- Boris Kraus a écrit:
- Héros:
1 Sorcier lvl2 + PAM
1 Sorcier lvl2 + PAM
1 PG général arme lourde armure lourde
Base:
10 arquebusiers + champion avec HLR
10 arquebusiers + champion avec HLR
20 flagellants
15 épéistes avec EMC
Spécial:
5 escorteurs + champion avec HLR
1 Grand canon
20 Joueur d'épée avec EMC
détachement 1: 8 Hallebardiers
détachement 2: 10 arquebusiers
Rare:
Tank
J'hésite encore sur le choix des escorteurs, pourquoi pas un deuxieme canon à la place ? Et aussi de l'interret de l'EMC sur les Epéistes.. l'étendard ne me parait pas nécessaire... Pourquoi pas meme remplacer les épéistes par un autre paquet d'arquebusiers
@Arminius: un détachement à + de 3pas de son unité mère est alors considéré comme regiment indépendant et donc suceptible de causer la panique me semble t-il. : <_< :
[...]
Arf, je relance le sujet, m'étant un peu absenté ces derniers temps.
@Irfan: désolé mais les chevaliers c'est pas trop dans l'optique de ma liste de campeur xD.
Autrement, pour l'anneau de feu maudit, c'est vrai qu'avec le potentiel de "bouffage" de dés de dissip adverses que j'ai déjà a dispo avec mes 2 magos lvl2 + pg, un anneau (sur le pg?) utilisé au bon moment peut etre vite rentabilisé... Le problème c'est que comme l'a remarqué Irfan, il va faloir remanier la liste pour l'introduire.
Un autre truc qui me dérange un peu quand meme, c'est le gros coté sac à point de mon pavé de joueurs + ses 2 détachement !..
Si ca fuit, ca peut ruiner la partie d'un coup pour moi. Donc je me demandait si diminuer le nombre de joueur serait une bonne chose.
Alors pour commencer:
- Citation :
- @Arminius: un détachement à + de 3pas de son unité mère est alors considéré comme regiment indépendant et donc suceptible de causer la panique me semble t-il. : <_< :
Non, ça reste un détachement mais il ne bénéficie pas des règles de tir d'appui, charge d'appui, contre-charge et utilisation du Cd de l'unité mère s'il se trouve à plus de 3" d'elle. Un détachement ne compte comme unité indépendante (et provoque donc des tests de panique) que s'il est rejoint par un personnage et tant que ledit perso ne s'est pas barré.
Ensuite:
- Citation :
- J'hésite encore sur le choix des escorteurs, pourquoi pas un deuxieme canon à la place ? Et aussi de l'interret de l'EMC sur les Epéistes.. l'étendard ne me parait pas nécessaire... Pourquoi pas meme remplacer les épéistes par un autre paquet d'arquebusiers
Oui, plutôt un second canon. Mais tu peux aussi utiliser des pistoliers, bien meilleurs et plus réactifs que les escorteurs.
Pour l'EMC des épéistes, il le faut! c'est un de tes seuls régiments de contact, or tes tirs n'arrêteront pas l'armée adverse. Il te faut donc des unités de contact solides avec le maximum de bonus fixes. Rajouter 10 autres arquebusiers ferait trop, pense qu'il va falloir les déployer or tu as déjà 2x10 arquebusiers et un détachement de 10 arquebusiers en plus!
- Citation :
- @Irfan: désolé mais les chevaliers c'est pas trop dans l'optique de ma liste de campeur xD.
Ta liste est une liste de campeurs. Donc voilà qui répond définitivement à ta question sur le second canon: ni pistoliers ni escorteurs, prend le canon.
- Citation :
- Autrement, pour l'anneau de feu maudit, c'est vrai qu'avec le potentiel de "bouffage" de dés de dissip adverses que j'ai déjà a dispo avec mes 2 magos lvl2 + pg, un anneau (sur le pg?) utilisé au bon moment peut etre vite rentabilisé... Le problème c'est que comme l'a remarqué Irfan, il va faloir remanier la liste pour l'introduire.
quel bouffage de dés? avec un sorcier niveau2, pour être à peu près sûr de passer le sort il faut lancer 3 dés ce qui fait un seul sot par tour et par sorcier. Il devient du coup assez facile de gérer la phase en blocant le sort gênant et en laissant passer les trucs inutiles comme la prière du prêtre. Tu feras pas des merveilles en magie, faut pas rêver!
Point étrange, ta liste est une liste de campeurs qui est donc sensée être composée d'infanterie avec une ligne de bataille bien ordonnée, et tu as un prêtre guerrier comme général histoire d'avoir un guerrier pas terrible qui file la haine à son unité et l'oblige donc à briser sa propre ligne de bataille et à s'isoler du reste de son armée à la première démoralisation adverse venue! (la poursuite est obligatoire, super pour se faire charger de flanc ou se retrouver dans la pampa) Ca colle absolument pas!
Son seul intérêt est de permettre de prendre des flagellants ET le tank à moins de 2000pts.
- Citation :
- Un autre truc qui me dérange un peu quand meme, c'est le gros coté sac à point de mon pavé de joueurs + ses 2 détachement !..
