyr


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MessageSujet: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeVen 28 Aoû 2009 - 1:59

Vu que je commence tout juste l'Empire (en fait, j'ai le codex et une grande bannière - inutile pour l'instant Première armée - 1000 pts Smiley_2 ), je prépare ma liste d'armée avant de me procurer la moindre troupe.

J'ai épluché les diverses unités, en essayant de faire un compromis entre l'efficacité, le fluff, et mes unités préférées. Voilà ce que ça donne:


Liste d'armée empire "Troupe du Hochland" : 998 points

  • héros

    • 1 capitaine (94pts) : Capitaine Kurt Muller

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : pistolet(6pts); armure de plates complète(8pts);
      • objets magiques : anneau de feu maudit (30pts);
      • commentaire : Un vétéran de la Tempête du Chaos, récemment promu capitaine par le Comte du Hochand.
        Il rejoint les épéistes, pour apporter son commandement à l'armée et rajouter un peu de punch à l'armée (4 attaques F4, tir de contre-charge), sans parler de rogner l'anti-magie adverse grâce à l'anneau.

    • 1 sorcier de bataille (140pts) : Aegis Drakenhof

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : sorcier niveau 1;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : boule de cristal (15pts); parchemin de dissipation (25pts);
      • commentaire : Ancien professeur de l'école de magie d'Hergig, il a fait la connaissance de Kurt au front. C'est tout naturellement qu'il a accepté la requête de ce dernier de les accompagner au combat.
        Il rejoint aussi les épéistes, apportant un peu d'anti-magie et un potentiel magique non négligeable. Probablement du domaine du feu, peut-être métal ou lumière (si je dois combattre des nains/bretonniens ou des morts-vivants).

  • unité de base

    • 10 détachement hallebardiers (50pts) : Hallebardiers impériaux

      • coût : 10x5pts = 50pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure légère;
      • commentaire : Le comte a accordé à la troupe des renforts, sous la forme d'un détachement d'hallebardiers d'Hergig, la capitale.
        Servent de détachement aux épéistes.

    • 20 épéiste (145pts) : Les Bretteurs du Hochland

      • coût : 20x6pts = 120pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : épée (arme de base); armure légère; bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte étendard(10pts); duelliste(10pts);
      • commentaire : Ces braves soldats combattent aux côtés du capitaine Kurt depuis bien longtemps - en l'occurence, il en a été le sergent pendant plusieurs années, avant sa récente promotion.
        Le coeur de l'armée, avec une CC4 et une save correcte. Avec le capitaine, et le détachement d'hallebardiers, ils devraient être capables de tenir un combat contre tous, hormis les troupes les plus puissantes.

    • 10 arquebusiers (105pts) : Arquebusiers d'Hergig

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : arquebuse; arme de base;
      • équipement/options : long fusil d'hochland(20pts); tireur d'élite(5pts);
      • commentaire : Ces arquebusiers sont menés par un des célèbres Tireur d'élite du Hochland, armé du non moins célèbre long fusil qui a fait la réputation du Hochland.
        Une troupe incontournable pour moi, tant au niveau fluff que pour l'impact. Le long fusil sert conjointement avec celui des ecorteurs.

    • 10 chasseurs (100pts) : Pisteurs de la Drackwald

      • coût : 10x10pts = 100pts
      • règles spéciales : tirailleurs;éclaireurs;
      • équipement de base : arc; arme de base;
      • commentaire : Ces chasseurs hors-pair ont abandonné leurs proies traditionnelles pour un gibier bien plus dangereux...
        Même si certains ne les aiment pas, je trouves qu'ils ont trop d'utilités potentielles pour être ignorés. Et puis, des tirailleurs, ça me changera des nains ^^

    • 6 ordres de chevalerie (138pts) : Chevaliers Panthères

      • coût : 6x23pts = 138pts
      • équipement de base : lance de cavalerie; arme de base; armure de plates complète; bouclier; destriers carapaçonnés;
      • commentaire : Un détachement de Chevaliers Panthères, venu tout droit de Talabheim. Ils combattent pour protéger le peuple, et pour prouver leur courage.
        Je ne suis pas sûr de l'utilisation de ces chevaliers, mais ce sera soit en réserve, pour prendre l'ennemi de flanc (après une charge contre les épéistes), soit en avant, appuyé par les tirailleurs...

  • unité spéciale

    • 1 grand canon (100pts) : la Fureur de Sigmar

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : canons;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;
      • commentaire : Un des canons du Fort Shippel, réquisitionné par Kurt pour garder certains villages vulnérables en reconstruction.
        Un bon vieux canon impérial, qui doit (sauf s'il explose...) gérer les menaces que les autres troupes ne pourront gérer, telles qu'hydres, géants, trolls et ogres...

