Salut, oui c'est sûr j'aurai du mettre la stratégie.
Bon c'est une liste que je pense assez polyvalente.
Je peux attaquer en lançant mes forces en avant avec les détachements en couverture et quelques tirs de soutien.
Ou choisir de rester un peu sur place avant d'avancer, les deux machines de guerre permette de choisir l'approche.
Les arbalétriers sont très efficaces vu leur portée tout en ne coûtant pas des masses de points, en plus il donne accès à deux détachements supplémentaires qui sont toujours utiles.
Le prêtre avec bâton permet une très mauvaise surprise à l'adversaire permettant de tenir un combat perdu d'avance et ensuite d'avoir des renforts.
Les flagellants, tout dépend de l'adversaire mais je dirai qu'ils peuvent servir soit d'unité de choc, soit d'unité qui bloquera un flanc ou une position difficile à tenir avec d'autres régiments.
Les deux cavaleries, celle avec la bannière de guerre est une unité de choc. L'autre sert à rediriger les charges ennemies à dissuader les charges de flanc et aussi un peu d'hommes à tout faire (un peu comme dans la liste TVI de warhammer empire).
Le sorcier et le prêtre sont là pour dissiper les vilains sortilèges que mes adversaires voudront lancer, nous subissons pour l'instant une épidémie de démononucléose donc les démons de Tzeench sont partout
Ensuite, je dirai que ma liste est plutôt prévue pour affronter des armées crades comme on en rencontre trop en tournoi: démons(miam le tonnerre de feu sur eux) nains (tonnerre de feu encore), elfes sylvains, c-v, haut-elfe. Les autres armées ne sont plus que représentées de manière relativement marginale donc j'ai optimisé dans un sens et pas dans l'autre.
Voilà, ça c'était pour ma stratégie.
Pour la remarque sur la magie, en fait je suis "forcé" de mettre le porte pam, si je le pouvais je me dispenserai de ses points gâchés.... avec 115 pts je pourrai faire tellement de jolies choses.
Je pense que ma liste peut attaquer, pas contre tout mais elle peut le faire, je le fais presque toujours, attendre c'était la v5, finis ce temps là depuis que la cavalerie impériale vaut le coup, je suis toujours à l'attaque (quitte à reculer au troisième tour pour gagner quelques tirs
)
Les détachements de tir sont petits pour être facile à déployer, les longues lignes de tireurs ont une espérance de vie assez courte traditionnellement.
Supprimer les chevaliers c'est perdre un des atouts de la liste, la mobilité, deux cavaleries dont des pistoliers c'est trop peu. Je ne m'attends pas d'ailleurs à des miracles de cette cavalerie légère, elle demande trop de 5+ à mon goût, mais l'adversaire la croit si forte qu'il perd son temps et beaucoup d'énergie à la détruire.
Le concept de centre impétable pour des humains, j'ai plus qu'un doute, face aux 10 (12 parfois) dés de magie d'un tzeench, ils seront beaux les humains qui n'avancent qu'à 4ps parce qu'une unité de volants s'est posée derrière eux...
Face à des e-s, il groupera toutes ses unités rapides et chargera en combinée résultat il tuera un peu tout en face
Face au nain, on pleure un peu, il faut des cavaleries pour prendre les lignes de tireurs d'en face assez vite pour faire du point sinon on subit un bombardement lourd toute la partie...
Contre les c-v , bouh la peur aura vite fait de s'occuper des joueurs d'épée, en passant les dryades aussi et les démons causent la peur.
J'aime pas les joueurs d'épée, trop cher pour un avantage assez minime, l'épéeiste les remplace à merveille sans voler de choix de spécial : <_< :