Si ca fuit, ca peut ruiner la partie d'un coup pour moi. Donc je me demandait si diminuer le nombre de joueur serait une bonne chose.
C'est probablement ta meilleure unité. Ce qui me choque, moi, c'est que tu n'aies pas de grande bannière pour l'optimiser à fond en évitant au maximum les risques de démoralisation!
Pour remanier un peu cette liste et lui donner du punch, y a pas 36 solutions!
1/remplacer un sorcier (125pts) par une GB (75pts) sur destrier caparaçonné (14pts), avec armure de plates (8pts) et anneau de feu (75+14+8+30=127pts)
2/virer les champions et longs fusils des unités d'arquebusiers pour passer celles-ci en détachements afin de limiter au max les tests de panique. Ces lignes de tireurs peuvent alors faire office d'écran placé devant leur unité mère, ce qui a deux autres avantages: les lignes de vue ne sont pas gênées, et l'unité mère a de fortes chances d'être encore intacte au moment des corps à corps (ce qui ne devrait normalement plus être le cas des unités adverses).
Cet abandon des champions fait une économie de 50pts, ce qui permet de passer le régiment d'épéistes à 20 (+5 épéistes, 30pts) ce qui laisse encore 20pts à investir ailleurs (en fait 19pts, ta liste était à 1749pts et la GB coûte 2pts de plus que le sorcier).
En fait, à ta place je remplacerai même 10 arquebusiers par 10 arbalétriers, leur portée supérieure m'ayant à de nombreuses reprises sauvé la mise.
3/virer les escorteurs pour prendre un second canon, ce qui laisse encore 26pts de plus à réinvestir (soit en tout 45pts à réinvestir).
Ces points à réinvestir permettraient de paufiner un peu les personnages. Le PG général pourrait abandonner sa fragile armure lourde (45+4=49pts) pour s'équiper d'une armure météorique (49-25=24).
La GB pourrait gagner un peu de punch en se dotant d'une épée de puissance (24-15=9pts encore à investir).
Le sorcier mériterait un second PAM pour l'aider à l'anti-magie (16pts à trouver). Remanions alors les flagellants! Par 20 ils servent pas à grand chose, joues les plutôt en 2 rangs de 7 avec prophète (ça fait 15 attaques par tour, avec un rang et les bonus des éventuels sacrifices! Pour peu qu'ils chargent, ils feront un massacre à coup de fléaux) ce qui fait 150pts l'unité au lieu de 200pts. Ce qui laisse alors 34pts à recaser en augmentant les effectifs des unités.
L'armée donnerait alors ceci:
Persos:
PG général, armure de fer météorique et arme lourde
GB, destrier caparaçonné, armure de plates, épée de puissance, anneau de feu maudit
Sorcier N2, 2 PAM
Bases:
20 Epéistes, EMC
détachement de 10 arbalétriers
détachement de 10 arquebusiers
14 Flagellants, Prophète
Spéciales:
Canon
Canon
20 Joueurs d'épée, EMC
détachement de 10 arquebusiers
détachement de 8 hallebardiers
Rare:
Tank
Avec 34pts de rab (petite idée comme ça: icône de magnus au prêtre, ça surprend et ça peut forcer une dissipation pour passer l'anneau juste après: le prêtre et son unité vont être chargés par un truc qui provoque la peur, le prêtre lance la prière qui rend indémoralisable. Logiquement, le joueur en face va tenter de la dissiper et y parviendra sûrement en grillant 2 dés. reste plus qu'à lancer le sort du sorcier puis l'anneau, et à voir la mine déconfite de l'adversaire lorsqu'il peut enfin déclarer sa charge et s'aperçoit que dissiper la prière ne servait pas à grand chose vu que l'unité est immunisée à la peur! ^^)
Dans cette liste, le prêtre rejoint les JE pour optimiser leur impact (même indémoralisable grâce à sa prière, il ne peut pas rejoindre les flagellants, cf Alessio Cavatore et un Q&R où il dit que seuls les personnages étant de base indémoralisables peuvent rejoindre des unités indémoralisables, si le personnage devient indémoralisable par l'effet d'un sort ou d'un objet magique il ne peut pas).
La GB rejoint les épéistes pour donner du punch et +1 au résultat de combat.
Le sorcier fait ce qu'il sait faire de mieux: il se planque! ou rejoint une unité (l'artillerie est devenue une excellente planque à personnages en v7)
Pour le déploiement des unités:
première ligne: les 3 détachements de tireurs, bien en ligne.
seconde ligne, chacun derrière un détachement: flagellants, épéistes, joueurs d'épée (dans les 12ps de la GB des épéistes) et détachement de hallebardier en retrait sur un flanc des JE pour les contre charges. L'artillerie se déploie à l'étroit entre 2 unités pour ne pas être chargeable. Le tank se cache des tirs adverses derrière un décors de grande taille (type forêt ou grande maison, voire colline si on considère qu'elles bloquent toutes les lignes de vue quelles que soient les unités) tout en se tenant prêt à venir piétiner tout ce qui lui présenterait un flanc. Bref, il joue l'embusqué de luxe!
Ca tiendrait tout de suite un peu plus la route comme armée no-limit.