    • 5 escorteurs (126pts) : Les Dragons de Feu

      • coût : 5x21pts = 105pts
      • règles spéciales : cavalerie légère (si pas de caparaçons);
      • équipement de base : arquebuse à répétition; arme de base; armure légère; destrier;
      • équipement/options : long fusil d'Hochland(5pts); champion(16pts);
      • commentaire : Ces vétérans des Pistolkorps impériaux sont menés par un redoutable tireur d'élite, à qui un ingénieur reconnaissant a fait un cadeau exceptionnel...
        Puissant impact au tir, à 360 degrés, même s'ils ne peuvent pas vraiment se déplacer. Le fusil long, utilisé conjointement à celui des arquebusiers, devrait pouvoir éliminer un mage ennemi, ou les servants d'une machine de guerre...


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


La stratégie générale est décrite avec chaque unité... Ne sachant pas vraiment si je préfère offensif ou défensif, j'ai essayé de faire quelque chose de relativement équilibré, qui me permet de tâter de tout...
Pour le choix des héros: et bien, je voulais jouer un mage, mais j'hésitais entre le Prêtre-guerrier ou le capitaine...finalement, j'ai pris le capitaine, parce qu'il est meilleur marché, et tout simplement parce que je le préfère^^. Mais si je montes à 1500 pts, j'hésiterais entre une grande bannière et un prêtre.
Sur ce, j'hésite sur un dernier point. Si j'enlève un des chevaliers, ça me permettra de les passer en cercle intérieur (auquel cas je penserais leur donner des armes lourdes plutôt que les lances), et je profiterais des points supplémentaires pour donner une arme lourde à mon capitaine (pour gagner en polyvalence - 4 attaques F4 ou 3 attaques F6).

Voilà voilà! Conseils, commentaires, je suis preneur! Première armée - 1000 pts 915932098
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Von Eisen
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeVen 28 Aoû 2009 - 2:31

Post avant Hari Première armée - 1000 pts 1428225354


Tes héros, ben c'est un duo classique impérial ;)En général on préfère arme lourde et armure de fer météorique sur le capichef mais bon après question de gout. Par contre là il est vraiment peu protégé et les attaques F4 ca fera pas grand chose donc autant le garder en vie en lui filant un boubou enchanté.

Citation :
10 détachement hallebardiers (50pts) : Hallebardiers impériaux

Un peu trop pour le format je trouve, à ta place j'enlèverai deux pour rajouter deux épéistes. Car nous comptons sur les rangs et ça saute vite même avec du héros dedans.

Citation :
10 chasseurs (100pts) : Pisteurs de la Drackwald

Rien à dire je suis d'acc avec toi


Citation :
# 6 ordres de chevalerie (138pts) : Chevaliers Panthères

Aucun membre d'Etat major? ^^ fluffiquement moyen ça en plus de réduire leur impact


Citation :
1 grand canon (100pts) : la Fureur de Sigmar

Incontournable dans une liste impérial, mais selon mes adversaires je m'en passe ou non à mille points.

Citation :
5 escorteurs (126pts) : Les Dragons de Feu

Si tu aime cette unité fluffiquement parlant hésite pas, perso j'aime pas mais je suis pas impartial vu que je suis propistolier^^

Etant donner que le rôle des escorteur peut souvent être fait par des arquebusiers plus solides (car dix) pour 20 pts de moins.


Voilà^^ sinon pour le format de 1500 je te conseillerais le prêtre guerrier, voir peut-être passer en GB puisque le prêtre pourra être général.

Voilà Voilà Première armée - 1000 pts 1428225354
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeVen 28 Aoû 2009 - 3:32

Citation :
Post avant Hari

J'étais retenu par l'inquisition pour une sombre affaire de possession démoniaque dans une maternelle...le bûcher général qui a suivi a régler l'affaire (je suis horrible...)

Bref.

Bonne liste, cependant, je trouve le capitaine trèèès léger...sav à 4+, bof, un simple bouclier pourrait être bien (2+ au cac), mieux, un bouclier enchanté (1+ au cac, 2+ au tir). Si tu dépasse en point, enlève un hallebardier du détachement car, comme l'a dit von eisen, 10 c'est beaucoup à ce format, 6/7 suffisent.

Le sorcier, RAS

Par contre je tique sur tes chevaliers...soit tu les mets par 5+musico pour faire du semi lourd, soit par 5/6 EMC (au moins EM), 6 c'est trop pour 6 mec de cette trempe et ça les condamne à un rôle batârd.

plusieurs solution s'offrent à toi:
-5 chevaliers+musicien: harcèlement
-5/6 gugus EMC+bannière de guerre (que tu peux même cercler) pour bénéficier d'un impact très appréciable à ce format. Problème: le coût, pour ce faire, il faut changer les escorteurs en pistoliers (qui pourraient très bien écranter tes chevaliers burnés si ceux ci ont la bannière de vaillance qui les immunise à la panique).

