Sphère d'Influence :
Déesse de la Guerre
Description :
Myrmidia est la fille de Véréna et Mórr. Elle est la divinité patronale des soldats et des stratèges. Là où Ulric règne sur la force des combats et sur la fureur des batailles, Myrmidia inspire l'art et la science de la guerre. On la représente généralement sous la forme d'une jeune femme grande et bien proportionnée, armée et équipée à la façon des soldats du sud du Vieux Monde. Parfois, elle prend la forme d'un aigle.
Symboles :
Le symbole de Myrmidia est constitué par une lance derrière un bouclier. Ce motif est arboré, sous forme de pendentif, par la majorité de ses adorateurs qui sont persuadés qu'il leur porte chance pendant les combats. Les Clercs de Myrmidia portent des capuchons de couleur bleue sur des robes blanches à liserés rouges. Le symbole est cousu à la hauteur du pectoral gauche, ou porté sous forme d'agrafe, comme fermeture du capuchon.
Zone d'Influence :
Myrmidia est plus populaire dans les régions du sud du Vieux Monde, tout spécialement en Tilée et en Estalie. Mais elle n'en est pas moins vénérée de toute part, dans le Vieux Monde, par les guerriers qui n'ont pas choisi d'adorer Ulric.
Temples :
Le temple principal de Myrmidia est situé dans la cité Estalienne de Magritta qui était en première ligne lors des guerres Arabes. Tous les temples de Myrmidia du Vieux Monde dépendent de ce temple principal mais la dernière fois qu'il a usé de ses prérogratives, c'était lorsqu'il lança un appel au ralliement, à l'aube de la guerre contre l'Arabie. On trouve des temples de Myrmidia dans les citadelles de la plupart des cités de quelque importance en Estalie et en Tilée. On les trouve également dans les régions sud de Bretonnie et de l'Empire ainsi que dans tous les endroits où des mercenaires du sud sont employés.
Les temples de Myrmidia tendent à suivre le style architecturale de Tilée et d'Estalie. Leur toitures sont généralement en forme de dômes, ornés de flèches et abritent des salles carrées ou rectangulaires. Les façades et les extérieurs des temples sont généralement ornées de bas reliefs représentants des armes et des boucliers démesurés qui semblent accrochés sur les murs. Les oratoires peuvent prendre la forme de temples miniatures, ou de statues de la déesse, ou encore de sculptures isolées représentant un empilement d'armes, de boucliers et d'armures.
Amis et Ennemis :
Le culte de Myrmidia entretient des relations amicales avec ceux de ses parents : Véréna, la déesse de la Sagesse ; Mórr, le dieu de la Mort ainsi qu'avec celui de sa soeur Shallya, déesse des Guérisons. Il existe une certaine antipathie entre les adorateurs de Myrmidia et ceux d'Ulric. Chez les adorateurs de Myrmidia, on pense que Ulric est une divinité barbare ; à l'inverse, chez les adorateurs d'Ulric on considère que Myrmidia est une divinité tout à fait inappropriée pour un guerrier digne de ce nom. Cette anthipathie ne conduit que très rarement à des affrontements ouverts entre les représentant des deux cultes. On s'aperçoit que chacun tente de surpasser l'autre sur le champ de bataille, plutôt que de se battre entre eux. Les adorateurs de Myrmidia sont ouvertement hostiles à ceux de Ranald.
Jours sacrés :
Aucun jour sacré n'est fixé mais il est courant que les adorateurs de Myrmidia lui rendent hommage et lui adressent des sacrifices avant et après une bataille.
Conditions requises par le culte :
Les initiés et les Clercs de Myrmidia doivent avoir suivi au moins une Carrière militaire et il leur est imposé de continuer à servir pendant qu'ils sont Initiés.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Myrmidia doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ne jamais tuer un ennemi qui s'est rendu.
- Ne jamais dicuter un ordre donné par un supérieur militaire, sauf si cet ordre risque d'amener au nom respect du commandement précédent.
Compétences :
Les Initiés et les Clercs de Myrmidia peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau. Le choix est à la discrétion du personnage au prix normal de 100 Points d'Expérience. Les Compétences disponibles sont : Arme de Spécialisation (au choix du joueur), Coups Assommants, Coups Précis, Coups Puissants, Désarmement, Esquive.
Epreuves :
Les épreuves imposées sont toujours de nature militaire. Il peut s'agir de battre un champion ennemi en combat singulier, ou d'entraîner un groupe de paysans et de les mener à la défense de leur village.
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