Là fatigue, je continuerais demain l'analyse si cela te sert Première armée - 1000 pts Smiley_2
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeVen 28 Aoû 2009 - 4:53

Hariwald a écrit:
Là fatigue, je continuerais demain l'analyse si cela te sert Première armée - 1000 pts Smiley_2

J'apprécierai, car oui, ça me sert beaucoup Première armée - 1000 pts Smiley1

Pour les escorteurs, pour l'instant, je préfère ne pas y toucher...raisons d'historique d'armée (et de la façon dont je la vois)...peut-être qu'après quelques essais, je changerais d'avis Wink

Pour le détachement d'hallebardiers, d'accord...je le réduirais à quelque chose entre 6 et 8, selon le nombre de points que j'ai.

Ensuite, le capitaine...je dois avouer que si je lui ai mis cet équipement, c'était parce que la figurine de capitaine avec pistolet me plaisait beaucoup, et que j'aime bien faire Wysiwyg...j'avais pensé à l'armure de fer météorique, mais ça m'empêche de prendre l'anneau, dans ce cas...donc, je suppose que je pourrais remplacer le pistolet par un bouclier, tout simplement...je vais y réfléchir Embarassed

Pour les chevaliers..en fait je ne savais pas vraiment quoi faire avec eux...je suppose que je vais en mettre 5 seulement, et voir qu'est-ce que je fais avec les points qui restent.

Niveau objets magiques...est-ce que je donne l'armure de fer météorique au capitaine, et je remplace l'anneau de feu par l'anneau de Volans? Ou bien, je donne l'anneau au sorcier en retirant le PAM?

Je modifierais ma liste après les réponses Première armée - 1000 pts Smiley_2

p.s: un doute me vient en lisant les règles...si je fais un tir de contre-charge avec le pistolet du capitaine...est-ce qu'il est obligé d'utiliser le pistolet au corps à corps, ou bien il peut utiliser une arme lourde, par exemple?
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeVen 28 Aoû 2009 - 14:19

Citation :
p.s: un doute me vient en lisant les règles...si je fais un tir de contre-charge avec le pistolet du capitaine...est-ce qu'il est obligé d'utiliser le pistolet au corps à corps, ou bien il peut utiliser une arme lourde, par exemple?

Le choix des armes se faisant au début du CAC (et pour toute sa durée), je ne vois pas ce qui l'empêche de choisir malgré le fait qu'il est utilisé son pistolet.

Citation :
Ensuite, le capitaine...je dois avouer que si je lui ai mis cet équipement, c'était parce que la figurine de capitaine avec pistolet me plaisait beaucoup, et que j'aime bien faire Wysiwyg...j'avais pensé à l'armure de fer météorique, mais ça m'empêche de prendre l'anneau, dans ce cas...

Tu peut lui donner l'armure de fer, un pistolet, une arme lourde et équiper ton sorcier de l'anneau de Volans et d'un PAM, tu as ainsi deux persos spécialisés.
Je pense en outre que tu n'as pas forcément besoin de te surpasser en magie vu que tu dispose d'un nombre certain de tireurs.

Citation :
Pour les chevaliers..en fait je ne savais pas vraiment quoi faire avec eux...je suppose que je vais en mettre 5 seulement, et voir qu'est-ce que je fais avec les points qui restent.

Avec musicien (pour les ralliement ou certains cac). Les points gagnés (avec la supprssion de /3 hallebardiers) te permet peut-être de caser un icône de Magnus ou un symbôle de sigmar sur ton capitaine (les deux servants toujours).
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeVen 28 Aoû 2009 - 21:37

Bon...j'ai modifié la liste en suivant vos conseils. Voilà ce que ça donne:


Liste d'armée empire "Troupe du Hochland" : 1000 points

  • héros

    • 1 capitaine (110pts) : Capitaine Kurt Muller

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); pistolet(6pts);
      • objets magiques : armure de fer météorique (25pts); icone de magnus (25pts);
      • commentaire : Un vétéran de la Tempête du Chaos, récemment promu capitaine par le Comte du Hochand.
        Il rejoint les épéistes, pour apporter son commandement à l'armée et rajouter un peu de punch à l'unité (3 attaques F6 ou 4 de F4, tir de contre-charge), ainsi que l'immunité à la peur.

    • 1 sorcier de bataille (145pts) : Aegis Drakenhof

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : sorcier niveau 1;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : anneau de volans (20pts); parchemin de dissipation (25pts);
      • commentaire : Ancien professeur de l'école de magie d'Hergig, il a fait la connaissance de Kurt au front. C'est tout naturellement qu'il a accepté la requête de ce dernier de les accompagner au combat.
        Il rejoint aussi les épéistes, apportant un peu d'anti-magie et un potentiel magique non négligeable. Probablement du domaine du feu, peut-être métal ou lumière (si je dois combattre des nains/bretonniens ou des morts-vivants). Pour l'anneau, ce sera le domaine du feu, le seul ou n'importe quel sort pourra être utile^^.

  • unité de base

    • 8 détachement hallebardiers (40pts) : Hallebardiers impériaux

      • coût : 8x5pts = 40pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure légère;
      • commentaire : Le comte a accordé à la troupe des renforts, sous la forme d'un détachement d'hallebardiers d'Hergig, la capitale.
        Servent de détachement aux épéistes.

    • 21 épéiste (151pts) : Les Bretteurs du Hochland

      • coût : 21x6pts = 126pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : épée (arme de base); armure légère; bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte étendard(10pts); duelliste(10pts);
      • commentaire : Ces braves soldats combattent aux côtés du capitaine Kurt depuis bien longtemps - en l'occurence, il en a été le sergent pendant plusieurs années, avant sa récente promotion.
        Le coeur de l'armée, avec une CC4 et une save correcte. Avec le capitaine, et le détachement d'hallebardiers, ils devraient être capables de tenir un combat contre tous, hormis les troupes les plus puissantes.

    • 10 arquebusiers (105pts) : Arquebusiers d'Hergig

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : arquebuse; arme de base;
      • équipement/options : long fusil d'hochland(20pts); tireur d'élite(5pts);
      • commentaire : Ces arquebusiers sont menés par un des célèbres Tireur d'élite du Hochland, armé du non moins célèbre long fusil qui a fait la réputation du Hochland.
        Une troupe incontournable pour moi, tant au niveau fluff que pour l'impact. Le long fusil sert conjointement avec celui des ecorteurs.

    • 10 chasseurs (100pts) : Pisteurs de la Drackwald

      • coût : 10x10pts = 100pts
      • règles spéciales : tirailleurs;éclaireurs;
      • équipement de base : arc; arme de base;
      • commentaire : Ces chasseurs hors-pair ont abandonné leurs proies traditionnelles pour un gibier bien plus dangereux...
        Même si certains ne les aiment pas, je trouves qu'ils ont trop d'utilités potentielles pour être ignorés. Et puis, des tirailleurs, ça me changera des nains ^^

    • 5 ordres de chevalerie (123pts) : Chevaliers Panthères

      • coût : 5x23pts = 115pts
      • équipement de base : lance de cavalerie; arme de base; armure de plates complète; bouclier; destriers carapaçonnés;
      • équipement/options : musicien(8pts);
      • commentaire : Un petit détachement de Chevaliers Panthères, venu tout droit de Talabheim. Ils combattent pour protéger le peuple, et pour prouver leur courage.
        Je ne suis pas sûr de l'utilisation de ces chevaliers, mais ce sera soit en réserve, pour prendre l'ennemi de flanc (après une charge contre les épéistes), soit en avant, appuyé par les tirailleurs...

  • unité spéciale

    • 1 grand canon (100pts) : la Fureur de Sigmar

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : canons;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;
      • commentaire : Un des canons du Fort Shippel, réquisitionné par Kurt pour garder certains villages vulnérables en reconstruction.
        Un bon vieux canon impérial, qui doit (sauf s'il explose...) gérer les menaces que les autres troupes ne pourront gérer, telles qu'hydres, géants, trolls et ogres...

    • 5 escorteurs (126pts) : Les Dragons de Feu

      • coût : 5x21pts = 105pts
      • règles spéciales : cavalerie légère (si pas de caparaçons);
      • équipement de base : arquebuse à répétition; arme de base; armure légère; destrier;
      • équipement/options : long fusil d'Hochland(5pts); champion(16pts);
      • commentaire : Ces vétérans des Pistolkorps impériaux sont menés par un redoutable tireur d'élite, à qui un ingénieur reconnaissant a fait un cadeau exceptionnel...
        Puissant impact au tir, à 360 degrés, même s'ils ne peuvent pas vraiment se déplacer. Le fusil long, utilisé conjointement à celui des arquebusiers, devrait pouvoir éliminer un mage ennemi, ou les servants d'une machine de guerre...


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


J'aurais pu mettre un épéiste de plus et un hallebardier de moins, mais ça me donnait un total de 1001 pts...et je préfère éviter, juste pour le principe ^^


Derniers commentaires? Je suis passé à côté de quelque chose d'important? Parce que après, j'achètes les figs! Première armée - 1000 pts Smiley_2 (je n'attendais que ça!)

Ah, et, même si je ne crois pas que ce soit le bon endroit (mais ça permet de voir la liste directement), qu'est-ce que je devrais prendre comme unités pour monter à 1500?

Merci beaucoup pour votre aide!! Merci


Dernière édition par lord_zaphyr le Sam 24 Oct 2009 - 3:00, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeVen 28 Aoû 2009 - 22:53

Bon, en ce qui me concerne ça semble pas mal du tout, relativement classique (je dis "relativement à cause des escorteurs, pas si fréquents que ça) avec un général solide, une magie correcte et une anti magie suffisante à ce format, un bon pavé d'infanterie et pas mal de tir.

Pour 1500pts, je pense qu'un prêtre guerrier s'impose (pour le dès de dissip et la haine).
Après, il serait intéressant de monter le prêtre et de le mettre dans ton unité de chevaliers (boostée de préférence, genre bannière de guerre) pour profiter de la haine au max.
Ensuite, un autre pavé s'impose (avec le détachement qui va bien, genre hallebardiers et un petit détachement pour tes arquebusiers, genre arbalétriers, pour maintenir ta capacité à tirer à outrance et plus loin en plus).

Voilà pour moi Première armée - 1000 pts Smiley_2 ...euh, je veux dire Première armée - 1000 pts 239713034
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeMer 16 Sep 2009 - 4:22

Bon bon bon.

Alors, j'ai commencé à monter les épéistes, les arquebusiers et les chevaliers (vive le bataillon! ^^)

Et j'ai trouvé un ordre de chevalerie sympa, les Chevaliers du Mont d'Argent (Knights of the Silver Mountain), situé à quelques jours au nord d'Hergig...ils remplaceront aisément les chevaliers panthères, pour le fluff.

Pour revenir sur le prêtre-guerrier...en fait, mon problème est que je ne les aimes pas tellement...c'est-à-dire, j'adore les figs, mais niveau statégie, je n'aimes pas le fait qu'ils soient mi-combattants, mi-sorciers, et mauvais au deux. Je préfère prendre un deuxième sorcier, je crois...oui, j'aime bien la magie Première armée - 1000 pts Smiley1


En fait, je mettrais un PG dans une armée plus portée sur la cavalerie. Mais considérant que mon expérience vient surtout des nains, je ne suis pas encore à l'aise pour mettre plus de cavalerie Embarassed

Mais ça, ce sera pour la section pour 1500 pts...il faut encore que je finisse les 1000 premiers^^
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeMer 16 Sep 2009 - 14:10

Citation :
Pour revenir sur le prêtre-guerrier...en fait, mon problème est que je ne les aimes pas tellement...c'est-à-dire, j'adore les figs, mais niveau stratégie, je n'aimes pas le fait qu'ils soient mi-combattants, mi-sorciers, et mauvais au deux. Je préfère prendre un deuxième sorcier, je crois...oui, j'aime bien la magie

Ça se défend. En fait, le PG remplace souvent un capitaine et non pas un sorcier, essentiellement à cause de la haine qui fait plus la différence dans un cac (surtout avec les chevalier) que les attaques du capitaine.

Après, à 1500pts, 2 sorcier niv 2 c'est très bien aussi. Un avec PAM et anneau de volans et l'autre avec PAM/boule de cristal ou ou anneau de feu/boule ou orbe/baton de sorcier...ça t'assure un bon potentiel magie/anti-magie. Surtout que tu a une armée de tireurs, donc avec une magie efficace et une infanterie solide, ça le fait. Première armée - 1000 pts Smiley_2
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeVen 15 Jan 2010 - 19:26

Bon...je déterre mon vieux sujet, pour ne pas en créer un nouveau, avec l'évolution de la même liste Première armée - 1000 pts Smiley_2

Donc, après quelques expérimentations (dont un zoli rapport de bataille qui s'en vient!), et beaucoup d'essais de liste, j'ai modifié ma liste originelle. Pas énormément, mais tout de même.


Liste d'armée empire "La Garde de la Drakwald" : 1000 points

  • héros

    • 1 prêtre-guerrier (119pts) : Père Gregory

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : bénédiction de Sigmar;fureur du juste;prières de Sigmar;
      • équipement de base : marteau de guerre (arme de base);
      • équipement/options : marteau à 2 mains (arme lourde)(4pts);
      • objets magiques : armure de fer météorique (25pts);
      • commentaire : Choisi pour son commandement, le dé de dissipation (compensant l'absence de PAM), une armure bien solide et un peu de punch. rejoint les épéistes (évidemment...).

    • 1 sorcier de bataille (100pts) : Magister Aegis Drakenhof

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : sorcier niveau 1;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • commentaire : Mage du domaine du feu - il faut savoir profiter des bonnes choses de la vie^^ Très utile pour gérer des éclaireurs (ne pas avoir à toucher...), tout ce qui a une régénération, etc.

  • unité de base

    • 20 épéiste (145pts) : Les Bretteurs du Hochland

      • coût : 20x6pts = 120pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : épée (arme de base); armure légère; bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte étendard(10pts); duelliste(10pts);
      • commentaire : Le centre de l'armée, avec pour but de retenir la charge ennemie. Si tout se passe bien, ils ne devraient avoir qu'à achever l'ennemi ^^

    • 9 détachement hallebardiers (45pts) : Les Voûges du Hochland

      • coût : 9x5pts = 45pts
      • règles spéciales : détachement;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure légère;
      • commentaire : Détachement des épéistes, en 3x3. à éviter de trop exposer, bien évidemment.

    • 10 arquebusiers (110pts) : Les Cracheurs de Feu

      • coût : 10x8pts = 80pts
      • règles spéciales : bannière magique;troupes régulières;
      • équipement de base : arquebuse; arme de base;
      • équipement/options : long fusil d'hochland(20pts); tireur d'élite(5pts); musicien(5pts);
      • commentaire : La LFH avec celui des escorteurs, pour tenter d'éliminer mages et champions ennemis. Dans le pire des cas, la portée de 36 pas a très souvent ses utilités^^

    • 10 chasseurs (100pts) : Chasseurs de la Drakwald

      • coût : 10x10pts = 100pts
      • règles spéciales : tirailleurs;éclaireurs;
      • équipement de base : arc; arme de base;
      • commentaire : Beaucoup les critiquent, mais ils sont bien utiles, je vous jure!

    • 5 ordres de chevalerie (155pts) : Chevaliers de la Montagne d'Argent

      • coût : 5x23pts = 115pts
      • équipement de base : lance de cavalerie; arme de base; armure de plates complète; bouclier; destriers carapaçonnés;
      • équipement/options : premier chevalier(16pts); musicien(8pts); porte étendard(16pts);
      • commentaire : Pour rajouter un peu de mobilité et de punch à la liste.

  • unité spéciale

    • 5 escorteurs (126pts) : Les Dragons de Tonnerre

      • coût : 5x21pts = 105pts
      • règles spéciales : cavalerie légère (si pas de caparaçons);
      • équipement de base : arquebuse à répétition; arme de base; armure légère; destrier;
      • équipement/options : long fusil d'Hochland(5pts); champion(16pts);
      • commentaire : Plein de tirs, et surtout le long fusil le plus précis accessible à l'empire (et d'abord, pourquoi les capitaines y ont pas droit, hein?)

    • 1 grand canon (100pts) : La Fureur de Sigmar

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : canons;
      • équipement de base : 3 servants; arme de base;
      • commentaire : No comment. Je crois que vous devinerez aisément à quoi servira ce classique impérial^^


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


Donc, la plus grosse différence est le Prêtre-guerrier qui a remplacé l'ancien capitaine.

Si je vous embêtes avec ça, c'est avant tout parce que je comptes poursuivre en postant l'évolution de cette armée à 1500 et 2500 pts. Donc je voulais avoir de la suite (ou du précédent) dans les idées Première armée - 1000 pts 1697765009

C'est supposé être ma liste "finale", conçu pour être viable, équilibrée, mais aussi agréable à combattre^^
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeVen 15 Jan 2010 - 21:32

Pas grand chose à dire, elle bien équilibré ta liste ^^

Je préfère les pistoliers que les escorteurs mais bon c'est un éternelle débat ...

Peut-être un parchemin de dissipation au cas où Première armée - 1000 pts Smiley_2

Voilà et bonne chance Wink
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeVen 15 Jan 2010 - 23:00

Salut à toi!

Tu conçois une armée pour de l'amical plus fluff que No Limit, et dans ces conditions, tes choix semblent cohérents. En effet, si tes adversaires font de même, ton armée sera à la fois agréable à jouer et à affronter.

Petite touche perso, j'aurais tendance à préférer un Capitaine comme général dans l'infanterie à ce format de jeu (1000pts). Quitte à le monter pour la Svg. La haine peut te jouer de très vilains tours dans cette armée. Le PG, je le garderais pour 1500 pts, monté avec les chevaliers.

Tu as clairement orienté ton armée sur le tir, dans ce cas, je partirais sur de l'anti-magie, lvl1 + PAM.

Les chevaliers n'ont pas forcément besoin de l'EMC, juste le musicien.

Les chasseurs, c'est très raccord avec ton fluff, donc...RAS.

Avec les points gagnnés, je rajouterai du tir (détachement sur un des régiments existants)

NOTA : un musicien sur les escorteurs, si ils se souvenaient qu'ils sont de la cavalerie légère.

Pour finir, vu l'objectif que tu lui donnes, fluff, jouable, et équilibrée, c'est très bien! On peut toujours modifier selon les gouts de chacun, mais c'est ta liste!

Donc, bon amusement, fier Défenseur de Sigmar!

(Je regarde ta liste à 1500 dès que possible!)

Bien à toi!
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeSam 16 Jan 2010 - 17:24

salut à toi!
Tout d'abords, j'aime bcp ta liste, en fait elles ressemble énormement à celle que j'utilisais (avant...).
Malgré tout il y a un problème, et le problème vient du prêtre-guerrier.
Je m'explique, lorsque tu vas gagner avec ton unité d'épeiste, l'ennmi va fuir, et toi tu es obligé de poursuivre vu que ton prêtre guerrier et à l'intérieur... Resultat, si ton adversaire est futé, il envoi une petite troupaille contre tes epéiste dans le seul but que tu gagne le combat, et que tu le rattrape, (si c'est de la cav légère, en plus tu vas pas les rattrapé... et il pourront te recharger au tour d'après si ils ont assez de gus...).
Voilà mon pb, après c'est pas super grave dans la mesure où tu as pas mal de tire et de magien mais bon fais qd même gaffe...
Du coup, moi je prends un capitaine, et un mage, et pour compenser le dés de dissip perdu du prêtre, je met le sceptre de puvoir qui permet de gérer les phases de magie suivant ton adversaire
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeSam 16 Jan 2010 - 17:31

Mr LanD a écrit:
Malgré tout il y a un problème, et le problème vient du prêtre-guerrier.
Je m'explique, lorsque tu vas gagner avec ton unité d'épeiste, l'ennmi va fuir, et toi tu es obligé de poursuivre vu que ton prêtre guerrier et à l'intérieur... Resultat, si ton adversaire est futé, il envoi une petite troupaille contre tes epéiste dans le seul but que tu gagne le combat, et que tu le rattrape, (si c'est de la cav légère, en plus tu vas pas les rattrapé... et il pourront te recharger au tour d'après si ils ont assez de gus...)

Mr LanD a très bien résumé les "vilains tours" que pouvaient jouer la Haine!

Je pense par contre que ça peut être très embettant! Tu envisage vu ta liste, de faire du stand and shot, tes unités de CaC, elles ne sont là que pour le contre bien placé! Aussi plus elles sont contrôlable, mieux c'est!

C'est pourquoi, et en général, je préfère le PG monté dans une cav, et le capichef dans de l'infanterie. Après, tout est possible, mais autant savoir à quoi on s'expose!

Bien à toi!
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeDim 17 Jan 2010 - 2:48

Salut la jeunesse,

Pour ce qui est de la liste je n'ai pas grand chose à dire qui soit plus importantes que ce qui a été cité au dessus. C'est fluff, sympa à jouer en amical, de quoi passer des bons moments avec des potes.

C'est sur les effets de la haine et du prêtre-guerrier que je vais exprimer mon profond désaccord dans ce format avec mes estimés collègues. C'est pourquoi je vais adopter un ton docte qu'il vous faudra imaginer, ajuster un pince-nez sur mon appendice nasal, me dégarnir suffisamment pour avoir l'air intelligent.

Allons-y :

Il est bien évident, et je ne doute pas que l'assemblée donnera son assentiment, que le prêtre-guerrier investi de la toute puissance de son dieu tutélaire qu'il reviendra à son possesseur de déterminer permet de gagner un élément de dissipation qui à n'en pas douter sera important dans un format si restreint. Ce qui, selon moi, lui donne un avantage certain.
Suivra son gain de puissance magique, bien que celle-ci soit plus divine qu'autre chose, mais la gente de scientistes impériaux me pardonnera cet écart. Il peut facilement forcer l'immondice anti-impérialiste qui servira de sorcier à la fioriture de horde ennemi à dépenser les pauvres capacités dont il dispose pour annuler les effets de notre bon prêtre guerrier.
Le tout entrant dans une synergie importante avec l'usage d'un sorcier de notre bel empire, en évitant, cela va de soit, de prendre avec soit le premier simplet en toge que vous croiserez ( = non au niveau 1). De surcroit si celui-ci a une la bonne intention de s'équiper des fameux rouleaux de papier anti-magie, il est presque certain que l'utilisation adverse de l'ésotérisme ambiant sera aussi peu puissante que le reste de sa misérable armée.

Suivra donc, si vous me suivez encore, le traité sur la haine. Je ne saurais vous expliquer ses effets ici, tant mes chers confrères l'ont bien fait avant moi. C'est pourtant dans sa gestion que je divergerais prudemment. Accordons de suite, si vous le voulez bien, en effet cette fâcheuse tendance qu'ont les prêtres à se jeter en bavant à la poursuite des raclures ennemis est parfois gênante. Je préconiserais donc la prudence dans l'utilisation de ces dangereux phénomènes, à l'instar des participants à cette étude.
Pourtant, la faiblesse de nos troupes d'infanterie légère est connue. Et pour ceux qui croient encore en la toute-puissance de l'infanterie impériale, gardez-le pour vous, je me verrais sinon dans l'obligation de vous dénoncez à la Reiksguard pour utilisation de substance illicite en quantité astronomique. Quoi de mieux pour combler cette impuissance inhérente qui caractérise nos pas si valeureux soldats que la possibilité de frapper encore et encore, jusqu'à ce qu'ils arrivent à faire autre chose que de déterrer des mottes d'herbe ?
Alors oui, me direz-vous, et je m'y prépare, taquins comme vous êtes. L'évident propos consiste en la possibilité de se faire mener à la baguette par quelques épouvantails montés sur des canassons miteux, voir de sempiternels tirailleurs. Que faire alors ? Réfléchir pardi. Dans des escarmouches de moindre importance, qui plus est contre un ennemi qui ne se prépare pas à détruire le monde (=optimisation tel le ragondin), il n'y aura pas tant à sacrifier que ça. Votre ennemi devra donc faire des choix, entre perdre le peu qu'il a ou prendre le risque de conserver ses maigres forces pour encaisser vos coups.
Soyons pragmatique. Quoi qu'il se passe lors d'une bataille que le saint Empire mènera pour sa survie, aucun général sain d'esprit ne prendra le risque de ne serait-ce croire que ses troupes d'infanterie régulière élimineront les adversaires. Aussi est-il rarement préconisé de ne pas envoyer au charbon, et encore moins exposer nos valeureux soldats, face aux troupes ennemie. Il ne sera donc pas évident pour nos pitoyables confrontant de mener comme il le souhaite nos troupes exhortés par les dérangés de l'Eglise.
Leur rôle sur le champ de guerre est, et restera toujours celui d'élément défensif, dissuasif, et de couverture des éléments important de nos magnifiques forces militaire qui elles pourront bien heureusement assumer un tout autre rôle : celui d'être efficace dans la victoire qui sera nôtre. Aussi les effets psychologique, comme vous vous en doutez maintenant, de ces fanatiques du marteau ne seront que minimes dans des engagements de moindre importance, et seront toujours utiles pour amener les ennemis de la nation à se comporter plus prudemment face à nos lignes resplendissantes. Et si pour son malheur il ne connaissait pas le pouvoir de la vrai foi, il viendra à le redouter bien rapidement.

Mes estimés confrères, il est venu le temps pour moi de retirer ce maudit pince-nez, de reprendre le ton normal du monde et de l'époque qui est notre, et en espérant que vous aurez compris au sein des mes divagations de rôliste dégénéré les dires que je tentais de défendre. Si jamais je n'avais pas été assez clair, j'espère au moins que mon action en faveur de l'historique de notre jeu préféré aura été apprécié par l'assemblée des joueurs ici présent.

Sur ce, je vous souhaite une bien bonne nuit, je m'en vais prendre un repos qui s'avère nécessaire au vu de mes dérapages psychologique des derniers instants.

Et comme on le dit si bien par chez nous, A+
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeDim 17 Jan 2010 - 16:10

Qu'il est docte ce vieil Akri, qu'il est docte!

Il veut que ça magibulle dès que possible, d'où sa charge réthorique enflammée sur l'utilité voir l'indispensabilité du Prêtre Guerrier. Ca se tient!

Pour la Haine, je ne prétends pas, estimé confrère, que par sa seule faute, une armée impériale peut partir en sucette. Mais autant se le tenir pour dit, relancer les dés, c'est bien, mais GW y a adjoint une petite contrepartie à ne jamais oublier!

Rien d'autre à ajouter, la liste est bien, adaptée à son propriétaire, alors que demande le peuple? (des sous!)

Bien à vous,
Impériales salutations,
Pour Sigmar!
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MessageSujet: Réponse tardive...   Première armée - 1000 pts Icon_minitimeDim 4 Avr 2010 - 13:18

Je tenais juste à ajouter pour ceux qui me liront qu'une armée de l'Empire sans Tank à Vapeur ça manque de quelque chose... C'est un peu comme des arquebusiers sans poudre... Comme des épéistes sans épée... Comme des chevaliers sans chevaux... Comme un sorcier niveau 2 qui ne connaitrait aucun sort...
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MessageSujet: Re: Première armée - 1000 pts   Première armée - 1000 pts Icon_minitime

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